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sociedad para la preservacin de las aventuras conversacionales

          
                    NUMERO #3
    Editor Responsable: Gonzalo Flores <gonza667@hotmail.com>
                    Octubre - ao 2000
SPAG Website: http://www.sparkynet.com/spag
        SPAC Website: http://www.egroups.com/group/spac_list

SPAC es copyright (c) 2000 by Gonzalo Flores. SPAG is copyright (c) 2000 by Paul O'Brian.
Los derechos de los Articulos son copyright de sus respectivos autores

ARTICULOS EN ESTE NUMERO -------------------------------------------------------

* Informe Brevecomp + Aolcomp (analisis y algo mas)
* Log de "Aventurero en el sega park" (aventura ganadora de AOL comp '00)
* Entrevista a ZAK

REVIEWS EN ESTE NUMERO ---------------------------------------------------------
Hunter in Darkness
Shade
Winter Wonderland
Dark House, primera parte + solucin primera parte

SOLUCIONES
---------------------------------------------------------
El examen
El Umbral


EDITORIAL -------------------------------------------------------------

Saludos y bienvenidos a este nuevo (y accidentado) numero de este desvario al que he llamado SPAC, accidentado, no porque se haya ido la luz mientras DESFRAGMENTABA el disco (por cierto no es nada, solo perdi el 30 % del hd) sino porque puede que sea el ltimo y casi no sale. La salida final ha sido gracias a Urbatain (anda activo estos dias, je, sabrn a que me refiero), que ha retrasado la agona SPACiana a un nmero ms. Quiero decir que TAL VEZ - de esos talveces con un pie en NO y otro en PODRIA SER - haya un numero 4, 5, 6, y no se debe EXCLUSIVAMENTE a falta de colaboraciones, solo que simplemente he perdido mi inters por la aventura (sencillito nada mas que eso) para solo dedicarme a presentar una o dos aventuras a concurso que salga... pero repito por 3 vez, TAL VEZ... vosotros, yo y mi otro yo lo decidirn...

adios!!! G.F.
E:)ditor 

PD: Me he permitido aadir unos comentarios de respuesta las cartas al editor. Estos van precedidos por dos guiones
--como esto ;)

Urbatain -> Por cierto que yo, Urbatain, alias Clrigo loco aparezco tb aclarando algunas cosillas jie jie jie. A partir de ahora consideradme co-editor de SPAC... ;)


CARTAS AL EDITOR ---------------------------------------------------------------

Estimado editor del SPAC:

--Al fin alguien me trata con respeto!!!!!!! XD

Durante unos das se ha hablado de la importancia que tendra el retomar la creacin de unos premios anuales, que premien la calidad de las aventuras que ltimamente hemos disfrutado, un gnero que gracias a algunos concursos han vuelto a recuperar un poco de vida. Soy de los que piensan que las cosas mientras antes se comiencen, mejor, y me he propuesto animar a todos a participar en la elaboracin de este certamen desde este ao. Lo ideal seria que la organizacin fuera rotativa y que cada ao alguien se ofreciera a centralizar estos premios.

--Buena idea, pero ejem... hay aventuras disponibles? mira, esta bien, pero lamentablemente la carencia de aventureros a tiempo completo y la carencia de (pequeo detalle) AVENTURAS, hacen que no me fie completamente de unos Premios Anuales, o algo asi. Apoyo completamente la idea, pero habr que remar contra viento y marea si queremos algo interesante, bueno ok ya me callo...

As pues ofrezco por ahora una declaracin de intenciones, y espero que todos los aventureros se animen de algn modo a participar. Lo ms importante ahora mismo es ver cmo se va a establecer la concesin de estos premios, unas normas que pueden ser modificables y mejorables cada ao. Para darlas a conocer he creado una pgina web en la que pretendo aportar ms cosas al mundillo, y en la que he colgado unas bases que sirvan de "base" para este ao (redunde la redundancia, y aprovecho para saludar al proyecto base!). La direccin es www.geocities.com/lashojascaidas/
Slo me queda felicitarle por la elaboracin de este fanzine que tambin ayuda a preservar el gnero de la conversacional y a que todos sus lectores se animen a participar en esta gran aventura que creamos entre todos.

--Emotiva la ltima frase, y si, luego de leer la pesimisisisima editorial, algo de "buenas ondas" no viene mal... repito, apoyo incondicialmente cualquier proyecto de premios, etc, etc, etc, pero yo ya tengo el gusto amargo en la boca de saber que los que colaboran son uno/dos como mucho cuando en la lista del caad hay mas de cincuenta suscriptores... en fin

Un saludo
Dhan 

--Saludisisimo de mi parte y mucha suerte. E:)ditor


=================================================================================================

Hola Gonzalo!

--Hola!!! (oh-oh, me huele a carta-de-urbatain-pro-conversacional-pro-activista) ;) 

Espero que te haya gustado el resultado de este nmero, que a mi entender, promete bastante. No te desanimes que necesitamos gente como tu por estos lares, y sabes que siempre contars con mis artculos, y tienes garantizado que no te voy a dejar descansar por el resto de tus das.

--Ya me he dado cuenta... pero la desicion la tomar dentro de poco, y ver si seguir o no...

De paso quiero aprovechar para anunciar que me mudado de sitio. Ahora mi monasterio est en:

http://www.geocities.com/ruberalbert/

--Enhorabuena! FREESERVERS apesta mal!! es lento y encima te pone un cochino banner gigante...

Creo que con este cambio habr solucionado parte de las quejas que haba por no poder descargar cosas XD o al menos eso espero 8-O

Tambin quiero decir que durante este mes, me he jugado todas las aventuras de Andrew Plotkin que me faltaban (se nota que es mi hroe, eh?), y algunas ms de la IF-COMP2k, pero que no las he comentado porque parece que aqui soy el nico comentador, como si fuese el nico que jugase aventuras guiris o hispanas por aqui. Asi que, TU!, si tu el que lee esto, si te das por aludido, cada vez que juegues ve escribiendo pequeas frases sobre lo que te parece un juego. Al final lo agrupas todo y se lo mandas a Gonzalo, y quieras o no, habrs colaborado y habrs hecho un comentario, INCREIBLE! EH?, si pero es que asi funcionan las cosas, no cuesta nada, te lo juro. Al igual que escribir en los foros... tu ves que escribo casi a diario (ya no tanto pues parece que hablo con la pared), pues eso slo me lleva 5 minutos, y menos si es responder a un mensaje, y todo eso lo hago por web!!!. Increible pero cierto, cuesta muy poco ser aventurero.

--Cierto, peeeeeerooo, <- esta misma palabra es la que matar a la aventura, acordaos de lo que les digo. "Que es lo que mat a la aventura conversacional? el pero" frase clebre acabo de escribir

Enga, XD hasta luego, y espero que eso de arriba pese en vuestras conciencias. Que hay gente organizando cosas y se merecen una mnima atencin y apoyo. Si no se lo dais, se hartarn y adios a la aventura. Fijaos en este nmero de SPAC sobre la AOLCOMP que hizo Lumpi, xito no tuvo ninguno, y seguimiento menos an, an asi es un flipe, fu divertido, mereci la pena y tan slo votaron 4 personas (entre ellas lumpi y yo).

--Concuerdo nuevamente, mis animos actualmente, con respecto a la aventura, estan por el piso.

TIEMPO DE REDACCIN DE ESTA CARTA: 11 minutos, mientras esperaba a la hora de comer.

--Otra frase clebre.

El Clrigo Urbatain. --El "mesias aventurero" je.



SPAG 10 MAS BUSCADOS-----------------------------------------------------------------------------

Gateway 2: Homeworld 9.0  
Sunset Over Savannah 8.7  
Trinity 8.7  
Anchorhead 8.7  
Dangerous Curves 8.6  
Gateway 8.6 
Losing Your Grip 8.5  
Guardians of Infinity 8.5   
Mindwheel 8.5 
LASH 8.5



SPAC MAS BUSCADOS-----------------------------------------------------------------------------------

Espejos (este para proyecto B.A.S.E http://www.pagina.de/Proyecto_BASE) ;)



-----------------------------------------------------------------------------------NEWS FROM HERE

PAGUACETA -> PAWSAZETA?

Un misterioso y nuevo proyecto se alza... El salvador de la aventura? EL Parser? totalmente desinformado sobre este proyecto debido a mis momentaneas vacaciones aventureras, si el autor quiere explicarlo aqui, bienvenido sea.

Urbatain -> En realidad se podra decir que es un entorno visual de creacin de aventuras 100% compatible PAW.
Pgina Web: http://paguaceta.sourceforge.net/


PERDIDAS AVENTURERAS (lease, R.I.P)

Parece que JSJ se desliga del Club de Aventuras AD -CAAD- (QEPD) y Visual sintac a quedado en el limbo total para el resto de la eternidad -VS- (QEPD), una perdida total...
"La aventura se tie de negro", y esto que estas leyendo, est entre la vida y la muerte, -SPAC- (QEPD?) el tiempo dir...

Urbatain -> Que nadie se asuste... JSJ va a seguir dndole a la tecla de espacio para parar el tiempo y poder distribuir sus tios en el BG2... aparte de eso no lo perderemos como aventurero.
Adems Carlos Sanchez sigue con la trankila y loable empresa de mantener la web de CAAD.


ACCIDENTADAS AVENTURAS

Habreis notado la avalancha de mensajes de egroups sobre new "releases" de la torre y tokland, que por cierto son divertidas y pa pasar un buen rato. Veremos que sucede... Insisto, Urbatain es un activista de los "pura sangre".

Urbatain -> no tan accidentadas como las repletas de bugs de la brevecomp (la mia la number one). Lo que pasa es que ya me advirtieron ngel y Sonia, en vista de algunos bug en Torre, de testearla a fondo y no volver a sacarla hasta que estubiese terminada. Deb hacerles caso, pues la subida de tantas versiones las hice yo, pensando que sera la ltima y definitiva, pero irremediablemete salieron ms bugs y ms cosas que mejorar. Todo eso se debe a que es y son sus primeras aventuras, y a que se han topado con un megatester (un servidor) con lo que hemos visto que podamos pulir mucho ms dichas geniales aventuras y que quedasen perfectas. Y en eso estamos!.



----------------------------------------------------------------------------------------ARTICULOS

Resumen sobre la Breve y AOL comps. Cortesa de Urbatain.
=================================================================================================
Mencion especial a Fernando del Casar por el primer puesto para EL SELLO del concurso de largas del 98 de CAAD; y a Daniel Crdenas por ser finalista con EUDOXIO.


MAS ORIGINAL:
nominados:
	-Olvido Mortal. De Akbarr (alias Andrs Viedma)
	-Sncope. De Jarel bajo pesudnimo de MEB.
	-B1. De Enrique Presi.
el ganador fue: 
	B1

MEJOR ESCRITA:
nominados:
	-Astral. Del Clrigo Urbatain.
	-Olvido Mortal. De Andrs Viedma (Akbarr) bajo psud. de Not Enough Memory.
	-Del Otro Lado. De Jarel.
el ganador fu:
	DEL OTRO LADO

MS INTERACTIVA:
nominados:
	-AbalnzatE. De Sirrus.
	-Olvido Mortal. De Akbarr.
	-Astral. Del Clrigo Urbatain.
el ganador fu:
	ASTRAL

MS JUGABLE:
	-Astral.
	-AbalanzatE.
	-Olvido Mortal.
el ganador fu:
	ABLANAZATE

MEJOR AVENTURA:
	-Akbarr.
	-Del Otro Lado.
	-Olvido Mortal
ganadora suprema: OLVIDO MORTAL de Andrs Viedma.


Menciones especiales:
	MEJOR PSI: el enano de Akbarr.
	MEJOR PUZZLE: Mover la palanca en Del Otro Lado.


Seguido fu la entrega de premios de la AOLCOMP, organizada por Lumpi y un sevidor... los resultados fueron lo siguientes:
Lumpi hizo el recuento en directo... mientras yo contaba chistes psimos y la gente me tiraba tomates XD y se desconectaba... Aunque los trofeos de este subconcurso fueron preciosos: unos bonitos espejos con gatitos a sus pies. El resultado final fue:

AOL MS DIVERTIDA: Como una mierda. De Radastn.
AOL MS ORIGINAL: Como una mierda. De Radastn.
AOL MEJOR ESCRITA: La estilogrfica. De JSJ.
AOL MASTER: Alicia a travs del espejo. Versin gore por Lumpi.
MEJOR AOL: Aventurero en el Sega Park. De CHODABOY2000.

Para ver el log correspondiente no dudeis pasaros por la web de Lumpi (el organizador de tal despropsito):
http://www.xyzzy.gq.nu/



Aqui va el divertidisimo log de la AOL ganadora. Sin comentarios.
====================================================================================
Apareces en unos recreativos, Tu!, un aventurero de toda la vida. Transportado 
a la guarida del enemigo.

Puedes ver: Un grupo de chavales metiendo dinero en las maquinitas.
Salidas: salir

> pedir grupo a de
Te pones a pedir por los recreativos. (La aventura esta muy mal pagada...)

> matar maquinitas
Coges uno de los extintores del local y la emprendes a mamporros con el Galaxians

> dejar chavales en maquinitas
Los chavales se han acojonado ante tu arrebato de ira, y se quedan de lo mas tranquilos
cuando los dejas en paz.

> salir
Sales a la calle entre los gritos de la gente, y los escobazos del dueo del local.

> m
El dueo te amenaza con un  garrote.
Puedes ver: Un dueo, un garrote
Salidas: Entrar

> romper garrote
Golpeas el garrote repetidamente con tu cabeza hasta dejar exahusto al dueo.

> cerrar metiendo
Intentas cerrar la puerta de los recreativos mientras se la endias al inconsciente
 dueo.

> comer chavales
Afilas tus dientes, despues de una racion de sexo salvaje, y comienzas a devorar
 las pantorrillas de los asustados chavales.

> matar chavales
Ahora si que te has hartado. Coges el garrote y empiezas a romper las cabezas de 
todos aquellos que salen del local.

> dar chavales a metiendo
Coges un par de cuerpos e intentas meterselos por el culo al inconsciente dueo.

> i
tienes un garrote

> Entrar
entras en el local. Buena idea, aun quedan mas chiquillos.

> m
Pones el pie en el interior del local y la locura se apodera de los pocos que que
daban dentro.Cierras la puerta de golpe y sonries con cara de loco.

Puedes ver: Una maquina del Galaxians hecha una mierda, un grupo de gente que corre.
Salidas: 

> salir
No puedes has cerrado la puerta

> m
Si no has salido, y ya te he dicho lo que hay,... para que coo vuelves a preguntar?

Puedes ver: Lo mismo de antes
Salidas: ninguna

> dejar del
.Intentas dejarlo todo y volver a casa con tus aventuras, tu CAAD, tus amigos del 
MUD y esas cosas. Pero ya es demasiado tarde. Estas como una puta cabra!.

> salta
Brincas. A cada salto la gente del local se queda petrificada.

> romper dinero
Ahora si que los has acojonado. Creian que estabas loco, pero no tanto.

> hablar con mierda
Te diriges, ante el asombro de tus rehenes, hacia una mierda que habia dejado uno
 de los chavales mas asustadizo y menos contenido. Comienzas a hablarle de las diferencias
 entre las aventuras graficas y las conversacionales.

> dejar maquina
Dejas la maquina a un lado y continuas con tu charla.

> esperar
Esperas, ante el asombro de todos, a oir la respuesta de la mierda.

> examinar de
Examinas la mierda, mientras tus nervios aumentan.

> ayuda
Pides ayuda a los demas, pensando que la mierda esta muerta.

> salir
No puedes

> m
La gente esta petrificada. Lo de la mierda es demasiado.
Puedes ver: Una mierda sordomuda, un grupo de gente acojonado.
Salidas: ninguna

> dormir
Acomodas tu cabeza junto a la comprensiva defecacion, te relajas y te dejas llevar 
a un mundo en el que no existen joysticks, ni directX, ni Playstation. Solo aventuras
 de texto, sin graficos. Un mundo del que no quieres despertar.

> ayuda


Entrevista a ZAK. Pedazo de aventurero traductor de inform. Como suele ser su estilo, nos cuenta sus origenes y proyectos en una interesantsima entrevista de la mano de JABA.
=================================================================================================

FICHA, perfil aventurero ...

 Aventura favorita -> Zak McKracken and the Alien Mindbenders, obviamente :-)

 El dilema aventurero con cuya resolucin sentiste ms satisfaccin ->
   Entrar en la pirmide marciana de Zak McKracken

 Dilema aventurero favorito ->
   Mmm... No s, pero como supongo que tengo que responder algo,
   digamos las tazas de Grog del Monkey Island? 

 La aventura que ms te ha costado resolver ->
   Anchorhead

 La aventura que NO has logrado resolver ->
   Miles de ellas XDD. Me falta paciencia.

 Problema ms ilgico que has visto nunca ->
   Cmo liberarse de la silla a la que ests atado en el comienzo de Hulk

 Objeto ms extrao que jams hayas visto en una aventura ->
   El arenque rojo del Monkey Island ;-)

 El PSI ms antiptico ->
   El enano de Akbarr, creo que hay consenso en esto. Aunque el enano
   de la Original le anda cerca.

 El PSI ms simptico  ->
   Floyd, de Planetfall, o Allie de Fotopia, si es que se le puede
   considerar un PSI.

 El laberinto ms horroroso ->
   Todos los de mapeado imposible. En general no me gustan los
   laberintos. El nico que he disfrutado fue el de las pirmides
   aztecas en Zak McKracken

 La aventura que antes te ha aburrido ->
   Cozumel. Me aburri ya en la primera "pantalla"

 Juego que no sea una aventura favorito (no vale aventura grfica) ->
   Los tipo puzzle. El clsico es el Tetris, pero por nombrar uno ms
   moderno dir el Devil Dice. Tambin me gustan los de carreras 3D,
   sobre todo si estn ambientados de forma futurista (POD,
   Wipeout...)


 ENTREVISTA 
 **********

 1) Cuntanos cmo empezaste en esto de la aventura... tus primeras
experiencias, frustraciones, alegras...
 
  Como casi todos, comenc con esto en el Spectrum. Pero como yo soy
  ms viejo que muchos, mis primeras experiencias fueron con aventuras
  inglesas porque an no las haba espaolas. El Hobbit, Sherlock
  Holmes, Hulk, Spiderman, Gremlins ...

  Recuerdo que mi primera toma de contacto con este mundillo fue a
  travs de un artculo publicado en una enciclopedia sobre
  informtica, en la que se vea a un grupo de tres nios tirados en
  una moqueta, ante un spectrum y un televisor en el cual sala una
  llanura verde. Era el Hobbit. Yo an no tena Spectrum cuando vi esa
  foto, pero en ese momento supe que quera uno.

  Tengo que decir que no tena ni idea de ingls cuando empec a jugar
  estas cosas (yo era "de francs"). Me pasaba el da con un
  diccionario en la mano. Debo de ser una de las pocas personas que
  aprendi las palabras SWORD, DWARF o NASTY antes que PENCIL, SISTER o
  NICE.

 2) Y cundo decidiste que sera interesante hacer una aventura en vez
de jugarla?

  Desde el primer momento, claro. Slo que desconoca la
  herramienta. Slo saba programar en BASIC y en el ensamblador del
  Z80, pero no tena ni idea de cmo abordar el diseo de algo como
  una aventura. Compr varios libros al respecto, pero no aclaraban
  gran cosa. Apenas servan para algo ms que para copiar el cdigo
  del juego que ellos traan de ejemplo.

  Cuando verdaderamente comenc a entrever cmo podra llegar a
  programar una aventura fue examinando el listado de "Alicia", un
  juego escrito en BASIC y publicado en el MicroHobby cassette. Tom
  ese programa como punto de partida para hacer mis propias
  modificaciones y convertirlo en otra aventura, nunca terminada.

  Mi trayectoria en el mundillo ha sido un tanto atpica. Nunca llegu
  a conocer el PAWS, ni siquiera a saber de su existencia. Mi Spectrum
  muri muy jven por exceso de uso (el Decathlon era un
  machaca-teclas terrible :-). Mi prxima adquisicin fue un PC,
  cuando todava venan con una disquetera de 5 1/4 y sin disco
  duro. Con este "nuevo mundo" ante mi, dej de comprar MicroHobby y
  me perd toda la siguiente explosin de la aventura en
  Espaa. Apenas jugu las aventuras de AD, ni conoc el CAAD ni el
  ZFZ en sus momentos de esplendor. Hasta hace un par de aos nunca
  haba oido hablar de Andrs Samudio, Juanjo Menndez, Carlos Sis,
  Fran Morell, Melitn Rodriguez, Javier San Jos y otra gente que
  para muchos de vosotros son leyenda.

  Al estar desconectado de este mundillo, mi fuente de informacin era
  la conexin a Internet de la que dispona en la Universidad. Tampoco
  me mov nunca por el mundo de las BBS. Y claro, en Internet, por
  aquel entonces, no haba nada espaol. Las herramientas que
  encontraba para programar aventuras eran todas inglesas. Por eso me
  decid a adaptar al espaol la ms famosa de ellas.

 3) Hblanos un poco de los trabajos que has hecho...

  Si te refieres a las aventuras que he programado, resulta que slo
  he hecho una original (y no demasiado original puesto que el
  argumento est tomado de un relato de Poe), y es "La Sentencia". 

  Mis trabajos se han centrado bsicamente en adaptar al espaol cosas
  inglesas, lo que se justifica por lo que he contado
  anteriormente. Primero estuve tratando de adaptar el TADS al
  espaol, pero no tena manual de TADS, y mi fuente para ir
  descubriendo su sintaxis era fijarme en los ejemplos que venan con
  l. Avanc bastante, pero llegu a un punto en el que me era
  imposible continuar sin manuales. Por aquel entonces TADS era
  comercial, y aunque dejaban en el dominio pblico el compilador y
  los intrpretes, no ocurra lo mismo con el manual y el
  depurador. As que me plante comprarme TADS, pero antes de eso
  escrib a su autor (Mike Roberts) para saber si realmente TADS sera
  adaptable al espaol sin necesidad de tener que rehacer el
  compilador. Mike fue muy amable y respondi a mis dudas, y al
  parecer s que se podra, lo cual me decidi a comprar TADS.

  Pero entonces apareci Inform. Y era totalmente gratis, incluyendo
  los detallados manuales. As que abandon momentneamente TADS
  (antes de haberlo comprado) para investigar esta nueva
  herramienta. Enseguida me top con dificultades graves. Pareca que
  Inform no estaba muy pensado para lenguajes diferentes del ingls:
  los intrpretes no aceptaban letras acentuadas ni ees, los mensajes
  por defecto del parser estaban desperdigados por todo el cdigo de
  la librera, haciendo muy dificultosa su traduccin, el parser
  presupona un orden ingls y no tenia en cuenta las partculas
  pegadas al verbo como "COGELO", etc...

  Escrib a Graham Nelson contndole mi intencin de portar Inform al
  espaol y explicndole todas las dificultades que estaba
  encontrando. Graham se entusiasm con la idea de hacer Inform
  "polglota" hasta el punto de cambiar la especificacin de la
  mquina Z para que aceptara acentos, y de rehacer por completo la
  librera Inform (incluyendo todo el parser) para que fuera mucho ms
  genrico y ms fcil de traducir.

  Gracias a sus esfuerzos, pude finalmente obtener una versin de la
  librera Inform que era capaz de hablar espaol. Usndola acomet mi
  primera traduccin: "Adventure", que dio lugar a "Aventura". El
  resultado fue bastante bueno y despert la curiosidad de otros
  programadores franceses e italianos que se pusieron en contacto
  conmigo para obtener detalles de como portar Inform a sus
  respectivas lenguas.

  Poco despus TADS pas a ser de dominio pblico, incluyendo sus
  manuales. Sent tentaciones de retomar mi abortada adaptacin de
  TADS, pero ahora ya haba dedicado demasiado esfuerzo a Inform como
  para volver a cambiar de plataforma y empezar de cero.

  Por estas fechas ms o menos fue cuando descubr la pgina de CAAD
  en internet. Menudo shock. Yo crea que estaba desarrollando el
  primer y nico parser existente en espaol, y descubro entonces que
  ni era el primero ni el nico. Haba toda una gama de ellos!
  Sintiendo que haba tirado mi tiempo, me dispuse a estudiar estas
  nuevas herramientas. Pero entonces vi que no entenda nada. qu
  lenguajes tan raros eran estos? Qu era todo eso de los
  "condactos"? Es que no tenan ni siquiera un simple IF para evaluar
  condiciones? Me parecieron una pesadilla absoluta, peor an que el
  BASIC. Era casi como una vuelta al ensamblador. Y todo eso de usar
  nmeros para identificar mensajes... Poco a poco fui descubriendo
  las razones detrs de tan extraa sintaxis. Todos eran herederos de
  un tal "PAWS" del que yo tampoco saba nada. Al parecer mucha gente
  encontraba facilsimo programar con este enfoque, pero a mi me
  pareca una pesadilla.

  Tambin por aquel entonces descubr la pgina del proyecto "CAOS"
  (yo no saba que ya estaba muerto y que la pgina era en realidad un
  mausoleo). All vi que se pretenda hacer un parser "alejado de
  PAWS", con orientacin a objetos, herencia, bla, bla. Y varios
  programadores parecan entusiasmados con eso, y hablaban grandes
  elogios de un tal "inform" que por desgracia solo serva para
  programar aventuras en ingles. Haba encontrado alguien que podra
  estar interesado en mi trabajo! (eso creia yo)

  Con gran excitacin me suscrib a la lista de correo de CAAD y di a
  conocer mi obra: la librera que permita usar Inform en
  Espaol. Debo reconocer que esperaba poco menos que aplausos,
  vtores y hurras. Encontr una indiferencia total. Es cierto que no
  haba aun manuales en espaol, pero no pens que eso fuera un
  impedimento tan grande, sobre todo para aquellos que previamente
  haban ponderado Inform (yo asuma que ya conocan bien el lenguaje
  y que simplemente estaban esperando por una librera que permitiera
  usarlo en espaol).

  Solo alguno habl, para quejarse de que el lenguaje pareca muy
  complicado y adems todo estaba en ingls. Eso era cierto. Aunque
  los juegos podan "hablar" espaol, lo que el programador deba
  escribir estaba en gran parte en ingls. Los nombres de las
  funciones, de las acciones, de las variables... todo estaba en
  ingls.

  Y entonces decid hacer InformATE. Se trataba de una reescritura
  total de la librera de Graham Nelson para que, no solo "hablara"
  espaol, sino que adems internamente tambin todo estuviera en
  espaol. Naturalmente haciendo esto perda algo muy importante:
  todas las ampliaciones previamente existentes para la librera
  inglesa dejaban de ser utilizables con InformATE, todos los
  tutoriales y ejemplos de Inform que abundaban en internet, dejaban
  de ser aplicables a InformATE. Incluso el manual de Graham Nelson ya
  no era vlido.

  No es de extraar que InformATE tampoco causara impacto
  alguno. Necesitaba una documentacin. Asi que empec a escribir
  DocumentATE que sera el manual de Graham Nelson pero adaptado para
  InformATE. Escrib gran parte de DocumentATE, lo suficiente como
  para que cualquiera pudiera programar un juego del nivel de
  Adventure. No obstante, muy pocos mostraron inters por este nuevo
  aporte. Que yo recuerde, solo Jaevius empez a tomarselo en serio.

  Bastante decepcionado por la acogida que me habia sido dispensada,
  decid entonces pasar de "mi pblico" (que, a fin de cuentas, era
  inexistente) y usar InformATE para m mismo y para mis propios
  proyectos. As traduje Fotopa e hice La Sentencia. 
  
  Inexplicablemente, Inform empez a despertar la curiosidad de
  algunos. Tal vez se haya debido a la aparicin de estos juegos?
  Personalmente creo que si Inform ahora empieza a ser utilizado se
  debe sobre todo a la decisin de JSJ de abandonar Visual Sintac, lo
  cual deja a los programadores que quieran abandonar el MS-DOS sin
  eleccin posible fuera de Inform. Tambin puede haber tenido algo
  que ver el uso creciente de Linux, para el cual, de nuevo, Inform es
  la nica eleccin.


Acerca de Inform e Informate...

 4)  La traduccin de Inform es una herramienta muy nueva en la aventura
espaola ... qu diras brevemente a alguien que no lo conozca para que
se interese por ella en detrimento de las herramientas clsicas?

  Sus dos puntos fuertes son: multiplataforma y lenguaje potente. La
  multiplataforma implica que puedes crear tus juegos usando casi
  cualquier sistema operativo, y ms importante an, una vez creado el
  juego puede jugarse (sin necesidad de recompilarlo) en cualquier
  ordenador, con cualquier sistema operativo.

  En cuanto al lenguaje potente, puede ser un punto a favor o en
  contra. Inform soporta un lenguaje de alto nivel, como pueda ser el
  PASCAL o el C++. Cualquier programador reconocer que programar en
  un lenguaje de alto nivel es mucho ms cmodo y menos propenso a
  errores que hacerlo en uno de ms bajo nivel (como el que usaba
  PAWS). Sin embargo, parece que aprender un lenguaje de alto nivel es
  ms difcil, aunque en mi opinin el esfuerzo compensa ya que
  despus permitir crear juegos mucho ms complejos e interesantes.

 5) Es un mito que Inform es complicado de usar, o es una realidad?
Puede cualquier usar Inform?

  Inform es un lenguaje muy potente. Tratar de aprenderlo todo puede
  llevar mucho tiempo. Es por esto que los recien llegados se
  desaniman. En mi opinin no hay que tratar de leerse todo el manual
  antes de ponerse a hacer algo. La mejor forma de aprender es
  poniendo manos a la obra. El mejor punto de partida puede ser un
  cursillo como el de "La torre" que estoy escribiendo.

  Para hacer juegos de una calidad similar a los "clsicos del PAWS",
  la cantidad de Inform que hay que aprender es mnima. En poco tiempo
  puede hacerse un juego "estndar". El problema aparece cuando uno
  quiere desviarse de lo estndar (y uno siempre quiere
  esto!). Entonces es cuando hay que aprender los detalles, y cuando
  Inform se vuelve difcil.

 6) Recomendaras Inform a alguien que quisiera hacer su primera
aventura y que no haya programado anteriormente?

  Se lo he recomendado a ms de uno, y los resultados no son
  precisamente desalentadores. Por ejemplo, la primera experiencia de
  Sirrus en programacin ha sido con Inform, concretamente con "I-0" y
  posteriormente con Abalanzate. Sonia y Angel (autores de "La torre"
  y "Tokland") tampoco son programadores y tambin han comenzado por
  Inform (ten en cuenta adems que son invidentes). Realmente creo que
  lo unico que hace falta es tener ganas.

  Es cierto que, probablemente, si usaran un parser tipo PAWS podran
  tener su primera aventura en menos tiempo que si deciden aprender
  Inform, pero creo que Inform es mejor decisin a ms largo plazo, si
  planean seguir haciendo aventuras en el futuro. A medida que se va
  conociendo mejor, la programacin con Inform se hace ms y ms
  sencilla y llega a resultar mucho ms divertido programar que jugar
  (es mi experiencia, claro)

 7) Falta algo en Inform? Hay algo que pueda mejorarse?

  Faltan libreras para tratar de forma automatizada tipos habituales
  de objetos. La librera InformATE trae ya los tipos ms basicos
  (soportes, recipientes, puertas, vehiculos...) pero otros no
  estn. Uno de los grandes ausentes es el PNJ (personaje No
  jugador). Inform permite programar PNJs (incluso de una forma ms
  simple de lo que permita PAWS), pero mejor an sera que ya
  vinieran programados como parte de una librera. Al menos su
  funcionamiento "bsico" o "por defecto". Haciendo uso de la
  orientacin a objetos y de la herencia sera fcil modificar
  aspectos de su comportamiento para adaptarlos al juego que estemos
  realizando.

  Adems, para el principiante, falta terminar la documentacin, ms y
  mejores cursillos introductorios, y tal vez un entorno de
  desarrollo, a ser posible tipo "visual".

Sobre aventuras...

 8) Sobre qu argumento te gustara ver realizada una aventura?
 
  Estoy un poco cansado de los mundos de fantasa. El gnero del
  terror me gusta, pero tambin est empezando a ser
  sobreexplotado. Me gustara ver ms ciencia ficcin. El humor y la
  parodia estn  tambin entre mis preferidos.

 9) Porqu tanta competicin de aventuras pequeas? No sera mejor, en
lugar de hacer muchas aventuras pequeas, esperar ms y hacer aventuras
grandes?

  Una cosa es lo que nos gustara ver, y otra lo que realmente
  ocurre. Parece que las aventuras pequeas tienen mayor poder de
  convocatoria que las grandes, nos guste o no. Tal vez nos estamos
  haciendo demasiado vagos para hacerlas y para jugarlas.

 10) La aventura, tiene algn futuro, o slo nos gusta a cuatro
personas raras?
 
  Est bastante claro que es un gnero minoritario. Y me temo que
  seguir as. Veo muy difcil que podamos captar pblico atraido por
  el aspecto "juego" de la aventura, ya que en este aspecto hay
  muchisimo software ldico con el que competir. Si podemos captar
  pblico, este vendr ms bien atraido por el aspecto literario. A
  fin de cuentas, el componente fundamental es el texto. Lo que quiero
  decir es que veo ms probable que la aventura atraiga a alguien que
  busque "un nuevo tipo de lectura" que a alguien que busque "un nuevo
  tipo de juegos" ("nuevo" por desconocido para l, claro).

 11) Cunto tiempo gastas a la semana jugando a aventuras? 

   Muy muy poco :-(

 12) Y trabajando en parsers?

  Ms del que debera. Va bastante por temporadas, pero ha habido
  pocas en las que poda llegar a las 25 horas semanales

 13) Eres de los que hacen mapas, dejan objetos como pistas, apuntan
los
dilemas ... o prefieres ir "a saco"?
  
   Yo a saco. Lo cual puede explicar por qu juego tan poco. La verdad
   es que no soy de los que se siente espoleados ante un atasco, sino
   ms bien de los que se desesperan y abandonan enseguida. A menos
   que el juego tenga un argumento que me interese. Para m, el nico
   motor que me impulsa a continuar jugando y a devanarme los sesos,
   es el "qu ocurrir despus?" pero si el argumento me deja
   indiferente, tambin me dar lo mismo lo que pueda ocurrir
   despus. A mi no me motiva el simple hecho de resolver un enigma
   para "demostrarme que soy ms listo que la mquina" por as decir.

 14) Si fueras un PSI, que frase sera la que diras cuando no
entendieras lo que dice el jugador?

  Qu pregunta ms rara :-)
 
 15) Algunas personas creen que la "inteligencia" de los PSI es un punto
flaco en las aventuras y que por ah pueden mejorarse mucho ... qu
piensas a ese respecto?

  Sera estupendo que un PSI pudiera parecer inteligente. Pero creo
  que no es posible por ahora. Personalmente creo que el esfuerzo
  debera centrarse, no en hacer a los PSIs inteligentes, sino a idear
  excusas argumentales que expliquen su estupidez. (el psi es un
  robot, es extranjero, es sordo, ...) 

  El logro importante sera dirigir sutilmente al jugador hacia lo que
  debe hacer, a travs de un guin y unas motivaciones slidas. Si el
  programador es capaz de hacer que el jugador (por voluntad propia)
  d siempre las rdenes adecuadas, el juego tendr previstas siempre
  las respuestas adecuadas. El jugador tendr la sensacin de que el
  juego y los PSIs son mucho ms inteligentes de lo que realmente
  son. Es como un juego de ilusionismo, el espectador cree que tiene
  libertad y que est viendo todo lo que ocurre, pero en realidad solo
  ve lo que el ilusionista le muestra, y su libertad es menor de lo
  que parece. Un buen ilusionista inventa buenos trucos, en vez de
  dedicar su tiempo a investigar cmo podra volar "de verdad" o leer
  las mentes "de verdad".


 16) La aventura, ha evolucionado algo desde los tiempos del Spectrum,
o sigue siendo la misma? Y no me refiero a los parsers, sino a la
Aventura como juego.

  Yo la veo muy similar, al menos aqui en espaa. Los ingleses son ms
  aficionados a retorcer el gnero y darle nuevos giros.

 17) Qu aventura recomendaras a alguien que quisiera empezar en esto?

  Pues no s qu contestar. Creo que lo fundamental es que elija una
  aventura cuya temtica le motive. Si no es as, abandonar al primer
  puzzle.

 18) Qu proyectos tienes en mente?

  Completar la documentacion de Inform, traducir al espaol "A night
  bear's out" (por peticin de su autor, David Dyte), terminar algn
  da la traduccin del Hobbit, hacer algo con sonido y grficos, la
  versin Glulx de "La Tribu", bufff.... Ya sabes que mi lista de
  tareas es LIRO (Last In Random Out). Adems, este ao va a pasar en
  blanco con respecto a todo esto; paso por una situacin personal en
  la que no voy a tener tiempo para ello.

 19) Si quieres aadir algo...

  Gracias por la entrevista. Me hace sentir importante :-)

 20) Espacio para links y enlaces que quieras que los lectores de SPAC visiten ...
 
  http://www.geocities.com/spinf_2000/enlaces.html es mi coleccin de
  enlaces a pginas aventureras. Necesita una actualizacin...


 Una larga y prspera vida,
 Jaba




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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS ---------------------------------------------

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, segn tus apreciaciones.


NOMBRE: Hunter In Darkness
AUTOR: Andrew Plotkin
EMAIL: erkyrath@netcom.com
FECHA: junio del 1999
PARSER: INFORM
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://eblong.com/zarf/home.html
TIPO: caza del Wumpus

Este juego, del creador de Spider and Web, A change in the wether, So Far, y algunas ms; muchas de ellas premiadas en las competiciones de aquellas tierras, qued octavo en la IF competition del 99. Tambin gan en los 1999 awards el premio al 'best setting', que es un premio digamos a la mejor implementacin. Y no es de extraar pues cada una de sus creaciones vienen dotadas de avances en programacin de aventuras, o de un manejo de la potencia de inform asombrosa.

Es toda una declaracin de principios e inconformismo, pues como bien dice el autor en el 'about': la idea le vino con ciertas discusiones en el grupo de noticias sobre juegos sin direcciones de comps, sobre laberintos, y sobre si 'Wumpus' era de verdad un juego conversacional; al parecer a Andrew estas discusiones le dieron risa y dicho y hecho, cre este tributo a Wumpus, en vez de dar sus ideas en la discusin. Sin duda ha barrido de un plumazo esas aseveraciones. Este consiste en una literarizacin del juego Wumpus: el guerrero cazador que se adentra en una cueva a la caza del mtico animal. Desarrolla la idea original del juego para sublimarla con ricos textos de estilo rstico y breve, muy acordes con el ambiente caverncola y salvaje que nos quiere representar; que est muy bien logrado. 

Tambin intenta plasmar la idea de hacer un juego sin las direcciones del comps. Trata de simular los movimientos reales que se haran en el interior de una cueva. A saber: andar hacia adelante, ir a la izquierda, subir, bajar, volver, trepar, etc. Este aspecto aparece increiblemente implementado en las localidades iniciales, por ejemplo:
En un momento del juego, me met por una grieta baja y estrecha hacia abajo con 'go narrow crawl'. el juego me informa que me pongo de rodillas para poder pasar por la grieta a gatas, mientras las paredes me rozan los hombros. A partir de aqui, si quieres volver por donde has venido, sencillamente 'up' no funciona pues se supone que estas atascado en mitad del estrecho tunel con el culo apuntando hacia arriba. La accin correcta para volver es: 'back'; volver hacia atrs.
Bueno, esto es sencillamente genial. Como idea claro, pues cuando avanzas ms, se llega a un laberinto bastante extenso donde esta ilusin de movimiento dentro de la cueva se acaba, pues te das cuenta de que el juego no usa direcciones dinmicas (o sea no hay verdadera simulacin), sino las direcciones de siempre pero cambiadas de nombre: alante, atrs, izquierda, derecha, arriba y abajo. Pues si te mueves en una direccin adelante, al volver atrs, sencillamente la conexin de localidades no coincide, no como al inicio del juego, y esa maravillosa experiencia inicial se esfuma. As que todo se queda en un 'apao', bien realizado, bien relatado, bien preparado (pues las localidades iniciales estn hechas para que la ilusin de moverte de esta forma sea efectiva), pero no deja de ser un apao, sin haber implementado realmente esa magnifica idea. Menos mal que el laberinto forma parte del puzzle de matar al Wumpus, y si el jugador tiene astucia, podr fcilmente pasarlo y no quedar frustrado dando vueltas por conexiones sin sentido. Adems el laberinto es otra de las genialidades del Plotking, que caus tanta expectacin que decidi poner a la luz el cdigo fuente. No voy a contar su secreto pues quizs te arruine el puzzle, asi que mejor psatelo y despus hablamos. ;)

Por lo dems esto es lo nico malo... si es que se puede considerar un defecto, que tiene este juego. Siendo genial lo dems, sobre todo las secuencias de lucha con el Wumpus y el uso del arma, que se debe, en todo momento, recargar, tensar, y disparar; la implementacin de las heridas, y de la sangre chorreando, los murcilagos vidos de ella; todo muy sugerente, aaden mucha tensin al asunto y ponen nervioso al ms pintado. He de decir que la caza del Wumpus tampoco es una simulacin, sino que es un puzzle de aventura en toda regla, preparado de ante mano y semilineal, pues hay slo dos posibles ramas para lograr 'cazarle'.

En definitiva un buen juego pero sin llegar a arriesgarse en implementar del todo esa gran idea de las direcciones sin comps (dinmicas; o sea, si entro a un sitio hacia adelante, volver hacia atrs o dandome la vuelta, por si alguien an no se ha enterado de que demonios hablo). Desde luego no dejar indiferente a nadie, y la experiencia total de la caza es genial y satisfactoria.

Las puntuaciones que le doy son:

Ambientacin: 9
Jugabilidad: 9.5
Grficos/Sonido: 0
Guin: 9
Dificultad: 8
Valoracin General: 8.5

El Clrigo Urbatain.


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NOMBRE: SHADE
AUTOR: Andrew Plotkin
E-Mail: erkyrath@eblong.com
FECHA: 2 de octubre del 2000
Parser: inform
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
VERSION: release 3
URL: http://eblong.com/zarf/home.html

Esta es la entrada del genial Plotkin (alias Zarf) para la IF competition del 2000, que se celebr el 15 de diciembre. Qued en la posicin 10, pues al parecer, la calidad de los juegos presentados fu suprema y hubo mucha competitividad. No he jugado a otras... pero esta me parece genial. Como siempre me pasa con cualquier cosa que haga Plotkin. Sinceramente creo que este to no me va a decepcionar en la vida.

Bueno. El juego nos mete en la piel (pues est escrita en segunda persona) de un aventurero, muy metido en el mundillo que posee un apartamento casi de chinos: muy pequeo... en fin un estudio, con su apartadillo para el water, el rincn para la cocina, y el resto es el saln, dormitorio y despacho. El pisito est comido de mierda, pues al parecer en este juego somos un peln guarros y descuidados (bueno el suelo de mi cuarto se parece mucho al del juego. Cuando se cae algo al suelo, se crea instantneamente una ola expansiva de pelusas y polvo... ya sabeis de mi pasin por marte, lo hago como estudio de los impactos de los meteoritos. jajajaja ;)). Realmente no se si este juego pueda llevar entre lineas una crtica a la vida bohemia, o es que Plotkin es as y esta obra tiene tintes autobiogrficos. Pero apostara que es lo segundo.

En fins... estamos con insomnio, atascados en una pieza de IF, con las maletas dispuestas para ir a un festival medio jipie, medio psicodlico, al da siguiente; en mitad de la madrugada, ya queda poco para el alba, y el taxi llegar a recogernos. Inicialmente despus de levantarnos del sof cama e intentar desayunar. Caemos en la cuenta de que a saber donde andan los billetes del avin. Asi que nuestra primera misin ser encontrarlos.

Despus de eso todo... ejem mejor que lo veas tu mismo... pues da un giro de tuerca que no pienso comentarte nada... salvo que es genial. E incluso te hace pensar. Es de este tipo de obras que al final dices: que demonios a pasado?. El caso es que a Andrew parece que le gusta crear debate al muy mamn... y lo consigue... ;)

Los textos son magnficos, llenos de irona a ratos, llenos de sombras en otros. Est muy bien ambientada. Pero lo que ms me ha sorprendido es el uso del inform: Como siempre, Plotkin es un gran implementador. El juego usa la capacidad de acercarse a ciertas zonas, de forma que si quieres mear, el jugador entra en el recodo del bao. Si desde ah quieres seguir jugando al ordenata... sales del bao y te sientas en el escritorio delante de la computadora. A mi esta forma de moverse me gusta. Es espectacular ver la distribucin de la descripcin que ha hecho Plotkin, segn en que zona ests del estudio.

Y luego los textos de las descripciones y del juego en general, van cambiando conforme se avanza y el guin va evolucionando, con lo que a pesar de haber slo una habiacin en todo el juego... se hace breve y no mini. Y los textos son muy variados sin llegar a cansarnos el ver siempre lo mismo; pues los objetos del inicio del juego, adquieren diferentes matices conforme se desarrolla la historia.

La interactividad es correcta y la jugabilidad tambin. Aunque para mi gusto y por ser espaolito, hecho en falta ms explicitud en los enseres domsticos del juego. Pues imagino que Plotkin ve normal que sepas cmo se acciona un electrodomstico corriente y moliente. Claro, pero de ah a que yo sepa cmo leches se hace en ingls hay un trecho. Asi que os voy a dar unos consejitos:
Usad TURN ON/OFF para usar la mayora de los mobiliarios, pues por ejemplo para abrir el grifo de la baera (que no viene explcitamente expuesto) hay que usar el TURN ON FAUCET, mientras que TURN FAUCET no lo acepta, o OPEN FAUCET u otras variantes ms hispanas; igual pasa con el sof-cama que hay: no acepta SIT FUTON, pues el inform es muy pijo y requiere construir frases correctas, asi que los PAWSLIKEROS vais a sufrir. La respuesta correcta es SIT ON FUTON o LIE ON FUTON.
Avanzando en el juego, en una LISTa de cosas que quedan por hacer: nos pone cada paso a ejecutar para progresar en la aventura en cada momento. Pero lo que pone no se parece a nada de lo que hay que hacer realmente, pues quizs ni siquiera tengamos el objeto que viene en la lista. Simplemente haced algo parecido, o lo ms cercano a lo que pone la lista esa, y usad verbos simples para ello, como pueda ser OPEN LUGGAGE, o EXAMINE PAPERS, o TIRAR DE LA CADENA (que ahora no me acuerdo como es in guiri, y realmente es necesario hacerlo). La mayora de las cosas que hay que hacer se resuelven con acciones directas. Es importante que releais esa lista, pues cambia su contenido conforme se avanza. En ella est la clave para no atascarse. Pues ya os digo... he sufrido el sndrome de la palabra exacta por no ser un perfecto angloparlante. Preparad el diccionario.

El juego es totalmente lineal en su desarrollo, salvo que las cosas a hacer pueden ser ejecutadas en distinto orden, e irremediablemente nos conducen al final preprogramado por Zarf. En este aspecto se ha pasado un peln, pues en el final, para que caigamos en la accin que l ha pensado, hace trampa y nos trasforma ciertas acciones en otras bien distintas (ms o menos lo que hacan los participantes de la AOLCOMP con AOL XD). Pero esto es una nimiedad: no es algo criticable, pues forma parte del estilo del juego.

Como ya he dicho antes, el juego yo lo clasificara de breve... pues desde luego no es mini en su desarrollo, da muchas vueltas, magnficas vueltas de tuerca, y consigue un crescendo en la historia que no haba visto antes. Y cuando llega al climax final, a nosotros jugadores, nada de lo que nos diga Plotkin nos va a extraar, y lo vamos a flipar.

Pecado perdrselo, aunque tengo que probar otros de la IFCOMP pa comparar. Yo a este lo nominara como el prximo juego anglosajn a traducir al espaol. Olvidaos de 9:05 informitas traductores: este es vuestro juego.

Ambientacin: 9
Jugabilidad: 6
Guin: 8
Dificultad: 7
Valoracin General: 8

El Clrigo Urbatain.


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TITULO: Winter Wonderland
AUTOR: Laura A. Knauth
E-MAIL: Laura.Knauth@Stanford.edu DATE: 1999
PARSER: Inform standard
SOPORTE: intrpretes cdigo Z
DISPONIBILIDAD: Freeware (GMD)
URL: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/competition99/inform/winter/winter.z5 VERSION: Release 1
TIPO: Navideo

Vamos a comentar, no muy extensamente eso es cierto, la aventura ganadora de la ltima "IF competition" inglesa.

Realmente me sorprende que esta aventura haya quedado en primer lugar. Quiz, puestos a elegir, yo le hubiese dado el premio a la segunda (For A Change) al menos por su originalidad (aunque mil demonios me arrastren al abismo si logro siquiera llegar a entender un solo prrafo entero de ella).

Winter Wonderland pretende contarnos un cuento navideo. Y lo consigue. Todo muy estereotipado: la nieve, la familia pobre, nuestro hermanito enfermo, en fn, todas esas cosas que aderezan cualquier buen cuento de Navidad.

La historia se basa en que debemos ir a la ciudad a ver si encontramos un adorno para nuestro arbolito. Estando en la ciudad pasaremos por una tienda en la que hay expuestos unos relucientes zapatos nuevos. Conscientes de que nuestro pobre hermanito enfermo tiene los suyos bastante desastrados nuestra misin ser llevarle estos nuevos como regalo de Navidad. Pero en el camino de vuelta a casa nos atrapa una extraa tormenta de nieve que, misteriosamente, nos transporta a 
un mundo fantstico, habitado por hadas y duendes (y los sempiternos pueteros enanos). Por supuesto debemos encontrar el camino de vuelta a casa (alguien recuerda Alicia en el pas de las maravillas?).

La historia, como se puede ver, no es muy original pero contiene, como ya dije, los elementos tpicos de un cuento navideo. El problema es con el juego en s. En cuanto entramos al mundo imaginario todo se reduce a una sucesin de puzzles bastante poco originales. Los PSIs que aparecen son de lo ms normalito que nos podemos encontrar. En general es todo muy lineal, tan lineal que una vez que hemos entrado en la ciudad no se nos deja salir sin haber comprado los zapatos.

Lo ms destacable y original del juego (al menos para m) son los dibujos hechos a base de caracteres ASCII con que, de vez en cuando, nos obsequia el juego. Adems nos muestra las diferentes salidas en la barra de estado, que ocupa tres lneas en la parte superior de la pantalla, mediante una pequea brjula. Algo no muy comn en los juegos hechos con Inform.

En definitiva, una aventura bastante normalita pero muy acorde a las fechas en las que ha salido (aunque segn su autora, SI habis ledo bien AUTORA, esto no ha sido premeditado).

JSJ


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NOMBRE: DarkHouse (1 Parte)
AUTOR: Arkham Soft
EMAIL: danfielding@yupimail.com
FECHA: 1993
PARSER: PAW
SOPORTE: .z80 (Spectrum)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/Dark_House.zip
TIPO: Novela ttrica estilo Lovecraft


ARGUMENTO

	Por algn motivo que no alcanzas a comprender, tu barco se va sin ti del puerto de Rockport. 
	Qu ha pasado? Quin est detrs de todo esto? Estas son las preguntas que se hace nuestro protagonista, y nosotros mismos, al comienzo del juego. En realidad, no es demasiada informacin (ninguna), aunque con un poco de intuicin y deduccin se puede llegar a la solucin sin demasiado esfuerzo. En comunicacin con el propio autor de la aventura, ms tarde, me coment que haba hecho un completo manual con la historia introductoria, a mquina, y que no tena tiempo / ganas de pasarla a ordenador.


COMENTARIO GENERAL DE LA AVENTURA

	En realidad, es una de esas aventuras que enganchan. El argumento es bueno, y quizs el hecho de no haber tenido informacin de partida espole mi curiosidad, y me llev a tratar de descifrar qu haba que hacer. La aventura es capaz de llevarte sutilmente paso a paso. Es por tanto buena en general. Slo tiene dos defectos: el primero, que salta a la vista, son los grficos. Los tiempos del Spectrum no eran quizs los mejores para este tema, pero lo cierto es que an as son malos. El autor defiende que la combinacin de colores y texturas afecta al jugador y lo ambienta en la historia. Mi opinin personal es que salvo dos o tres, el resto sobran. Se observa en algunos que existen cambios segn las acciones del jugador, en concreto, puertas que se abren y se cierran. 
El segundo fallo es la fuente empleada. Cumple su funcin, pero a veces se hace un poco difcil de leer. 
En resumen, un buen argumento con algunos detalles (pocos) por mejorar.
Para jugar a ella, he utilizado el emulador de Spectrum x128, que ha sido comentado en las pginas del CAAD en nmeros pasados. Es muy til la tecla F6, que nos permite grabar un snapshot de la memoria en formato z80, y por tanto podemos actuar sobre seguro antes de realizar algunas decisiones. Con la tecla F5 podemos reponer un snapshot y por tanto, seguir donde lo dejamos.
	Al comenzar la aventura, nos llamar la atencin el trato al jugador por parte de la misma: de usted. Quiz es un poco forzado, pero el jugador se acostumbra pronto, y no destaca en el desarrollo de la aventura. Mucho mejor desde luego que la nueva costumbre de poner groseras como mensajes al jugador.
Adems, tambin se ha programado un tiempo de espera para que si no se teclea nada, aparezcan una serie de molestos mensajes como Espablese, hombre y similar. PERO la aventura, en realidad, no discurre en tiempo real, sino a modo clsico accin jugador / reaccin.


SOLUCIN

Una vez aclarado esto, pasamos a la propia aventura. Comenzamos con un billete de 1 dlar, un sombrero y una americana, en el mercado de Rockport.
 Si examinamos las tiendas (ex tiendas), veremos una que destaca en especial. Entramos (entra) para ser testigo de una aparicin fantasmagrica: dice ser el padre de un tal Umberto Rossi, y que debemos encontrarlo: que no intentemos volver a casa. Tras decir esto, nos deja unas instrucciones que no hay quien las entienda (coge pergamino, ex pergamino) y con un palmo de narices. Con las instrucciones nos vamos de la tienda (salir) y decidimos comprar algo, ya que estamos en un mercado. Compramos la bala, para despistar (comprar, comprar bala), pues intuimos que si encontramos una pistola nos va a ser til, y robamos una manzana (no compres la bolsa de comida), con robar manzana. No importa que te cojan, slo intenta, si lo hacen, no quedarte demasiado tiempo en la misma localidad que el poli de Rockport.
Nos dirigimos a la comisara (e,e,n,o). Si examinamos los anuncios en el tabln (ex tablon, ex anuncios), veremos que un tal Rossi ha tenido un lo con las autoridades debido al trfico de antigedades: esta es una pista muy importante.
Si subimos por la escalera, descubriremos un archivador y una puerta cerrada. Es la crcel. Rockport es una ciudad pequea con un solo polica, y si te detienen, te traen a la celda. Puedes salir por la ventana (ex ventana, salir por la ventana), y llegas a la habitacin donde ests ahora (si no sales de la celda, tras 3 o 4 turnos te sacan de all  y te llevan a la prisin, con lo que se acaba la aventura). En el archivador estarn tus objetos. Eso s, llevars unas pulseras plateadas extra.
Volviendo a la solucin, salimos de la comisara, y nos dirigimos a explorar la ciudad. Vamos al sur, hasta el embarcadero, y de ah al oeste. Pasamos por una biblioteca y llegamos a ... una tienda de antigedades!. Entra y te encontrars con el anticuario. El mtodo para hablar con el anticuario es el tpico de PAWS, y lo cierto es que se hace un poco pesado. Le decimos al anticuario hola, (decir a anticuario hola), y le preguntamos por Rossi (decir a anticuario Rossi). Nos dice que el tal Rossi estaba como una cabra, lo cul confirmar nuestra primera impresin en la tienda. De todas formas, no nos ayuda demasiado lo que nos dice. Probamos con el pergamino (dar pergamino), y nos dir algo as como Vaya, es una lengua muy vieja, hace tiempo que no vea algo as, y nos lo devolver. Intentemos ser un poco ms explcitos. Si escribimos decir a anticuario descifre el pergamino nos llevar a la trastienda (entra), donde buscar infructuosamente un libro de traducciones. Entonces, nos dice que es babilonio y que en la biblioteca podremos encontrar algo que nos sirva. Le damos las gracias (decir a anticuario gracias) y nos encaminamos a la biblioteca (o,o,entra), donde le preguntaremos al encargado por un diccionario de babilonio (decir a bibliotecario hola, decir a bibliotecario busco un libro, decir a bibliotecario diccionario de babilonio). Nos dice que tiene algo en la ltima sala. Le damos las gracias y con dos nortes estamos en la ltima sala. All buscamos el diccionario de babilonio (buscar diccionario de babilonio, [insiste si no lo encuentras a la primera]) y encontramos un libro de traducciones. Cogemos el libro y traducimos el pergamino (traducir pergamino). No se lo lleves al anticuario, pues no nos va a decir nada ms. Y no te lleves el libro, pues el bibliotecario se enfadar si lo haces.
Adems, el libro ya no te sirve de nada. La traduccin es: El secreto est en mi defuncin. Atraviese la estrella y lleve lo que encuentre a mi hijo. Rescate el hueso de las profundidades. Cada vez que examines el pergamino, vers la traduccin. No hagas caso de lo que pone de que puede haber errores considerables: la realidad es que tienes que tomrtelo como algo literal. El secreto est en mi defuncin es la clave de todo el enigma, y se trata de encontrar la tumba de Rossi. De todas formas, el propio pergamino ya no sirve de nada, puedes dejarlo all. 
En Rockport no hay cementerio, y si nos vamos al norte de la comisara, veremos que hay una larga carretera que lleva fuera de la ciudad. Casualmente, justo all hay una casa herrumbosa con una gran puerta. Si abrimos la puerta (abre puerta), veremos que hay un viejo pero prometedor automvil dentro. Subiendo por las escaleras, en cambio, no hay nada de nada: un sucio jergn y punto.
Entramos en el coche llenos de ilusin para comprobar entonces que no tenemos la llave del contacto, y que no aparece por ninguna parte. Pero si examinamos la guantera (ex guantera), descubriremos una pistola. Cogemos la pistola y la cargamos con la bala (cargar pistola). Te aconsejo que dejes la pistola en el interior del coche.
Salimos del coche y pensamos un momento. Quin dormir aqu?, y ms importante an: quin tendr la llave del contacto del coche?. Si te quedases un buen rato all, aunque no hace falta que lo haga, porque para eso la he jugado yo antes ;-), veras al bueno de Botsman pasendose entre el embarcadero y esta casa, con lo cul podemos deducir que Botsman tiene la llave.
As que salimos del garaje y vamos hacia el sur. Pasamos por delante de un hotel. All, si subimos a las nicas 2 habitaciones, encontraremos una moneda entre las ropas de una de las camas (ex cama). Si te apetece, puedes pulsar el timbre en recepcin.
Seguimos nuestro viaje hacia el sur, y llegamos al embarcadero y la caseta de Botsman. Si parece que Botsman no est all, entra en la caseta, y te sacar de all a patadas (de vez en cuando echa una cabezadita). Si nos vamos al propio embarcadero un momento, y examinamos el suelo (ex embarcadero), encontraremos un tabln. Esto es VITAL en toda la historia. Cgelo. Puede que si Botsman no estaba en la caseta, de vuelta del embarcadero, aparezca y te diga que eres un ladrn . Ni caso.
Tambin puedes preguntarle por botes, para volver a casa. Te dir que no tienen ninguno (ya lo dijo Rossi ...).
Pero estamos aqu para conseguir la llave del coche. Y no nos la va a dar por las buenas. Podemos hacer que nos la d de tres formas: (y ninguna de ellas es broma)
a)	Si has desodo mis indicaciones, y llevas la pistola contigo, pgale un tiro (dispara botsman). Quizs no puedas llevar el tabln junto con la pistola.
b)	Sacdele de guantazos hasta que se muera. Tres veces. (golpea botsman).
c)	Convncele de que te de la llave, ofrecindole licor a cambio. El licor lo puedes conseguir a cambio del billete o la moneda en el bar que est justo despus de abandonar el mercado. Si pones decir a barman cerveza, el te dir en plena ley seca?. Tu le dices: decir a barman si, l te dir: es un dlar, y el precio no es negociable. Con dar moneda/billete a barman desaparecer un momento para traernos una botella de sospechoso color (ex botella) y recomendndonos que no volvamos por all. Entonces vuelves al embarcadero y entablas una conversacin con botsman en la que te enteras de que quiere el licor. Con dar licor a botsman, l en agradecimiento nos dar la llave del coche. Reconozco que yo no consegu hacerlo, y frustrado opt por la opcin b), descubriendo que en este juego puedes hacer las cosas de varias formas.
Efectivamente, en este juego hay acciones (unas cuantas, no todas) que pueden realizarse de varias formas. Una de ellas es convencer a botsman de que te d la llave (por cierto, puedes sacudirle guantazos a botsman con el poli delante, pero no matarlo, espera a que se vaya). En fin, una vez botsman muerto, le registramos (registrar botsman), y confirmamos que tiene una llave. La cogemos (coger llave oxidada de botsman) y nos vamos a explorar la carretera. 
Con puntos, obtendremos la vida que nos queda (que es 17 al principio del juego).
Con unos cuantos nortes y un oeste, volvemos al garaje y entramos en el coche. 
En este juego, nos veremos un poco limitadillos de carga de objetos, as que dejamos la llave y el tabln en el interior del coche y as podremos arrancarlo siempre que queramos, y tendremos el tabln disponible cuando lo necesitemos. Recuerda recoger la pistola si la habas dejado all. Arrancamos (arranca coche) y nos vamos. Tras un intenso viaje, llegamos a un cruce: al sur, volvemos a Rockport. Al este, vamos a la mansin Rossi, y al oeste, al cementerio (... la clave est en mi defuncin ...).
Si vamos al este, el juego nos dir que nos hacen falta dos objetos que no tenemos y que nanay de la china, devolvindonos al cruce (con lo cul ya sabemos por donde se acaba esta primera parte).
Nos vamos al norte, en el cruce, hacia otra ciudad, hasta que un rbol atravesado en la calzada nos impide el paso. Si exploramos la maleza, (ex maleza), descubriremos un camino al este. E,e,n y llegamos a una mina abandonada que ni siquiera lleg a excavarse. De aqu lo nico aprovechable es una pala en una carreta (ex carreta, saca pala de carreta). Nos volvemos al coche, lo arrancamos y volvemos al cruce. Desde all lo ms conveniente es irnos al oeste, pues es donde se desarrollar el resto de la aventura.
Estamos en el cementerio. El primer impedimento con el que nos encontramos es una cadena enrollada alrededor de la verja. Si examinamos la verja, veremos que una de las varas est un poco ms salida que el resto (ex verja, coge vara, arranca vara). De nuevo tenemos dos formas de hacer saltar la cadena: con nuestra nueva vara (rompe cadena con vara) y con la pistola (dispara cadena, siempre que no hayamos gastado la bala con botsman). 
El caso es que ahora podemos ir al oeste y entrar en el cementerio. Despus de una pequea exploracin, encontraremos una caseta, un panten (el de Rossi, cerrado a cal y canto) y una estatuilla. Si queremos conseguir pasta, una forma de hacerlo es coger la estatuilla y volver a Rockport, a casa del anticuario, pero no es necesario para acabar la aventura.
La clave es la caseta. Puede que nos hayamos encontrado al guardia vagando por ah (incluso puede que nos haya regalado un culatazo de su intil escopeta). Si tienes suerte y se mete en la caseta, se pondr a dormir. Mientras duerme, podrs coger cierta llave que lleva colgada del cinturn (quin sino puede tener la llave del panten?). Puedes esperar simplemente a que eso ocurra (y tambin es lo ms civilizado). O tambin puedes utilizar la pistola (dispara guarda) si no la has gastado an, o tu mano de karateca (golpea guarda).
Lo importante es coger la llave del guarda. Tambin es necesaria la linterna que hay en la caseta del guarda (ex utiles, coge linterna). Con ellos dos, nos dirigimos hacia el panten. Encendemos la linterna (de otra forma no nos deja abrir la puerta (?)) y abrimos la puerta con la llave (abrir puerta con llave grande). Es conveniente que dejes la llave en la entrada del panten, ya no la necesitars ms. Por cierto, en cuanto gastes el tiro de la pistola, djala tambin por ah, ya no sirve para nada ms. 
Entramos en el siniestro panten y nos encontramos un atad. Para abrirlo, debemos utilizar la vara (abre atad con vara). Y nos encontramos con el cadver, presumiblemente, de Dustin Rossi, el padre de Umberto Rossi. Dejamos la vara, pues ya no la vamos a utilizar ms. Haz enumeracin de lo que necesitas: linterna, pistola (si todava tienes la bala) y pala. 
Puedes registrar si quieres el cadver, pero no te lo aconsejo. Examina el interior del atad (examina interior del atad), y descubrirs un pomo que abre un pasadizo.Guau!
Entramos en el pasadizo. Es probable que un bicho llamado gul, sin presentarse ni nada, empiece a roernos la pierna. Un tiro de la pistola o un guantazo bien dado le harn replantearse la situacin (dispara gul/golpea gul). Nos metemos al este, y seguimos los pasadizos hasta llegar a una cavidad con un altar y una estrella en el suelo ( ... atraviese la estrella ...). Como llevamos la pala, podemos teclear cavar o atravesar la estrella. Para encontrar un cofre. Lo abrimos in dificultad para encontrar unos manuscritos. Coge los manuscritos y  deja la pala all. Si te vas ahora al oeste, te encontrars tras unos pasos con una sala con un agujero en el suelo (... rescate el hueso de las profundidades ...). Pero no hay forma de bajar ordenadamente hasta el suelo del pozo.
En este punto, lo ms probable es que te hayas encontrado con que se te avisa de que tienes que comer. Es un buen momento para comerse la manzana que llevbamos. Si no te da tiempo a coger los manuscritos antes de que aparezca el mensaje de que tienes que comer, no pasa nada, puedes volver a Rockport y ya completars los pasos cuando vuelvas al cementerio (porque slo en Rockport est el elemento que nos falta para bajar a la sima (el otro es el tabln y debera estar dentro del coche)).
En este punto, mientras estaba investigando sobre el atad y el pasadizo, siempre tena el mismo problema, llegaba la hora de comer, y, despus de comer, tena el problema de que el verbo coger dejaba de funcionar pues me indicaba que ya tena las manos llenas (habiendo dejado todo previamente). Esto es un bug de la aventura, y llegu a la conclusin de que siempre se produca despus de comer la bolsa de comida. Efectivamente, si slo comemos manzanas, no hay ningn problema.
En fin, salimos de las cavernas (no hay ningn laberinto), y dejamos la linterna dentro del panten. Nos dirigimos al coche. Dejamos en su interior los manuscritos y lo arrancamos. Con sur, volvemos a la ciudad (sur). Salimos del garaje (este) y volvemos al mercado (la primera al oeste).
Entonces, veremos que ha aparecido otra manzana all, cada del cielo. La pillamos y la comemos.
Volvemos al paseo martimo (varios este), y vamos hacia el sur, y con varios oestes llegamos a la tienda del anticuario. Veremos que esta vez el anticuario no est, y nosotros necesitamos entrar. Forzamos la puerta (golpear puerta) y entramos en la tienda que ya conocemos. Ahora s podemos ir al trastero (entrar) (antes el anticuario nos lo impeda (a menos que te lo cargases, claro est ;-) ). Si rebuscamos por all (ex cajas), encontraremos una cuerda, muy til.
Salimos de all (salir, salir), cerramos la puerta (cierra puerta) y con varios (este) llegamos al paseo martimo. Con unos cuantos (norte) llegamos al garaje, entramos, arrancamos el coche y volvemos al cementerio.
La razn de hacer esto as es que primero, la cuerda pesa lo suyo y de esta forma podemos ir a la ciudad de vaco y cargar con ella. Pero es cierto que podramos ir llevando las cosas por tandas al coche y despus volver al cementerio, aunque de esta forma, tendramos que matar al anticuario para poder coger la cuerda.
El caso es que ya hemos vuelto al cementerio. Cogemos el tabln. Volvemos al panten, entramos y cogemos la linterna. Esto es lo que necesitamos: la linterna, la cuerda y el tabln. Volvemos a la localidad del agujero en el suelo. 
La idea es atar la cuerda al tabln, poner el tabln atravesado, y bajar por la cuerda de esta guisa. La forma de hacerlo es: ata cuerda a tabln y suelta cuerda por agujero (esta ltima orden es algo difcil de encontrar).
Ahora ya podemos bajar. Con tres baja, llegamos al fondo, cogemos el famoso hueso y subimos con otros tres sube. Salimos de las cavernas de nuevo (por cierto, si nos encontramos de nuevo con el Gul, con golpea gul nos deshacemos de l), dejamos todo en el panten menos el hueso y volvemos al coche. 
En el coche, habamos dejado los manuscritos: los cogemos tambin, arrancamos el coche y al llegar al cruce nos vamos hacia el este. Hemos llegado a la mansin Rossi, que es el principio de la segunda parte.

En definitiva, una aventura con problemas lgicos, que nos presenta varias formas de realizar algunas tareas, lo cul se agradece, frente a la rigidez de otras aventuras.  Yo desde luego, la he disfrutado. Por cierto, parece que los relatos de H.P. Lovecraft han impresionado a mucha gente ...

Jos Baltasar Garca Perez-Schofield



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NOMBRE: El Examen
AUTOR: Burga's Adventure
EMAIL: ???
FECHA: 1989
PARSER: PAW
SOPORTE: .z80 (emulador spectrum)
DISPONIBILIDAD: Freeware.
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/El_Examen.zip
TIPO: Colegial

Las cosas  no podan  pintar peor. Nuestra agitada vida social no nos ha dejado suficiente tiempo para preparar el examen de maana.  Ante esta circustancia no queda otra salida... habr que conseguir  una copia del examen para lograr una buena nota.

Comenzamos en nuestra habitacin. Rompemos la hucha y nos guardamos la moneda de 500 Ptas que contena. Abrimos el armario y recogemos nuestro DNI (no conviene ir indocumentado por ah). Salimos de casa y nos vamos al parque. Encontramos un rbol al  que subimos  para coger  unos alicates (es asombroso lo que  se puede hallar en las copas  de los rboles). Bajamos del rbol con cuidado  y cortamos una alambrada que est oculta tras unos matorrales con los alicates. Abandonamos los alicates (en este juego, una vez usado un objeto, ya no vuelve a ser til).
En el parque tambin encontraremos una caja en el suelo que nos ser de utilidad ms adelante.

Nos metemos por el hueco que hemos hecho en la alambrada. Estamos en una maraa de arbustos. Para salir de este laberinto y llegar al bosque: E, S. Por el suelo del bosque encontramos una flor. Salimos del bosque para toparnos con una tapia que no nos deja continuar. Dejamos la caja en el suelo  y la usamos para saltar la tapia. Entramos en el quiosco y compramos una revista porno (algo te dice que te va a ser ms til que la Microhobby). Vamos a la discoteca  (para entrar hay que mostrarle el DNI al portero). All nos encontramos con Mara. Le decimos que tome la flor para que nos abra  el pasadizo de los servicios. Nos metemos en la pista de baile y recogemos una palanca que hay en el perchero.

Nos dirigimos a la fuente que hay cercana a nuestra casa.  En el suelo vemos que hay una enorme piedra. La levantamos con la palanca  y cogemos la llave que hay debajo. Volvemos a la discoteca.  Abrimos la puerta del servicio con la llave y nos metemos por el pasadizo. Encontramos a Andrs en el almacn y le decimos que tome la revista porno.  Agradecido,  nos da una copia  del examen.  Regresamos a nuestra habitacin y... alguien duda que maana sacaremos un sobresaliente?

Gonzo. (gonzo99@inicia.es)


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NOMBRE: El Umbral
AUTOR: Jaime Cristbal Urbicain
EMAIL: ???
FECHA: 1989
PARSER: PAW
SOPORTE: .z80 (emulador spectrum)
DISPONIBILIDAD: Freeware.
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/El_Umbral.zip
TIPO: aventyras tolkenianas

Comenzamos el juego enfrente de una cascada procedente  de la cordillera que nos separa del bosque de Baradwin.  Entramos en el ro para atravesar la cascada por una cueva escondida y logramos pasar al otro lado.  Cerca encontramos el cadver de un Orco. Lo registramos y le quitamos un papel y unos guantes que rpidamente nos ponemos. A los pies de un poblado arrasado  hallamos un templo.  Entramos y leemos el papel  que le arrebatamos al soldado orco.  Aparece un espritu y, en agradecimiento  por su liberacin,  nos regala un collar de diamantes. En el ro nos topamos con un enano  que posee una barca.  Interesados en cruzar el ro, le entregamos el collar a cambio de la barca. Cruzamos el ro.
Seguimos el camino  hasta una posada.  Entramos y nos topamos  con dos orcos que llevan prisionero a un mago.  Luchamos con los orcos.  Desafortunadamente, en la refriega queda malherido el mago,  quien nos entrega una piedra de color azul en agradecimiento  por intentar liberarle.  Continuamos hacia el sur hasta llegar a una cordillera infranqueable.  Descubrimos unas matas  de espinos  que apartamos (gracias a los guantes no nos hacemos dao)  para revelar una puerta.  La piedra que nos di el mago brilla misteriosamente al acercarla a la puerta.  Dejamos la piedra y... la puerta se abre.

Entramos en una especie de mina trabajada por enanos. Nos topamos con un soldado trasgo, a quien matamos y robamos una especie de disco. Seguimos por el corredor hasta que una enorme araa nos cierra el paso.  Le mostramos el disco a la araa y logramos que se aparte. Bajamos al nivel inferior.  Salimos por una puerta por la que entra un rayo  de luz y... por fin! la ciudad de Tilivar.  Se nos da una clave: 216879 es que este juego tiene segunda parte?



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