Chacune des jeunes filles est censée avoir un instrument dont elle joue. L'une fait le geste de jouer du violon sur son bras; une autre agite ses doigts comme si elle avait une flûte; une autre joue du piano sur ses genoux; une autre de la harpe ou de la guitare. Tous ces gestes doivent être faits en silence, mais avec précision et sans s'arrêter. Celle qui est le chef d'orchestre doit tour à tour imiter l'instrument d'une des musiciennes, en chantant la chanson suivante sur un air qu'elle compose, si elle ne sait pas le véritable:
Quand Madelon va seulette
Elle ne m'aime plus,
Turlututu (bis);
La petite follette
Se rit de ma chansonnette,
Tous mes soins sont superflus,
Turlututu (bis).
Au moment où le chef d'orchestre imite un instrument, celle qui en jouait doit s'arrêter immédiatement. Si elle n'est pas attentive aux gestes de son chef d'orchestre, qui mène le concert très-vivement et qu'elle soit si occupée de sa partie qu'elle ne pense pas à cesser tout à coup, elle paye un gage. Ce jeu doit être conduit avec beaucoup d'entrain.
Il est encore une manière de le jouer, mais que nous trouvons moins animée que celle que nous venons d'indiquer. Les musiciens restent en repos jusqu'au moment où le chef d'orchestre imite l'instrument de l'un d'eux, qui doit à l'instant même en jouer, et s'arrêter aussitôt qu'un autre commence, au signal du chef d'orchestre.
L'explication que nous venons de donner de ce jeu, où un chef d'orchestre improvisé dirige un ensemble d'instruments chimériques, nous fait penser à un divertissement musical que nous a transmis un grand génie. De tels exemples rehaussent notre modeste ouvrage, en prouvant, comme nous l'avons déjà dit, que souvent les grands hommes ont daigné se faire enfants sans croire déroger. Haydn, le musicien illustre, était en Hongrie, chez les princes Esterhazy, et déjà il avait composé plusieurs petits opéras, chantés sur un théâtre de marionnettes, que l'on avait dressé dans le château pour l'amusement des jeunes princes. Un jour, dit l'auteur 6 à qui nous empruntons ces détails, il se rendit seul à la foire d'un village des environs. Là, il fit provision et rapporta un plein panier de mirlitons, de sifflets, de coucous, de tambourins, de petites trompettes, bref tout un assortiment de ces instruments plus bruyants qu'harmonieux qui font le bonheur de l'enfance. Il prit la peine d'étudier leur timbre et leur portée, et composa, avec ces périlleux éléments harmoniques, une symphonie de l'originalité la plus bouffonne et la plus savante. Cette symphonie est intitulée: Fiera dei Fanciulli, la fête des enfants. O enfants! n'est-ce pas un grand honneur pour vous?
Après les jeux plus ou moins ingénieux que nous venons de mentionner, nous hésitons à parler de quelques simples enfantillages, qui ne savent dans quelle catégorie se placer. Cependant, il faut bien au moins en donner l'indication. On sait que, pour le pied de boeuf, deux personnes placent leurs mains à poings fermés l'une sur l'autre, et qu'en comptant depuis un jusqu'à neuf, la main la plus agile saisit la plus lente, en disant: «Je tiens mon pied de boeuf.»
On a une ficelle dont les deux extrémités sont nouées. Une personne la tend en ovale sur ses deux mains ouvertes, en lui faisant faire un tour à chacun des doigts du milieu. La main gauche saisit l'anneau fait au doigt de la main droite, qui reprend également celui qui est fait à la main gauche, de manière que le fil représente entre les mains la figure ci-dessous, puis elle saisit entre les dents le côté du fil qui est près d'elle. Une autre personne saisit l'autre côté, et par un jeu habile des deux mains, on produit un mouvement analogue à celui d'une scie. Nous craignons que notre description ne soit pas assez claire; mais le jeu est tellement connu, qu'il suffit de le rappeler.
En tournant rapidement sur elles-mêmes, et s'abaissant tout à coup, les petites filles font bouffer leurs robes; elles appellent cela faire des fromages. C'est à qui fera le plus beau, c'est-à-dire le plus volumineux.
C'est un jeu où celle qui peut aller le plus loin sur un seul pied, et franchir le plus grand espace, gagne le prix. On peut encore se poursuivre et s'attraper de cette manière.
Les enfants se mettent en cercle, se tenant par la main, et après avoir jeté en l'air soit un petit flocon de coton, soit une plume bien légère, elles soufflent de manière que l'objet se soutienne toujours sans retomber. Si le souffle est trop fort, le coton s'éloigne et il est quelquefois difficile de le diriger; si le souffle est trop faible, le coton est inerte et le jeu finit bientôt; mais tout l'intérêt consiste à le diriger, s'il est possible, vers une des personnes, qui paye un gage si le coton retombe sur elle. Il faut que toutes ces évolutions se fassent sans se quitter les mains. On peut encore jouer assis autour d'une table et souffler le coton sans bouger.
Pour jouer au singe, il suffit que la personne qui dirige le jeu fasse une multitude de gestes, qu'elle rendra aussi plaisants que possible, en copiant ceux de l'animal dont elle porte le nom. Les autres, placées devant elles, imiteront avec vivacité les gestes qu'elles lui verront faire. Ce jeu a quelques rapports avec celui que nous allons décrire, mais il est plus simple encore.
Toutes les jeunes filles se mettent à genoux sur une seule ligne, à l'exception de celle qui représente le capitaine, et qui doit être bien au fait du jeu. La première en tête de la ligne fait les fonctions de caporal, et elle doit être prompte à exécuter les ordres du capitaine. Celui-ci commande l'exercice à sa manière; par exemple, il ordonne de se moucher, de tousser, de se tirer les chevaux, de se pincer le nez; et il faut que ces ordres soient immédiatement exécutés, le caporal étant la première à obéir au commandement avec une rigueur militaire.
Enfin, le capitaine crie: «En joue!» Chaque soldat tend les bras en avant. Quand il dit: «Feu!» le caporal pousse sa proche voisine, qui tombe sur la suivante, et ainsi jusqu'au bout de la ligne. Ce jeu peut être très-amusant, mais il faut avoir la précaution de ne le jouer que sur des tapis ou sur le gazon, et de placer à l'extrémité opposée au caporal un coussin pour amortir la chute de la dernière jeune fille, la seule qui soit exposée à se faire mal. Ce jeu paraît convenir plutôt à des garçons qu'à des jeunes filles; mais les jeunes Anglaises se le permettent, et nous n'avons pas cru devoir l'exclure.
Ce jeu, qui demande une certaine adresse, a quelques rapports éloignés avec le Petit bonhomme vit encore. Au lieu d'une baguette allumée, les jeunes filles ont une assiette qu'elles font tourner par terre sur le tranchant. Chacune est désignée par un numéro. Si le n° 1 commence, elle doit appeler un autre numéro à son choix, et celle qu'elle désigne ainsi doit arriver assez promptement pour donner une impulsion à l'assiette pendant qu'elle tourne encore, et se faire remplacer de la même manière. Si le numéro appelé ne se présente pas assez vite, et que l'assiette ait eu le temps de retomber, il faut donner un gage.
C'est pour remplir notre devoir de nomenclateur, que nous insérons ici le jeu de bagues, qui ne peut être facilement joué qu'avec un attirail considérable, comme celui qui se dresse dans les grandes fêtes de village. Si l'on n'a pas vu un jeu de bagues ainsi disposé, on ne pourra en avoir qu'une idée imparfaite. Celui que l'on fabriquera soi-même sera composé de quelques anneaux suspendus à des fils très-minces, qui seront attachés le long d'un bâton court. En fixant ce bâton à un arbre ou à un poteau, de manière qu'il s'avance, le jeu consistera à enfiler ces bagues, en courant, dans une baguette que l'on tiendra à la main.
Le jeu de bagues fut en grand honneur dans les siècles derniers, principalement sous le règne de Louis XIV. Le grand roi, suivi de tous les seigneurs de sa cour, revêtus de costumes de caractère, courait la bague, ainsi que l'on disait, à cheval et avec un appareil magnifique. On appelait ces divertissements carrousels, et l'une de ces fêtes s'étant donnée près du palais des Tuileries avec un éclat extraordinaire, le lieu en prit le nom de place du Carrousel. Quelques régiments de cavalerie pratiquent encore cet exercice dans les jours de fête, et il est difficile de rien voir de plus gracieux que les évolutions qui se font à cheval pour saisir les bagues.
Ce jeu n'est praticable que dans un jardin ou dans une grande salle destinée à la gymnastique. Les extrémités d'une grosse corde sont attachées à deux arbres. Au milieu est fixée une petite planche sur laquelle s'assied la personne qui veut se balancer. On peut, à la place de la planche, mettre un petit fauteuil sur lequel on sera plus solidement assis, parce qu'un des dangers de ce jeu est de tomber, si on ne se tient pas bien, ou si on est pris d'étourdissement, ce qui arrive fréquemment. La balançoire est mise en mouvement à l'aide d'une petite corde que tient une autre personne, ou bien on se balance soi-même, si l'appareil est placé assez bas pour que les pieds puissent toucher le sol.
On sait que, pour jouer à la balle, il suffit de la lancer à terre ou contre un mur pour qu'elle rebondisse, et on la reçoit dans la main. Nous pouvons indiquer aux jeunes filles un moyen de faire des balles assez jolies, qu'elles pourront donner en cadeau. On en forme le centre avec un corps dur ou élastique comme une boule de caoutchouc. Pour évider la rudesse du coup, on enveloppe ce noyau avec de la mousse sèche si on est à la campagne, ou du coton; mais la mousse est préférable. On coupe de petits morceaux de toile s'élargissant au milieu et se rétrécissant aux extrémités, comme les degrés de latitude d'un globe terrestre. Ces morceaux doivent être au nombre de six ou sept, plus ou moins grands. Les morceaux étant réunis autour de la boule, on tend sur chacune des coutures un fort brin de laine à tapisserie, se réunissant aux pôles. Puis on passe en travers une aiguillée de laine enfilée; chaque tour, serré contre le précédent, s'assujettit par un point fait avec l'aiguille aux brins de laine tendus dans l'autre sens. Quand la balle est entièrement couverte de cette manière, pour la rendre plus solide et plus jolie, on fait une sorte de filet avec une aiguillée de laine d'une autre couleur qui enveloppe le tout. Ce filet se fait comme un feston très-lâche, que l'aiguille reprend dans chaque maille.
Le ballon, plus gros que la balle, se lance entre plusieurs personnes qui le reçoivent avec le pied ou avec la main. Il est creux, gonflé d'air, et ordinairement recouvert en peau de daim.
Dans l'Odyssée, poëme d'Homère, composé il y a environ trois mille ans, la jeune princesse Nausicaa, après avoir rempli des devoirs de bonne ménagère que ne dédaignaient pas dans ce temps les filles des rois, c'est-à-dire après avoir été laver ses vêtements avec ses compagnes, se divertit à jouer au ballon quand sa tâche est finie.
Une très-jolie invention moderne est celle de ces légers ballons en caoutchouc peints, dorés, ou recouverts d'un mince réseau et qu'un souffle suffit pour soutenir en l'air. Ils ne sont pas beaucoup plus durables que les bulles de savon que nous allons maintenant décrire.
On trempe dans une eau de savon épaisse l'extrémité d'un brin de paille fendu en croix, et, en soufflant avec ménagement, la goutte d'eau qu'on a recueillie se gonfle et produit un globe qui se teint souvent des couleurs les plus admirables. Quand la bulle est parvenue à une certaine grosseur, on la détache du tuyau de paille, et on la soutient en l'air à l'aide du souffle.
Mais, comme elle a l'éclat du verre,
Elle en a la fragilité.
Ces bulles légères et brillantes ont souvent inspiré les poëtes, qui en ont tiré des comparaisons sur le peu de durée des choses humaines et sur le néant des vains projets. La science s'en est aussi servie, puisque c'est, dit-on, en essayant les effets de la réfraction de la lumière à travers cette enveloppe transparente, que le grand Newton a découvert les propriétés du prisme et est parvenu à décomposer les rayons du soleil. Cette admirable découverte est ainsi rappelée dans des vers de Voltaire:
Il découvre à nos yeux par une main savante,
De l'astre du matin la robe étincelante;
L'émeraude, l'azur, la pourpre et le rubis
Sont l'immortel tissu dont brillent ses habits.
Chacun de ses rayons, dans sa substance pure,
Porte en soi les couleurs dont se peint la nature,
Et confondus ensemble ils éclairent nos yeux.
C'est un jouet de bois ou d'ivoire, formé d'un petit bâton tourné, dont un bout est pointu et l'autre terminé par une espèce de petite coupe, et auquel est suspendu par un fort cordon une boule percée d'un trou. On met cette boule en mouvement de manière qu'elle retombe et reste dans la coupe ou qu'elle entre et se fixe dans le bout pointu. Il est bon, avant de lui donner l'impulsion qui la lance en l'air, de tordre le fil de manière à lui imprimer un mouvement très-vif de rotation. La boule en tournant, et par l'effet de la loi physique de la pesanteur, se dérangera moins de la direction perpendiculaire.
Ce jeu est d'une origine ancienne, et il a été fort en faveur à plusieurs époques. Il était autrefois formé d'une bille en fer qui n'était pas attachée à la tige que l'on nommait boquet. François Ier, y jouant avec Montgommery, fut atteint à la tête par cette bille; ce fut alors qu'on substitua une bille de bois à la bille de fer, pour rendre le jeu moins dangereux. Henri III et les seigneurs de sa cour jouaient au bilboquet avec passion. Ce jeu eut encore une grande vogue sous le règne de Louis XV, et Jean-Jacques Rousseau veut que les hommes y jouent en société, plutôt que de rester inoccupés.
Le cerceau est un cercle de bois léger que l'on guide avec une baguette, et dont on ralentit ou dont on accélère la marche à volonté, en s'appliquant à ne pas le laisser tomber. C'est un exercice très-salutaire, qui donne de la souplesse aux jambes et aux bras, et développe la poitrine; il a, en outre, le privilége d'amuser les enfants même lorsqu'ils jouent seuls. Ils prennent grand plaisir à pousser le cerceau tantôt à droite, tantôt à gauche, en avant, en arrière, en cercle, en zigzag, puis à l'arrêter brusquement, et l'habitude leur donne bientôt une grande adresse. Ils peuvent aussi organiser des parties, et lutter entre eux à qui conduira le cerceau le plus vite et le plus habilement à un but déterminé.
On saute avec une corde que l'on tient soi-même aux deux extrémités par une petite poignée, ou bien on la fait tenir par deux personnes. Les jeunes filles ont inventé une quantité de passes différentes auxquelles elles donnent des noms assez arbitraires. Les passes les plus usitées sont de faire tourner la corde très-vite, deux ou trois fois, sans retomber sur les pieds. Elles ont appelé cela des doubles et des triples tours. Ou bien elles croisent les bras sur la poitrine et passent dans la large boucle que fait la corde: ceci est une croix de Malte ou de chevalier. On peut encore sauter à reculons. Pour jouer à la corde en long ou grande corde, deux personnes font tourner la corde, tandis qu'une troisième saute au milieu. Il faut être très-sûr d'une bonne entrée, afin que la corde ne s'embarrasse pas dans les pieds au premier tour. On doit saisir, pour s'élancer, le moment où la corde vient de toucher la terre et commence à s'élever en l'air.
Nous ne pouvons mieux faire que d'extraire d'un bon ouvrage spécial 7 les règles du jeu de dames, dont on trouvera ici presque toutes les combinaisons.
Il y a deux sortes de jeux de dames: le jeu de dames à la française et le jeu de dames à la polonaise. Le premier n'est plus en usage: il se joue sur un damier qui a soixante-quatre cases, et l'on n'y emploie que vingt-quatre pions, douze noirs et douze blancs; les dames ne font qu'un pas à la fois, mais elles peuvent prendre en avant et en arrière. Ce que nous allons dire du jeu de dames à la polonaise est, du reste, applicable au jeu de dames à la française.
Le jeu de dames à la polonaise se joue à deux sur un damier composé de cent cases, cinquante noires et cinquante blanches. Chaque joueur a vingt pions de couleur différente; l'un a vingt pions blancs et l'autre vingt pions noirs.
Le damier se place entre les deux joueurs, de manière que chaque joueur ait le commencement de la grande ligne à sa gauche. La grande ligne est la ligne du milieu, qui coupe diagonalement le damier en deux parties. Elle est composée de dix cases blanches.
Les pions noirs se placent d'un côté et les pions blancs de l'autre. Toutes les lignes se trouvent remplies, moins les deux lignes du milieu, formant dix cases, puisqu'il n'y a que quarante pions, et qu'il y a cinquante cases.
On pousse toujours son pion en avant, jamais en arrière, dans la case droite ou dans la case gauche, et on ne peut lui faire faire qu'un seul pas.
En commençant le jeu, on tire au sort pour savoir qui jouera le premier; mais pour les parties suivantes, on joue premier et dernier, alternativement.
Le joueur prend le pion de son adversaire toutes les fois que, ce pion étant contigu au sien, il se trouve après, et sur la même ligne, à droite ou à gauche, une case vide, et que c'est à son tour de jouer. Alors on saute par-dessus, on place son pion sur la case vide, et l'on enlève le pion de son adversaire.
On peut prendre en avant et en arrière, et tant que l'on trouve de pions contigus au sien et de cases vides après. Ce que nous venons de dire du pion, lorsqu'il a à prendre, est applicable à la dame damée, qui a, en outre, d'autres prérogatives dont nous parlerons.
On appelle dame damée, ou simplement dame, le pion qui est parvenu à se fixer sur la première ligne horizontale du jeu de l'adversaire; je dis se fixer, parce qu'il serait possible qu'un pion, ayant à prendre plusieurs fois, se fût posé sur une des cases de cette ligne en prenant, et eût été forcé d'aller se fixer sur une case d'une autre ligne, parce qu'il aurait eu à prendre encore un ou plusieurs des autres pions. Pour distinguer la dame du pion, on couvre le pion d'un autre pion de même couleur.
Une dame a de grandes prérogatives, et contribue beaucoup au gain de la partie. Elle ne marche pas, comme le pion, d'une case à une autre case, et en avant seulement. Elle parcourt en avant et en arrière, à droite et à gauche, une ou plusieurs cases à sa volonté, pourvu qu'elles soient vides, et enlève tous les pions ou dames qui se trouvent sur les lignes qu'elle parcourt, lorsque ces pions et ces dames se trouvent entre elle et une ou plusieurs cases vides.
Un joueur qui prend plusieurs pions ou dames ne peut pas les enlever au fur et à mesure qu'il saute par-dessus, mais seulement quand le coup est terminé, et que, n'ayant plus à prendre, il a placé son pion ou sa dame sur une case vide.
Le pion ou la dame qui prend peut passer plusieurs fois sur la même case vide, mais pas deux fois sur le même pion ou sur la même dame.
Dame touchée, dame jouée. On entend par cet axiome qu'il faut jouer la pièce qu'on a touchée. Tant qu'on tient le pion ou la dame, les eût-on posés sur une case vide, si on ne les a pas lâchés, on peut les poser ailleurs; mais dès qu'on les a lâchés, ils sont joués irrévocablement.
Celui dont c'est le tour de jouer, doit, lorsqu'il touche un ou plusieurs pions pour les arranger, dire: J'adoube; autrement l'adversaire pourrait lui faire jouer un des pions qu'il aurait touchés.
Toute faute est faute, de quelque nature qu'elle soit. Si donc un joueur fait une fausse marche, c'est-à-dire place son pion ou sa dame sur une case autre que celle sur laquelle ils devaient être placés, l'adversaire fait redresser l'erreur, ou la laisse subsister s'il juge qu'elle lui soit avantageuse. De même, si un joueur lève son propre pion ou sa dame, il ne peut les replacer. Si on n'enlève point tous les pions ou dames qu'on avait à prendre, quand même on aurait figuré qu'on aurait à les prendre, on est tenu de les laisser sur le damier. Il n'y a pas de faute à jouer un pion qui n'est pas jouable; il n'y a pas non plus de faute à jouer un pion ou une dame de son adversaire.
Souffler, c'est enlever le pion ou la dame qui n'a pas pris tout ce qu'il avait à prendre; après avoir soufflé, on doit jouer son coup comme à l'ordinaire. C'est ce qui est établi par cet axiome: Souffler n'est pas jouer.
Le joueur qui a le droit de souffler, est libre de le faire ou de ne pas le faire. Il peut donc, à son gré, ou enlever le pion qui n'a pas pris tout ce qu'il devait prendre et jouer, ou ne pas l'enlever et jouer, ou enfin forcer le joueur à prendre avec son pion tout ce qu'il avait à prendre. Mais si la pièce soufflable a été touchée par le joueur qui a le droit de souffler, ce joueur est obligé de jouer, par la raison que dame touchée est dame jouée, et qu'en touchant le pion soufflable, il a touché un pion qui lui appartient par la loi du jeu.
Si le joueur qui avait à souffler a touché un de ses pions avant d'avoir soufflé, il ne peut plus revenir sur le coup. Néanmoins, si le joueur soufflable jouait plusieurs coups sans s'apercevoir qu'il a à prendre, l'autre joueur peut toujours le souffler au coup suivant, quoiqu'il ait oublié de le faire la première fois.
Celui qui a à prendre de plusieurs côtés doit prendre du côté le plus fort, sinon il est soufflable. On appelle le côté le plus fort le côté où il y a le plus à prendre. Une dame ne compte, en cas de prise, que pour un pion.
Lorsque deux joueurs égaux en force restent, l'un avec une dame damée, et l'autre avec une dame damée et deux pions, deux dames et un pion, et même trois dames, la partie ne se joue plus, et l'on en recommence une autre, à moins que le joueur qui a la supériorité n'ait gagné forcément sur le coup.
Qui quitte la partie la perd. On perd la partie quand on la quitte, quand on refuse de prendre, quand on n'a ni pions ni dames, ou quand on ne peut plus jouer celles qui restent.
L'usage du jeu de dames enseignera maintenant les marches et contre-marches. Nous n'avons pu donner que les règles qui doivent y être observées.
Il existe encore deux jeux plus enfantins qui ont quelques ressemblances avec le jeu de dames. On les trouvera dans leur ordre à l'article Marelle, et à celui intitulé: Le renard et les poules.
Le Dictionnaire de l'Académie définit ainsi le dé à jouer: «Petit morceau d'os ou d'ivoire, de figure cubique ou à six faces, dont chacune est marquée d'un différent nombre de points, depuis 1 jusqu'à 6, et qui sert à jouer.» L'origine des dés se perd dans la nuit des temps, et nous ne pouvons savoir à qui en rapporter l'invention. Il en est fait mention dans tous les écrivains de l'antiquité. On les retrouve parmi les jouets dont les Grecs et les Romains faisaient le plus d'usage.
Le dé personnifie, en quelque sorte, le jeu, c'est-à-dire la passion de demander au hasard des chances heureuses ou funestes. Comme son usage le plus simple amène un résultat rapide, on comprend que le besoin d'émotions l'ait fait inventer avant les jeux qui exigent de plus longues combinaisons. Il suffit d'amener tel ou tel coup de dé pour déterminer une chance. Les Grecs, pour éviter toute supercherie, faisaient passer les dés de la main du joueur dans un long tube où ils glissaient d'eux-mêmes. On y a substitué le cornet, que l'on tient dans la main, et dans lequel on agite les dés avant de les lancer sur la table. Les dés forment donc eux-mêmes un jeu qui présente assez d'intérêt pour avoir été en usage chez les peuples modernes; de plus, ils servent d'instruments pour déterminer les coups dans d'autres jeux dont nous ne donnerons ici que les noms, comme le trictrac, le passe dix, pair ou impair, quinquenore, etc. Les joueurs qui ont fait de profondes études sur les chances des dés ont calculé qu'il y avait des probabilités pour ramener plus souvent tel point que tel autre. Cela augmente encore les dangers d'un jeu où une observation attentive peut, jusqu'à un certain point, prévoir les coups de hasard: aussi les moralistes se sont-ils souvent élevés contre ces habitudes funestes, et les législateurs ont-ils tenté de les détruire par des ordonnances sévères. En 1319, Charles le Bel défend de jouer aux dés et à d'autres jeux qui détournent des exercices militaires. Charles VIII défend aussi ce jeu dans les prisons. Charles IX publie un édit dans le même sens.
Nous croyons avoir suffisamment prémuni nos jeunes lectrices contre l'entraînement de ce jeu ou de tel autre jeu de hasard. Nous ne pouvons maintenant nous refuser à leur faire connaître une de ces combinaisons des coups de dés qui nous paraît des plus innocentes. Ce jeu s'appelle l'Espérance, et voici en quoi il consiste:
On peut jouer entre plusieurs personnes, avec deux dés. On distribue à chaque joueur un certain nombre de jetons qui ont une valeur convenue. On fait ensuite indiquer par le sort le joueur qui doit avoir le dé. Si celui-ci amène un as avec un autre point, il donne un jeton au joueur qu'il a à sa gauche; s'il amène un six, il met un jeton à la poule: la poule, c'est la masse des jetons réunis. Si les deux dés jetés présentent un as ou un six, et qu'il reste au joueur plus d'un jeton, il en donne un au joueur qui est à sa gauche, et il en met un autre à la poule. S'il n'a plus qu'un jeton, il le met à la poule.
Le joueur qui n'amène ni un as ni un six n'a rien à payer; il quitte seulement le dé, et passe le cornet au joueur qui est à sa droite: celui-ci en fait autant dans la même circonstance; mais quand un joueur amène un doublet, c'est-à-dire le même nombre de points sur les deux faces des dés, il conserve le cornet pour jouer un second coup; et s'il amène encore un doublet, il joue un troisième coup, dans la vue d'amener un troisième doublet: s'il vient à réussir, il gagne la partie ou la poule.
Un joueur gagne aussi la poule, lorsqu'il a encore un ou plusieurs jetons quand il n'en reste plus aux autres joueurs.
Bien qu'un joueur qui a perdu tous ses jetons ne puisse plus avoir le cornet à son tour, il est néanmoins possible qu'il ressuscite, c'est-à-dire qu'il rentre au jeu. Cela a lieu quand le joueur qu'il a à sa droite amène un as, parce qu'alors ce dernier est obligé de lui payer un jeton.
Le diable a joui d'une grande vogue pendant quelques années, mais aujourd'hui il est tristement relégué au fond de la boutique des marchands, et il est bien rare qu'on voie ce jouet entre les mains des jeunes filles ou des jeunes garçons. Nous dirons cependant en quoi consiste cet exercice, qui demande un assez grand espace, et qui est plus facilement praticable dans un lieu découvert que dans un appartement.
Le diable est formé de deux boules de bois creuses, percées d'un trou pour laisser entrer l'air et réunies par une tige. Le joueur prend deux baguettes longues environ d'un pied, à l'extrémité desquelles est attachée une corde d'environ deux pieds de longueur qui tient à ces deux baguettes. Il les écarte un peu, place le milieu du diable, c'est-à-dire la partie la plus creuse, en équilibre sur le milieu de la corde, puis il lève alternativement les mains pour lui imprimer le mouvement. La main droite s'élève un peu plus que l'autre, et donne de temps en temps une petite impulsion.
En augmentant le mouvement, l'air qui pénètre par le trou des boules creuses produit un bruit assez harmonieux. Lorsque le diable va de biais sur le cordon, il faut se prêter à son mouvement et le suivre en marchant de manière qu'il se trouve toujours droit vis-à-vis du joueur. On le fait quelquefois glisser sur les baguettes et revenir sur la corde tendue, sans qu'il ait cessé son mouvement de rotation.
Nous empruntons à l'ouvrage qui nous a déjà servi 8 l'explication des règles principales du jeu de dominos.
Ce jeu tire son nom des objets dont on se sert pour le jouer. Ces objets sont des dominos, sorte de dés allongés et aplatis, en os ou en ivoire, sur l'une des faces desquels sont gravés des points noirs indiquant des nombres déterminés. Ces dominos sont au nombre de vingt-huit.
Le jeu de dominos se joue habituellement entre deux personnes, et c'est là la partie ordinaire ou la plus commune; on peut, par suite de conventions spéciales arrêtées à l'avance, le jouer à trois, quatre, cinq et même six personnes; mais ce sont là des exceptions qui ne changent rien au fond du jeu et qui peuvent toujours être ramenées à la règle générale. Nous donnons donc ici seulement la marche et les règles du jeu, tel qu'il se joue généralement aujourd'hui.
La partie ordinaire se joue, soit à qui fera domino le premier, soit à qui fera le point, soit à qui fera le plus tôt cent ou cent cinquante points, ou davantage, selon les conventions.
Faire domino, c'est arriver le premier à placer tous les dominos qu'on a dans son jeu; faire le point, c'est, chaque coup terminé, avoir en main le moindre nombre de points marqués sur les dominos.
Cette partie se joue avec six dominos au moins pour chaque joueur.
On peut jouer avec sept, huit, neuf, dix, douze ou même quatorze dés chacun, si cela convient aux joueurs.
On tire d'abord à qui aura la pose. Cela se fait en mêlant le jeu, dont on extrait deux dominos. Celui qui n'a pas mêlé en prend un qu'il découvre: l'autre en fait autant. Le joueur qui a découvert le plus gros domino a la pose.
Chacun prend le nombre de dominos qui, avant de commencer la partie, a été convenu. Si les joueurs ne prennent pas tous les dominos, ceux qu'ils laissent en réserve peuvent leur servir, d'après de certaines conventions que nous indiquerons plus loin.
Celui qui doit jouer le second a le droit de prendre ses dominos le premier.
Celui qui a la pose le premier pose un dé à son choix. Son but doit être de gagner le plus de points possible, soit en fermant le jeu, soit en faisant domino.
La règle, sauf quelques rares exceptions, veut qu'il commence par poser le plus gros des doubles qu'il a dans son jeu.
Supposons qu'il ait le double-six; son adversaire pose le six-cinq, sur lequel lui pose le cinq-quatre; son adversaire pose le double-quatre: si le poseur a le six-quatre, il peut à son gré faire six partout ou quatre partout, en posant son six-quatre à l'un ou à l'autre bout. Les dominos se posent à la suite l'un de l'autre, les doubles en travers, en formant des lignes dans tous les sens.
Si l'on n'a plus dans l'un et dans l'autre jeu les derniers points placés aux deux extrémités de la ligne, alors le jeu se trouve fermé, et l'avantage reste à celui qui a moins de points dans son jeu que son adversaire.
Quelquefois, mais rarement, le jeu est fermé du premier coup.
Pour ne pas fermer le jeu, on peut convenir de prendre les dominos mis de côté, dans ce qu'on appelle la réserve ou le talon, lorsqu'on ne possède pas le point qu'il faudrait placer. Au lieu de dire: Je boude 9, comme dans la partie précédente, et de voir son adversaire continuer le jeu, le joueur dit: Je pêche, et prend un à un les dominos de la réserve, jusqu'à ce qu'il en ait trouvé un qu'il puisse placer.
On compte les points de chaque jeu, et celui qui a le moins de points gagne la partie.
Si la partie est en cent, cent cinquante ou plus, le gagnant marque tous les points qui restent à son adversaire, sans aucune réduction, et le jeu continue.
On gagne encore le coup ainsi qu'on l'a vu, en faisant domino, c'est-à-dire en posant tous les dés avant que l'adversaire ait placé les siens.
On peut juger, d'après cela, combien est grand l'avantage d'avoir la pose. En effet, si aucun des joueurs ne boude, le poseur place son dernier domino, tandis qu'il en reste nécessairement un dans les mains de son adversaire.
Et ce n'est point un homme à faire un quiproquo,
Celui qui, juste à point, sait faire domino.
L'émigrant est formé de deux disques en bois, réunis au milieu par une petite traverse percée d'un trou dans lequel passe un cordon. Il faut d'abord rouler ce cordon autour de la traverse, en soutenant le bout opposé par une boucle que l'on met à son doigt. Ensuite on donne une impulsion qui déroule le cordon, et l'effet de la rotation suffit pour l'enrouler complétement de nouveau. Ce mouvement se répète autant de fois qu'on le juge à propos. Lorsqu'on a acquis une certaine habitude de ce jeu paisible, on parvient à faire remonter l'émigrant autour de son cordon, sans l'avoir préalablement roulé, par le moyen de petites secousses successives, qui le roulent d'abord en un tour, puis en deux, et enfin jusqu'à l'extrémité que tient la main.
On joue avec un ou deux cerceaux légers que les jeunes filles, placées en face l'une de l'autre à une vingtaine de pas, reçoivent sur deux baguettes. Il faut un peu croiser les baguettes pour donner le mouvement d'impulsion. Ce jeu, qui peut être joué à deux ou plusieurs personnes, participe à la fois des bagues et du volant.
Autrefois, on avait l'habitude de répandre sur le sol des appartements des feuillages, de la paille ou des brins de jonc, d'où vient l'expression de joncher. Nous pensons que c'est aussi l'origine du nom de jonchets que l'on donne à de petits brins d'ivoire, et c'est pourquoi nous le préférons à celui d'onchets, que les enfants connaissent mieux. On joue à deux, mais il n'est pas impossible d'être trois ou quatre. Le paquet de jonchets en contient un certain nombre parmi lesquels il s'en trouve qui ont des figures taillées à une de leurs extrémités, représentant le roi, la reine, un cheval, etc. Quand il a été réuni en faisceau dans la main, on le laisse tomber naturellement, et le hasard mêle ces petites pièces et les enchevêtre l'une dans l'autre, de manière à ce qu'il soit très-difficile de ne pas remuer le jeu, lorsqu'on essaye avec un crochet d'enlever un des brins d'ivoire. Au plus léger mouvement des jonchets, il faut céder son tour à l'adversaire. On doit arriver à enlever toutes les pièces, et celui qui a réuni le plus grand nombre de points a gagné la partie. Pour calculer le nombre des points, on peut compter le roi pour cinquante, la reine pour quarante, le valet pour trente, le cheval pour vingt et chacun des simples pions pour dix.