+----------------------------------------------------------------------------+ | | | SYBERIA | | | | FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson | | | | Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson | | | | patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl | | | +----------------------------------------------------------------------------+ ============================= = I N H O U D S O P G A V E = ============================= ___________________ \ 1 / INTRODUCTIE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1A – Rechten 1B – Toevoegingen 1C – Voorbereiding ____________ \ 2 / GAME / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 2A – Verhaal 2B – Personages 2C – Besturing ___________________ \ 3 / WALKTHROUGH / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 3A – Valadilene 3B – Barrockstadt 3C – Komkolzgrad 3D - Aralbad __________________ \ 4 / AFSLUITING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 4A – Slotwoord 4B – Credits ============================= = 1 = I N T R O D U C T I E = ============================= ___ /_1_\__________ \ A / RECHTEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld. Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan weten via hetzelfde adres. [CONTACTADRES] patt3rson(at)gmail(punt)com [TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT] http://www.gamechoice.nl http://www.gamefaqs.com http://www.neoseeker.com ___ /_1_\_______________ \ B / TOEVOEGINGEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres geupdate als dat nog niet gedaan was. ___ /_1_\________________ \ C / VOORBEREIDING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Voor een review en beoordeling van de game ga je naar http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle informatie over het gebruik van de FAQ of de game. In de game moet je redelijk vaak met mensen spreken. Je hebt dan een notitieboekje dat tevoorschijn komt en waarin staat welke onderwerpen te bespreken zijn. In de walkthrough worden alleen de benodigde onderwerpen genoemd om verder te komen met de game. Als je extra informatie wilt kan je zelf kiezen over welke andere onderwerpen je nog wilt praten. Om met mensen over items te praten of ze deze items te geven moet je eerst het item selecteren uit je inventaris en dan de persoon aanspreken. Richtingen in de walkthrough zijn gebaseerd op hoe jij naar het scherm kijkt. Links is dus links van het beeldscherm en dus niet gezien vanuit het oogpunt van je speelbare personage. Het kan zijn dat ik zeg dat je een bepaalde richting op moet blijven lopen en dat onderweg te camera zo verandert dat je ineens de andere kant op moet lopen. Let dan dus goed op dat je de tocht in dezelfde richting voort zet door te kijken waar je vandaan kwam. Syberia is een game die gebaseerd is op bepaalde logische informatie en ontwikkelingen. Je kunt de informatie die je nodig hebt om verder te komen krijgen van items of personages, maar alles wat er gebeurt heeft in ieder geval een reden en die reden valt te ontdekken. Er is dus altijd een logische oorzaak met een logisch gevolg. Als je gebruik maakt van deze walkthrough dan zul je niet zelf de ontdekkingen doen en de logische verbanden ontdekken. Daardoor kan het dus totaal onduidelijk zijn waarom je iets doet, omdat de walkthrough puur vertelt hoe je door de game moet komen en niet waarom je bepaalde dingen doet. Dit is natuurlijk op je eigen risico. =============== = 2 = G A M E = =============== ___ /_2_\__________ \ A / VERHAAL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Advocate Kate Walker wordt naar het dorpje Valadilene in de Franse Alpen gestuurd om de overdracht van een speelgoedfabriek te regelen. Haar contactpersoon en de enige die over de fabriek kan beslissen, Anna Voralberg, komt echter te overlijden. Op zich geen probleem, maar de vrouw laat weten dat haar broer Hans nog in leven is. Dat is wel een probleem, want Hans is de enige erfgenaam en dus moet hij beslissen of de verkoop door mag gaan. Niemand weet echter waar Hans Voralberg is dus moet je hem zelf gaan zoeken. Je maakt kennis met indrukwekkende techniek, interessante personages en lastige ontwikkelingen. Je komt meer te weten over de mysterieuze Hans en uiteindelijk wordt het een persoonlijke zoektocht voor Kate waarin ze zichzelf ook onder ogen moet zien en verandert. Hans vinden mag dan begonnen zijn als werk en een hoop kapot maken, zijn vondst is het mooiste wat haar overkwam. ___ /_2_\_____________ \ B / PERSONAGES / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [KATE] Het hoofdpersonage van de game. Kate Walker is advocaat bij een gerespecteerd bureau en is aangesteld om de verkoop van een speciale fabriek af te handelen. Haar reis wordt steeds langer omdat ze erfgenaam Hans moet vinden. [OSCAR] Oscar is een Automaton ontworpen door Hans Voralberg, maar is nooit helemaal compleet gemaakt. Als Kate wat voeten voor hem regelt ontpopt hij zich tot een irritante regeltjesfreak die alles rond de zijn trein geregeld wilt hebben. [HANS] Hans Voralberg is tijdens een ongeluk geestelijk gehandicapt geraakt. Zijn vader belette hem te gaan reizen voor zijn eigen stomme doeleinden, dus vlucht hij uit de fabriek naar het verre Syberia. [ANNA] Anna Voralberg was de nog enige levende Voralberg en daarom degene die het contract met Kate had moeten tekenen. Helaas komt ze te overlijden, maar ze laat weten dat haar broer hans nog leeft. [HELENA] Helena Romanski was ooit een bekend zangeres. Ze komt uit Rusland en was een groot idool van Sergueï. Nu slijt ze haar oude dagen in een opvangtehuis in Aralbad, totdat Kate op een dag langs komt en haar naar Hans vraagt. [MOMO] Deze jongen is ook geestelijk niet helemaal in orde. Anna Voralberg nam hem onder haar hoede, maar nu is zij er niet meer. Momo wordt gezien als de dorpsidioot en niemand gelooft hem als hij zegt dat Hans nog leeft. [ALFOLTER] Maître Alfolter is de enige notaris uit het stadje Valadilene waar Anna Voralberg woonde en waar haar fabriek staat. Hij vertelt Kate dat Anna in een brief laat weten daar haar broer Hans nog in leven is. [PONS] Professor Pons werkt als paleontoloog in de universiteit van Barrockstadt. Hij kent Hans van vroeger en is verbijsterd dat het mammoet speelgoed waar Hans het over had echt bestaat en houdt er meteen een hele lezing over. [MALATESTA] Kapitein Malatesta is bewaker van de grote muur die Barrockstadt beschermt tegen de buitenwereld. Pas als jij bewezen hebt dat er helemaal geen vijand is zal hij je een visa geven waarmee je verder kunt. [SERGUEÏ] Sergueï Borodine is directeur van de fabriek in Komkolzgrad. Hij steelt Oscar’s handen om zijn organist compleet te maken. Pas als jij een bekende Russische zangeres naar zijn theater haalt zal hij ze terug geven. [BORIS] Boris is vent die half astronaut is en aan de drank ging toen zijn ruimteproject stop gezet werd. Hij helpt je aan een voertuig om Komkolzgrad uit te komen en in ruil daarvoor lanceer jij hem de ruimte in. [FELIX] Felix is de nogal fel uit de hoek komende hotelmanager van het instituut in Aralbad. Hij is flink boos op Kate, maar als Helena Romanski haar als gast introduceert is hij ineens poeslief. [JAMES] James is een soort broertje van Oscar. Ook hij is een Automaton gemaakt door Hans Voralberg en wordt gebruikt in Aralbad om mensen die slecht ter been zijn heen en weer te rijden. James doet dat met name voor Helena. [MARSON] Meneer Marson is één van de partners uit het advocatenkantoor waar Kate werkt, hij is dus haar werkgever. Zo nu en dan belt hij even om te checken hoe het staat met de zaak en is dan niet echt tevreden. [OLIVIA] Ook zij belt je regelmatig op. Ze is een collega van Kate, maar ook een redelijk goede vriendin. Als Kate weg is gaat ze redelijk veel met de vriend van Kate om. [DAN] Dan is de verloofde van Kate. Hij vindt het niet leuk dat Kate langer weg blijft dan normaal en na een ruzie over de telefoon blijkt hij ineens vaak op te trekken met Kate’s vriendin Olivia. [MOM] Mom staat in dit geval voor moeder, omdat de naam van Kate’s moeder bij mij niet bekend is. Ze heeft op het moment een relatie met een bekende zanger en is meer van belang dan dat je in het begin denkt. ___ /_2_\____________ \ C / BESTURING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe. PIJLTJES: Boven - Beweeg speelfiguur naar boven Beneden - Beweeg speelfiguur naar beneden Links - Beweeg speelfiguur naar links Rechts - Beweeg speelfiguur naar rechts SYMBOLEN: Driehoekje - Annuleren Kruisje - Interactie Vierkantje - Rennen Rondje - Inventaris SCHOUDER: L1 - NIET IN GEBRUIK L2 - NIET IN GEBRUIK R1 - NIET IN GEBRUIK R2 - NIET IN GEBRUIK STICKS: L3 - NIET IN GEBRUIK Linker Analoog - Beweeg speelfiguur R3 - NIET IN GEBRUIK Rechter Analoog - NIET IN GEBRUIK FUNCTIE: Start - Pauzemenu oproepen Select - Pauzemenu oproepen =========================== = 3 = W A L K T R O U G H = =========================== ___ /_3_\_____________ \ A / VALADILENE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Na het filmpje staat ons personage, Kate Walker, in haar hotel. Onderzoek eerst je eigen koffer zodat Kate zegt dat ze daar hulp bij nodig heeft. Loop dan naar de balie, daar staat een bel die je kunt gebruiken om iemand op te roepen. Rechts naast de bel ligt een klein sleuteltje. Steek deze in de rug van het mannetje en druk dan op de rode knop om de bel te gebruiken. Als de persoon er is spreek je hem aan en kies je het onderwerp Help uit het lijstje. Na het gesprek neemt de man je koffer mee naar boven en kun je verder spelen vanaf je kamer. Achter het bed staat een tafeltje waar een fax op ligt. Raap deze op en bekijk het telefoonnummer dat er op staat. Via het menu pak je de mobiele telefoon er bij en draai je dit telefoonnummer. Het nummer is 12458902, druk op Send en je krijgt je werkgever aan de lijn. Als het gesprek is afgelopen verlaat je de kamer en ga je terug naar beneden. Spreek de hoteleigenaar aan en spreek met hem over je Mission. Je kunt ook over de andere onderwerpen praten voor extra informatie, maar het is niet noodzakelijk. Je krijgt van de man een tweede fax van je werkgever. Zoals je misschien wel zag in het stukje voordat je naar boven ging heeft de jongen die weg rende een paar spulletjes op de grond gegooid. Kijk dus in te hoek links van de balie en raap daar twee tandwielen van de grond. Op de tafel zelf liggen ook nog twee tandwielen die je moet pakken. Keer terug naar de ingang van het hotel. Tussen de deur en de trap is een prikbord aan de muur, daar kan je een brochure vinden. Verlaat daarna het hotel door de voordeur. Je moet de straat naar links volgen tot je bij een huis komt met een portiek voor de deur waar ook een robotje in hangt. Voortaan zal ik ze Automatons noemen, want zo heten ze echt. Voordat je het portiek in stapt raap je eerst de krant op van het linker bankje in dat scherm. Benader dan de Automaton in het portiek en trek aan het hendeltje op zijn buik om het hoofd naar beneden te halen. Pak dan de tweede fax er bij en plaats deze in de hand. Haal dan de hendel rechts van het lichaam over zodat de notaris binnen kan kijken naar de fax. De deur gaat open en jij mag naar binnen. Open de volgende deur naast de balie en ga er doorheen zodat je bij notaris Alfolter komt. Ga in de linker stoel zitten en praat met hem over het onderwerp Mission uit het lijstje. Na het gesprek krijg je een brief van de notaris, dus verlaat het kantoor en ga terug naar de wachtkamer. Voordat je naar buiten loopt raap je telescopische sleutel op die naast de voordeur bij de kapstok te vinden is. Buiten volg je de weg terug naar rechts. Verderop zal Kate gebeld worden door éne Dan, waarschijnlijk haar vriend. In datzelfde scherm zie je rechts een lange muur. In die muur zit een poort, weer met Automatons er bij. Onderzoek de poort zodat je de twee Automatons van dichtbij ziet. Plaats de telescopische sleutel bij de bovenste en draai aan de opwindsleutel van de onderste. Haal dan het kleine hendeltje over en de deur gaat open. Volg het pad naar de fontein, waar het pad waar jij vandaan komt samen komt met vier andere paden. Neem het pad rechts van waar jij vandaan komt en als je bij het huis komt loop je er tegen de klok in omheen. Aan de achterkant zie je een machine met een ladder. Hier kunnen we helaas nog niks mee, dus loop verder door naar rechts om in een doolhof van heggen te komen. Praat als je wilt met de persoon die aan het begin zit, maar neem hier de linker afslag om verder te gaan. Er zijn meteen twee zijtakken, neem de eerste waar je langs komt om bij een soort waterbak te komen. Hier ligt weer een opwindsleutel. Raap deze op en keer terug naar de ladder aan de achterkant van het huis waar de machine met de ladder staat. Gebruik hier de opwindsleutel die je net gevonden hebt, de Voralberg sleutel, zodat de ladder omhoog gaat. Klim dan via de ladder omhoog en de bovenste verdieping van het huis binnen. Loop naar links en open het dicht geklapte bureau. Haal er een inktpotje en het dagboek van Anna Voralberg uit. Ren nu naar de andere kant van de zolderkamer en doe het licht daar aan, Momo komt dan opdagen. Praat tegen hem om er achter te komen wat hij wil. Hij geeft je pen en papier en je kunt nog verder praten met hem. Dat is echter niet nodig, dus beëindig het gesprek wanneer je wilt en keer terug naar waar je het licht net aan deed. In de houten balk rechts van de lamp heeft Hans een afbeelding van een mammoet gemaakt. Gebruik hier je pen en papier op om de afbeelding na te maken. Geef deze afbeelding aan Momo door hem aan te spreken nadat je de tekening via het menu geselecteerd hebt. Volg Momo dan het raam uit en loop net als hij naar links om het huis heen en aan de voorkant terug naar de fontein met de vijf paden er omheen. Hier zie je nog even een Momo staan, volg hem verder terug de straat op. Volg deze straat helemaal naar links tot je niet verder kunt. Daar zie je Momo bij een hek staan. Momo zal het hek open doen zodat jullie er allebei doorheen kunnen. Blijf de duidelijke route gewoon door het bos volgen tot je Momo weer tegen komt. Hij gaat daar op een rots zitten, jij volgt het pad dat gewoon verder en de trap op. Probeer hier de dam open te krijgen, maar het zal je niet lukken. Keer terug naar Momo, spreek hem aan en kies voor het onderwerp Help. Je keert dan vanzelf terug naar de dam en Momo zal je proberen te helpen de dam open te maken. Helaas breekt het handvat af, dus raap het op en ga hier weer weg. Volg de route terug naar waar de boot ligt. Links van de boot ligt een peddel in het water, maar je kunt er niet bij. Rust dus eerst de afgebroken hendel uit en probeer het daarmee nog een keer. Kate haalt het naar de kant, maar ze vindt hem vies en wil hem niet aanraken. Keer dus terug naar Momo en kies nogmaals Help uit het gesprekslijstje. Hij zal de peddel pakken, spreek hem daarna aan en kies weer Help zodat hij de peddel gebruikt om de dam te openen. Als de dam open is keer je terug naar de plek waar Momo op de rots zat en volg je het pad links van de rots naar de rivier. Volg het pad over en langs de rivier naar een grot. Ga de grot in en raap verderop een speelgoed mammoet op. Verlaat de grot, ren terug langs de rivier en bij de splitsing volg je het pad naar links om terug te komen bij de dorpsstraat. Bij de splitsing word je trouwens weer gebeld, nu door een collega van Kate. Als je weer op straat bent volg je deze naar rechts en terug naar en door de Automaton poort in de lange muur langs de weg. Je komt dan terecht bij de fontein met de vijf paden. Neem het linker bovenste pad en beklim het trappetje verderop om het gebouwtje in te gaan. Aan één van de pilaren rechts in beeld zie je een hendel zitten. Haal deze over om te zien hoe een soort hijskraan een ton naar binnen haalt. Dat was alles wat je hier even moest doen, dus keer terug naar de fontein. Neem nu de onderste weg die naar links loopt, naast degene waar je vandaan komt dus. Volg het pad, open de poort en ga het gebouw binnen. Als je binnen bent ren je naar links het beeld uit en daarna nog een keer. Je wordt weer gebeld, deze keer door Kate’s moeder. Loop de hoek in naar links, daar zie je een soort vorkheftruck staan. Gebruik deze en de Automaton zal de ton die je naar binnen hebt gebracht ergens anders naar toe brengen. Als hij weer terug is open je de deur die je achter in beeld ziet. Ga naar de rechter kant van de kamer en draai aan de hendel om de hangende Automaton naar beneden te halen. Loop terug naar de andere kant van de kamer om tegen deze Automaton te praten. Je komt er achter dat zijn naam Oscar is en dat hij nog niet helemaal af is. Kies Production uit het lijstje van gespreksonderwerpen en je krijgt de opdracht om wat voeten voor hem te gaan maken. Beëindig het gesprek en verlaat de kamer. Ren naar rechts door de fabriek totdat je nier verder komt. Je ziet een hoop Automatons en ook een deur. Ga door die deur en trek aan het touwtje van de machine om deze in werking te zetten. Haal dan de hendel over die links van de machine zit en verlaat de kamer weer. Ren naar links tot je uit komt bij een aantal trappen. Gebruik deze om omhoog te gaan. Je bent er dan nog niet, links in beeld zie je de volgende trap die je moet gebruiken. Doe dat dan ook en bedien de machine. Je moet hier de meest rechter onderste schakelaar overhalen om lampje drie aan te krijgen. In het midden zitten twee zwarte pookjes, gebruik het linker pookje drie keer. Pak dan Oscar’s kaartje er bij en gebruik deze op de gleuf voor op de machine. Gebruik dan het rechter zwarte pookje en Oscar’s voeten zullen voor je gemaakt worden. Je moet ze dan ophalen, dus daal via alle trappen weer af naar de begane grond van de fabriek. Loop naar rechts zodat je alle lopende banden in beeld ziet. De band rechts onder is waar ze Oscar’s voeten hebben gemaakt, dus die liggen daar voor je klaar. Raap ze op en neem ze mee helemaal naar links door de fabriek en door de deur achter de vorkheftruck. Overhandig daar de voeten aan Oscar. Hij zal er vandoor gaan omdat hij zijn trein moet gaan besturen. Verlaat ook deze kamer en loop twee keer rechts het beeld uit zodat je bij de voordeur van de fabriek komt. Ga hier door naar buiten en volg het pad terug naar de fontein op het kruispunt van paden. Neem het rechter bovenste pad en je komt uit op het treinstation. Volg het pad er naar toe, ga de trap op en naar binnen. Loop onder het beeld uit en je ziet dan rechts onder in beeld half de trein staan. Via een trappetje klim je op de trein en daarna open je de deur om naar binnen te gaan. Hier is Oscar, spreek hem aan over de Mission. Hij zegt dat je een kaartje nodig hebt om met hem mee te kunnen reizen. Volg hem naar buiten en stap naar links van de trein af. Je ziet Oscar al meteen als kaartjesverkoper achter de balie staan, dus spreek hem nogmaals aan over je Mission om een kaartje te krijgen. Verlaat dan het station zoals je hier gekomen bent en keer terug naar de fontein. Je hebt ook een vergunning gekregen voor het vertrek van de trein, maar om deze geldig te maken moeten we nog iets anders doen. Om je de moeite te besparen kan je dat nu meteen gaan doen in plaats van er op de moeilijke manier achter komen en dat je het dan alsnog moet doen. Neem het onderste pad vanaf de fontein terug de straat van het dorp op. Volg deze weg naar links en ga door de openstaande deur van het huis van notaris Alfolter waar je eerder bent geweest. Neem plaats achter de balie in de wachtkamer en bekijk daar de stempelset. Het hoedje van het mannetje kan omhoog, doe daar het inktpotje in wat je bij je hebt. Je moet dan de vergunning op het blad plaatsen en op de rode knop er naast drukken. De vergunning krijgt een stempel, vergeet niet deze weer op te pakken en mee te nemen. Verlaat het huis weer en volg nu de weg helemaal naar rechts tot je uit komt bij de muur rond het kerkhof. Als het goed is staat het hek open, dus ga er doorheen en je ontvangt een telefoontje van je baas. Volg dan het pad rechts om de kerk heen en helemaal naar en door de deur aan de achterkant er van. Aan de andere kant van de kamer hangt in een inham een kruis. Haal het kruis weg om een sleutel te vinden in een gat in de muur achter het kruis. Verder naar links staat een kast met vijf laatjes. Helemaal rechts boven de laatjes zit een sleutelgat, gebruik daar de sleutel die je net gevonden hebt. Open de tweede la van boven om een paarse opdrachtkaart te vinden. Open de middelste la en draai dan aan het handvat dat je rechts uit de kast ziet steken. Raap het stuk papier op, een bekentenis van een priester, en ook de opwindsleutel. Verlaat de kamer zoals je binnen kwam en ren terug langs de kerk. Je komt langs een andere deur met een nis er naast. Bekijk deze nis, je zult zien dat je hier tandwielen kunt plaatsen. Je hebt deze tandwielen bij je, dus plaats ze alle vier op de juiste plaats en haal de hendel rechts van de nis over. De lift gaat open en neemt je mee naar boven. Je ziet hier een Automaton, bekijk hem en je ziet dat er een sleuf in zijn rug zit. Stop daar de paarse opdrachtkaart in die je net gevonden hebt om buiten een andere Automaton zijn hoed af te laten nemen. Je ziet waarschijnlijk al wat je daar mee moet doen. Neem dus weer de lift naar beneden, ga terug naar de voorkant van de kerk en ren naar links door het kerkhof naar de tombe met de Automaton die je net zag. Gebruik de opwindsleutel, de Voralberg sleutel, op de hoed van de Automaton zodat de tombe open gaat en jij naar binnen kunt. Binnen in de tombe zoek je naar de la waar Hans Voralberg op staat. Trek deze open en haal er twee items uit, de Valadilene stemcilinder en een krantenknipsel. Verlaat de tombe en ook het kerkhof. Volg de straat weer terug naar de poort met Automatons in de lange muur en keer terug naar de fontein met de vijf paden er omheen. Neem het onderste linker pad en ga terug de fabriek in. Beklim de trappen links in beeld en ga het kantoor binnen. Aan de andere kant staat een opengeklapte boekenkast. Uit het bovenste rijtje kan je het op één na meest rechter boek verplaatsen zodat er een muziekdoos tevoorschijn komt. Pak de stemcilinder er bij en plaats deze in de muziekdoos. Je krijgt een filmpje te zien waarin je ziet wat er met Hans gebeurd is, wat je ook meerdere malen al hebt kunnen lezen. Neem het bovenste deel van de muziekdoos met de twee poppetjes mee. Nu je dit hebt verlaat je het kantoor, daal je af via de trappen en ga je de fabriek uit en terug naar de fontein. We kunnen ons nu klaar gaan maken voor vertrek met de trein, dus neem het rechter bovenste pad en ga het station binnen. Beklim de trap links van het verkoophokje. Neem de trap die naar rechts over de trein heen gaat naar een ander perron en neem daar de trap onder in beeld. Rechts onder in beeld zie je een draaibaar handvat met daarnaast een hendel. Draai aan het handvat en haal daarna de hendel over. Je ziet dat er een klepje open gaat en de trein wordt opgewonden met een zelfde soort sleutel als we altijd al gezien hebben bij Automatons. Draai daarna nogmaals aan het wiel om de sleutel weer in te trekken. Loop langs de trap verder naar achteren tot het beeld wisselt en stap de trein op via het trappetje. Je wordt opnieuw gebeld door je vriend Dan. Open dan de deur om de trein in te gaan en loop Oscar voorbij de volgende kamer in. Plaats het mammoet speelgoed op het metalen vierkantje rechts onder in beeld. Het mechanische speelgoed van Hans en Anna plaats je op de pilaar in het midden van de kamer. Links in de hoek staat een kastje. Kijk er naar en plaats de stemcilinder op het rechter bovenste vierkantje in de kast. De muziekcilinder plaats je op het vierkantje er naast. Keer terug naar Oscar en geef hem de vergunning en je kaartje. Doe het ook in die volgorde, anders neemt hij je kaartje niet aan. De trein vertrekt naar een andere locatie. ___ /_3_\_______________ \ B / BARROCKSTADT / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Als je langs Oscar loopt zal hij vertellen waar je bent en wat er moet gebeuren. Breek het gesprek meteen af en verlaat de trein door de deur rechts van Oscar. Stap naar links van de trein af het perron op. Volg het perron naar rechts en verderop de trap af. Blijf de route volgen tot Kate zegt dat ze de opwindmachine herkent. Keer terug naar de trein en Oscar roept je. Volg hem de trein in en hij zal zeggen wat er is. Verlaat na het gesprek de trein weer, stap er naar links af en volg het perron ook naar links. Je komt meteen op een kruispunt van twee trappen en twee bruggen. Neem de brug naar rechts die over het water loopt en ga door de uitgang naar buiten. Loop dan naar links en het scherm uit, daal af via de trap links in het volgende scherm en spreek de man aan die op de boot staat. Kies Help uit het lijstje en voor honderd dollar zal hij met de boot de trein verplaatsen. Breek het gesprek af en ga terug de trap op. Ga weer een scherm naar rechts en ga de trap op tegenover de ingang van het station, rechts in beeld dus. Steek over de binnenplaats naar de ingang van de universiteit tussen de sabeltand tijgers en ga naar binnen. Ga in het midden van de cirkel op de grond staan zodat je de mammoet recht voor je ziet en loop dan rechts het beeld uit. Je ziet een wetenschapper bij een andere mammoet, spreek die man aan over Hans om wat meer informatie over hem te krijgen. Stop het gesprek en keer terug naar de cirkel op de grond, vanaf daar ga je links het beeld uit en door de eerste grote deur naar de bibliotheek. Volg het balkon naar links tot je uit komt bij een ladder. Beklim de ladder en pak het boek rechts in beeld dat een beetje uitsteekt. Keer terug naar de ingang van de bibliotheek door achter uit beeld te lopen en daal af via de trap. Op de tafel rechts onder in beeld ligt een blauw boek over Amerzone. Dat brengt herinneringen op, want Amerzone was een eerdere game gemaakt door Microïds en bedacht door Benoît Sokal. Ga dan terug de trap op en de bibliotheek uit. Ren links het beeld uit en open de deur recht voor je. Volg de rode loper naar het bureau aan het einde er van en praat met de mannen die er achter zit. Als je uit gerateld zijn praat je over Sauvignon en daarna over Money. Je krijgt te horen dat je de machine op de binnenplaats mag repareren om geld van ze te krijgen. Verlaat deze ruimte, loop onder het beeld uit en ren steeds helemaal naar rechts, terug naar de wetenschapper bij de mammoet die je eerder al gesproken hebt. Vraag hem ook naar Sauvignon. Daarna verlaat je de universiteit en ga je terug naar het station en de trein. Onderweg word je nog gebeld door je werkgever. Ga naar de kamer waar je alle spulletjes van Hans hebt neergezet in de trein en raap het mammoet speelgoed op. Ga de trein weer op en naar de kruising met twee trappen en twee bruggen. Daal af via de trap het grootst in beeld en volg het perron naar links om op een klein strandje uit te komen. Rechts aan het water ligt een haak, raap deze op en spreek de man aan die hier staat. Vraag hem ook over Sauvignon. Je merkt dat ook hij vrij zenuwachtig wordt van het onderwerp en hij noemt Amerzone weer. Volg het perron terug naar rechts, terug naar de kruising van trappen en bruggen. De man die je net sprak staat nu op de brug rechts van je die over het water gaat. Spreek hem nogmaals aan over Sauvignon. Hij laat nog niet veel los. Verlaat het station door de uitgang rechts in beeld en ga weer de trap op naar de universiteit. Als je daar binnen bent ga je weer naar rechts en ondervraag je wetenschapper Pons weer over Sauvignon. Breek het gesprek af, maar geef hem het mammoet speelgoed om het gesprek voort zetten. Hij zal je uitnodigen voor zijn college en opent dan de deur naar zijn laboratorium. Ga hier naar binnen en doorzoek de kast links van de deur. Op de plank boven de schedel staat weer een stemcilinder, deze met de naam Barrockstadt. Ren verder het lab in en onderzoek de onderste tafel het dichtst bij je. Pak daar de buishouder en het Yangala-Cola poeder. Verlaat het laboratorium en ren helemaal naar links door de universiteit en door de grote deur naar de rectorkamer. Spreek de rectors weer aan over Sauvignon en ze zullen hun mond voorbij praten, maar ze praten alsof het een mogelijkheid zou zijn. Ze zijn wel erg gedetailleerd, waardoor je er achter komt dat wat ze zeggen echt waar is. Verlaat de universiteit en ga terug het treinstation in. Praat met de stationmeester die op de brug staat over Sauvignon en hij zal de deuren van de geheime tuin openen. Volg hem naar links van deze brug af en over de volgende. Volg het pad dat naar links loopt door het oerwoud tot je de stationmeester weer tegen komt. De deuren zijn open, dus ga de geheime tuin binnen. Je komt hier alleen wat Sauvignon besjes plukken, dus loop naar links door de tuin en haal wat besjes van de bosjes tussen de bomen. Keer dan terug naar het station en volg het pad terug het oerwoud uit het perron op. Ga niet over de brug maar loop naar rechts over het perron. Als je de ladder in beeld krijgt zie je ook een aantal vogels zitten. Geef de Sauvignon bessen aan de vogels zodat ze zich verplaatsen. Jij kunt dan via de ladder omhoog klimmen. Beklim ook de volgende en bekijk het nest van de vogels in de achterkant van de grote metalen vogel. Gebruik de buishouder die je bij je hebt om een ei uit het nest te pakken. Met die ei op zak daal je af via beide ladders. Ren terug naar de brug die over het spoor gaat en ga over beide bruggen terug naar de universiteit. Onderweg krijg je van de stationmeester een fles wijn. Op de binnenplaats van de universiteit steek je via het bruggetje over naar de machine in het midden. Loop er dan omheen en bekijk het mechanisme op de linker deur. Je ziet een soort weegschaal, je moet het net gevonden ei in de rechter kant van de weegschaal plaatsen en dan aan het wiel draaien om de deur te openen. Binnen daal je af via de ladder en trek je beneden aan de grote hendel zodat de machine gaat werken en de band begint te spelen. Je staat dan als vanzelf weer buiten, ga dus de universiteit binnen en helemaal naar links terug naar de rectors. Spreek ze aan over het Money, wat je nu ook zult krijgen omdat de band weer speelt. Breek het gesprek af en verlaat de universiteit. Verlaat ook de binnenplaats en loop dan links onder het beeld uit in plaats van dat je het station in gaat. Daal af via de trap links in beeld en geef je geld aan de man die op de boot staat. Hij zal een sleutel naar je toe gooien, dus raap deze van de grond en beklim de trap achter in beeld weer. Ga het station binnen via deze ingang hier en ren naar links om bij de hoofdingang te komen. Hier word je weer gebeld, opnieuw door je moeder. Na het gesprek loop je langs de brug naar links het beeld uit. Hier zie je vlakbij de uitgang de bediening voor de sluis en links in beeld ook de sluis zelf. Ga naar het bedieningspaneel en plaats de sleutel in het slot. Nu kan je bij de nummertjes om de kluis open te krijgen. De telefoon hier is kapot, dus het wordt lastig om hulp vragen. Je kunt echter wel het nummer lezen dat op het bordje staat en deze in je eigen telefoon invoeren. Druk dan op Send en je krijgt de hulplijn. Druk op het knopje helemaal rechts onder op je telefoon, de #. Luister naar de nummers die bij de sluizen horen. Barrockstadt is nummer vier, dus druk vier op je telefoon. De bedoeling is dat we het water omlaag laten gaan, kies dus voor twee. Druk op het sterretje om je keuze te bevestigen. Je krijgt te horen dat de techneut niet beschikbaar is en dat je alles handmatig moet invoeren. Keer dus terug naar de nummers op het bedieningspaneel en herhaal wat je met de telefoon ook gedaan hebt. Druk dus eerst vier, dan twee en dan op het sterretje links onder om het water omlaag te doen en de sluisdeuren te openen. Ren terug zoals je gekomen bent naar de ingang van het station en de brug. Ren nog verder door naar rechts het station uit. Daal af via de trap die je links ziet en keer terug naar de boot. Spreek de man aan op de boot en kies Locks uit de gespreksonderwerpen. Hij zal de boot de sluis in varen. Ren terug de trap op, het station binnen en dan twee keer naar links terug naar het bedieningspaneel. Je gebruikt dezelfde sluis, dus voer weer een vier in. Nu moet het water omhoog, dus het tweede getal wordt een één. Druk op het sterretje en de boot zal verhoogd worden tegelijk met het water zodat hij verder kan varen. Keer terug naar de hoofdingang van het station en ga over de brug. Neem de trap richting de trein op de achtergrond en volg het perron tot je de boot weer in beeld krijgt. Spreek de kapitein aan en kies Help als onderwerp. Hij zal een ketting naar je toe gooien. Gebruik de haak die je bij je hebt op de ketting en Kate zal deze vanzelf aan de trein vast maken. De boot trekt de trein dan naar de juiste plaats. Daal af via de trap rechts in beeld en volg de route verder totdat je gebeld wordt. Het is professor Pons en hij zegt dat zijn college gaat beginnen. Ren dus terug zoals je gekomen bent het station binnen en verlaat deze door de hoofdingang. Ga de universiteit binnen en dan de trap op die links van de grote mammoet bij de ingang omhoog gaat. Volg de route verder en het college zal vanzelf beginnen. Je krijgt een hoop achtergrondinformatie. Als de preek is afgelopen loop je links het beeld uit en daal je af via de trappen. Ga naar rechts en verder door het laboratorium van professor Pons binnen. Steek over naar de andere kant en raap van het bureau een document over de ivoren ark op en ook het mammoet speelgoed aan de andere kant er van. Je bent nu klaar in Barrockstadt, dus verlaat het laboratorium, de universiteit en de binnenplaats en ga terug het station in. Ga de eerste brug over en dan naar achter richting de trein. Volg het perron naar waar de trein nu geparkeerd staat. Stap in en stap rechts weer van de trein af. Bij de machine draai je eerst aan het handvat en dan haal je de hendel over. De trein wordt opgewonden en jij wordt weer gebeld door je vriend Dan. Stap dan weer op de trein en ga naar binnen. Loop door naar het museum met alle voorwerpen van Hans. Plaats het mammoet speelgoed weer op het vierkantje rechts onder in beeld. Je hebt een nieuwe stemcilinder, die hier uit Barrockstadt, dus gebruik die op de pilaar in het midden van de kamer. Opnieuw krijg je een filmpje te zien dat uitgebeeld wordt door de twee poppetjes en dan over gaat in het echte leven van Hans en Anna. Kate zal de cilinder zelf oprapen en in het kastje plaatsen, dus loop door de deuropening naar links en praat met Oscar over je Mission om verder te gaan met de trein. Als je de controle weer terug hebt ga je de trein uit en stap je er naar rechts af. Je ziet dat de trein stil staat aan de grens van Barrockstadt. Loop links uit beeld langs het gebouwtje. Je ziet een deur in het gebouwtje, maar ook een deur achter in beeld in de grote muur. Door die deur moet je gaan en dan verder omhoog via de trappen. Je wordt weer even gebeld door je collega. Als je opgehangen hebt loop je links onder het beeld uit en ga je door de deuren verderop. Praat met de persoon die naar buiten staat te kijken over je Mission. Breek het gesprek af en kijk door de telescoop. Druk een paar keer op de rode knop om er achter te komen dat de ruiter waar de kapitein het over heeft gewoon een dode boom is. Ga weg bij de telescoop en bekijk de spullen op het bureau rechts er van. Er staan twee wijnglazen op het bureau, gebruik daar je fles wijn op en dan de Yangala-Cola. Ga weg bij het bureau en Kate zal de kapitein een glas wijn aanbieden, natuurlijk die met het poeder. Als hij in de telescoop kijkt ziet hij dat de ruiter maar een boom is en geeft je een visa. Verlaat de kamer, loop terug naar rechts en ga naar binnen. Daal af via de trap en verlaat de grote muur. Ga naar de voorkant van het gebouwtje midden in beeld en kijk naar binnen om te zien dat Oscar hier weer staat. Hij zegt al precies wat hij nodig heeft, dus overhandig hem het visa. Je krijgt van hem je treinkaartje. Stap weer in de trein, ga naar binnen en geef Oscar je treinkaartje zodat je eindelijk verder kunt. ___ /_3_\______________ \ C / KOMKOLZGRAD / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Verlaat de trein en stap er naar rechts af. Ren naar achteren richting de locomotief om in gesprek te gaan met Oscar. Je komt er achter dat de trein weer opgewonden moet worden. Breek het gesprek af en volg het perron verder in de richting waar de locomotief naar wijst. Verderop zie je een ladder, beklim deze en je komt uit in een slaapkamer. Uit het kastje links boven het bed haal je de Komkolzgrad stemcilinder. Pak ook de bouwtekening en het handvat dat daar onder ligt. Bekijk dan het bedieningspaneel bij het raam en zet het handvat dat je net gevonden hebt in de gleuf van het paneel. Schuif het handvat twee keer naar voren zodat het grote rijdende beeld over de trein heen rolt. Druk op de rode knop om de trein weer op te winden. Als je dacht dat dit alles was wat je hier moet doen dan heb je het mooi mis. Trek het handvat twee keer naar achter om het grote beeld weer terug bij de ladder te brengen. Verlaat de slaapkamer en klim naar beneden het perron op. Hier zie je even een verdacht iemand lopen. Ga er niet achter aan, in plaats daarvan ga je terug naar de trein en naar binnen. Loop door het museum heen naar de slaapkamer, daar zit Oscar vastgebonden. Raap het voorwerp op dat in het midden van de kamer op de grond ligt, een soort tang. Haal dan het doek van Oscar z’n mond en het touw van zijn armen om met hem te praten. Je komt er achter dat zijn handen gestolen zijn. Breek het gesprek af en ga het museum in. Plaats de Komkolzgrad stemcilinder in de pilaar in het midden van de ruimte om weer een filmpje te zien. Kate zet daarna de stemcilinder bij de andere cilinders in de kast. Ga links het museum uit en verlaat de trein. Stap er naar rechts uit en volg het perron weer in de richting van het grote beeld verderop. Gebruik de trap weer om er in te klimmen en duw de hendel op het paneel één keer naar voren. Verlaat de slaapkamer en spring naar het platform naast de trap. Bekijk het gat in de metalen muur hier en gebruik de tang om het gat groter te maken. Klim dan door het gat naar binnen en steek over naar de andere kant van de kamer. Links in beeld staat een rek, raap hier de elektriciteitsplug op. Dat was alles wat je hier nodig had, dus klim terug door het gemaakte gat, ga de slaapkamer in en trek de hendel weer naar achter om het beeld terug te rijden naar de ladder terug naar het perron. Als je op het perron bent volg je het terug naar de trein en er voorbij naar het andere uiteinde van het perron. Daar zie je tussen de pilaren een hendel. Haal deze over om een lift op te roepen. Stap in de lift en deze gaat vanzelf weer naar beneden. Je wordt gebeld door Dan, maar omdat je onder de grond zit is de verbinding slecht. Links in beeld staat een machine. Kijk er naar en plaats de elektriciteitsplug tussen de twee pinnen boven op de machine. Schuif de hendel naast de pinnen naar rechts om het licht in de mijn aan te doen. Volg de tunnel verder langs het spoor en stap in de lift aan het einde. Ren rechts het beeld uit en ga de trap op. Hier staat iets wat op een erg groot orgel lijkt en in het midden zit een Automaton voor de bediening. Kijk even naar deze Automaton en raap de schroevendraaier op die links naast het toetsenbord ligt. Ga terug de trap af en ren naar de andere kant van de fabriek. Je bent op zoek naar een ladder omhoog. In hetzelfde beeldscherm staat rechts onder in beeld een ton met giftig afval, gebruik dat ter herkenning. Je kunt de trap niet beklimmen, maar als je er naar kijkt zie je een plakkaat. Pak de schroevendraaier er bij en draai alle vier de schroeven los om het plakkaat weg te halen. Nu kan je de ladder wel beklimmen, dus doe dat en ga naar links de controlekamer in. Hier zit de persoon die Oscar’s handen gestolen heeft. Praat met hem over je Mission om er achter te komen wat je moet doen om Oscar’s handen terug te krijgen. Verlaat de kamer, daal af via de ladder en ga de trap op rechts achter in beeld. Hier is het heiligdom dat de directeur van de fabriek gemaakt heeft voor Helena Rolanski. Aan de andere kant van dit museum pak je de persberichten over Helena op uit de la. Er onder liggen brieven, neem deze ook mee. Verlaat dan het museum zoals je binnen kwam en klim weer de ladder op en ga de controlekamer binnen. Pak hier je telefoon er bij en bel naar Kate’s moeder door twee keer op het pijltje naar onder te drukken. Je hebt in de brieven kunnen lezen dat Franck Malkovich een vriend was van Helena en hij is de huidige vriend van je moeder. Via je moeder kan je dus achterhalen waar Helena is. Vertel dit meteen aan de directeur door hem aan te spreken en Aralbad uit het lijstje te kiezen. Vraag hem opnieuw naar je Mission en hij vertelt je dat je bij iemand anders moet zijn voor hulp. Stop het gesprek en verlaat de controlekamer. Buiten word je weer gebeld door Dan. Na het gesprek loop je door het poortje achter in beeld om met de monorail te gaan naar een andere plek. Volg de route en je wordt opnieuw gebeld door je collega Olivia, deze keer niet met echt leuke informatie. Volg de route verder tot je links in beeld een trap ziet. Beklim deze trap om uit te komen bij een raket. Loop rechts er van verder, ga het trappetje op en de ronde controlekamer binnen. Hier ontmoet je de persoon die de directeur noemde. Na het verplichte gesprekje met hem raap je de wodkafles op die achter op de grond ligt. De man gaat dan naar buiten en valt over het hekje. Na dit stukje ga je zijn huisje weer binnen en bekijk je het kastje rechts van de tafel waar hij aan zat. Raap de papieren op van de middelste plank en een sleutel van de onderste plank. Verlaat het huisje en daal af via het andere trappetje. Loop dan verder naar rechts het beeld uit en nog een keer om bij de Cosmodrome uit te komen. Loop links langs het midden, ga de trap op rechts in het volgende scherm en ga de controlekamer binnen. Bekijk het paneel rechts in beeld en raap de opwindsleutel op die links naast de bediening ligt. Gebruik deze meteen op het kruisvormige sleutelgat en duw het hendeltje rechts van het beeldscherm en de knoppen naar voren. Onder dat hendeltje zit een klein luikje wat je kunt openen. Verbind de twee draadjes met de juiste uiteindes zodat alles weer werkt. Rechts naast het luikje zit een handvat, trek er aan om een heel apparaat mee te nemen. Volgens de beschrijving kan je er bloed mee testen. Verlaat de controlekamer en loop links het beeld uit achter het obstakel langs. Loop nu rechts langs het midden en steeds verder zodat je vanzelf wat trappen beklimt. Probeer de deur van het luchtschip te openen en daal dan af via de trappen. Keer terug naar de splitsing. Loop dan onder het beeld uit om terug te komen bij de slapende dronkelap. Draai aan het handvat links van de bak waar hij in ligt. Beklim dan de trap in het scherm naar links en loop naar het bedieningspaneel van de hijskraan. Steek de enige sleutel die je nog bij je hebt in het contactslot (Dat grijze rondje rechts op het paneel!) en verplaats de horizontaal schuifbare hendel naar links. Duw dan eerst de linker verticale hendel naar voren en daarna ook de rechter. De man krijgt water over zich heen en wordt wakker. Daal af via het trappetje en ren naar rechts om met de man te praten. Praat met hem over het Airship en je krijgt van hem de sleutel. Ren meteen terug naar het luchtschip en ga deze binnen nadat je de net verkregen sleutel op de deur hebt gebruikt. Haal de hendel rechts van de Automaton over en verlaat het luchtschip weer zoals je binnen kwam. Keer terug naar de man waar je de sleutel van gekregen hebt. Hij staat nu ergens anders, dus ga bij de splitsing links langs het midden om hem te vinden en gebruik het bloedtest apparaat op hem. Beklim dan de trap rechts in beeld om de controlekamer in te gaan. Bekijk het bedieningspaneel weer en plaats het bloedtest apparaat terug in het gat waar je hem vandaan had. Druk op de meest linker knop en dan op die rechts er van. Je krijgt te horen dat het bloed van onze vrolijke vriend teveel alcohol bevat. Als je de cursor over het bloedtest apparaat haalt kan je twee tekens te zien krijgen. Het eerste teken is een handje, alsof je het voorwerp wilt oprapen. Als je echter op de punt richt dan zie je een soort katapult zoals je al vaak eerder hebt gezien. Druk dan op kruisje zodat Kate niet het apparaat pakt maar in plaats daarvan ook haar bloed in het apparaat stopt. Druk opnieuw op de tweede knop en ga dan het rijtje af naar rechts zodat Boric gelanceerd wordt in zijn ruimteschip. Verlaat de controlekamer en loop links achter het obstakel langs het beeld uit. Je ziet rechts naast de kisten die links in beeld staan een rood voorwerp liggen. Dit is een soort draaihendel en je moet hem oprapen. Loop onder het beeld uit, dan links en loop om de raket heen. Achter in beeld bij de rode lamp zie je nog een vrij goed verborgen trap. Beklim die trap en loop naar achter om daar bij de sirenepaal de draaihendel te gebruiken. De grote vogel zal een kleinere gaan vangen en de rest van de vogels verjagen. Daal weer af via de trap en loop steeds rechts het beeld uit om uit te komen bij het luchtschip. Stap in, trek aan de hendel rechts van de Automaton en weg ben je. ___ /_3_\__________ \ D / ARALBAD / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Verlaat het luchtschip en volg de het pad naar de fontein verderop. Opnieuw gaat je telefoon, Marson weer aan de lijn. Links van de fontein zit een deur waardoor je het hotel binnen kunt gaan. Je gaat hier vanzelf in gesprek met de manager. Je hoeft niet met hem te praten, dus stop het gesprek en ga naar de andere kant van de lobby. Hier is een deur die je kunt openen, meteen links van de metalen poort. Pak de fles uit de kast en verlaat het hotel zoals je binnen kwam. Gebruik de fles die je net gepakt hebt op de fontein en ga weer het hotel binnen. Open de gordijnen links van de ingang en druk op het belletje op de balie om de manager er weer bij te roepen. Hij komt een beetje vreemd uit de hoek en rent dan naar de fontein als hij die ziet. Terwijl hij weg is duik jij achter de balie en pak je het register dat duidelijk te zien is. Je ziet hier dat Helena Romanski hier is geweest en niet uitgecheckt heeft, ze is er dus waarschijnlijk nog steeds. Druk dan op het rode knopje om het metalen hek de openen. Ga achter de balie vandaan en door het hek dat je net open gemaakt hebt. Links voor het zwembad zit een doorgang. Ga er doorheen om in de eetzaal te komen. Loop onder het beeld uit en je ziet een uitgang met een paneel er naast. Bekijk het paneel en voer de code 0968 in. Haal de hendel over en de doorgang gaat open. Loop er doorheen en pak het gasmasker dat aan de kapstok hangt voordat je naar buiten gaat. Volg de pier naar het gebouwtje aan het einde en stap daar in. Hier zit de vrouw die je nodig hebt, Helena Romanski. Spreek haar aan en ze vraagt je om iets voor haar te doen. Stap uit het gebouwtje en de manager komt weer opdagen om je uit te kafferen. Gelukkig spreekt Helena hem toe en stuurt hem weg. Bij de lantaarn links dichtbij in beeld zie je een bel hangen. Pak deze op en ren terug over de pier. Drie schermen verder, als je ook de ingang van het gebouw weer in beeld hebt, zie je weer een kleine paal naast de lantaarnpaal. Plaats de bel hier en trek aan de ketting, daarna ga je het gebouw binnen. Je kunt het masker terug plaatsen op de kapstok, daarna ga je terug de eetzaal in. Loop onder het beeld uit en dan door de doorgang achter in beeld. Raap een kristallen glas van tafel en ga dan meteen weer terug de eetzaal in en spreek de Automaton aan op de achtergrond. James gaat Helena voor je halen en ondertussen word je weer gebeld door je moeder. Daarna komt James terug met Helena, spreek haar aan en vraag naar Hans. Precies tussen jou en Helena in zit een luik in de bar. Open het luik en pak een citroen en wat koude honing. Ga achter de bar weg en loop boven het beeld uit. Loop naar rechts langs het zwembad en volg de weg naar de jacuzzi aan de zijkant. Draai aan het handvat achter de jacuzzi en houd het potje koude honing in de jacuzzi zodat deze warm wordt. Keer terug naar de eetzaal en naam plaats achter de bar. Links zie je een cocktail machine waar je even naar moet kijken. Er zijn drie lege plekken tussen alle flessen. De meest linker lege plek is bedoeld voor de citroen en de meest rechter lege plek is gereserveerd voor de honing. Plaats de wodka daarna nog naast de honing en je bent klaar om aan de slag te gaan. Druk op de meest linker ronde knop, er staat I/O op. Druk dan op de tweede toets van links van het toetsenbord onder in beeld. Beweeg het hendeltje rechts van de toetsen en druk dan op de derde toets van links. Druk dan op de tweede ronde witte knop, die met een sneeuwvlok er op, en daarna op de ronde witte knop met de gele citroen er op. Dat is de vierde knop van links, oftewel de derde van rechts. Druk dan ook op de tweede van rechts en de meest rechter knop en de cocktail zal vanzelf bij Helena gebracht worden. Als het drankje goed is krijgt ze haar stem terug. Zo niet, probeer het dan nog een keer totdat het wel lukt. Spreek Helena opnieuw aan nadat je het kristallen glas naast haar op de bar hebt gezet. Ga achter de bar vandaan, loop boven het beeld uit en dan onder. Steek over door de lobby, ga naar buiten en stap weer in je luchtschip nadat je rechts uit beeld bent gelopen. Je wordt gebeld door je vriendin Olivia en je had wel kunnen verwachten wat ze gaat zeggen. Na het telefoontje komt Helena met je mee en krijg je een filmpje te zien waarin je even terug gaat naar Komkolzgrad. Helena geeft haar optreden in het fabriekstheater terwijl de organist de handen van Oscar gebruikt. Een kooi sluit Helena op aan het einde, dus beklim de trap en gebruik de tang die je nog steeds hebt op het slot van de deur. Bekijk dan de Automaton die achter het orgel zit en gebruik de schroevendraaier om zijn handen los te maken. Ga de kooi uit en de trap af en loop onder uit beeld. Helena zal in de lift stappen en de doorgang wordt versperd. Stap zelf in de lift achter in beeld als je weer kunt bewegen en volg de ondergrondse tunnel naar de lift aan de andere kant. Trek aan de hendel om deze op te roepen. Je ziet dat er een bom in ligt, Kate brengt zichzelf in veiligheid. Loop onder het beeld uit en dan verder naar achter. Daar zie je dat een rooster dat voor de schacht zit nu weg is, je kunt dus de schacht in kruipen om uit te komen op het perron. Er staat een kistje links in beeld dat open is, haal er een bom uit. Ren naar de locomotief en spreek Oscar aan. Ren dan terug naar de wagon, stap in en ga naar binnen. Je ziet dat het grote rollende beeld dichterbij komt, daarna gaat je telefoon. Het is Dan. Na het gesprek ga je de trein uit, stap je er naar rechts af en volg je het perron naar het grote rollende beeld verderop. Plaats de bom bij het been aan deze kant van het spoor en voor je het weet ben je weer op weg naar Aralbad. Als je daar bent verlaat je de trein en stap je er naar rechts van af. Ren naar de locomotief. Daar staat Oscar en ook weer zo’n opwindmachine. Draai aan het handvat en haal daarna de hendel over. Draai weer aan het wiel om de opwindsleutel in te trekken en spreek daarna Oscar aan over je Mission. Felix de hotelmanager komt opdagen en zegt dat er een pakje voor je is. Volg Felix door de poort en ga links het hotel binnen. Links op de balie naast de televisie staat het pakketje dat voor je gekomen is. Kijk er in en raap de mammoet Automaton op. Je wordt dan gebeld door je werkgever Marson. Na het telefoontje gaat de telefoon van de balie. Ga door de metalen poort aan de andere kant van de lobby en dan door de doorgang links naar de eetzaal. Spreek Helena aan en als ze weg is loop je onder het beeld uit en rechts door de uitgang naar buiten. Het gasmasker is nu niet nodig. Buiten op het bankje zit de man waar het allemaal om draait, Hans Voralberg. Spreek hem aan en je hebt de game uitgespeeld. =========================== = 4 = A F S L U I T I N G = =========================== ___ /_4_\____________ \ A / SLOTWOORD / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ De eerste beelden van Syberia zag ik alweer een aantal jaren geleden. Toen was ik al erg verslaafd aan point and click adventures en speelde toen veel Myst. Ook Amerzone was in mijn collectie, die kan je wel zien als de voorloper van Syberia. Syberia zag er zeer indrukwekkend uit, maar een PS2 versie had ik niet verwacht. Helaas is hij op de PS2 niet point and click meer, maar dat neemt niet weg dat de graphics onovertroffen zijn en dat het verhaal op een vreemde manier erg goed in elkaar zit. Ik kijk uit naar het tweede deel. ___ /_4_\__________ \ B / CREDITS / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [MICROÏDS] Ik was al onder de indruk van Amerzone, maar met Syberia hebben ze zich zeker overtroffen. Een aanwinst voor het genre, maar Myst blijft voorlopig koning. [PETER LEEP] Helaas was de game in mijn woonplaats nergens meer verkrijgbaar, dus Peter was zo vriendelijk de game in Amsterdam aan te schaffen zodat ik hem alsnog snel kon spelen. [GAMEFAQS] Voor het plaatsen van dit document. [NEOSEEKER] Voor het plaatsen van dit document.