		B A R D ' S   T A L E   I I  
			le chevalier du destin 
				DOC

  SALUT AUX VALEUREUX HEROS !!

 "Mon nom est Saradon, sorcier de quelque fortune et renome. Bien que vous
ne me connaissiez pas, et que nous ne nous soyons jamais rencontrs, il
me semble vous avoir connu toute ma vie. L'histoire de vos haut-faits, votre
affrontement avec Mangar et sa horde malfique dans Skara Brae, circulent 
travers les chansons de chaque barde, dans tout le royaume. C'est pour cette
raison, pour votre courage et votre exprience, que je vous ai contact
plutot que d'autres. En effet, nous avons  affronter une force malfique
plus grande encore que celle de Mangar. Un mal qui menace non pas la scurit
et tranquillit d'une quelconque ville...mais un mal qui menace l'existance
meme de tout le royaume et de toutes ses villes, avec leurs habitants !

Rappelez vous les enseignements de votre enfance. L'histoire de Turin,
l'archimage qui forgea le Baton de la Destine dans la lave des profondeurs de
Krontor, la montagne sacre. Le Baton de la Destine, force d'unit avait
rali les armes pour aider le royaume et permis ainsi de maintenir la paix
et la prosprit durant 700 ans. Mais regardez autour de vous maintenant, o
le pouvoir du Baton s'en est-il all ? Des mercenaires sans lois provenant
du royaume voisin de Lestradae ont envahi le Royaume et sillonnent les rues.
Mme dans Tangramayne, notre capitale ! Ce sont ceux d'ailleurs,qui ont pris
le Baton de la Destine, guids par l'archmage noir appel Lagoth Zanta.

Bien que Lagoth ait contrecarr chacune de mes tentatives pour en savoir plus
sur ses pouvoirs et sa localisation, j'ai quand meme t capable de dcouvrir
que le Baton de la Destine avait t cass en 7 morceaux, et rparti en 7
endroits diffrents. Lagoth a plac chaque fragment du sceptre  l'intrieur
d'un pige o l'on risque la mort  chaque instant - un labyrinthe qui
ncssitera toute la sagesse et la finesse dont vous disposerez pour parvenir
 survivre.

Croyez-vous aux lgendes ?  Une rvelle ceci: "Un pouvoir inimaginable sera
remis entre les mains de celui qui reforgera la Baton de la Destine..."
Que vous teniez compte ou non de ce que rapportent les lgendes, vous devez
dfaire Lagoth Zanta, retrouver les 7 fragments et reforger le Baton de la
destine (Destiny Wand) - c'est le seul moyen de sauver le Royaume.

Maintenant, je dois me dpcher, car  force d'accroitre mon savoir sur
Lagoth, il a fini par me dcouvrir et dj ses mercenaires approchent. Je ne
me fais pas de soucis pour ma propre scurit, mais je prie pour que ma magie
soit suffisement forte pour faire parvenir entre vos mains cette lettre et le
livret l'accompagnant. Le livret contient de prcieux enseignements que j'ai
rassembl en utilisant la magie, entre autre, et d'autres mthodes, plus
physiques, Servez-vous en pour vos recherches. Mon seul regret est de ne pas
pouvoir tre l pour vous conseiller dans votre qute. La destin vous sourira
peut-tre...ainsi qu' moi."
						Saradon.



     OBJECTIFS
     *********

Dans le Chevalier de la Destine, vous devrez former une groupe d'aventuriers
retrouver les 7 pices du Baton de la Destine et dfaire l'archmage noir,
Lagoth Zanta. Quand vous l'aurez battu, vous devrez reforger le sceptre en
un seul morceau, ce qui permettra de runifier le Royaume (et de terminer le
jeu).


    Joueurs dbutants et expriments:
    ----------------------------------------------

Si vous venez de pntrer dans l'univers du Barde, vous avez intrt  lire
attentivement la totalit du manuel et de vous servir comme rfrence durant
le jeu. Si par contre vous tes un vtrant de Bard's Tale, le fichier
BT2.CMD contient toutes les infos dont vous aurez besoin pour commencer mais
gardez quand meme ce manuel  cot de vous (au cas o...). En effet, meme si
le Chevalier de la Destine se controle de la meme faon que Bard's Tale, le
jeu est en lui-mme plus complexe.


 DEBUTANTS : L'aventure commence de la Guilde, dans la capitale du Royaume,
  Tangramayne. Si vous utilisez des personnages de niveau 1, dirigez-vous ds
  vos premires expditions dans le donjon appel Starter Dungeon. Ce donjon
  leur permettra d'acqurir leurs premiers points d'exprience (PE) et les
  aidera  se prparer pour des aventures plus prilleuses qui les attendent
  en dehors des murs de Tangramayne. Il est trs important pour les joueurs
  dbutants de s'initier dans ce donjon le plus rapidement possible car les
  personnages qui ne sont pas encore pass par le niveau 14 n'ont que trs
  peu de chance de survivre ailleurs dans le jeu.

 VETERANS : Si vous tes un joueur expriment avec un groupe d'aventuriers
  dj trs forts (d'au moins niveau 14), vous avez la possibilit de les
  transfrer  partir de Bard's Tale, Wizardry ou Ultima III, et vous pourrez
  alors directement entreprendre la qute du Baton de la Destine. Servez
  vous des commandes contenues dans le fichier BT2.CMD. Une fois le jeu
  commenc et aprs avoir quitt la ville, localisez rapidement le Sage dans
  la plaine et demandez lui des tuyaux sur "the Tombs" (pour le localiser, ce
  ne sera pas bien dur car, bande de veinards, vous trouverez dans cette doc
  la carte du Royaume).


                    LA GUILDE
                    ----------------

C'est votre point de dpart habituel. A ce seul endroit, vous pouvez crer
des groupes, sauvegarder vos personnages...


             LE GROUPE "pret  l'emploi"
             ---------------------------------------

Pour vous aider  commencer, vous trouverez  la Guilde une quipe prete 
partir. Ce groupe est baptis *ATEAM. Chacun de ses membres est (en principe)
de niveau 1 et quip avec le strict minimum (ils ne sont quand meme pas en
caleon !) pour ce qui est des armes et armures (ouf !) mais tel quel, il
leur manque de l'quipement pour affronter correctement le 1er Donjon.


                    LES CARTES
                    ----------

Vous trouverez dans cette doc les cartes des six villes ainsi que celle de la
plaine un peu plus loin dans ce fichier. Elle vous permettront de gagner du
temps et de vous diriger plus rapidement dans le Royaume. Le dessin des
labyrinthes et des donjons est  votre charge, sachez que chacun des 25
niveaux est construit sur une grille de 22 cases de cot. A vous de trouver
comment on pntre  l'intrieur des donjons. Toutefois, le sage qui habite
dans la plaine connait beaucoup de secrets...
Le nord se trouve en haut de l'cran. Assurez-vous que vous passez par toutes
les cases, beaucoup sont spciales.

    Les lieux les plus importants sont:

* les villes : il y en a 6 (voir la liste plus loin).
* les chateaux : Il y en a un certain monbre que vous devrez visiter tels:
  Fankar's Castle, Dargoth's Tower et Oscon's Fortress.
* les forets : les forets du royaume abritent de nombreux batiments intressants, huttes, et forteresses. On peut galement trouver dans la
  plaine des cryptes; le donjon de la Crypte Grise (grey crypt) est un des
  lieux par lequel vous devriez passer.
* les temples : pour soigner les personnages bless.
* les tavernes : pour y manger, boire et ,le plus important, pour y trouver
  des tuyaux en soudoyant le barman.
* chez Roscoe's : pour rgnrer les points de magie.
* les casinos : pour les joueurs. Faites attention, on dit que les tenanciers
  trichent...
* les banques : pour y mettre en suret votre or tant que vous le dsirez.
  Vous ne percevrez aucun intrts mais ces banques n'ont jamais t voles.
  Vous pouvez donc y laisser votre argent sans crainte.
* le Grang Jury: pour gagner des niveaux et apprendre des sorts.


                     COMBATS
                     -------

Seuls les quatre premiers personnages et les groupes de monstres situs  10'
peuvent combattre au corps  corps. Les combats se droulent de la mme faon
que dans Bard's Tale: vous retrouverez donc ici les options de party attack,
les chants du barde (bard's song) et la possibilit de se cacher dans l'ombre
mais la distance apparait comme un nouveau paramtre dans les combats. Vos
ennemis se trouvent toujours entre 10' et 90' de vous mais seuls ceux  10'
peuvent vous toucher (et tre touchs) par des attaques physiques.

Si vous disposez d'armes  projectiles, vous aurez l'avantage de pouvoir
toucher des groupes  plus de 10'. Les haches, javelots et flches peuvent
convenir mais ont des portes diffrentes. En gnral, vous n'aurez pas la
possibilit de les rcuprer une fois lancs et ils ne serviront donc qu'une
seule fois. Il y a bien sur des exeptions  cette rgle: certaines  armes 
projectiles sont magiques comme c'est le cas des flches Zen (Zen arrows) qui
peuvent tre rutilises ainsi qu'au moins une arme non magique qui est le
boomerang qui peut tre rutilis car il revient  celui qui l'a lanc. Pour
utiliser de telles armes, slectionnez la fonction "Use" pendant les combats.
Naturellement, pour utiliser des flches, il vous faut avant tout un arc pour
les lancer...

Les sorts (mme le Soufle du Dragon) ont aussi des portes efficaces. Voyez
section "systme magique" pour plus de dtails.


                     LA MAGIE
                     --------

Il existe cinq classes de mages, chacune avec des capacits spcifiques :

 les Conjureurs : ils peuvent crer des objets comme des boules de feu ou des
  compas magiques ou encore soigner des personnages blesss.

 les Magiciens : ils peuvent alouer des capacites magiques  des objets tout
   fait communs. Ils peuvent pas exemple rendre l'air autour d'un personnage
  aussi rsistant qu'une armure.

 les Sorciers : ce sont les maitres de l'illusion.

 les Enchanteurs : Ils peuvent appeler et controler des cratures
  surnaturelles ou animer les morts.

 les Archmages : ce sont les plus importants et plus puissants personnages de
  l'univers de Bard's Tale II car un archmage peut quasiment tout faire.
  Souvenez-vous que Lagoth Zanta est un archmage...combattez donc le feu par
  le feu.

Les classes de Sorciers et d'Enchanteurs ne sont pas accessibles aux
aventuriers de bas niveau. Pour en devenir un, tout mage doit maitriser les
sorts jusqu'au troisime niveau de sa discipline magique actuelle. Cela
signifie qu'un Magicien pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut devenir
un Sorcier; un Sorcier pouvant utiliser les sorts de niveau 3 peut  son tour
devenir Enchanteur. Mais rappelez vous que si vous sautez des sorts dans une
discipline magique, vous n'aurez ensuite plus la possiblit de les apprendre
plus tard.  Si votre objectif est de devenir Archmage, souvenez-vous qu'un
personnage ne peut en devenir un qu'aprs avoir tudi au moins trois niveaux
de sort dans chacune des 4 disciplines magiques mais qu'un vritable Archmage
connait tous les sorts de chacune des disciplines magiques...de plus, Lagoth
Zanta est un VERITABLE Archmage...


                     LE BARDE
                     --------

Sa musique est magique. Avec son propre instrument, il peut jouer pendant vos
explorations et les combats (avec des effets diffrents). Le Barde connait 7
thmes et peut chanter autant de chansons d'affile qu'il possde de niveaux
d'exprience. Cependant, le barde ne peut chanter qu'une chanson  la fois.
Parce que le Barde utilise une magie peu commune, il pourra vous aider dans
des situations o la magie classique s'avre inefficace. Par exemple, si
tous vos sorts de lumire sont annuls dans une zone d'anti-magie, essayez la
chanson 7 du barde, la "WATCHWOOD MELODY".


                     LE SAGE
                     -------

Le sage qui vit dans la plaine est une vritable mine d'informations. Vous
auriez intrt  aller le trouver aprs avoir explor  fond chaque donjon
pour qu'il vous donne des indices qui pourront vous guider pour retrouver les
fragments du Baton de la Destine et dfaire Lagoth Zanta. Le problme pour
vous est que le Sage ne vous dlivrera pas son savoir gratuitement. En fait,
je dirais mme qu'il n'est pas bon march du tout.Pour dbuter votre premire
aventure, questionnez-le sur "the Tombs"...


                     LE TEMPS
                     --------

Il s'coule inexorablement, mme si vous ne touchez pas  l'Apple.La nuit est
de plus la priode la plus dangereuse car les montres les plus dangereux en
profitent pour sortir (les morts-vivant par exemple) et les mages ne peuvent
rgnerer leurs points de magie. La guilde est l'endroit idal pour passer
votre premire nuit dans le royaume...lorsque vous en sortirez, ce sera de
nouveau le jour.

Le temps devient un facteur particulirement important dans des chambres au
puzzle du Pige de la mort (Snare of Death). Une fois que pntrez dans une
chambres au puzzle, le jeu converti en temps rel le "not game-time" (le
terme m'a parru assez ambigu  traduire alors je le laisse tel quel. A mon
avis, le temps rel cesse de s'couler mais doit commencer alors comme un
compte  rebours). Chaque chambre au puzzle possde sa propre quantit de
temps dans laquelle vous devrez rsoudre le puzzle et vous chapper. Sachez
toutefois que votre quipe ne pourra pas s'en aller d'une telle chambre tant
qu'elle n'aura pas termin le puzzle.

Maintenant, vous en savez assez pour commencer une partie, si vous n'tes pas
un dbutant. Bonne chance !


          LES PERSONNAGES
          ****************

La race humaine n'est pas la seule espce que l'on peut trouver dans le
Royaume du Barde. Un partie de l'intrt de ce jeu rside dans combinaison
des diffrentes races. Dans ce chapitre, nous verrons quelles sont ces
diffrentes races, ainsi que les spcialit qui collent le mieux  chacune.


    RACES
    =====

Il y a en tout sept races, y compris les humains, qui cohabitent dans le
royaume du Barde. Chacune est ici dcrite brivement:

HUMAINS:    bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas diffrents de
            vous et moi.Ils sont connus pour leur imagination,leur rsistance
            et leur agressivit.
ELFES:      Models d'aprs les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins
            grands que les humains mais plus agiles, ils sont passionns par
            la magie et l'art de la guerre.
NAINS:      (dwarf) Ils sont petits et rabels, extrment fort et rsistant
            physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellentes raisons
            pour mettre les nains de votre cot dans les combats.
HOBBIT:     Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et
            silencieux. Tout ce qu'il faut  un vaurien !!
DEMI-ELFE:  Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus
            grands que ces derniers du fait de leurs anctres humains.
DEMI-ORC:   Un orc est grand et fort, plus ou moins intelligent. Sa laideur
            est lgendaire bien qu'il soit  moiti humain. L'idal pour les
            basses besognes, on en trouve souvent au service des magiciens
            noirs.
GNOME:      Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que
            ces derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique
            pas vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...).
            Parce qu'ils ont pass beaucoup de temps  tudier, les gnomes
            ont dvelopp chez eux un certain gout pour la magie.


    LES SPECIALITES
    ===============

Il n'y a pas de spcialit plus noble qu'une autres. De la meme manire que
le nombre de cordes  la mandoline du barde permet des sons varis et riches,
le mlange de ces spcialits rendra votre voyage plus riche.
Le choix de la spcialit est l'aspect le plus important lors de la cration
d'un personnage. Il y a 11 spcialits diffrentes mais seulement huit sont
accessibles aux novices. Cette spcialit apparait lorsque vous regardez les
caractristiques d'un personnage ainsi qu'en permanance sur l'cran principal
sous forme d'abrviation dans la colonne CL (Classe). Chaque spcialit a ses
avantages et ses inconvnients dont cette section vous donnera une ide.

GUERRIER (WARRIOR - WA): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut
 manipuler pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux aprs
 le premier, il gagne une attaque supplmentaire.

PALADIN (PA): Il a jur de ne jamais faire de mal et de dfendre l'honneur et
 la puret, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne
 peuvent pas. De plus, il rsiste mieux aux sorts.

CHASSEUR (HUNTER - HU): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la
 plupart des armes et peut porter des coups mortels en combat ! (ce qui a
 plus de chances de se produire  mesure que le chasseur gagne des niveaux).

MOINE (MONK - MO): Les moines sont d'inhumaines machines  combattre,
 entrains dans tous les arts martiaux. Ils peuvent utiliser les armes
 classiques mais sont bien plus efficace sans rien. L'AC des moines
 s'amliore lorsqu'ils gagnent des niveaux.

VAURIEN (ROGUE - RO): Ces habiles voleurs ont pour spciali la fauche et
 l'ouverture des coffres pigs mais sont de pitres combattants. Toutefois,
 Ils possdent la facult de se cacher dans l'ombre et d'viter ainsi les
 coups. Sans voleur dans vos rangs, vous risquez de payer cher chaque trsor
 dcouvert (Note de MAG: je conteste ce point de vue car il est plus
 intressant de mettre  la place un mage de haut niveau dans l'quipe qui
 pourra aussi bien ouvrir les coffres grace au sort TRZP mais qui pourra
 galement servir au combat. C'est mon point de vue, libre  vous de prendre
 un Vaurien).

BARDE (BA) : Ce sont des personnages hauts en couleur. Les bardes sont des
 guerriers qui se sont levs de l'art de la guerre vers l'art de la musique
 magique. Cela ne signifie nullement qu'il ont oubli comment se servir
 d'une arme mais comme ce ne sont pas de vrais guerriers, les bardes n'ont
 pas la possibilit d'avoir des attaques multiples en combat.

 Du fait de leur magie particulire, il est quasiment impossible de survivre
 dans le Royaume sans un barde dans votre quipe. Les bardes connaissent 7
 chansons mais ont besoin d'un instrument pour qu'elles soient efficaces. Un
 air jou durant une exploration est long alors que lorsque le barde chante
 en combat, l'air ne durera que pendant ce combat et s'arrtera une fois le
 combat termin; de plus ,un air jou en combat aura des effets diffrents
 que s'il est jou en exploration. Si avant le combat le barde chantait un
 air, il reprendra aprs.

 Le Barde ne peut chanter qu'un seul air  la fois, et les airs varient selon
 la difficult du Donjon. Si la Barde commence une nouvelle chanson alors
 qu'il est en train d'en chanter une autre, alors la premire (et ses effets)
 s'arrtera. Le seul remde pour la gorge d'un barde est une grande choppe de
 bire (ale) dans la taverne la plus proche.

CONJUREUR (CO): Les conjureurs possdent la facult de soigner les blessures
 et travaillent sur tout ce qui est physique (lumire, feu,...).

MAGICIEN (MA): Sa spcialit est de changer les proprits physiques des
 objets et peut par exemple enchanter une pe, changer un ennemi en pierre
 ou faire disparaitre un mur de donjon.

SORCIER (SO): Il peut altrer la ralit en manipulant des illusions. Cette
 spcialit n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui
 correspond au niveau 3 de sorts.

ENCHANTEUR (WIZARD - WI): Il est le spcialiste des cratures surnaturelles.
 Mais attention, ces cratures sont difficiles  controler et peuvent se
 retourner contre l'enchanteur. L encore, les personnages dbutant ne
 peuvent pas choisir cette spcialit.

ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre au moins les sorts de niveau 3
 des 4 disciplines magiques prcdentes. Inutile de dire qu'un archmage peut
 faire quasiment tout ce qu'il veut et qu'un novice ne peut accder  cette
 classe immdiatement.


    LES MEMBRES SPECIAUX (MN ou IL)
    ===============================

Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se
joindre  votre quipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace  un sort
Les spciaux peuvent tre des monstres (MN) ou des illusions (IL).
Vous ne les controlez pas et ils dterminent eux meme leur tactique de combat
mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait face. Les
personnages illusoires disparaissent quand ils sont tu ou lorsque l'illusion
est dcouverte. Si un personnage spcial est attaqu par un membre du groupe,
il se dfendra jusqu' la mort. Les membres spciaux peuvent etre soigns
comme les autres membres de l'quipe. Certains sont bnfiques (ils pourront
vous aider en combat ou pour faire un puzzle) alors que d'autres sont
hostiles (ils se joindront  vous pour crer un combat dans le groupe).

Ils est essentiel que vous rserviez dans votre quipe une place ou deux pour
des membres spciaux. Tant que cel laisse la porte grande ouverte  des
cratures comme les Dopplegangers de s'infiltrer dans vos rangs, cel vous
donnera aussi la possibilit de trouver de l'aide vers des personnages
spciaux qui pourront peut-tre fermer vos rang pour gagner le jeu (ou tout
simplement vous sauver d'une mort horrible...).


    LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES
    ====================================


Chaque personnage est dfini physiquement et mentalement par six paramtres
fondamentaux. Lors de sa cration, le personnage voit une note lui etre
attribue pour chacune de ces caractristiques. Plus la note est lev, plus
la capacit est importante.

FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des
dommages infligs en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts.

INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence
permet aux mages de bnficier de points de magie supplmentaires.

DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilit et la souplesse. Une bonne dextrit
fait que votre personnage sera plus difficile  blesser en combat et permet
aux vauriens de russir plus souvent leur taches.

CONSTITUTION (CN): Elle indique votre rsistance physique. Une bonne note
vous donne plus de PV.

CHANCE (LK): Cette caractristique est trs ambigue; Nombre de ses effets
sont latents. Une personnage chanceux rsiste mieux  la magie et "sent" les
piges.


    VOIR VOS PERSONNAGES
    ====================

Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder o en est un de vos
personnages et ce qu'il possde. Pour cel, tapez son numro. Sur la premire
page, vous verrez:

*   le NIVEAU (level): c'est une des caractristiques majeures, celle que
    votre personnages a le plus intret  faire voluer s'il veut que les
    autres suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1.
    Grace  l'exprience que vous acquirerez, vous ferez voluer ce niveau
    (cf "gagner des niveaux").

*   RACE, SPECIALITE (class) et autres caractristiques: vous les
    dterminez lors de la cration de votre personnage.

*   Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages.
    Cel permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir.
    Comparez ce potentiel  la valeur du SpPt dont vous disposez afin de
    guider vos dcisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le
    SpPt est  18, vous en etes presque  votre maximum de pts de magie. Si
    toutefois vous descendez jusqu' 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter
    de sorts et vous devrez attendre qu'ils se rgnrent grace  la lumire
    du soleil. Ils ne se rgnrent pas de nuit, donc vitez d'en jeter
    durant cette priode s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre
    SpPt ne se rgnre pas non plus dans les donjons,  moins que vous ne
    vous trouviez dans une place magique auquel cas vous pourrez utiliser un
    objet magique de rgnration de sorts ou faire chanter au barde sa
    chanson de rgnration.

*   EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre exprience augmente.
    Quand vous avez suffisement de points d'exprience (PE), vous pouvez
    gagner un niveau, le nombre de PE variant selon votre spcialit et votre
    niveau actuel. Pour cel, rendez vous  la rue de la Paix, passez par la
    case...(oh! c'est la doc de Bard's tale II, pas le Monopoly !) Je reprend
    Je disait donc que pour gagner ces niveaux, il faut vous rendre au Grand
    Jury qui vous dira si vous avez assez d'exprience pour gagner un niveau.

*   OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos
    ennemis et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le
    Sage lorsque vous poserez des questions, de corrompre, d'acheter  boire
    ou votre quipement et des tas d'autres choses encore.


                     - LES CARACTERISTIQUES PERMANENTES -
                       ================================

Ces caractrisques peuvent etre vues en permanance et sont affiches en bas
de l'cran:

AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques
     physiques. Un personnage peu protg avec une dextrit faible est si
     peu rsistant que son AC est  10 environ. Lorsque l'AC baisse, la
     protection s'amliore Il y a aussi des sorts, des chansons et des
     objets qui peuvent faire diminuer l'AC.

Hits = points de vie (PV). Ils reprsentent les domages que peut subir votre
       personnage avant qu'il ne meure.

Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possde
       encore. Il y a un plafont de PV que votre personnage ne peut pas
       dpasser. Si aprs un combat votre personnage est soign, il regagnera
       son maximum de PV, sans plus.

SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacit 
       lancer des sorts qu'il reste  vos mages. Chaque fois qu'un de vos
       personnage lance un sort, il perde des points.


    INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages)
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

*   Ne vous dmoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1,
    retournez au refuge et refaites-en un. Toutefois,  partir du niveau 3,
    je vous conseille de rgulirement faire des copies de votre disk de
    personnages ou de vous prparer  verser des larmes sur vos personnages
    perdus...

*   Si votre personnage favori est tu, vous pouvez le ressuciter grace  la
    magie ou bien l'emmener dans une chapelle o on lui redonnera vie. contre
    de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre quipe l o vous
    l'aviez laiss lors de votre partie prcdente mais elle aura perdu tout
    son or. Vous pouvez encore effacer le personnage mort de votre disk et le
    remplacer par le meme que vous aviez sur une copie.

*   Quand vous crez un personnage, reprez bien les 16, 17 ou 18 dans ses
    caractristiques car cel peut les amliorer sensiblement. Par exemple,
    une dextrit leve vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus
    d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'chapper souvent
    aux trappes; une constitution leve  donnera au personnage un plus
    grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux
    mages un bonus de points de magie.

*   Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les
    ENCHANTEURS aussi sont trs importants eux aussi car ils peuvent
    appeler et controler des membres spciaux particulirement forts ( mon
    avis, je les prfre aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi 
    vous prparer un archmage.

*   Certaines races sont plus aptes  telle ou telle spcialit et
    ncssiteront certaines caractristiques assez leves. Un mage fort mais
    pas trs intelligent est loin d'tre aussi efficace qu'un mage plus
    faible physiquement mais possdant une intelligence leve.

*   Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des
    monstres trs forts en leur infligeant des coups mortels. Ne ngligez pas
    non plus les moines, utiles dans les monastres et qui se rvlent
    probablement les meilleurs combatants de tous  partir du niveau 6. Vous
    pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spcial et
    l'enregistrer avec votre quipe.

*   Mfiez-vous des Dopplegangers.Ils pntrent dans votre quipe et semblent
    se comporte tout  fait normalement. En avoir un avec soi est intressant
    mais si il reste des places dans votre quipe et que d'autres viennent
    avec vous, les choses peuvent de gater...

*   Le premier personnage de votre quipe est votre meneur. Y mettre un
    personnage trs chanceux, d'un haut niveau et d'une bonne dextrit peut
    vous viter bon nombre d'ennuis. Un paladins est le meilleur choix pour
    cette place.

*   Si vous voyez le SpPt ou les PV d'un personnage diminuer sans raisons
    apparentes, c'est que vous tes surement dans un lieu spcial: quittez le
    immdiatement. Il y en a quelques unes dans Destiny Knight qui peuvent
    affecter votre quipe de diffrentes manires.

    MONTER DES NIVEAUX
    ==================

Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace
aux combats et  l'exprience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre
niveau est lev, mieux vous maitrisez votre spcialit: les mages apprennent
de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent
mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux,
vous devrez vous prsenter au Grand Jury o vous saurez si vous etes digne ou
non d'un avancement.

Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel
mage serait pret  consacrer toute sa vie  l'tude d'une poigne de memes
sorts de novice ? La table ci-dessous montre  quels niveaux d'exprience les
mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne
peut utiliser que les sorts de 1er et 2me niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de
sorts:

                    EXPERIENCE         NIVEAU DE SORT
                    ----------         	      --------------
                         1   ...............  1
                         2   ...............  1
                         3   ...............  2
                         4   ...............  2
                         5   ...............  3
                         6   ...............  3
                         7   ...............  4
                         8   ...............  4
                         9   ...............  5
                        10   ............... 5
                        11   ............... 6
                        12   ............... 6
                        13 et +            7

Vous pouvez changer de spcialit magique lorsque vous maitrisez suffisement
celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spcialit magique que
vous devez tudier dpendent de la spcialit que vers laquelle vous voulez
vous lever. Quand vous prsentez devant le Grand Jury, vous savez exactement
pour quelles spcialits vous pouvez changer.

Lorsque vous changez de spcialit, vos PE sont remis  zro mais vos autres
caractristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant,
sachez que lorsque vous quittez une spcialit, vous continuez  pouvoir
utiliser les sorts appris prcdement mais vous n'aurez plus la possibilit
d'apprendre les sorts restant dans la spcialit que vous quittez (ce qui est
particulirement genant pour former un bon archmage).


    LES DIFFERENTS LIEUX
    ::::::::::::::::::::

Le Royaume comprend la grande plaine o l'on peut y trouver six villes, 25
niveaux de donjons. Faites donc attention de ne pas vous y perdre (vous avez
dj les cartes des 6 villes et de la plaine).

> LES CARTES <
    Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas
    tourner en rond, il est conseill de cartographier vos mouvements. Chaque
    pas que vous faites quivaut  un rectangle (environ  10 m de vos
    personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette
    tache,le jeu possde la particularit (particulirement particulire) de
    faire une partie de cette cartographie . Si vous tes dehors, vous verrez
    une description de l'endroit o vous vous trouvez ainsi que l'heure.

    Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous
    trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront
    des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des
    zones de rgnration de points de magie.

> LES BATIMENTS <
    La plupart des batiments du Royaume sont anomynes et vous pouvez y
    pntrer en enfonant la porte; parfois vous vous retrouverez nez  nez
    avec des monstres que vous devrez combattre mais la plupart du temps,vous
    n'y trouverez rien. Dans de rares cas, des batiments anodins peuvent
    tre l'entre d'un donjon.

    Si vous avez des doutes sur un batiments vous pouvez juste dfoncer la
    porte sans y pntrer: utilisez alors la commande Kick.
    UN CONSEIL: le combat vous est ncssaire pour gagner de l'exprience,
    donc ne le ddaignez pas.

> LA GUILDE <
    La guilde en quelque sorte une salle de runion, une grande auberge si
    vous voulez, o restent tous les personnages que vous n'utilisez pas et
    qui n'attendent que de se joindre  vous. C'est le seul endroit o vous
    pourrez crer de nouveaux personnages et en ajouter  votre quipe
    (hormis, bien sur, les membres spciaux).

> LE GRAND JURY <
    (review board) Y logent les reprsentants des 11 spcialits du Royaume,
    responsables de l'avancement des aventuriers qui possdent suffisement de
    PE. C'est ici que vos mages viendront apprendre de nouveaux sorts ou,
    s'ils le dsirent, changer de spcialit magique.
    Vous trouverez le Grand Jury dans toutes les villes. Le succs de votre
    qute dpend en grande partie de votre abilit  gagner des niveaux.
    Le jury est ferm la nuit et pendant les vacances (si, si , c'est marqu)

> LA BOUTIQUE DE GARTH <
    Vous trouverez une de ses boutiques dans chacune des villes.
    Garth est un aventurier  la retraite dont les exploits sont conts dans
    les chansons des bardes et sa connaissance des armes est vaste. Dans ses
    boutiques, vous pourrez y acheter,vendre ou y faire identifier armures,
    armes, ou tout autre objet dont vous aurez besoin. Vous pourrez aussi y
    rassembler l'or du groupe dans la bourse d'un personnage (POOL GOLD) afin
    qu'il puisse s'offrir l'objet dont il a besoin (mais qui hls est trop
    cher pour lui seul). Garth russi aussi bien dans les affaires que comme
    hros: cel est connu dans tout le Royaume et beaucoup s'quipent chez
    lui.

    Les objets rares que vous trouverez dans les donjons peuvent tre vendus
    chez Garth qui vous en donnera un bon prix mais ils ne pourront tre
    vendus  d'autres aventuriers. Il se peut que vous soupsonniez un objet
    d'tre spcial: allez voir Garth qui pourra vous aider et l'identifiera.
    Vous tes vous aussi capable d'identifier des objets courrants (anneaux,
    boucliers, pes,...) mais pas des objets spciaux (anneau de Pouvoir,
    Bouclier du Dragon, l'pe de Zar...): c'est l que Garth vous sera utile
    mais il ne travaillera pas gratuitement.

    OBJETS
    >>><<<

Voici la liste des objets que vous trouverez chez Garth en quantit illimite


- Torche: pour la lumire dans les donjons. Pas aussi prcieuse que les SpPt.
- Lampe : dure plus longtemps qu'une torche mais plus chre.
- Broadsword : la plus efficace des pes.
- Shortsword : une pe lgre, pour tous les mages.
- Dagger : genre de couteau, utilisable par tous mais pas trs efficace.
- War Axe : Un lourde et dangereuse hache, non utilisable par les mages et
  les vauriens.
- Halebarde : La plus efficaces des armes non magiques.
- Staff : Un court et lourd baton.
- Spear : C'est un javelot qui peut tre lanc.
- Buckler : petit bouclier.
- Tower Shield : grand bouclier.
- Leather Armor : l'armure la plus lgre, inutile pour les mages.
- Chain Mail : Cotte de maille; la meilleure proctection contre les armes
  lgres
- Scale armor : Genre d'armure d'cailles, trs dure  percer.
- Plate armor : La meilleure des armures non magiques.
- Robes : minion  la maison mais protge que dalle dans les donjons.
- Helm : Casque pour protgr la tte.
- Leather gloves : Gants de cuir pour une meilleure protection.
- Gauntlets : Gants de mtal.
- Mandoline : l'instrument de musique du barde...
- Long Bow : Arc pour lancer les fches.
- Arrows : flches.

    ABREVIATIONS:

- FGN : figurine. Statuette magique qui puet prendre vie
- MTHR: Mithril, un mtal magique.
- ADMT: Adamant, un autre mtal magique.
- DMND: Diamand, la matire la plus dure dans le monde.
- SGMT: Un segment du Baton de la Destine.

> LES CASINOS <
    C'est l'endroit idal pour vous relaxer aprs une dure journe de combats
    et vous pourrez trouver des casinos dans  peu prs chaque ville. Il s'y
    joue un jeu dans le genre du Blackjack et le bruit courre que le donneur
    peut tricher (a a un rapport avec un pourboire...).

> BEDDER'S BANK FOR THE BOLD <
    C'est une chaine de banques  travers le Royaume o vous pouvez dposer
    votre or en toute quitude, ces banques n'ont jamais t voles. Quand
    vous retirez de l'argent, vous soldez votre compte tout entier mais vous
    avez la possibilit de faire des dpos partiels. L'avantage de ces
    banques est de mettre l'argent en scurit lorsque vous teignez
    (accidentellement ?) votre Apple.

> LES TAVERNES <
    C'est l'endroit o votre barde pourra se dsaltrer. Surveillez - le, il
    a toujours tendance  toujours trop boire. Questionnez par contre le
    Barman, il sait des choses qui peuvent vous tre trs utiles.

> LES DONJONS <
    Vous pouvez en rencontrer sous diffrentes formes commes les tours
    (Towers), les catacombes, ou des tombes et chacun peut avoir plusieurs
    tages. Vous pouvez changer d'tages graces aux escaliers (stairs), les
    portails (portals) ou grace  la tlportation.

    Les escaliers ne sont pas visibles de loin mais lorsque vous arrivez  la
    hauteur d'un, on vous demande si vous voulez monter ou descendre. Les
    donjons reclent de places spciales qui peuvent affecter votre quipe de
    diffrentes faons (qui parfois peuvent tre mortelles).

    Les portails apparaissent comme des trous dans le plafond ou le sol et
    visibles  distance. Une personnage ne pourra pas s'aventurer  travers
    un portail comme pour les escaliers: il lui faut un sort de lvitation
    pour pouvoir y accder. Si un personnge tombe dans un tel trou, il se
    blessera et perdra des PV.

    On peut souvent pntrer dans les donjons de plusieurs manires: cherchez
    bien, il y a toujours une entre.

> LES TEMPLES <
    C'est le seul endroit o vous pourrez soigner, guerir, ressuciter,... vos
    aventuriers dans le Royaume. Un personnage ressucit n'a pas perdu son or
    ou son quipement mais redmarre avec un seul PV (pensez donc  lui
    redonner tout son stock).

> LE ROSCOE'S ENERGY EMPORIUM <
    Roscoe est un vieux mage qui a ouvert une chaine d'Energy Emporium afin
    de secourir les autres mages en panne de SpPt quand ils ne se rgnrent
    pas assez rapidement: cel (encore une fois) vous coutera la peau des
    fesses (vous remarquerez que dans le Royaume, le commerce marche trs,
    trs bien pour certains...)


    CONSEILS SUR LES BATIMENTS
    --------------------------

*   Votre priple ne devrait commencer qu' partir du donjon de Tangramayne.
    Le Starter Dongeon se trouve  l'oppos de la Ville lorsque vous sortez
    de la guilde. Vous trouverez en y entrant des indications. N'importe quel
    personnage peut y entrer mais seuls ceux qui sont de niveau infrieur 
    12 reoive une rcompense pour terminer le Donjon.

*   Evitez les piges potentiels. Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous
    avez des doutes; cel desamorcera n'importe quel pige, meme les nuages
    de gaz, connus pour leurs fumes toxiques.

*   Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur
    maximum de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car
    vous aurez besoin de toute votre force pour affronter les preuves qui
    vous y attendent.

*   Souvenez vous que la progression dans les tours se fait vers le haut (up)
    et vers le bas dans un donjon ou des tombes.

*   Les morceaux du Baton de la Destine sont cachs  l'intrieur des
    chambres au puzzle connues aussi comme les Piges de la Mort. Le jeu vous
    prviendra lorsque vous pntrerez dans une. Une fois  l'intrieur, vous
    disposerez d'un temps limit pour terminer les diffrents puzzles,
    ouvrages, ou enigmes et retrouver le fragment du scptre. Dans certaines,
    l'ouvrage devra tre termin dans un ordre prcis; dans d'autres chambres
    l'ordre n'aura pas d'importance. Dans certains cas, si vous passez trop
    de temps dans la chambre au puzzle, votre quipe entire perira. Enfin,
    il y a un Pige de la Mort dans chaque donjon sauf dans celui du dbut
    (NOTE DE MAG: ce qui laisse penser qu'il doit y avoir 7 donjons...).


    LE SYSTEME DE COMBAT
    =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Prparez vous  une grande part de combats car c'est le prix de la russite
de ce jeu. Cel vous offre premirement le gain de points d'exprience, car
sans exprience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez
condamn  errer et laisserez la prophtie se raliser. De plus; cel vous
permettra de remplir votre escarcelle.

Vous ne pouvez porter de coups  des ennemis  plus de 10 mtres. Si vous
etes contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne
pourrez pas avancer s'il y a dj un groupe de monstres  10 m de vous. Ce
groupe l vous combattra alors en premier.

Un combat est dcompos en plusieurs tours. Au dbut de chacun, vous devrez
dfinir quelle sera l'action de chaque personnage:

Attaquer - (attack foes): Vous cherchez  atteindre physiquement les monstres.

Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient 
 tre possd et qu'il ait besoin d'une bonne ross ou lorsqu'un personnage
 qui s'est joint  vous devient bizarre.

Faire chanter le barde - (bard song)

Dfense - Diminue les chances d'tre bless par un adversaire.

Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son
 code

Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme 
 projecticles ou d'un objet magique.

Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se
 dissimuler aux yeux des combattants et (s'il y russi) ne pourra pas tre
 touch.


Les quatre personnages en tte du groupe (0-3) peuvent se battre physiquement
avec les monstres. Les trois derniers ne peuvent tre touchs que par des
attaques magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et
les monstres les plus forts ou rapides attaquent gnralement les premiers.
Parfois l'initiative revient au groupe qui est arriv le premier (esprez
avoir une bonne dextrit). Les monstres tus sont enlev des rangs ennemis
et si un membre de votre quipe meurt, il est dplac en fin de liste. Si
vous liminez tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or
et exprience.

Vous pouvez faire acclrer ou ralentir le dfilement des messages sur
l'cran durant les combats grace aux flches.


    CONSEILS POUR LES COMBATS
    :::::::::::::::::::::::::

* Ne sous-estimez pas l'utilit de la dextrit. Utilisez les personnages de
  haut niveau et de dextrit leve pour affronter les monstres les plus
  redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas
  pouvoir porter de premire attaque pour cause de mort prmature...

* Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et
  qu'une chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer.

* Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous dja
  sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs
  de  sorts, jetez un sort qui vous protgera des illusions, possessions ou
  des autres rjouissances du meme genre.

* Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les
  monstres sauf un dans chacun des deux groupes de tte. En gnral, attaquez
  un monstre seul en dernier, sauf s'il est particulirment dangereux.

* Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'exprience, vieillir
  des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les ngligez donc pas: tuez
  les en premier.

* Pensez  vous procurer des armes  projectiles (flches, javelot, ect...),
  ce qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxime ligne.


    EQUIPEMENT ET OBJETS
    +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=

Une personnage peut porter jusqu' 8 objets. Il y en a de nombreux que vous
puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes,
les gants, les instruments de musique, les statutes, les annneaux et les
baguettes magiques. Avec quelques exceptions, vous devez quiper un
personnage avec des objets en rapport avec sa spcialit. Vous ne pouvez pas
quiper un personnage avec plus d'un objet du meme type.

Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets diffrents mais vous ne serez
pas capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire
avancer votre qute; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux
objets, prparez-vous  un choix difficile car il risque de vous falloir
rapidement vous dbarrasser de certains objets (que vous n'aurez hlas pas la
possibilit de reprendre ensuite).

Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront ncssaires
durant votre qute. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de
domages  vos opposants. d'autres, comme les cls magiques, vous ouvriront le
passage vers endroits spciaux. D'autres encore, ne pourront tre utilis que
par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec
les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les
porter mais seul un barde saura l'utiliser.


    CONSEILS SUR LES OBJETS
    :::::::::::::::::::::::

* Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient inutiles.

* Essayez chaque chose que vous trouverez pour en dterminer les capacits.
  Un objet peut n'tre qu'utilisable que par certaines spcialits ou bien ne
  trouver son utilit que dans certaines conditions ou dans certains lieux.

* Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre quipement, c'est
  peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour dposer
  ou non un objet.

* Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose
  d'interessant ou de puissant. Si un dsastre survient, vous pourrez
  toujours rebooter et reprendre l o vous aviez fait votre sauvegarde, tout
  en conservant votre objet interessant.

* Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par Garth.

* Le Sage pourra peut-tre vous dire quelle est l'utilit d'un objet trouv
  dans les plus reculs endroits des donjons (business is business...).


    LA MAGIE
    -=-=-=-=

Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener  bien votre
qute. Toutefois, il n'est pas toujours ncssaire d'avoir recours  la
magie, et elle n'est pas  toute preuve. Il existe des endroits o elle ne
fonctionne absolument pas et des monstres qui lui rsistent trs bien. Dans
ce cas, seul l'affrontement physique vous permettra d'en venir  bout. Mais,
quand vous avez besoin d'un mage, plusieurs peuvent rpondre  votre besoin.

    LE LIVRE DES SORTS
    ::::::::::::::::::

Cette section dcrit les sorts existant pour chacune des 7 spcialits de
mages et est organise de la faon suivante:

    SPECIALITE
    ----------
  niveau #:

    CODE            COUT.SpPt       PORTEE          DUREE
    Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les
    instructions ncssaires  sa bonne marche.


La porte du sort est mesure en nombre de cases du jeu, equivalente chacune
 10 mtres (10'). En voici plus de dtails:

VUE - votre ligne de vue
##' - Quelque chose en face du mage jusqu' ## mtres prciss.
MUR - Le mur qui fait face au mage.
ETAGE - Tout l'tage auquel se trouve l'quipe.
1 OBJET - Un simple objet.
ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face.
GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face.
TOUS.MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face.
PERSO - Le lanceur de sort est seul affect par le sort qu'il lance.
EQUIPE - Toute votre quipe est affecte par le sort lanc.
MEMBRE - Une seul membre de l'quipe est affect.
SPECIAL - A un rapport avec un membre spcial.
& - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en thorie hors porte, le sort
    marchera quand meme mais son efficacit sera rduite quand la distance
    double. Par exemple, si votre sort a une port de 30' et que vous
    l'utilisez sur un groupe d'ennemis  60', le sort agira mais avec des
    effets mitigs.

N/A - Non applicable; utilis lorsque la port n'a aucune importance.

En plus de la port, intervient aussi la dure d'effet du sort dont voici
quelques dtails supplmentaires:

COMBAT - Jusqu' la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les
         montres gagnent).
1 MVT - Seulement un mouvement.
1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours.
COURT - Quelques minutes
MOYEN - Plusieurs minutes
LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte dure
INDEF - Jusqu' ce que l'quipe retourne au refuge ou entre dans une zone
        d'anti-magie.
MISC - Porte variable et multiple.
N/A - Non applicable; le rsultat du sort est immdiat.

(cf les fichiers sorts pour en voir la liste)


    LES CHANTS DU BARDE
    -=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Un barde connait sept chansons. Il ne peut pas faire de musique s'il ne
possde pas d'instrument de musique; faites donc attention  ne pas dposer
ou vendre son instrument de travail.

Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat:
celles utiles  l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat
ne durent qu'un tour. Un seul air ne peut jou  la fois. Si vous chantez un
air d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un
combat, l'air de l'exploration sera stopp durant le combat mais reprendra
une fois la bataille termine. Par contre si pendant l'exploration vous
entamez un nouvel air alors que vous chantiez dj quelque chose, le premier
s'arrtera quand commencera le second.

    LES CHANSONS
    ::::::::::::

1/ THE ARCHER'S TUNE: Double les domages causs par les armes  projectiles
    du groupe et diminue de moiti ceux caus par vos ennemis.

2/ SPELLSONG: L'quipe a moins de chances d'tre touche par la magie et par
    les piges.

3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC de l'quipe.

4/ THE MELEE MARCH: Augmente la protection de l'quipe et augmente les
    domages infligs  vos ennemis.

5/ ZANDUVAR CARACK: Protection contre les piges quand l'quipe est dans des
    conditions normales mais rgnre les PV en combat.

6/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mlodie rgnre les points de
    magie d'un mage. En combat, elle donne  l'quipe un bonus en attaque.

7/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumire qui vous permettra
    de vous diriger. Il se peut que cel fonctionne meme dans des zones
    d'anti magie.


    CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::

* Les points de magie sont l'nergie des mages. Ne vous aventurez pas trop
  loin dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste
  plus qu'un quart de vos points de magie, pensez  sortir du donjon avant
  que vous n'en ayez plus.

* Les points de magie ne se rgnrent pas trs vite donc conomisez les. Ne
  vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche.
  N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque
  vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spcialement
  corriaces.

* Reprez les piges, dsagrable. Le Second Sight ou d'autres sorts de
  sorcier peuvent en sentir 30 mtres devant vous (3 cases). Le Trap Zap
  dsarmera quand  lui tous les piges  30 mtres.

* Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne.
  C'est comme gagner un peu plus de sorts.

* Dans les zones d'obscurit totale (darkness zones), tentez un sort de
  lumire ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, cel
  vous permettra d'avoir un bref apperu de de que vous avez en face de vous.
  (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone)
  Ce truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi.

* L'cran clignote lorsque votre quipe est tlporte. Rapelez vous-en car
  des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne
  saurez pas o vous venez d'tre envoy.


Enfin, pour terminer, je vous laisse un dernier indice qui pourra peut-tre
vous aider:

    (v flche bas,  I flche haut, < flche gauche , > droite)

1.  vvv<I<<<<I>>>>I<I
2.  vvv<<<<<<II<I>>vv>>I<I>>I
3.  <v>vv<<<<<<<<IIII>>>vv>>>II
4.  <v<<I>I
5.  vvv<<<<<I>>>>I<<<<I>>>I
6.  vvv<II<vv<<<<I>>>>II>I
7.  v<<<<<<vv<<III>>>>>>I



Beyond the Bard's Tale, as was told,     	!Au del de la chanson du barde,
An epic great will now unfold            	!Se droulera  la grande pope
And in the quest, before thy sight,      	!Et dans la qute, avant cette vue
A mortal man becomes the knight.         	!Un mortel devin chevalier.
                                         	!
Of wounds this many can never die;       	!De ses blessures, jamais ne mourra
His lips will never, voice the cry       	!Ses lvres n'exprimeront pas le cri
Which doomed another, ages gone          	!Qui condamna un autre, pig comme
Who now is trapped as evil's pawn.       	!un pion du mal, les temps venus.
                                         	!
Of puissant might and matchless brawn   	!D'une puissante force sans gale
The knight's fierce fate is plainly drawn	!Le destin du chevalier est trac
Upon the tome of life, if fact           	!Sur le livre de la vie, si le fait
And in this power lies the pact.         	!Et son pouvoir dmentent le pacte.
                                         	!
So seek the wand, and face the snare   	!Cherche le baton et affronte le pige
Yet in no way can you prepare            	!Sinon en aucun cas,tu te prpareras
For Zanta's wrath and endless guile.     	!Pour la ruse sans fin de Zanta
Now try the quest, friend...for a while. 	!Essaie ta qute,ami...pour un temps


(je vous ai laiss le pome en anglais, je pense que a vous aidera plus que
la traduction; cette traduction n'est pas terrible, je veux bien le reconnai-
tre mais c'tait pour vous donner une ide de ce que dit le pome et j'tais
limit en place (en plus!))

Fin de la Doc -- Max a gaZ 88

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