Komplettlosung: "Das Stundenglas" (Autor unbekannt) Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die okologische Zeitbombe hoch. Die Zivilisation liegt danieder. Die Menschen, die uberlebt haben, werden von plundernden Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen. Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der StraBe und muB mich schnellstens der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger abzuschutteln, schlieBe ich die Tur und schiebe den Riegel vor (1 Punkt). Nun untersuche ich die Truhe und drucke - wie mir die Anleitung verrat - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schlussel zur Truhe liegt. Also schlieBe ich die Truhe auf, offne den Deckel und betrete die Truhe (1 Punkt/gesamt: 2 Punkte). Ich finde mich in einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nordlicher Richtung ein WasserschloB sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbogen. Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein Madchen namens Yanyi guckt aus dem SchloB und ruft mich hinein. Im SchloB erzahlt sie mir, daB das Stundenglas verschwunden ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins FluBtal begeben und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins FelsenschloB auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. Also verlasse ich das SchloB nach Suden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg. Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach Norden zum SchloBtor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht offnen, da ihm der Eisenschlussel fehlt. Da ich hier zunachst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlussel. Er teilt mir mit, daB die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel losen zu konnen, muB man jede Person nach einer Munze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen entschlusseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Munze, die er mir ohne Gegenleistung gibt (Munze 1). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, daB es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlussel. Sie verlangt von mir, ihr Krotenwurz zu besorgen. Ich frage sie nach Krotenwurz und erfahre daB der Pfarrer der Krauterfachmann ist. Also kehre ich zur Kirche zuruck, frage den Pfarrer nach dem Krotenwurz und erfahre, daB er im Moor beim Torbogen wachst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbuschel und nehme den Krotenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe (5/7). Nun erhalte ich den Eisenschlussel und kann zum Zauberer Kautz zuruckkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur Not muB man zu einer gunstigeren Zeit wiederkommen. Der Wirt verlangt fur seine Munze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, daB zu dem Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die Halfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist. Ich kehre zunachst auf den Eisenstein zuruck, schlieBe das SchloBtor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlussel geben. Er schlagt mir ein Geschaft vor, auf das ich naturlich eingehe: Ich erfahre, daB Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, daB die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, daB sechs Leute im Tal jeweils eine Munze besitzen. Nur mit Hilfe dieser Munzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige fur das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, lauft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die restlichen funf Munzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins WasserschloB Yanyi (" binde Boot los ", " fahre zum WasserschloB ", " binde Boot fest ", " gehe auf Pier "). Man muB aufpassen, daB man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die Munze 1. Die Munze hat auf der Vorderseite die romische Zahl `I` und auf der Ruckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von Munze zu Munze und von Spiel zu Spiel. Man muB jetzt das der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder Munze wiederholt, erlautern: Auf der Ruckseite der Munze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der auBeren Scheibe und sehe im groBen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort mochte, an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die Munze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte fallt dann wieder in die Hand zuruck. Mit dem Boot fahre ich wieder zuruck und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der Muller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den Muller nach seiner Munze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein Stuck Bergkristall. Um an die Munze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, daB ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muB mich jetzt fragen, was mir der Wirt fur den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Munze versprochen ", woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Munze, wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinflaschchen, das ich dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter fur den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Flaschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zuruck und gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Munze bekomme (5/12) (Munze 2). Um die bittere Medizin zu versuBen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein "). Ich offne die Flasche und das Flaschchen und leere das Flaschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder nahere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst spater. Mein nachstes Ziel ist der Blaueisgletscher nordlich des Blaulichsees, wo ich den Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus zuruckkehren und mir die Munze der Hexe geben lassen (einfach " warte " eingeben) (5/7) (Munze 3). Die Munze des Mullers hole ich mir in der Muhle, nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe (5/22) (Munze 4). Von hier aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke Munze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf dem Pier vor dem WasserschloB. Ich brauche das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse fur die Munzen 2,3 und 4 geben lassen (Verfahren wie oben beschrieben). Yanyi erzahlt mir, daB jemand die Welt durch das Einfullen von feinerem Sand in das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daB unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die Halfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsphare. Ich kann mit Hilfe der sechs Munzen in die zweite Zeitsphare uberwechseln und dort die restlichen sechs Munzen finden. Nur mit allen zwolf Munzen konnen die beiden Zeitspharen wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in die zweite Zeitsphare schaffen kann, bleibt noch unklar. Nun fehlen mir noch die Munzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunachst zum Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach seiner Munze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erzahlt mir, daB Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt ist, und daB sie sich einen Dudelsack wunscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe (Blubbermoor - am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, um diesem den gewunschten Gefallen zu tun. Wenn ich jetzt zum Fischer zuruckgehe, gibt er mir seine Munze (5/27) (Munze 5). Jetzt gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Munze. Er verlangt als Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, daB der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nahe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im nordlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen StrauB Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebusch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen Munze erhalte (5/32) (Munze 6). Da ich nun alle sechs Munzen habe, gehe ich zu Yanyi ins WasserschloB. Nun kann ich von ihr die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daB der Teppich hier im WasserschloB den ubergang in die zweite Zeitsphare ermoglicht. Um dorthin zu gelangen, muB ich einfach die sechs Munzen auf den Teppich legen. Um zuruckzukehren muB ich alle zwolf Munzen auf den Teppich legen. Das sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Blaulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von groBer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Munzen auf den Teppich, nehme die Munzen wieder auf (5/37) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das SchloB verlaBt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muB ich zunachst die restlichen sechs Munzen beschaffen. Bevor ich mich zunachst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrucke, wo Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner Munze. Er sagt mir, daB seine Munze von der Dorfbrucke in den FluB gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, daB der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel aufhalt. Der Schreiner weiB auch etwas uber Fridolin. Er gibt mir den Tip, daB Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die Sagespane und die Axt mit. Der nachste Bewohner, den ich nach seiner Munze frage, ist Kuno , der Kramer, der sich in seinem Laden aufhalt. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt er als Gegenleistung die Losung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 Kisten zu 16 Stuck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Munze (5/42) (Munze 7). Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bauerin, treffe. Ich untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene Tur den Weg versperrt. Ich untersuche die Tur und sehe, daB sich oberhalb des Querbalkens eine Trophae befindet: der Schadel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun muB ich nur noch den Holzteller und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Munze des Schreiners, die ich einsacke (5/47) (Munze 8). Jetzt frage ich die Bauerin nach ihrer Munze. Ich muB sie mir naturlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflugen zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, daB es im Feenwald wohnt und daB niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiB offensichtlich mehr. Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrucke befindet (er ist sonst meistens im Wurzelwald). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, daB ein Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom weiB, daB der Name des Einhorns auf einem schwarzen Stein steht und daB Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daB ich ihn besanftigen muB, um an die Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der Dorfbrucke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist zunachst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf die Brucke zuruck. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Bauerin zu helfen (" hilf Bauerin "). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heiBt Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu Bauerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bauerin gehen und erhalte ihre Munze (5/52) (Munze 9). Mein nachstes Ziel ist das Haus des Totengrabers. Um seine Munze zu bekommen, muB ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Munze. Da er Schulden beim Kramer hat, muB ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Kramer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine Munze als Vorleistung (Munze 10). Obwohl nicht notig, tue ich ihm den Gefallen. Ich gehe also zum Kramer zuruck. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlagt er vor, daB ich einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muB am nachsten Tag um acht Uhr zuruckkehren. Um die Zeit zu uberbrucken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zuruck. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Geroll verschuttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene Tur, zu der Schlussel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daB ein unterirdischer Zugang zum Blaulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir Information uber den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben. Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstorbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stuck Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeiBelt ist, existiert. Von zwolf Gangen fuhrt nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benotigt man alle zwolf Munzen, die man in Vertiefungen legen muB, allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunachst unklar. Nun kehre ich zum Kramerladen zuruck und schlafe bis zum nachsten Morgen. Ich betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Sacke fullen muB (" nimm Sack ", " fulle Sack "), solange bis der Kramer mich erlost. Aus meiner Sicht ist dies aber uberflussig, da es keine Punkte bringt und ich die Munze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein nachstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der Schlussel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daB ich den Kristallschlussel beschaffen muB, um die Eisfeste betreten zu konnen. Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus: Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Sud - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord. Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt falle. Das Holz kann ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra. Nun geht es wieder zuruck: Sud - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - Sud - West. Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefallten Wunderbaum und dann zum Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen Sarg zu bauen (" mach Sarg aus Wunderbaumholz "). Er verspricht mir, einen Sarg zu bauen, den ich am nachsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nachsten Ziel sollte man Fridolin und die Bauerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein Bundel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nachsten Tag fertig ist. Nun gehe ich zuruck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort (" sag Abalamahalamatandra "). Als Dank fur die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enthalt, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem, daB der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, daB die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daB er Sagespane, Schwefel, Salpeter und Most benotigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach dem Most und erfahre, daB ich die Bauerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die Dorfbrucke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber durftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins Munze zu kommen, geht man folgendermaBen vor: Ich singe, woraufhin Fridolin einschlaft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter Umstanden muB man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere Munze (1/53) (Munze 11). Das nachste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstande fur die Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sagespane und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bauerin an der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenhohle, wo ich die Wande untersuchen muB. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zuruck und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, die man in die Bombe drucken muB, um diese zu zunden. Jetzt schlafe ich, bis der nachste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch. Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Munze zu kommen, gehe ich zum Totengraber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Munze (5/58) (Munze 12), und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nachste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Graber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund (zweimal) und finde einen Kristallschlussel (5/63). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins WasserschloB zuruckzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis darauf, daB der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und daB man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schutzen kann. Diesen Helm kann der Schmied anfertigen. Im zwolften Geheimnis berichtet Yanyi uber den Zauberer Klapautz, der den zwolften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daB ein Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schutzen kann. Jetzt lege ich alle 12 Munzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphare zuruck. Ich nehme die Munzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein sollte, schlaft man solange, bis es wieder geoffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiB genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen. Nun gehe ich zunachst zum Troll im nordlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine fur mich schleppen soll. Ich sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den Gerollhaufen denke, der den Zugang zur Hohle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Gerollhaufen weggeraumt hat (5/68). Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsentur. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsflache und erkenne, daB ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der Nahe des Blaulichsees befinde, konnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe in die Ritze, drucke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach Westen und dann nach Suden (5/73). Die Bombe explodiert, Wasser schieBt aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Blaulichsees ja nicht schwimmen kann, benotige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange nach dem Blaulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Blaulichsee ". Auf die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daB wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Blaulichsee uberzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung benotige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See. Also gehe ich zum Blaulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen groBen Felsenschlussel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zunachst in die Drachenhohle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den Rucken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich benotige, um dem Zauberer Klapautz gegenubertreten zu konnen. Jetzt gehe ich zur Felsentur unter dem Dommerfelsen zuruck, offne die Tur mit dem Felsenschlussel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die Munzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20. Wenn man " lege die Munzen in die Vertiefungen " eingibt, erhalt man ein Beispiel wie man die Eingabe vornehmen muB. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm fuhrt auch bei der richtigen Reihenfolge der Munzen nicht zum gewunschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der Munzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende Eingabe fuhrt zum Ziel: lege die Munzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. Jetzt gehe ich in Gang 8 und offne die Tur. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Suden in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der Tur betatigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Sudende der Nebelschlucht mitnehmen: das Stundenglas (5/78). Ich kehre in den Felsendom zuruck und nehme die Munzen wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins SchloB zuruck, lege die Munzen auf den Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsphare. Ich nehme die Munzen wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlussel aufschlieBen, womit der Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas. Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zuruckzulegen, was ich aber nicht tue. Klapautz wird wutend und schieBt eine Kugel auf mich ab. Das Wams schutzt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. Ich kehre zu Yanyi ins WasserschloB zuruck und begebe mich mit Hilfe der Munzen in die erste Zeitspahre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das FelsenschloB betrete, offne ich das Stundenglas, leere es und fulle den Quarzsand in das Stundenglas (5/83). Jetzt gehe ich zu Kautz in die Halle des FelsenschloBes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder zuruckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wutend und schickt einen Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas fullen (5/88) und das Stundenglas schlieBen (10/98). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden Zeitspharen sind wieder vereint. Nun muB ich nur noch von der Dorfbrucke ins Wasser springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen (1/99). Alle Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelost. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.