Komplettlosungfur "Hexuma - Das Auge des Kal" Autor: Dominik Vorbemerkung Bevor man sich an die Losung des Spieles macht, muB man die der Spielpackung beiliegenden Materialien unbedingt grundlich lesen. Der Brief und das Tagebuch enthalten viele wichtige Hinweise, ohne die das Spiel nicht zu losen ist. Da ein Teil dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde ich mich in meiner Losungsbeschreibung an einigen Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die Losung zu beschreiben. Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die jeweilige Punktzahl steht in Klammern. In der von mir beschriebenen Losung bin ich auf 1595 Punkte gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten, mussen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen Welten gefunden werden. Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich mich zunachst grundlich umsehe. Nach einigen Zugen ertont der Gong. Ich offne die Haustur und nehme dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig. Der Zettel, der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst spater wichtig. In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, das sich als Klinge entpuppt. Mit ihr kann ich nun die Kordel des Umschlags durchschneiden (10/10) und den Umschlag offnen, der die der Spielpackung beiliegenden Gegenstande enthalt: den Brief, das Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich nehme (50/60). Unter der Couch liegt ein Zettel, an den ich aber noch nicht herankomme. Ich schaue mir noch das Portrat an, offne die Tur zum Billardzimmer und gehe nach Norden. Cool am Pool Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und gebe spiele Billard ein. Die Frage, ob ich es wirklich wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den Tisch nicht beschadigt habe erhalte ich einige Punkte (15/75). Ich lege den Billardstock wieder ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn ab und nehme den dritten Stock. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, daB er in Griff, Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den Stock (zweimal) und befestige die Klinge am Griff. Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die Eingangshalle zuruck. Hier zerschneide ich das Seil des Lusters mit dem Schwert. Nun kann ich die Kerze und das Seil nehmen (10/85). Ich offne die Tur zum Gesellschaftszimmer und gehe nach Westen. Der Ort, an dem das Feuerzeug liegt, das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. Marz 1922. Um das Klavier kummere ich mich spater. In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, untersuche den Boden, nehme den RuB und drucke den Mauerstein. Ein Zugang nach unten offnet sich. Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die Etiketten. Hier muB ich die Flasche eines bestimmten Jahrganges nehmen (z.B nimm Flasche von 1922). Das richtige Jahr steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. Marz 1922. Mit dem Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, fulle ich das Feuerzeug. Jetzt zunde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im ganzen Spiel dient. Multi-Stock In der Rumpelkammer untersuche ich das Gerumpel, die Gartengerate und die Gartenhacke. Ich nehme den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des Seils folgende funf Gegenstande bauen, die im ganzen Spiel wichtig sind: 1.Billardstock: befestige Schaft an Griff/befestige Spitze an Stock 2.Enterhaken : befestige Haken an Schaft 3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff 4.Schwert : befestige Klinge an Griff 5.Wurfanker : befestige Seil an Enterhaken. Mit dem Befehl zerlege (Objekt) lassen sich diese Dinge wieder in die Einzelteile zerlegen. Nun verlasse ich den Keller wieder und gehe ins ObergeschoB des Hauses. In der Kuche fallt mir der Fliegenfanger auf, der aber nutzlos ist. Die Stubenfliege muB man auf andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich den Tisch nach Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, die Falltur und den Riegel. Ich schiebe den Tisch unter die Falltur, klettere auf den Tisch, baue einen Enterhaken und offne damit den Riegel. Tod einer Fliege Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, die Truhe und den Schrankkoffer untersuchen. Ein hubscher Gag und viel Eigenwerbung fur fruhere Spiele der Weltenschmiede! Im Speicher im Westen untersuche ich das Kuchenbuffet und finde in der Schublade ein Stuck Wurfelzucker, den ich untersuche. Ich erhalte einen Hinweis auf Fliegen, also offne ich das Marmeladenglas und lege den Zucker hinein. Ich kehre auf den Flur zuruck und lege das Glas ab. Jetzt muB ich solange warten, bis sich die Fliege auf den Zucker im Glas sturzt. Nun schlieBe ich schnell das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das Zeitliche (10/95). Man sollte nicht versaumen, den Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und gehe nach Suden und von dort nach Westen. Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das Pluschtuch. Um es zu bekommen, klettere ich auf das Bett, springe auf ihm herum und nehme das Tuch (10/105). Bei der Untersuchung des Tuches finde ich die Note CES. Im Badezimmer nebenan untersuche ich die Badewanne, in der ein Waschlappen liegt, auf dem eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem Spinnennetz uberspannt, unter dem eine Zahnburste liegt. Zunachst benotige ich den Waschlappen. Ich offne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf das Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die Fliege und ich kann den Waschlappen nehmen (10/115). Bohnern wie beim Bund Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich die Couch so nicht schieben kann, offne ich die Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und schmiere den Boden mit dem Lappen. Da der Boden noch poliert werden muB, bevor ich die Couch verschieben kann, gehe ich zuruck ins Badezimmer. Um an die Zahnburste zu gelangen, drehe ich den Lappen (die Spinne mag kein Bohnerwachs!) und lege ihn in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf den Lappen zuruckkehrt. Jetzt kann ich das Spinnennetz zerstoren und die Zahnburste nehmen (10/ 125). Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs Polieren. Also kehre ich in die Bibliothek zuruck und poliere den Boden mit der Zahnburste. Jetzt kann ich die Couch schieben und das Papier nehmen (25/ 150) und lesen. Es enthalt einen Hinweis auf ein Notenblatt auf dem Portrat. Ich untersuche das Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf dem Pluschtuch. Um auf dem Klavier spielen zu konnen, benotige ich den Schlussel fur die Tastenklappe. Zunachst gehe ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich sudlich der Kuche befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine Kinderbibel, in der eine Munze versteckt ist. Wo sie sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5 unter dem 5. Marz 1922. In der Eingangshalle lose ich das Schildchen unter dem Bild mit der Munze (25/175). Im Geheimfach liegt das Schlusselchen, mit dem ich im Gesellschafts- zimmer die Tastenklappe des Klaviers offnen kann, nachdem ich den Deckel auf gemacht habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS FIS CES. Ich untersuche das Innere und nehme die Marmorkugel (25/200). Abwarts Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die Marmorkugel in irgendein Loch (25/225). Der Geheimgang nach unten offnet sich. Bevor ich nach unten gehe, zerlege ich das Schwert. Im Keller untersuche ich den Steinquader und finde eine Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der Spitzhacke. die hier steht, grabe ich im Boden und finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe. Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo ich den Schlitz und die Kryptogramme untersuche. Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als Ersatz stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das Monster, das jetzt oben erscheint, auszusperren, drucke ich den Griff nach oben. Jetzt muB ich ihn nur noch wieder nach unten drucken und ich lande im Geheimkeller, von wo ich in funf verschiedene Welten reisen kann. In jeder dieser Welten muB ich einen Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen, muB man sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und den richtigen Quader drucken. Welches Feld und welcher Quader die richtigen sind, laBt sich dem Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 15. Juli 1927 finden. Die Reihenfolge der ersten vier Welten ist beliebig. Die funfte kann jedoch erst nach Bewaltigung der vier anderen betreten werden. Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ Baltimore Um in diese Welt zu gelangen muB ich im Gedicht im Tagebuch die 11. und 12. Zeile lesen. In der 11. Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen muB, verschlusselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich drucken muB (50/275). Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill Mountains teleportiert, wo ich zunachst das Gestrupp untersuche, in dem ich eine Fruhstucksdose finde, in der sich ein Schlussel befindet (10/285). Jetzt untersuche ich noch die Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die Nummer meiner Baustelle befindet, die ich mir fur spater notiere. Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im Cockpit untersuche ich den Werbeaufkleber, der mir den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen befinden. Um von der Baustelle wegzukommen, untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm und den Sitz, unter dem sich ein Werkzeugfach befindet. Ich offne es und finde einen Hammer und eine Brechstange. In der Ecke, wo der Hammer lag, finde ich noch ein Passepartout, also zweimal ins Werkzeugfach schauen! Um den Motor zu starten, stecke ich den Schlussel ins ZundschloB und drehe ihn. Ich drucke den Schalter nach unten und erfahre, daB ich nach Boston gelange, wenn ich den Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links, gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls mein Fahrzeug defekt ist. Um die Baustelle uberhaupt erlassen zu konnen, muB ich den Schlepper beschadigen. Und dann hau' ich mit dem Hammerchen... Ich gehe nach Osten(Auf dem Schlepper) untersuche die Heberichtung und das Metallchassis. Die Abdeckplatte laBt sich mit dem Passepartout offnen. Der Plastikkasten der Wartungseinheit wird mit dem Hammer zerstort. Die Sicherung, die hier liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zuruck und drehe den Knopf nach links. Ich werde aufgefordert, nach Boston zu fahren. Da der Knopf jetzt blockiert ist, drucke ich zuerst den Schalter nach unten und drehe dann den Knopf nach rechts, woraufhin ich automatisch zum Stutzpunkt Boston fahre (25/310). Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor und die Sprechanlage und drucke den Knopf sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf die zweite gebe ich die Baustellennummerein (siehe oben). In der Halle (10/320) finde ich ein riesiges Reparaturfahrzeug, an dem ich den Tunnel (Leiter!), die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. Auf dem Fuhrerstand untersuche ich die Armaturen, einen Hebel, Knopf und eine Taste, die den Aufdruck Dead Man Switch tragt. Auf der Plattform fallt mir eine Zange auf, die aber auBer Reichweite liegt. Ich untersuche das Antriebsaggregat, die Blechverkleidung und das Kabel. Ein Stecker hangt aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit Strom zu versorgen, nehme ich den Stecker (10/330), kehre zu meinem Schlepper zu der beschadigten Wartungseinheit zuruck und stecke den Stecker auf das Gewinde (10/340). Nun gehe ich auf den Fuhrerstand und drucke den Knopf, der den Strom einschaltet. Wenn ich auf die Taste drucke, springt ein Aggregat an, das aber gleich wieder ausgeht. Also muB ich die Taste halten und den Hebel in irgendeine Richtung drucken, woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die Zange zu Boden fallt. Ich verlasse den Fuhrerstand, nehme die Zange und gehe zur beschadigten Stelle meines Schleppers zuruck. Hier nehme ich den Stecker und zerstore das Gewinde (befestige Zange an Gewinde). Jetzt kann ich im Cockpit den Knopf nach links drehen (falls er blockiert ist, siehe oben) und lande auf einem Parkplatz in Baltimore (25/365). Hier untersuche ich die Tur und die Sprechanlage und drucke zunachst die Taste. Auf die Frage, wohin ich will, antworte ich Museum (sag Museum) und erfahre, daB es sich im Bezirk 11 befindet und daB ich mit der SRT dorthin kommen kann. Ich drucke die Taste erneut, frage nach dem Geheimwort (sag Geheimwort) und erhalte den Hinweis, daB sich das Geheimwort hinter der Musikrichtung verbirgt, die derjenige hort, der sich meldet, wenn man den Knopf druckt. Um in das Gebaude zu kommen, drucke ich den Knopf, beantworte die Frage nach dem Geheimwort mit ja und sage es (sag Roborap). Im Gebaude gehe ich zweimal nach Westen zur Subwaystation (10/ 375). Im SRT schlieBe ich die Tur durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. Bezirk. Drei weitere Bezirke sind in Baltimore von Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr. 14, der Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 kann ich direkt zum Stadtzentrum fahren (drucke 10). Klingeln gehen Nachdem ich das SRT und die Station verlassen habe, schaue ich mich grundlich um. Mir fallt ein Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit drei Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang zu einem Automaten versperrt. Mein Ziel hier ist es, aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen. Ich untersuche die Absperrungen im Westen und finde Flugsand. Diesen lege ich in der Nahe des Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und kurz seinen Eimer abstellt, den ich sofort nehme. Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die Wasserdusen und offne den Kasten. Unten am Brunnen stelle ich den Eimer ab (lege Eimer), gehe wieder rauf zum Kasten und drucke den Schalter, der den Springbrunnen aktiviert. Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den Brunnen wieder ausschaltet. Nun hole ich schnell den mit Wasser gefullten Eimer, gehe zum Automaten und werfe den Eimer auf den Roboss. Da die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der Zugang zum Automaten frei. Ich drucke auf den Knopf und nehme die Codecard, die aber leider noch keinen Code aufweist. Das Nehmen der Codecard laBt folgendes Ereignis aus: Dem Stadtzentrum wird in kurzer Zeit die Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch einmal die Codecard in den Automaten stecken, sondern muB sofort zweimal nach Osten in die Subwaystation gehen (20/400). Freifahrt in die City Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . Er verlangt von mir den Vornamen der Mutter von Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5 unter dem Datum 5. Marz 1922 finde. Jetzt kann ich die Codecard mit Code nehmen und in das SRT einsteigen. Mein nachstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. Ich schlieBe die Tur und drucke zuerst die 6 und dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, lande ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den Schlitz stecke. Dank des Codes gelange ich in eine Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das Terminal ein. Jetzt muB ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie z.B. Museum. Folgende Worter geben mir Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, Infoservice und Katastrophe. Um den Lift wieder benutzen zu konnen, muB ich auch unbedingt das Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir im Museum den Zugang zum Edelsteinsplitter ermoglicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 unter dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des Priesters. Nach Eingabe dieses Namens erhalte ich einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl muB ich mir merken (20/425). Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, kehre ich zum Lift zuruck, stecke die Cocdecard in den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in das SRT zuruckkehren. Um zum Museum zu gelangen, muB ich nacheinander die Zahlen 6, 12, 5, 9, 15,13 und 11 drucken (drucke 6, drucke 12 usw.). Im Historischen Museum betrachte ich grundlich nacheinander die Szenen 1 bis 6, die mir Hinweise auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen Raumes befindet sich ein Terminal. Hier drucke ich auf den Knopf und gebe den dreistelligen Ausgabecode ein (sag ...). Im Ausgabeschacht befindet sich nun der zweite Edelsteinsplitter, den ich nehme (50/500). Ich werde automatisch in den Geheimkeller des Hawthorne-Hauses zuruckteleportiert. Kapitel 3: Die Eiswuste Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir Hinweise auf das farbige Feld und den richtigen Quader, um in die Eiswuste zu gelangen. In der Felsnische muB ich zunachst alle Sachen untersuchen. Ich nehme den Holzknuppel und die Fahne. Um die Nische verlassen zu konnen, benotige ich funf Kleidungsstucke, die mich vor der eisigen Kalte schutzen. In der Holzkiste, die man einfach offnet, finde ich die Stiefel und den Fellmantel. Bei der Untersuchung des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle fest, daB der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem Felsbrocken liegt eine Schneebrille. Alle funf Dinge ziehe ich jetzt an. Im FaB befindet sich Walfischtran. Wenn ich die Fahne am Knuppel befestige und diesen in das FaB stecke, erhalte ich eine Fackel (10/510). Jetzt kann ich die Felsnische nach Suden verlassen, nach Westen gehen und solange raufeingeben, bis ich am Steilhang lande (20/530). Hier gehe ich noch einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem Plateau befindet sich ein Monolith. Ich untersuche die Reliefbilder, die Monsterfratze und die Augenhohle. Da der Monolith so warm ist, daB der Schnee darauf schmilzt, muB sich darin eine Warmequelle befinden. Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die Augenhohle. Dies muB ich dann noch zweimal wiederholen, was das Innere des Monoliths zum Kochen bringt. Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die Augenhohle, drehe ihn fest (drehe Splitter in Augenhohle) und verschwinde nach Osten und Suden. Eine gewaltige Explosion zerstort den Monolithen (25/555). Ich kehre auf das Plateau zuruck und nehme zuerst den Edelsteinsplitter wieder an mich. Statt des Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und einige heiBe Trummer. Um einen weichen Fall zu garantieren, nehme ich Schnee und werfe ihn in den Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und befestige diesen an den Trummern. Ich kann nun runterklettern. Leider ist das Seil zu kurz, so daB ich springen muB (springe runter/ja). Am Grunde des Schachtes untersuche ich den Schneehaufen und finde einen Schlussel (10/565). Ich gehe den Gang entlang - man sollte dort unbedingt den Fels und das Schildchen untersuchen -und stehe am Gangende vor einer Gittertur. Hinter der Tur versperrt mir ein Eisbar den Weg zu einem Schrein, auf dem der gesuchte Edelsteinsplitter liegt. Da Eisbaren Feuer nicht mogen, zunde ich zunachst das Feuerzeug und dann damit die Fackel an. Die Gittertur laBt sich mit dem Schlussel offnen (offne Gittertur mit Schlussel und dann offne Gittertur). In der Hohle verschwindet der Eisbar und ich kann den dritten Edelsteinsplitter nehmen (50/ 615), woraufhin ich wieder in den Geheimkeller teleportiert werde. Kapitel 4: Das Schiff und die Insel Um auf das Schiff der Englander zu kommen, lese ich die Zeilen 15 und 16 des Gedichtes. Auf dem Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die Kanonen und die Holzplanken an. Wenn ich nun in irgendeine Richtung gehe, lande ich beim Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die Kanonen zu gehen. Der Angriff der Franzosen steht unmittelbar bevor. Ich gehe nach Osten (An der Kanone) und untersuche hier genau Ochsen-Willy und Pocken-Pete. An Pete fallt mir auf, daB er ein verletztes Bein hat und nur hinken kann, was ich mir sehr gut einprage, denn es ist spater noch von groBer Bedeutung. Ich kann leider nicht erhindern, daB Willy - ein bekannter Taschendieb - mir einen Edelsteinsplitter stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin mir Willy einen Pulverstampfer hinhalt, den ich nehme. Jetzt warte ich, bis die Franzosen kommen, nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und Willy plotzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen sofort: springe uber Bord (25/640). Wie baue ich ein Boot? Ich tauche auf und muB mit ansehen, wie das Schiff von den Franzosen getroffen wird und explodiert. Als eine groBe Holzplanke auf mich zufliegt, tauche ich sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere jetzt auf die Holzplanke, untersuche diese und finde einige Astlocher, von denen mir das in der Mitte besonders auffallt (untersuche das Astloch in der Mitte). In ihm steckt ein Aststuck, das sich mit der Spitze nehmen laBt (10/650). Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich aber so nicht erreichen kann. Also fahre ich dorthin (fahre zu Stange) und nehme sie. Nun fallt mir ein Segel auf, zu dem ich auch fahren muB, um es zu nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu verpassen, stecke ich die Stange in das Loch und befestige das Segel an der Stange (10/660). Da das Segel leider schlaff herunterhangt, zerlege ich den Wurfanker und baue den Billardstock, den ich mit der Kordel an der Stange befestige (befestige Stock an Stange mit Kordel (10/670). Die Insel, die ich schon am Horizont erblicken kann, erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch (25/695). Am Inselstrand - Westseite nehme ich den Billardstock wieder an mich, zerlege ihn und baue ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den Felskegel und den Urwald. Mir fallt eine Kokospalme auf, an der eine KokosnuB hangt. Man kann sie zwar auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, muB aber unbedingt auf die Palme klettern. Dabei ziehe ich mir Hautabschurfungen zu - auch diese sind spater von groBer Bedeutung. Pietatvoll Auf der Palme schneide ich die KokosnuB mit dem Schwert ab (zerschneide KokosnuB mit Schwert). Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich aber nicht mehr helfen kann. Leider hat er meinen Edelsteinsplitter nicht mehr. Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn (10/705). Jetzt gehe ich dreimal nach Suden und dann nach Osten, wo ich eine Blockhutte finde. Ich offne die Tur und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt ein Papier, das eine Warnung an Admiral Atterson enthalt, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger ist der Stein, der auf dem Papier liegt (10/715). Hier liegt auch eine Flasche (nimm Flasche), die bei naherer Untersuchung einen Rest Maggigewurz enthalt. Vor der Blockhutte zerschneide ich das Dickicht mit dem Schwert. Nun kann ich nach Norden zum Palisadenzaun gehen. An die Dornen im Dornenbusch gelange ich mit der KokosnuB (zerstore Dornen mit KokosnuB). Die KokosnuB nehme ich wieder mit. Ich gehe nun nach Osten am Zaun entlang. aber uber den Felsen, der mir den Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite kommen, also werfe ich die Dornen auf den Zaun. Ich tue dies so geschickt, daB eine Leiter uber den Zaun entsteht. Auf dem Zaun fallt mir ein Unterstand auf. Bei der Untersuchung des Holzbodens finde ich einen Kronenkorken. Ich klettere nun innen runter und befinde mich vor dem Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den Grasteppich und nehme den Pilz, den ich aber jetzt noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man immer kleiner und kann das Spiel nicht mehr losen. Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, tritt mir Admiral Atterson entgegen. Gehe ich nun weiter in den Dschungel, betauben mich die Blutendufte derartig, daB ich automatisch wieder im Geheimkeller lande. Ich frage den Admiral nach dem Pilz, den Blutenduften, der Nebenwirkung und dem Gegenmittel. Ich erfahre, daB die Pilze auf der anderen Seite des Dschungels die Wirkung des Verkleinerns neutralisieren. Kletterpartie Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, woraufhin er mich fragt, ob ich ihm einen Gefallen tun mochte. Ich sage ja und frage den Admiral nach der Gefalligkeit. Er erzahlt mir, daB er mir einen sicheren Weg durch den Dschungel zeigen wird, wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebstockel und Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran sagt mir der Admiral, daB er auch mit der wildwachsenden Variante Oregano zufrieden ware. Ich klettere nun wieder zuruck uber den Zaun (auBen runter), gehe zu der Stelle, an der die Dornenbusche stehen und werfe erneut die Dornen auf den Zaun (10/725). Ich klettere auf die andere Seite, untersuche das Strauchgewirr und finde Oregano. Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zuruck (Inselstrand - Westseite), wo die Schiffsplanke liegt. Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. das ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, das Gestrupp und die Straucher und finde den Rosmarin. Da Liebstockel dem Maggigewurz entspricht, schutte ich das Maggi aus der Flasche in den Kronenkorken. Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich hinter dem Felsen, wo eine Seekiste auBerhalb meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Kiste ziehen kann. Nun muB ich diese gewaltsam zerstoren, den Deckel offnen und das Pulver nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt. Jetzt kehre ich zum Admiral zuruck und gebe ihm Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano und den Korken, woraufhin er mir einen Champignon gibt (50/775), der die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich den Pilz und den Champignon und kann nun den Dschungel durchqueren (Osten, dreimal Norden). Der weitere Weg vom Felskegel aus fuhrt mich nach Westen, rauf und noch einmal nach Westen. Hier versperrt mir ein RiB den Weg. Auf der anderen Seite des Risses befindet sich eine hochgezogene Holzbrucke, die mit einer Seilwinde rauf- und runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde steckt seitlich ein Holzknuppel. Um den Mechanismus auszulosen, werfe ich nacheinander die KokosnuB und den Stein auf den Knuppel (10/785). Auf der anderen Seite des Risses stehe ich vor einer geschlossenen Felstur. Um diese zu offnen, muB ich die Holzbrucke wieder hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue den Billardstock. Ich drehe dann an der Kurbel und befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich durch die Tur in den Gang gelangen, wo der tote Pete liegt. In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter auf einer Felsnadel. Der Zugang wird durch ein Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen Kals erwartet. Ich kehre zu Pete zuruck, untersuche ihn und seine Wunden. Um das Monster zu tauschen, muB ich wie Pete aussehen. Ich nehme die Kleider und die Augenklappe. Durch das Klettern auf die Palme habe ich mir auch Wunden zugezogen. Jetzt muB ich mich noch so wie Pete bewegen, also hinke ich nach Norden. Das Monster ist so verwirrt, daB es mir den Edelsteinsplitter anbietet, den ich nehme (50/835). Es ist derjenige, den mir Willy zu Beginn gestohlen hatte. Ich kehre jetzt zur Holzbrucke zuruck, nehme den Billardstock, uberquere die Brucke, gehe nach Osten und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den Absatz und das Gewachs, an dem ich das Seil befestigen kann. Jetzt klettere ich rauf (dreimal!) erreiche den Gipfel (10/845) und nehme den vierten Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt (50/895). Ich werde wieder in den Geheimkeller teleportiert. Kapitel 5: Die Vorzeit Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die Hinweise, wie man in diese Welt gelangt. Der gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem Felsen. Ein Tyrannosaurus versperrt mir aber den Weg dorthin. Am FluBufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen hinterlassen, den ich mit dem Schwert zerschneiden kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit bloBen Handen aufnehmen kann, schaue ich mich zunachst im Osten (Auf der Dune) um. Im Norden (Im Farnwald) steht ein Triceratops, der Feind des Tyrannosaurus . Im Suden (Auf der Steppe) nagt ein Sabelzahntiger an einem Fleischbrocken. Westlich des Tigers sehe ich noch einen Brontosaurus. Bei der Untersuchung der FuBstapfen (An der FluBmundung) finde ich Blatter. Am FluBufer kann ich nun den Dungbrocken mit den Blattern nehmen (10/905). Jetzt gehe ich nach Westen (Im Uferbereich), lege hier den Brocken ab und kann nun zweimal nach Westen zum Findling gehen. Von hier untersuche ich die Sandbank und die Stauden. Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen Wurfanker und werfe ihn auf den Baumstamm. Auf der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und nehme sie (zweimal versuchen) (20/925). Sie ist ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die Bananen (10/935), werfe den Wurfanker auf den Findling, gehe nach Osten, nehme den Wurfanker wieder auf und kehre uber das FluBufer zum Sabelzahntiger zuruck. Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und kann sehen, wie der Brontosaurus erscheint, die Bananen friBt und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe ich nach Suden und nehme den Fleischbrocken (10/945), den ich dann beim Triceratops ablege. Nun gehe ich wieder nach Suden und kann sehen, wie der Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom Triceratops verwundet wird. Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein Saurierbaby sitzt, das den Edelsteinsplitter halt. Ich lege die Spinne ab (2o/970) und erschrecke das Baby derartig. daB es den Splitter fallen laBt, den ich nun nehme (50/1020). Ich lande nun wieder automatisch im Geheimkeller. Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede Da ich nun funf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in die letzte Welt hinein. Die Zeilen 19 und 20 des Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, wo Sklaven arbeiten, die von Wachtern beaufsichtigt werden. Die Schienen einer Lorenbahn fuhren in einen Tunnel im Osten. Am Sudende des Bergwerks liegt ein erschopfter Mann. Ich drehe ihn um und nehme seinen Pickel (10/1030). Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die Mechanik und den Hebel. Ich zerlege den Wurfanker und befestige das Seil am Hebel (10/1040). Nun klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die Karre wird vollgeschuttet und fahrt nach Osten. Sobald sie anhalt, ziehe ich am Seil und werde aus der Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, zunde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an. Ich befinde mich im groBen Lorenbahnhof (10/1050). Zunachst gehe ich zweimal nach Osten, wo ich einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein Sklave bin, sage ich nein. Er fragt mich, ob ich jemanden suche. Ich sage ja. Er will den Namen wissen und ich sage seinen Namen, den ich im Tagebuch auf Seite 25 unter dem 5.Juli 1927 finde. Es ist der Mann, der sich Kals Auge bemachtigt hat. Der sechste Splitter Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der sechste Splitter noch fehlt, gehen wir nach Osten in die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich grundlich um und frage den Mann nach dem Problem und nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal aus allen sechs Splittern zusammensetzen. Als ich die Schmiede verlassen will, um den sechsten Splitter zu suchen, gibt mir der Mann noch ein Flaschchen, das ein Kraft-Elixier enthalt. Ich kehre zum Lorenbahnhof zuruck, gehe dreimal nach Norden zum Transportgleis und klettere in die Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am Nordende des Bergwerks, gehe zweimal nach Suden und gebe dem erschopften Sklaven das Elixier (10/1060). Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, den ich ihm gebe (erst einmal warten). Er verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die jetzt von dem Sklaven gefullt wird, dem ich geholfen habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof (Ausstieg und Licht: siehe oben). Hier untersuche ich jetzt die Steine und finde den sechsten Edelsteinsplitter (50/1110). Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den Splitter (100/1210). Der Schmied arbeitet. Ich warte, bis er mir schlieBlich das Auge des Kal entgegenhalt, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum Transportgleis zuruck, klettere in die Karre, warte einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiterer Weg fuhrt nach Osten, nach Norden durch das Sklavenquartier (25/1235) und wieder nach Norden zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme (10/1245). Im Amulett befindet sich ein Kobold namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, der Bestie und nach Pit und erhalte wichtige Hilfen fur die kommenden Ratsel: Das Amulett darf erst in der schwarzen Krypta geoffnet werden. Pit liebt es, in Ratseln zu sprechen, riecht stark und konnte ein Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre fuhren. Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange zu einer Brucke, die ich betrete. Auf der anderen Seite sitzt eine Bestie, die mit ubernaturlicher Lautstarke spricht. Auf der Brucke liegt eine Kugel in einer Vertiefung, die ich aber nicht nehmen darf, da ich sonst die Brucke nicht uberqueren kann. Ich gehe nach Osten (jenseits der Brucke). Die Bestie weist mich auf einen Spalt im Boden hin, der aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die Decke zu sehen, was ich aber nicht tue. Dort hangt ein Kafig, der dann runtersaust und mich fangt, wenn ich zur Decke schaue. Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine Tur versperrt mir den weiteren Weg. Die Untersuchung des Schlussellochs zeigt mir, daB ich die Kugel auf der Brucke benotige. Ich gehe wieder runter und ein paarmal hin und her, was die Bestie so bose macht, daB sie etwas fallen laBt und verschwindet (50/1295). Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde ein Mikrofon, das ich nehme. Ich untersuche das Kabel und finde eine Verstarkerbox. Hier schaue ich mir die Tieftoner an und finde einen Lautsprecher, den ich nehmen kann und der auf der Ruckseite einen Magneten hat. Um mit ihm die Kugel zu bekommen, befestige ich das Seil am Lautsprecher (Zweimal versuchen), gehe auf die Brucke, lege den Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Brucke nach Osten und ziehe am Seil. Die Brucke sturzt ein, ich kann aber die Kugel nehmen, die ich oben an der Tur ins Schlusselloch lege (10/1305). Jetzt kann ich zweimal nach Norden in die schwarze Krypta gehen. Bei der Untersuchung des Papiers stelle ich fest, daB jeder der Raume dieses Lahyrinthes sechs Ausgange hat. Es gilt jetzt, den richtigen Weg durch insgesamt elf Raume zu finden. Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also offne ich das Amulett (25/1330). In jedem Raum frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir jeweils ein Ratsel stellt, das mir einen Hinweis auf den richtigen Weg gibt. 01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen. 02. Amundsen ging zum Sudpol, Ausgang: Suden. 03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das Kreuz des Sudens. 04. Die Sonne geht im Osten auf. 05. Ausgang: runter. 06. Remarques Roman heiBt Im Westen nichts Neues. 07. Ausgang: Norden. 08. Die Venus liegt im Westen. 09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde. Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden. 10. Die Pinguine sind im Suden, die Eisbaren im Norden, die Cowboys im Westen, die verschleierten Frauen im Osten und die toten Seelen unten, also Ausgang: rauf. 11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den Ausgang im Osten hin. Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner Schulter sitzt, und. da er ein Bad braucht, werfe ich ihn in den See, in dem sich ein groBes Monster (Bool) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht wieder auf und verschwindet. Nun kann ich gefahrlos in den See springen und mich darin umsehen (tauche). In der Mitte des Sees liegt der tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer fallt mir ein Lichtstrahl von unten auf. Am Grund des Sees Ich verlasse den See im Norden (Am Ufer) (10/1340), grabe im Sand und finde ein Holzstuck. Bei der Untersuchung der Felswand und der Pflanzen finde ich ein Steinkraut, das ich mit einigen Schwierigkeiten nehmen kann (zweimal versuchen). Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich am Holzstuck befestigen kann. Nun gehe ich in den See zuruck und dank der langen Ranke kann ich jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen. Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen Wurfeln am Rand schwach beleuchtet wird. Einer dieser Wurfel laBt sich drehen und am Lichtstrahl mit Energie versorgen (halte Wurfel in Licht). Nun schwimme ich nach Suden zum Grund des Sees, wo ich das Monstrum und alle seine Teile grundlich untersuche. Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht des Wurfels stark genug ist, kann ich jetzt ins Maul des Bools klettern, ohne mich an den scharfen Zahnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde ich eine Armaturentafel mit einem Druckknopf, mit dem ich das Maul offnen und schlieBen kann, und einen Schalter. Ich drehe ihn nach links und entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein Sauerstoffgerat finde. Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es mit Sauerstoft auf. Jetzt kann ich das Gerat nehmen und brauche die Wurzelranke nicht mehr (10/1350). Nun untersuche ich noch einmal die Blechverkleidung und finde einen Englander, einen verstellbaren Schrauhenschlussel. Ich darf das Monster nicht durch das Maul verlassen, sondern muB mir einen Weg durch das Loch in der AuBenhaut bahnen. Dazu schlieBe ich das Maul mit dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf die AuBenhaut klettern. Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, die eine Schuppe des Monsters festhalten. Den Bolzen drehe ich mit dem Englander, woraufhin die Schuppe runterfallt. Ich gehe jetzt durch rauf zum Grund des Sees zuruck, wo ich die Schuppe aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte beim Lichtstrahl zu offnen, halte ich die Schuppe ins Licht. Unter der Platte befindet sich eine Schleuse. In jedem der drei Raume befindet sich eine Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter offnen und schlieBen, durch Tastendruck offne und schlieBe ich das Stahltor und mit dem Regler laBt sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen (Stellung: eins), bzw. leerpumpen (Stellung: null). Noch 'n Monster Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. Durch die Stabe des Gitters kann ich hindurch, ohne das Gitter offnen zu mussen. Mein Ziel ist es, den Weg im Norden von Kathauras Wache zu nehmen. Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den Weg. In der Schleuse drehe ich zunachst den Regler auf, drucke die Taste und den Knopf. Jetzt gehe ich in Kathauras Wache und schlieBe das Stahltor hinter mir. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das Monster wird vom Becken durch den Tunnel und das geoffnete Gitter in die Schleuse befordert. Jetzt schlieBe ich das Gitter, damit das Monster nicht ins Becken zuruckschwimmt. Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das Monster dort strandet. Ich offne das Stahltor und gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin locke, muB ich verhindern, daB er die Steuereinheiten bedienen kann. Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit dem Schwert in der Schleuse und in Kathauras Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das Gitter dort offnet sich und ich muB sofort nach Suden und dann gleich nach Westen in den Tunnel gehen. Hier schlieBe ich das Stahltor und Kathaura, der mir bis zur Schleuse gefolgt ist, wird dort eingesperrt. Da die Steuereinheit in der Schleuse beschadigt ist, kann er sich nicht befreien. Nun muB ich nur noch die Schleuse fluten und das Monster erledigt Kathaura (25/1375). Jetzt lasse ich das Wasser wieder ab, drucke die Taste, gehe in die Schleuse und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun frei. Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine groBe Tur. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Tur offnen kann. In Kathauras Wohnung lese ich den Spruch, der mir den Hinweis gibt, daB ich mich schwarzen muB, damit mich Khalin nicht sieht. Den groBen Stuhl schiebe ich erst nach Westen, dann nach Suden in Kathauras Wache. Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann nun den RuB von der Wand nehmen, mit dem ich mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom Stuhl und gehe nach Norden zur Festungsmauer der schwarzen Stadt. Hier drucke ich auf den Knopf, warte und betrachte Khalin, die mir das Tor offnet. Mir fallt ihre riesige Brille auf! Ich gehe nun nach Norden in die Stadt (10/1385). Jetzt ist es egal, was ich tue, ich lande nach kurzer Zeit automatisch im Pavillon auf dem groBen Tisch. Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich das Auge des Kal gefunden habe, mit Nein. Ich warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Brustung legt und fur kurze Zeit weggeht. Jetzt muB ich schnell den Stuhl nehmen und diesen auf die Brille werfen, die herunterfallt und zerbricht (10/1395). Um vom riesigen Tisch herunterzukommen, klettere ich auf die Bank und dann auf den FuBboden. Khalin kehrt jetzt bald zuruck, kann mich aber dank des RuBes auf dem dunklen Boden nicht sehen. Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in der Stadt umsehen, aus der es aber keinen Weg hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut wurde, muB ich weiter nach unten. Im Pavillon untersuche ich den Steinboden und finde eine Platte, die sich ziehen laBt und ein Loch offnet. Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals Tempel. Hier schaue ich mir grundlich alle Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden des Tempels finde ich einen Schlussel, den ich sudlich von hier in den Schalter stecken kann. Hinter der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den Rucken zuwendet (100/1495). Ich klopfe an die Glaswand, untersuche den Mann und das Namensschild und stehe nun Kal gegenuber. Ich drucke den Knopf (100/1595), lasse Kal heraus, hole ihm die gewunschte Sigmazelle und beantworte seine drei Fragen jeweils mit ja. Er erzahlt mir seine uberraschende Geschichte. Im Raumschiff untersuche ich irgendetwas und kann mich gemutlich zurucklehnen.