		B A R D ' S   T A L E   I I  
			le chevalier du destin 
				Commandes et Magie

                            -<   LES COMMANDES   >-
                                 =============

Aprs la prsentation, apparait un cran texte que nous appellerons le menu
Services; se prsentent alors  vous 5 options:

  Pour entrer dans la Guilde des Aventuriers et commencer  jouer, pressez S.

Voici le dtail des autres options:

 C (copy characters) : copier des personnages d'une disquette  une autre.
   Suivez les indications affiches  l'cran.

 M (make a new character disk) : vous permet de crer un nouveau disque de
   Personnages. Pour ce faire, vous devez disposer d'une disquette formate
   en DOS 3.3. Cette commande ne place aucun personnage sur la disquette,
   elle ne fait que crer un environnement de jeu complet.

 U (Upate Bard's Tale characters) : permet de rutiliser vos personnages de
   Bard's tale (faites par prcaution auparavant une copie de votre disk de
   personnages de Bard's tale).

 T (transfer) : permet de transfrer des personnages provenant d'Ultima III
   (U) ou de Wizardry (W). Pour Wizardry (dont Sorcellerie est la traduction
   franaise), tapez 1 pour les personnages des 2 premiers tomes, et tapez 2
   pour ceux provenant de Wizardry III. Par scurit, protgez vos disquettes
   Wizardry ou Ultima contre l'criture avant d'utiliser cette commande.


                >> SI VOUS POSSEDEZ 2 LECTEURS DE DISQUETTES <<

De temps en temps, pendant que vous jouez, le programme vous demande de
changer de disquette. Si vous voulez jouer avec le disque Personnage dans le
lecteur 2 et le disque Donjon dans le lecteur 1, tapez 2 lorsque vous insrez
la disquette Personnages dans l'ordinateur. Dsormais, vous pouvez jouer sans
avoir  changer de disquettes en cours de partie.



                               LES DEPLACEMENTS
                               ================

I et RETURN : pour avancer
K et   RETURN : pour passer une porte
J ou FLECHE GAUCHE : pour tourner  gauche
L ou FLECHE DROITE : pour tourner  droite


                            EXAMINER LES PERSONNAGES
                            ========================

Appuyez sur le chiffre correspondant au personnage dont vous voulez voir les
caractristiques. Apparait alors un menu avec:

E : Equiper le personnage.

T : Tranfrer un objet du personnage  un autre. Donnez alors le numro de
    l'objet. Tapez sur G si vous dsirez le troquer contre de l'or. Enfin
    indiquez le numro du personnage  qui est destin l'objet.

D : Dposer un objet. Donnez alors le numro de l'objet (attention: vous
    n'aurez pas la possibilit de rammasser l'objet que vous dposez).

P : Prendre tout l'or du groupe dans sa bourse.

           (Appuyez sur la barre d'espace pour sortir de ce menu)



                           COMMANDES DURANT LE JEU
                           =======================

B : fait chanter au Barde une de ses chansons.

C : pour lancer un sort. Indiquez le numro du personnage qui lance le sort
    et le nom de code de ce dernier.

D : se Dbarasser d'un membre spcial

E : Elvation d'un tage. Un sort de lvitation doit etre utilis et cette
    commande ne marche que dans les donjons.

W : pour passer  l'tage infrieur. Ne marche qu' l'intrieur des donjons.

N : Nouvel ordre des personnages au sein du groupe.

P : Provoquer un combat au sein du groupe (cf commandes combat).

U : Utiliser un objet. Certains objets, comme les torches, doivent etre
    activs par cette commande. Donnez le numro du personnage et celui de
    l'objet. Certains objets ne servent qu'une fois.

? : Localisation: donne le nom de la rue o vous etes et l'heure.

V : pour mettre ou couper le son.

Esc : pour arreter prosivoirement ou relancer le jeu.



                             COMMANDES DE COMBAT
                             ===================


Si vous tes attaqu, choisissez le comportement de votre groupe:

    F : combattre (fight)
    R : fuir (run)
    A : avancer vers un groupe d'ennemi situ  plus de 10 mtres de vous
        (pour une question de facilit, on utilisera maintenant, comme dans
        le jeu, la notation 10' pour 10 mtres, 20' pour 20...).

puis, si vous avez coisi le combat, indiquez la tactique de chacun de vos
personnages:

A : Attaquer un groupe monstre situ  10' de vous en corps  corps. Cette
    commande n'est disponible que pour les quatre personnages situs en tte
    du groupe.

B : Faire chanter le Barde durant le combat.

C : Jeter un sort. Tapez le nom de code du sort. Pour les mages uniquement.

D : Dfense. Ceci vous permet de limiter les dgats causs par un monstre

H : pour vous cacher dans l'ombre. Pour les vauriens seulement.

U : Utiliser un objet magique, objet que le personnage aura dut armer
    auparavant.


FLECHE GAUCHE ou FLECHE DROITE permettent d'acclrer ou ralentir la vitesse
d'affichage des messages de combat.


          CREATION DE PERSONNAGES ET FORMATION DE NOUVEAUX GROUPES
          ========================================================

La cration de nouveaux personnages, et leur regroupement, ne peut se faire
que dans la Guilde des Aventuriers. Lorsque votre quipe est prete, tapez E
pour sortir de la Guilde (Exit guild). Voici la liste des autres commandes
disponibles :

A : Ajouter un personnage dans l'quipe ou ajouter une quipe entire (les
    noms d'quipes commencent toujours par *). Il vous faut alors donner
    son nom. Un groupe contient au maximum sept personnages, et un au minimum

C : Consulter le registrer o sont inscrits les personnages prsents  la
    Guilde. Les groupes sont indiqus par *. Les personnages prsents dans un groupe sont n'importe o dans la liste .

D : Disposer des commandes d'accs disk (pour crer, effacer, sauver,...des
    personnages) = Disk options.

R : Retirer un personnage de l'quipe. Cette opration sauvegarde tout ce que le personnage a gagn jusqu' cet instant.


                          LES COMMANDES D'ACCES DISK
                          ==========================

C : Crer un nouveau personnage. Choisissez sa race et sa profession.
    Donnez-lui un nom de 15 caractres au maximum. Une disquette peut
    mmoriser jusqu' trente personnages.

D : Dtruire un personnage et l'effacer de la disquette, faisant ainsi de la
    place  un nouvel aventurier.

E : Quitter ce menu et revenir  la Guilde.

L : Quitter le jeu. Cette commande mmorise l'tat de chacun des personnages
    du groupe et le sauve sur disk.

S : Sauver une quipe. Tapez ensuite le nom de l'quipe. Attention : cette
    commande ne sauvegarde pas les caractristiques des personnages. Le
    programme ajoute automatiquement l'astrisque devant le nom que vous
    donnez.



			LISTE DES SORTS
			***************


    SORTS DE CONJUREUR
    ------------------

Boules de feux ou compas magique, les Conjureurs peuvent crer des objets et
modifier leur aspect. Il leur faut beaucoup d'nergie pour un rsultat moyen
et c'est donc pourquoi il ne peuvent obtenir de rsultats fantastiques comme
le peuvent les mages des autres catgories.


niveau 1:

    * MAFL          2             VUE               MOYEN
      Mage flame - Une petite torche mobile apparait et flotte au dessus du
      mage

    * ARFI          3             ENNEMI/10'        N/A
      Arc fire - Une arc de flammes bleues part de la main du mage et enlve
      1  4 PV.

    * TRZP          2             30'               N/A
      Trap Zap - Ce sort dsarme tout pige  moins de 30 mtres, face au
      mage

niveau 2:

    * FRFO          3             GROUPE            COMBAT
      Freeze foes - Les ennemis viss sont ralentis et deviennent plus
      faciles  toucher.

    * MACO          3             N/A               MOYEN
      Kiel's magic compas - Un compas magique apparait indiquant la direction
       laquelle le mage fait face.

    * WOHL          4             MEMBRE            N/A
      Word of healing - En prononant ce mot, le mage redonne 2  8 PV  un
      personnage.

niveau 3:

    * LERE          5             VUE               LONG
      Lesser revelation - Extension de Mage flame qui permet de dceler les
      portes secrtes.

    * LEVI          4             EQUIPE            COURT
      Levitation - Ngation partielle de la gravit, ce qui permet au groupe
      de flotter dans les airs.

    * WAST          5             GROUPE/20'        N/A
      Warstrike - Un jet d'nergie part du doigt du mage et cause une
      blessure de 5  20 PV.

niveau 4:

    * INWO          6             SPECIAL           N/A
      Elik's instant wolf - Un vritable loup se joint au groupe et combat
      avec lui.

    * FLRE          6             MEMBRE            N/A
      Flesh restore - Redonne 10  40 PV  un membre de l'quipe.

niveau 5:

    * GRRE          7             VUE               LONG
      Greater revelation - Comme LERE mais plus puissant.

    * SHSP          7           GROUPE/30'/&        N/A
      Shock sphere - Une sphre d'nergie envellope les ennemis et leur
      enlve 10  40 PV.

niveau 6:

    * INOG          9             SPECIAL           N/A
      Elik's instant ogre - Fait apparaitre le plus grand ogre que vous ayez
      jamais rencontr pour qu'il combatte avec vous.

    * MALE          8             EQUIPE            INDEF
      Major levitation - Comme LEVI mais la dure est indfinie.

niveau 7:

    * FLAN          12             EQUIPE            N/A
      Flesh anew - Comme FRLE mais pour tout l'quipe.

    * APAR          15            EQUIPE            N/A
      Apport Arcane - tlporte le groupe n'importe o dans un donjon sauf
      dans les lieux protgs par un bouclier de tlportation.

    * FAFO          18            GROUPE            N/A
      Far foes - fait reculer un groupe de monstres de 30  90 mtres.

    * INSL          12            SPECIAL           N/A
      Elik's instant Slayer - Matrialise un tueur qui se joint au groupe.



    SORTS DE MAGICIEN
    -----------------

Leur magie affecte les objets courant. Les objets ne deviennent toutefois pas
magiques mais se comportent comme tant que dure le sort.


niveau 1:

    * VOPL          3             MEMBRE            COMBAT
      Vorpal Plating - L'arme d'un membre du groupe cause 2  8 Points de
      domages en plus.

    * QUFI          3             MEMBRE            N/A
      Quix Fix - Rgnre entre 8 et le maximum de PV  un personnage.

    * SCSI          2             EQUIPE            N/A
      Scry Site - Les murs indiquent au magicien sa position dans le
      labyrinthe

niveau 2:

    * HOWA          4             1 ENNEMI/10'      N/A
      Holy Water - Un jet d'eau bnite par du doigt du mage et retire 6  24
      PV aux morts-vivants.

    * MAGA          5             MEMBRE            COMBAT
      Mage Gauntlets - L'arme d'un membre du groupe fait 4  16 points de
      domage en plus.

    * AREN          5             30'               COURT
      Area Enchant - Indique au groupe si un escalier de trouve  moins de
      30 mtres.

niveau 3:

    * MYSH          6             EQUIPE            MOYEN
      Ybarra's Mystic Shield - Un bouclier magique protge le groupe dans ses
      dplacements (ce qui fait baisser le CA).

    * OGST          6             MEMBRE            COMBAT
      Oscon's Ogre Strength - Donne  un membre du groupe la force d'un ogre.

    * STFL          6           GROUPE/40'/&        N/A
      Starflare - L'air autour des ennemis s'enflamme et enlve 10  40 PV.

niveau 4:

    * SPTO          8           1 ENNEMI/70'        N/A
      Spectre Touch - Enlve 15  50 PV au monstre touch.

    * DRBR          7           GROUPE/30'/&        N/A
      Dragon Breath - Donne au mage un souffle de dragon, infligeant 8  32
      points de domages  un groupe d'ennemis.

niveau 5:

    * ANMA          8             EQUIPE            COMBAT
      Anti magic - Absorbe une partie de la magie envoye sur le groupe et
      permet de se protger contre des choses comme les Dragon Breath.

    * STTO          8           1 ENNEMI/10'        N/A
      Stone touch - Transforme souvent un monstre en pierre, le tuant
      instantanment.

niveau 6:

    * PHDO          9             MUR               1 MVT
      Phase Door - fait disparaitre le mur  10 mtres qui vous fait face
      pour le mouvement qui suit. Si vous ne passez pas directement par le
      le passage que vous venez d'ouvrir, le sort sera perdu.

    * YMCA          10            EQUIPE            INDEF
      Ybarra's Mystical Coast of Armor - Comme MYSH mais en verson indfinie.

niveau 7:

    * REST          12            EQUIPE            N/A
      Restauration - Rgnre tous les PV d'un personnage et le soigne contre
      l'empoisonnement.

    * DEST          14           1 ENNEMI/10'       N/A
      Death strike - Tue instantanment un ennemi.

    * WZWA          11             EQUIPE           N/A
      Wizard wall - Installe un mur de force qui voyayge avec l'quipe et
      absorbe ainsi une partie des attaques ennemies.

    * SASP          30             EQUIPE           N/A
      Safety spell - Tlporte toute votre quipe  la guilde de Tangramayne,
      mais en contrepartie elle aura perdu tout son or. N'utilisez ce sort
      que dans des cas d'urgence car il n'est pas sur  100 %


    SORTS DE SORCIER
    ----------------

Entirement bas sur les illusions, cet art sert  tromper les sens de vos
ennemis.Une illusion est une image que le sorcier envoie sur la rtine de
toutes les personnes qui l'entourent. Tant que la personne y croit, elle peut
tre blesse ou tue par l'illusion. Par contre, ds que la supercherie est
dcouverte, le sort est dtruit. Inversement, le sorcier peut voir, grace 
ses sorts, certains phnomnes cachs  sa vue.


niveau 1:

    * MIJA          3         1 EMMENI/40'/&        N/A
      Mangar's Mind Jab - Provoque une dcharge d'nergie psychique sur un
      ennemi qui pert 2  8 PV.

    * PHBL          2             EQUIPE            COMBAT
      Phase Blur - Le groupe semble se troubler, devenant trs difficile 
      toucher.

    * LOTR          2               30'             COURT
      Locate Traps - Permet de localiser les piges  moins de 30 mtres.

niveau 2:

    * DISB          4             EQUIPE            N/A
      Disbelieve - Ce sort permet de pecer toutes les illusions.

    * WIWA          5             EQUIPE            N/A
      Wind Warrior - Fait apparaitre  vos cots un guerrier qui combattra
      avec vous tant que l'illusion ne sera pas dmasque.

    * FEAR          4             GROUPE            COMBAT
      Word of Fear - Une groupe d'ennemis tremble de peur et perd ses
      capacits d'attaque.

niveau 3:

    * WIOG          6             SPECIAL           N/A
      Wing Ogre - Un ogre spectral rejoint l'quipe et combat pour elle.

    * INVI          6             EQUIPE            COMBAT
      Kylearan's invisibility  Spell - Le mage devient presque invisible et
      impossible  toucher.

    * SESI          6               30'             MOYEN
      Second sight - Le mage acquiert un 6me sens et sent les piges, les
      escaliers, etc...

niveau 4:

    * CAEY          7               VUE             INDEF
      Cats Eyes - Le groupe reoit une vision parfaite de nuit.

    * WIDR          12            SPECIAL           N/A
      Wind Dragon - Un dragon rouge spectral rejoin le groupe.

niveau 5:

    * DIIL          8             TOUS.MSTR         COMBAT
      Disrupt Illusion - Dtruit toute illusion attaquant le groupe et toutes
      les illusions cres aprs.

    * MIBL          10        TOUS.MSTR/30'/&        N/A
      Mangar's Mind Blade - Explosion psychique qui inflige 25  100 points
      de domage.

niveau 6:

    * WIGI          13            SPECIAL           N/A
      Wind Giant - Cre l'illusion d'un gant qui rejoint le groupe et combat
      pour lui.

    * SOSI          11              30'             INDEF
      Sorcerer Sight - Comme SESI mais en version indfinie.

niveau 7:

    * WIMA          14            SPECIAL           N/A
      Wind Mage - Cre l'illusion qu'un archmage rejoint le groupe.

    * WIHE          16            SPECIAL           N/A
      Wind Hero - L'illusion d'un hros particulirment fort apparait et
      combat aux cots du groupe.

    * MAGM          40           GROUPE/90'         N/A
      Mage Maelstrom - Peut avoir plusieurs effets sur le groupe de monstres
      sur lequel il est jet: le faire perdre 60  240 PV, les changer en
      pierre ou bien les tuer directement. Toutefois, parce Maelstrom est une
      illusion, si un ennemi la dmasque, elle n'aura aucun effet.

    * ????          100           INCONNU         INCONNU
      ???? - Connu comme "le sort des rves" ("the dreamspell"), il est le
      centre d'un mythe et de spculations et personne ne connait son code.
      Une lgende dit que c'est un sort d'une telle grandeur qu'il peut
      vraiment fendre en deux l'difice de la ralit.


    SORTS D'ENCHANTEUR
    ------------------

Les enchanteurs peuvent appeler et controler des cratures venues d'autres
mondes. Il disposent de moins de formules que les autres lanceurs de sort
mais elles sont beaucoup plus puissantes.

niveau 1:

    * SUEL          10            SPECIAL           N/A
      Summon Elemental - Divers lments de matire de l'univers se
      regroupent pour former une crature qui combat pour le groupe.

    * FOFO          11           GROUPE/10'         N/A
      Fanskar's Force Focus - Forme un cone d'nergie gravitionelle sur un
      groupe de monstres qui leur inflige 25  100 point de domage.

niveau 2:

    * GATE          12            SPECIAL           N/A
      Gate - Appelle une crature de l'ombre qui se join  contrecoeur 
      votre groupe.

    * DEBA          11          1 MONSTRE/30'       N/A
      Demon Bane - Inflige 100  400 Points de domage  un mort-vivant ou 
      une crature supernaturelle.

niveau 3:

    * FLCO          14           GROUPE/30'         N/A
      Flame Column - Cre une tornade de flammes qui font sur vos ennemis et
      leur fait perdre 22  88 PV.

    * DISP          12             MEMBRE           N/A
      Disposses - Un membre du groupe possd par le dmon est soign.

niveau 4:

    * PRSU          15            SPECIAL           N/A
      Prime summoning - Un dmon moyen avec la force d'un mort vivant vient
      se joindre au groupe.

    * ANDE          14             MEMBRE            COMBAT
      Animate Dead - Reanime le temps d'un combat un personnage mort de
      l'quipe qui se battra avec vous comme s'il tait vraiment vivant.

niveau 5:

    * SPBI          16            1 ENNEMI          N/A
      Baylor's Spell Bind - S'il russi, ce sort permettra de controler
      l'esprit d'un ennemi qui se battra alors pour le groupe.

    * SOWH          13           1 ENNEMI/70'       N/A
      Storal's Soul Whip - Envoie un clair d'nergie psychique qui frappe
      l'ennemi dsign, lui infligeant 50  200 points de domage.

niveau 6:

    * GRSU          22            SPECIAL           N/A
      Greater summoning - Un grand dmon se joint  l'quipe.

    * BEDE          18            MEMBRE            N/A
      Beyond Death - Rend la vie  un personnage mort.

niveau 7:

    * WIZW          16           GROUPE/50'         N/A
      Wacum's Wizard War - Ce sort fait apparaitre un nuage de feu sur les
      ennemis, leur infligeant 50  200 points de domage.

    * HERB          25             SPECIAL           N/A
      Summon Herb - Une plante carnivore se joint au groupe. Elle est trs
      active mais n'habitera avec vous que tant que vous aurez besoin d'elle.


    SORTS D'ARCHMAGE
    ----------------

Ce sont les plus sages et les plus savants parmis les mages. Pour en arriver
l, ils ont apprendre tous les sorts des quatre spcialits magiques de base.
Cette grande exprience confre donc  l'archmage un immense choix de sorts.


niveau 1:

    * HAFO          15           TOUS.MSTR          1 TOUR
      Oscon's Haltfoe - S'il russi, ce sort empchera tous les monstres qui
      vous font face de vous porter une attaque le tour d'aprs.

    * MEME          20            GROUPE            N/A
      Melee Men - Deplace un groupe de monstres pour l'ammener en premire
      ligne (10') quelque soit la distance qui le sparait de votre groupe
      initialement.

niveau 2:

    * BASP          28            EQUIPE            MISC
      Batch Spell - C'est l'quivalent de plusieurs sort. En le lanant, vous
      obtenez simultanment les effets de GRRE, YMCA, SOSI, MALE et MACO.

niveau 3:

    * CAMR          26            EQUIPE            N/A
      Camaraderie - A 50 % de chances de calmer tous les monstres de votre
      quipe s'ils commenaient  vous devenir hostile.

niveau 4:

    * NILA          30           GROUPE/60'         N/A
      Fanskar's Night Lance - Lance un missile rfrigrant contre le groupe
      de monstre choisi, infligeant 100  400 points de domage.

niveau 5:

    * HEAL          50            EQUIPE            N/A
      Heal All - Ce sort ressucite tous les membres morts de l'quipe
      (y compris ceux changs en pierre) et soigne tous les autres membres,
      en bref, redonne  tous vos personnages leur maximum de PV
      (le pied quoi !)

niveau 6:

    * BRKR          60            EQUIPE            N/A
      The Brothers Kringle - Des frre jumeaux sont toujours prt 
      s'entraider si l'un a besoin d'aide. Ce sort en fait donc apparaitre
      suffisement pour combler toutes les places libres dans l'quipe.

niveau 7:

    * MAMA          80          TOUS.MSTR/90'       N/A
      Mangar's Mallet - Inflige 200  800 points de domage  tous les
      monstres vous attaquant en leur broyant les os.



Fin de la Doc -- Max a gaZ 88

Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/


















