Komplettlosung: Soul Crystal Autor: Christian Grebe (64'er 4/1993) Es ist Sommer, und ich stehe vor Mary's Inn, meiner Ferienunterkunft. Das Landhotel liegt am malerischen Loch Calderwood im tiefsten Schottland. Auf der Busfahrt hierher kam keinerlei Langeweile auf, denn ein alter Mann, der wohl aus dieser Gegend hier stammt, hatte eine Menge Stories uber den Loch Calderwood drauf. Es ist halb sieben, und eigentlich sollte ich bald bei meinen Eltern anrufen, aber jetzt will ich mir doch zuerst den Sonnenuntergang am See ansehen. Da kommt mir ein genialer Gedanke: Ich konnte doch eigentlich noch etwas fur meine Kondition tun und eine Runde schwimmen. SchlieBlich muB mir die schottische Damenwelt doch wahrend meines Urlaubs zu FuBen liegen. Also gehe ich noch mal ins Hotel und will mir meinen Zimmerschlussel holen. Doch obwohl ich die Klingel maltratiere, laBt sich der verdammte Portier nicht blicken. Noch einmal und noch einmal drucke ich auf die Klingel, und endlich bekomme ich den Schlussel. Jetzt ziehe ich in meinem Zimmer die Badehose an und mache mich auf zum Loch Calderwood. Mit einem kuhnen Sprung springe ich in den See und schwimme los. Geschickt lasse ich den Strudel im Suden links liegen und schwimme auf den Wasserfall zu. Als die Wassermassen auf meinen Kopf donnern, werde ich fur einen Moment bewuBtlos, fange mich aber sofort wieder und durchquere den Wasserfall. Doch was ist das? Wo ist das Dorf? Na ja, egal, schwimme ich eben wieder zuruck. Oh nein! Ich kann den Wasserfall nicht mehr passieren. Oh Mann! Warum muB so was immer mir passieren? Ich muB unbedingt in ein paar Minuten meine Eltern anrufen, sonst hetzt mir mein Alter sicher die gesamte Polizei Schottlands hinterher, und mit der Unabhangigkeit durfte es dann wohl erst mal wieder vorbei sein. Da ich nicht weiB, was ich tun konnte, gehe ich zunachst mal an Land. Doch kaum habe ich mich wieder etwas gefangen, hore ich verdachtige Gerausche. Ich schaue vorsichtig nach und sehe, wie ein Wolf ein wehrloses Einhorn angreift. ?Dem Tier kann geholfen werden!? denke ich bei mir, sturme auf die Lichtung und verscheuche den Wolf. Zum Dank schenkt mir das Einhorn eine Glaskugel, damit ich in dieser Welt ein paar Freunde finde. Ich nehme die Kugel und gehe weiter nach Westen. Doch halt! Falls doch noch Rettung kommen sollte, ist es wohl besser, ich entferne mich nicht allzu weit vom Ufer. Aber als ich umkehren will, muB ich sehen, daB der Weg zuruck plotzlich mit dichten Dornen bewachsen ist. Oh nein, was nun? Ich setzte meinen Weg fort und komme irgendwann zu einem kleinen Dorf. Ein Haus steht etwas abseits, und ich beschlieBe, dort mein Gluck zu versuchen. Doch der Bewohner, Mylgor mit Namen, ist ein widerlicher Erpresser. Er erzahlt mir, daB ich in einer Parallelwelt gelandet sei, verspricht aber, mir bei meiner Ruckkehr behilflich zu sein, wenn ich ihm dafur einen kleinen Gefallen tue. Ich soll diese Welt von einem Tyrannen befreien, der Firon heiBt und in einem Eispalast wohnt. Nun gut, ich habe keine andere Wahl. Was! Ich soll einen Vertrag unterzeichnen und auch noch mit meinen Blut? Na, das fangt ja toll an. Also ritze ich mir in den Finger und unterzeichne den Kontrakt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht gebe ich den Vertrag und das Messer an den Alchemisten zuruck und werde daraufhin von ihm hereingebeten. Er fuhrt mich ein wenig herum und zeigt mir schlieBlich das Schlafzimmer. Auf meine Frage, wo denn er schlafen wolle, antwortet er, er habe noch eine Wohnung in der Stadt. Ich begebe mich ins Schlafzimmer, und dabei fallt mir eine Tur auf, die zwar unverschlossen ist, aber wohl irgendwie magisch verriegelt sein muB, ich kriege sie jedenfalls nicht auf. Da ich verdammt mude bin, haue ich mich in die Kiste und schlafe bis in den fruhen Morgen. Als ich am nachsten Tag das Schlafzimmer verlasse, erwartet mich Mylgor bereits und bietet mir ein paar alte Klamotten an, die ich naturlich dankend annehme, denn ich will ja die Reise in die Eiswuste nicht in der Badehose antreten. AuBerdem hat er noch ein Elixier fur mich, das mich fur einen kurzen Moment unsichtbar machen kann. Klar, daB ich auch das dankend einstecke. Danach verabschiede ich mich und mache mich auf in Richtung Wald. Dort treffe ich auf einer Lichtung ein Orkkind, das hilflose kleine Ameisen zermanscht. ?Mann, das Kind braucht schnellstens ein Spielzeug!? denke ich und vermache ihm die Kristallkugel. Der Kleine ist so begeistert, daB er mich mit zu sich nach Hause nimmt und zum Essen einladt. Ich schaue mich ein wenig um, als dieser Trottel gegen seine Mutter rennt und dabei das ganze Porzellan zerdeppert. Die allgemeine Aufregung nutzte ich, um die Pfeife seines Vaters zu stibitzen und mich daraufhin nach drauBen abzusetzen. Dort nehme ich erst mal einen tiefen Zug Marihuana und blase den Qualm in einen Bienenstock, woraufhin sich die Bewohner schnellstens absetzen. Na prima! Ich will mich gerade uber den Honig hermachen, da fallt mir ein, daB ich doch vorhin an diesem glitschigen Baumstamm vorbeigekommen bin und mich nicht getraut habe ihn zu betreten, um so die andere Seite der Schlucht zu erreichen. Ich hole also mit der Pfeife etwas Honig aus dem Bienenstock und bestreiche die Sohlen meiner Stiefel damit. Da eine magische Aura mich davon abhalt, den nordlichen Teil des Waldes zu betreten, begebe ich mich auf den nordlichen Berg, uberquere den Baumstamm und gehe weiter nach Osten, auf ein altes Gebaude zu, das wohl mal ein Kloster gewesen sein konnte. Doch leider ist dort niemand mehr anwesend, und auch das Tor zum Friedhof ist verschlossen. Deshalb nehme ich wenigstens das Kurzschwert und das Rattengift mit und gehe nun zur westlich gelegenen Mine. Doch was ist das? Mann, hier muB ja ein Zwergenvolk gearbeitet haben, anders kann ich mir die niedrigen Gange wenigstens nicht erklaren. Ich finde eine Art Munzfabrik in einem der Raume und stecke mir naturlich sofort ein paar Silbermunzen ein. 'Tschuldigung, aber die Gelegenheit ist gunstig. AuBerdem finde ich noch einen Kessel mit flussigem Silber und uberlege, wie ich den Inhalt am besten mitnehmen konnte. Und da kommt mir die Idee: Ich tauche das Schwert in den Kessel, um seinen Wert etwas zu erhohen. AuBerdem durfte durch diese Aktion ja nun auch die notige Stabilitat gewahrleistet sein. Ich verlasse die Mine, gehe zuruck ins Dorf und treffe dort auf eine alte HandelsstraBe, der ich nach Westen folge. Ich lande schlieBlich im Adventurer's Equipment Shop. Von diesem vielversprechenden Namen angelockt, betrete ich ihn und kaufe dem Inhaber auch sofort einen seiner Hundeschlitten ab. Ihr glaubt doch nicht etwa, ich gehe zu FuB zu Firon? Quatsch, da laufe ich mir ja die FuBe wund. Der Verkaufer sagt, der Schlitten stehe in einem nordlich gelegenen Tal. Tatsachlich, nach einem kurzen FuBmarsch finde ich den Schlitten und fahre mit ihm nach Norden in Richtung Eispalast. Aber dort angekommen, stoBe ich auf einen riesigen Yeti, der wohl als Wache dort postiert ist. Ein Kampf hat hier wohl wenig Sinn, also runter mit dem Elixier, ein paar Schritte nach Norden, und schon stehe ich vor Firon. Der lebensmude Kerl stellt sich sogar freiwillig, aber ich bin mal wieder zu neugierig. Ich unterhalte mich mit ihm, und er erzahlt mir, daB ein gewisser Zargon der Bosewicht sei. Ich weiB nicht so recht, ob ich ihm glauben soll, da schenkt er mir einen Eisschlussel, mit dem ich das Tor zum Klosterfriedhof offnen konne, um dort seinen Freund, den Klosterabt, zu treffen. Das uberzeugt mich. Wer einen Abt zum Freund hat, kann schlieBlich kein Krimineller sein, oder? Mit Firons Dachsschlitten bin ich schnell wieder im Equipment Shop, gehe aber sofort weiter zum Kloster. Und tatsachlich laBt sich das Tor zum Friedhof mit Firons Schlussel offnen. Auf dem Friedhof sehe ich ein Grab, doch als ich auf den Grabstein gucke, lauft es mir eiskalt den Rucken 'runter. Da steht ja ?Dave Parker?. Oh nein, das ist mein Grab! In panischer Angst fluchte ich mich in die Kapelle und stehe vor einer Weihwasserschale. Der Altar Ich uberlege mir, daB Gottes Segen meiner Kampfkraft sicherlich nicht abtraglich ware und tauche mein Schwert hinein. In der Krypta lese ich auf dem Grabstein ein Gebet, merke es mir und spreche es vor dem Altar. Nanu? Kann es sein, daB da einer hinter mir steht? Oh, Mann, da steht ja wirklich einer. Doch da hore ich eine Stimme. Mein Gott, das kann doch alles nicht wahr sein! Ein Geist steht hinter mir und unterhalt sich mit mir! Doch so langsam kriege ich mich wieder ein. Der Geist erzahlt mir, daB er der Geist von Jack, dem Klosterabt, sei, und ich erhalte einen Auftrag: Ich soll im Stollen der Zwergenmine den Schadel Konig Richards, des rechtmaBigen Herrn dieser Welt, ausgraben und diesen an den Rest des Korpers in einem Grabmal hier auf dem Friedhof setzen. Da ich noch nie ein Freund groBer Widerworte war, tue ich, wie mir befohlen, nehme im Stollen die Schaufel zur Hand, grabe den Schadel an der beschriebenen Stelle aus und gehe zum Grabmal. Nachdem ich den Kopf am Skelett befestigt habe, erscheint mir Konig Richard hochstpersonlich. Er erzahlt mir, daB Firon Recht hatte. Der Oberschurke ist tatsachlich Zargon. Und dessen treuester Diener ist niemand anderer als Mylgor. Er tragt mir auf, die beiden zu toten und vermacht mir auBerdem einen Zauberspruch zum Offnen von Turen. Als ich das Grabmal verlasse, fallt mich ein Werwolf an, doch mit meinem Schwert befordere ich ihn ohne Probleme in die ewigen Jagdgrunde. Nur schade, daB er mir eine klaffende Wunde reiBen muBte, dieser Trottel. Aber egal. Wird schon nicht so schlimm sein. Ich setze meinen Weg weiter in Richtung Dorf fort. Da bei Mylgor die Tur offensteht, trete ich naturlich ein. Da fallt mir die magisch verschlossene Tur wieder ein, und ich versuche, sie mit dem Zauberspruch zu offnen. Und tatsachlich gelange ich in den Raum dahinter, Mylgors Arbeitszimmer. In einer der Schreibtisch-Schubladen finde ich den Laborschlussel. Na, bestens! Aber Moment, wo ist denn eigentlich das Labor? Da fallt mir wieder die Nacht ein, in der ich hier ubernachtete. Ich horte die ganze Zeit kratzende Gerausche von unten. AuBerdem erinnere ich mich, daB Mylgor mich strafend ansah, als ich den Kamin betrachten wollte. Na klar, der Kamin. Wieso ist denn da gar keine Asche drin? Wenn das mal keine Geheimtur ist. Und tatsachlich, als ich versuche, ihn zu bewegen, gibt er den Weg nach unten frei. Ich steige hinunter, wende mich nach Westen und stehe in Mylgors Schlafzimmer. Das Amulett, das mir dort so strahlend entgegenblitzt, hange ich mir sofort um. Jetzt betrete ich das Labor, wo mir Mylgor mit einer Pferdespritze entgegenkommt. Voll Panik reiBe ich die Reagenzglaser zu Boden und entfache so ungewollt einen hubschen Zimmerbrand. Super, etwas Besseres konnte mir ja gar nicht passieren. Ich eile nach drauBen und verriegele die Labortur. Die nun folgende Explosion durfte Mylgor zweifellos ins Jenseits befordert haben, was ich allerdings leider nicht nachprufen kann, da sich der Turrahmen durch die Explosion etwas verzogen hat. Aber egal ? gut gelaunt setze ich meinen Weg in Richtung Wald fort, voller Hoffnung, mit Mylgors Amulett endlich die magische Grenze zum Nordwald uberwinden zu konnen. Und tatsachlich: Mit diesem speziellen Glucksbringer halt mich nichts mehr davon ab, immer tiefer in Zargons Reich einzudringen. Doch leider ist das Gluck momentan wohl nicht auf meiner Seite, denn wenig spater bleibt das Amulett an den dichten Asten der Baume hangen. Auch ein verzweifelter Versuch, es doch noch zu retten, muB leider fehlschlagen. Na gut, vielleicht ist Zargon ja auch ohne dieses magische Amulett beizukommen. Ich muB meinen Weg fortsetzen, das bin ich den Bewohnern dieser Welt schuldig. Ich gehe also weiter und komme an einen See. Da ich im Norden eine Insel erkennen kann, nehme ich die Einladung an und steuere mit dem bereitstehenden Boot auf sie zu. Dort angekommen, sehe ich ein Schild, das mich vor Treibsand im Westen warnt. Okay: Vorsicht ist bekanntlich die Mutter der Porzellankiste! Also nehme ich lieber den Umweg uber den nordlich gelegenen Hugel. Doch was ist das? Die Insel ist ja bewohnt, oder? Zumindest finde ich hier einen Ziegelstein, und im Westen sehe ich auch noch eine Hutte. Von unersattlicher Neugier getrieben, statte ich ihr einen Besuch ab und unterhalte mich mit dem Bewohner, einem alten Eremiten. Mann, welch ein Gebrabbel, das haltst du ja im Kopf nicht aus. Genervt setze ich meinen Weg in die Sumpfe fort, werde aber von einem Rudel Zombies zur schnellen Umkehr ?uberredet?. Nun ja, dann bleibt mir ja wohl nichts anderes ubrig, als den Weg zu Zargons Burg zu nehmen. Dort angekommen, will ich gerade eintreten, als mein Blick auf das Fallgitter fallt. Mein Gott, was ist, wenn das jetzt 'runterkracht. Und wozu ist bloB diese Platte darunter? Es gibt nur einen (sicheren) Weg, dies herauszufinden, und zwar, indem ich den Ziegelstein opfere. Und siehe da, kaum landet er auf der Platte, rattert das Gitter herunter und zermalmt ihn. Meine Gute, so konnte ich jetzt auch aussehen. Ich schiebe das Gitter wieder nach oben und kann meinen Weg ins Innere der Burg fortsetzen. Nein, wie gemein. Das Portaltor ist ja verschlossen. Glucklicherweise finde ich den passenden Schlussel im westlich gelegenen Raum, und schon stehe ich auf dem Burghof. Doch wie von Geisterhand schlieBt sich das Tor wieder, und ich bin gefangen. Plotzlich verspure ich einen unglaublichen HaB auf Zargon und bin wild entschlossen, ihm den Garaus zu machen. Mein Gott, so was habe ich ja von mir noch nie gehort, aber was bleibt mir schon anderes ubrig? Ich betrete also den westlichen SchloBgarten und wende mich auch gleich den Stallungen zu. Doch, oh weh, welch schrecklicher Anblick qualt mein Auge? Ein verkohlter Abenteurer liegt dort neben einer Truhe, einen Zettel in der Hand, auf dem ich netterweise vor Zargons Macht gewarnt werde. Gerade will ich die Truhe aufbrechen, da fallt mir ein, daB der arme Kerl sicher nicht grundlos so verkohlt wurde und wende mich lieber dem Schacht im SchloBhof zu, der zu einem Hohlensystem fuhrt. Da ich aber weder funf Dollar fur den Fahrmann habe noch den Sabelzahntiger bezwingen kann, experimentiere ich ein wenig. Aus der nordlichen Hohle nehme ich Lageplan und Parfum mit und spruhe mich mit letzterem kraftig ein. Und siehe da, der Cusath laBt mich nun passieren. Im Raum dahinter finde ich einen Purpurmantel. Fasziniert von soviel Schonheit ziehe ich ihn an und beschlieBe, noch einmal zu versuchen, den Fahrmann zu uberreden. Das SchloB Und wieder wartet eine Uberraschung: Mit dem Mantel halt er mich fur seinen Konig und schenkt mir den Bootsschlussel. Ich fahre also mit dem Boot zur Insel, mache das Boot fest und finde in der Hutte einen Schlussel, den ich mitnehme. Jetzt begebe ich mich wieder zum Ausgang des Hohlensystems und betrete das SchloB. Da wir heute eine klare Nacht haben, beschlieBe ich, mir vom Turm aus den Vollmond anzusehen. Doch wo kommen denn plotzlich die ganzen Haare an meinem Korper her ? und das, was da aus meiner Kehle kommt, ist doch Wolfsgeheul!?! Oh nein, dieser Mistkoter auf dem Friedhof! Jetzt bin ich doch tatsachlich einer seiner Artgenossen. Aber, nun ja, dadurch habe ich nun auch Barenkrafte. Im sudlichen Raum nehme ich das Tagebuch an mich, offne und lese es. Das ist ja ganz schon schaurig, was Zargon damals mit all diesen unschuldigen Burgern gemacht hat. Dafur wird er jetzt buBen! Ich gehe zur Kuche und muB zu meinem Entsetzen feststellen, daB mir Hunderte von Ratten den Weg versperren. Aber kein Problem. Etwas Rattengift auf einer WeiBbrotscheibe kann da wahre Wunder wirken. Ich entdecke plotzlich viele Leichen, beuge mich in der Speisekammer nach unten und offne das FaB. Es gibt mir den Weg nach Westen frei. Ich finde mich in einem Gruftgewolbe wieder, wo ich vorsichtshalber mal lieber die Sarge schlieBe. Zuruck geht's ins Treppenhaus, diesmal aber nach unten, und zwar in die Waffenkammer. ?Schade, daB die ganzen Dinger langst verrostet sind!? denke ich bei mir, doch als ich an der Statue herumspiele, bin ich plotzlich im Raum des Dungeon Masters. Hier fallt mir der Slot auf, fur den mir aber momentan noch keine Verwendung einfallt. Ich offne also die Gittertur mit Kays Schlussel, und schon stehe ich im Kerker! Igitt, da liegt ja ein Skelett. Es sieht so aus, als ob es auf die Kritzeleien an der Wand zeigt?!? Ich sehe mir diese naher an und erkenne einen Hinweis, daB ich nicht drucken, sondern ziehen soll. Toll, nur wo? Ich offne die Stahltur mit dem Eisenschlussel, gehe nach Norden und stehe wieder im Treppenhaus. Im Norden sehe ich eine Eichenholztur. Ich ziehe an der Klinke, und die Tur geht auf. Westlich finde ich in Zargons Schlafzimmer ein Sackchen, das mir nach dem Offnen eine Kombination preisgibt. Da im Wohnzimmer ein Safe steht, versuche ich mein Gluck und finde ein Stuck Papier. Hey, das ist ja der Vertrag, den ich bei Mylgor unterzeichnet habe! In der Bibliothek spiele ich an der Bucherwand herum, die plotzlich den Weg nach Norden freigibt. Auf dem Schreibtisch finde ich einen Brief von Mylgor an Zargon, in dem er ihm meldet, er habe endlich einen Dummen gefunden! Im westlichen Altarraum brennt ein Feuer. Eine gute Gelegenheit, den Vertrag loszuwerden, also hinein damit. AnschlieBend losche ich das Feuer mit dem Weihwasser und wage mich nun in Zargons Mysterium vor. Da ich Zargon meine Barenkrafte demonstrieren will, zerstore ich den Kessel. Plotzlich entdecke ich den Seelenkristall. Ich hebe den Kristall auf. Zargon jammert etwas von Gnade und von einer Quelle, die mich zuruckverwandeln konne, aber ich hore nicht auf ihn und zerstore den Kristall. Zargon fahrt sofort ins Jenseits, und an seinem Zepter fallt mir auf, daB es genau in den Slot in Kays Raum passen wurde. Ausprobieren heiBt die Devise, und tatsachlich geht oben das Tor auf. Jetzt vollziehe ich in der Quelle meine Ruckverwandlung in Dave, und dann ab in die Freiheit! Auf der anderen Seite des Wasserfalls erwartet mich bereits Richard, der mich zuruck nach Hause befordert.