_____ _ _ _ _ _ _ _ _ / ___(_) | | | | | | (_) | | \ `--. _| | ___ _ __ | |_ | |_| |_| | | `--. \ | |/ _ \ '_ \| __| | _ | | | | /\__/ / | | __/ | | | |_ | | | | | | | \____/|_|_|\___|_| |_|\__| \_| |_/_|_|_| ___ / | / /| | / /_| | \___ | |_/ _____ _ ___ |_ _| |_ ___ | _ \___ ___ _ __ | | | ' \/ -_) | / _ \/ _ \ ' \ |_| |_||_\___| |_|_\___/\___/_|_|_| .--------------------------------------------------. | | | Plataforma : PS2, PC, XBOX | | Dificuldade : Normal | | Versão : 1.0 | | Autor : DrewUK | | E-mail : alcamfaqs@gmail.com | | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames | | | '--------------------------------------------------' __ _ _ /_/ _ __ __| (_) ___ ___ |_ _| '_ \ / _` | |/ __/ _ \ | || | | | (_| | | (_| __/ |___|_| |_|\__,_|_|\___\___| [NDC0][Table of contents] Índice..............................................[NDC0] Introdução..........................................[NTRD] Básicos.............................................[BG00] Vitalidade.......................................[BG01] Armas............................................[BG02] Inimigos.........................................[BG03] Detonado............................................[D100] Apartamento 302..................................[D101] Metrô Amaldiçoado................................[D102] Apartamento 302..................................[D103] Metrô Amaldiçoado................................[D104] Apartamento 302..................................[D105] A Floresta Amaldiçoada...........................[D106] Apartamento 302..................................[D107] A Floresta Amaldiçoada...........................[D108] Apartamento 302..................................[D109] A prisão Amaldiçoada.............................[D110] Apartamento 302..................................[D111] A prisão Amaldiçoada.............................[D112] Apartamento 302..................................[D113] O prédio Amaldiçoado.............................[D114] Apartamento 302..................................[D115] O prédio Amaldiçoado.............................[D116] Apartamento 302..................................[D117] Apartamentos Amaldiçoados........................[D118] Apartamento 302..................................[D119] O hospital Amaldiçoado...........................[D120] Apartamento 302..................................[D121] O hospital Amaldiçoado...........................[D122] Metrô Amaldiçoado................................[D123] Apartamento 302..................................[D124] Metrô Amaldiçoado................................[D125] Apartamento 302..................................[D126] Metrô Amaldiçoado................................[D127] Floresta Amaldiçoada.............................[D128] Apartamento 302..................................[D129] Floresta Amaldiçoada.............................[D130] Apartamento 302..................................[D131] Floresta Amaldiçoada.............................[D132] Prisão Amaldiçoada...............................[D133] O prédio Amaldiçoado.............................[D134] Apartamento 302..................................[D135] O prédio Amaldiçoado.............................[D136] Apartamento 302 do Passado.......................[D137] Apartamento 302..................................[D138] Fora do Apartamento 302..........................[D139] O Ritual.........................................[D140] Extras..............................................[EX00] Finais...........................................[EX01] Legal...............................................[JRDC] ___ _ |_ _|_ __ | |_ _ __ ___ | || '_ \| __| '__/ _ \ | || | | | |_| | | (_) | |___|_| |_|\__|_| \___/ [NTRD] [Prologue] Bem vindos ao meu guia brazuca de Silent Hill 4, the Room. Aqui você encontrará todas as informações necessárias p/ chegar ao final do jogo confrontando as mais esquisitas criaturas q/ atormentarão Henry durante a trama. Este docu- mento possui mais de 80 páginas e como não uso nenhum cor- retor para auxiliar-me na digitação, pois uso o bloco de notas, nem tenho uma equipe p/ fazer uma correção minuciosa deste documento, possivelmente você deparar-se-á com alguns erros gramaticais ou mesmo informações divergentes (esquerda indicada como direita etc). Desde já lamento por isso. Todos os itens ou criaturas encontrados na trama serão ci- tados pelo nome original (inglês) e traduzidos pela minha pessoa, p/ que os que não sabem inglês tão bem quanto eu fi- quem cientes do que se trata. Uma vez que a tradução apare- ça, não mais vou repeti-la. Sendo assim, logo que você saiba que Nutrition Drink significa 'Bebida Nutritiva', vou men- cioná-la sempre como 'nutrition drink'. Estou certo de q/ no seu jogo não estará diferente. Durante o gameplay, Eileen vai se unir a Henry na aventura. Ela foi destinada para ser a "Mãe" de uma entidade demonía- ca. Logo, embora não possa morrer, quanto mais danos ela so- frer durante a jornada, mais forte esta entidade dentro dela ficará. Se acontecer de Eileen ser possuída pela entidade (significando q/ recebeu muitos acertos) não há nada q/ você possa fazer exceto assisti-la morrer no final do jogo. E as velas? Elas cortam por breves minutos o efeito da possessão, mas, no final do jogo, Eileen continuará possessa e vai se sacrificar nas lâminas giratórias. Outra coisa, não deixe sua amiga sozinha por muito tempo. Se fizer isso, ela vai ficar possuída mesmo q/ seja uma sala sem inimigos. Caso re- solva deixá-la só (o que precisaremos fazer em algumas oca- siões), certifique-se de q/ não hajam inimigos no local e tente voltar assim q/ possível. Você saberá se Eileen ficou possuída pela entidade se o corpo dela ficar cheio de sangue e algumas vezes, ela sibilar palavras sem significado. Os fantasmas q/ aparecem de forma randômica são espíritos atormentados das pessoas assassinadas por Walter. Lembre-se, eles vão surgir de forma aleatória durante sua jornada, en- tão não estranhe se um q/ foi mencionado no guia não apare- cer p/ você. A maioria deles Henry deverá simplesmente evi- tar. Porém, as pessoas com as quais o herói vai interagir no começo de cada região, e que morrerá no final, como Cynthia Velasquez, Jasper Gein, Andrew Desalvo e Richard Braintree, tornar-se-ão entidades poderosas. Eu vou sugerir p/ que as confronte a fim prendê-las com a espada da obediência. Se decidir não fazer isso, fique certo de q/ tais espíritos vão perseguir você, não só na região onde se encontram, como nas demais. Deixar esses fantasmas livres é perigoso, pois um deles poderá aparecer na ocasião menos apropriada. Eileen possui duas posturas distintas neste jogo. (A) Uma postura agressiva e independente, e (B) completamente depen- dente de Henry. Se você equipá-la c/ alguma arma, automati- camente ela assumirá a postura (A). Se por um lado ela vai ajudar Henry nas batalhas, será mais atacada pelos monstros, ou mesmo caçará os rivais por contra própria. Em uma área onde a melhor estratégia é fugir, a última coisa q/ você vai querer é q/ Eileen vá p/ a PQP batalhar algum inimigo. Já se não colocar arma alguma, ela terá a atitude (B). Vai sempre tentar acompanhar Henry visto q/ estará inapta a se defen- der das criaturas. Os monstros ainda poderão atacá-la, con- tudo, não terão tanto desejo assim em predá-la. Portanto, saiba quando e como usar Eileen. ____ __ _ | __ ) /_/_ ___(_) ___ ___ ___ | _ \ / _` / __| |/ __/ _ \/ __| | |_) | (_| \__ \ | (_| (_) \__ \ |____/ \__,_|___/_|\___\___/|___/ [GMBS] [Game Basics] __ ___ _ _ _ _ _ \ \ / (_) |_ __ _| (_)__| |__ _ __| |___ \ V /| | _/ _` | | / _` / _` / _` / -_) \_/ |_|\__\__,_|_|_\__,_\__,_\__,_\___| A vitalidade de Henry é a barra q/ aparece no canto superior esquerdo da tela. Ela vai diminuir sempre que o protagonista for atingido por um rival. Noventa por cento das criaturas vão usar ataques físicos p/ machucar o herói, seja usando as garras, os dentes afiados ou armas de fogo. A exceção vai p/ os fantasmas que poderão drenar a energia de Henry apenas se aproximando dele. P/ recuperar a vitalidade perdida, você deverá utilizar itens como nutrition drinks, portable medi- cal kits e ampoule. Todavia, na primeira metade do game vi- sitar o apartamento 302 também vai recuperar a energia de Henry de forma gradativa sem necessidade de usar nada. Logo, use isso ao seu favor e guarde os itens citados p/ a segunda metade da trama. _ /_\ _ _ _ __ __ _ ___ / _ \| '_| ' \/ _` (_-< /_/ \_\_| |_|_|_\__,_/__/ As armas de Henry serão tudo o que ele conseguir encontrar nas regiões e que poderão ser usadas como tal. Isso inclui garrafas de vidro, bastões, tacos, barra de ferro, machado etc. Todas elas estarão listadas no guia. Algumas têm uma resistência duradoura significando q/ você poderá usá-las todo o tempo p/ esmagar o crânio dos rivais. Outras, vão se destruir com o tempo. O machado e o cano de ferro são exem- plos das que não se deterioram com o uso, assim também a pi- careta. Tacos de golfe entram na lista das armas com vida útil limitada. Encontraremos também armas de fogo como pis- tolas e as devidas munições. Porém, é muito mais seguro usar o machado contra os inimigos, pois não precisamos nos preo- cupar com munição p/ ele. ___ _ _ |_ _|_ _ (_)_ __ (_)__ _ ___ ___ | || ' \| | ' \| / _` / _ (_-< |___|_||_|_|_|_|_|_\__, \___/__/ |___/ -+=--+=--+=--+=--+=--+=--+=- SNIFER DOGS Aka Farejadores -+=--+=--+=--+=--+=--+=--+=- Um inimigo comum em Silent Hill 4: The Room, os Sniffer Dogs são criaturas q/ lembram cachorros. Possuem línguas longas e pré-angulares que usam para drenar o sangue de suas presas. Eles têm uma pele suja e coriácea que parece estar em decom- posição e, estranhamente, fazem sons q/ se assemelham aos de um grande felino em vez de um canino. Suas gengivas são proeminentes e possuem dentes afiados como navalhas. Os ma- chos possuem olhos visíveis, orelhas e a pele é verde, já as fêmeas não possuem olhos e ouvidos e são coradas de púrpura, com garras mais longas e mais afiadas. Se você parar p/ con- frontar um snifer dog, ele vai encarar você e hesitar. Se correr vai incentivar os cães a persegui-lo e atacarem. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= MOTHBAT Aka Mariposas-morcego -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= Mothbats são criaturas voadoras de Silent Hill 4. Recebem este nome por lembrarem uma mistura de mariposa c/ morcego. Seus corpos são muito parecidos com o de um morcego, embora elas tenham longos bicos idênticos aos de um beija-flor. Além disso, suas asas se movem extremamente rápido, fazendo um som vibrante enquanto voam. Mothbats geralmente aparecem em enxames quando atacam Henry. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= TWIN VICTIM Aka As vítimas gêmeas -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= Twin Victims (também conhecidas como Double-head) parecem ser um grande conjunto de bebês gêmeos siameses dormindo com uma blusa esfarrapada e suja que parece um cachecol. No mun- do dos apartamentos, aparecerá uma variação desta criatura. Esta é nua, com os rostos horrivelmente deformados em seus corpos q/ lembra uma massa de carne deformada e cheia de grumos. São os Bottoms (Fundos). As twin victims apenas atacam Henry se ele chegar perto, caso contrário, simples- mente ficarão parados, apontando para ele e sussurrando "receptor" repetidamente. Já os bottoms (fundos) são mais perigosos do que as vítimas gêmeas, além de serem mais rápi- das e persistentes. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= RUBBER-FACE aka Cara de borracha -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= Também conhecidos como Gun Face, são criaturas frequentemen- te encontradas em grupos. Possuem a pele cinza e manchada que parece estar envelhecida. Seus rostos possuem um tumor que lembra outra face, o que dá a impressão de derretimento ou elasticidade. Fazem ruídos e grunhidos semelhantes aos macacos. Eles também têm uma tendência em roubar tacos de golfe de Henry p/ usarem como arma. Existe uma variante cha- mada "Novo Tipo". Estes têm manchas vermelhas em seus corpos que aparecem como arranhões e cortes e o apêndice de tumor é agora um vermelho sangrento. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+- PATIENT aka Paciente -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+- Patients são grandes criaturas humanóides, com mais de dois metros de altura. Eles se assemelham a um monstro feminino com características faciais grotescamente distorcidas. Pos- suem pele cinza com pedaços faltando e também usam vestidos de hospital. Eles se movem de forma muito fluida, e quando derrubados, não revelam os espasmos comuns a muitos outros monstros caídos. Eles sempre manipulam bastões nas mãos, com os quais usam para atacar vítimas. Normalmente eles possuem uma respiração ofegante e quando atingidos, fazem grunhidos que soam muito como arroto. Sempre certifique-se de aplicar dois pisões nesse monstro p/ matá-lo. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=- WALL-MAN aka Homem-parede -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=- São criaturas q/ emergem da parede e tentam atacar Henry com suas garras afiadas. Embora não possam se mover, os homens- -paredes possuem a pele com a mesma semelhança da parede q/ habitam, formando uma camuflagem perfeita. Eles só se reve- lam quando Henry está perto o bastante do alcance de suas unhas amoladas. -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+ GHOST aka Fantasmas ou vítimas de Walter Sullivan -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+ Fantasmas foram pessoas assassinadas por Walter Sullivan. São almas atormentadas que vagam pelas regiões amaldiçoadas. Surgem de forma randômica e não podem ser combatidas de uma maneira definitiva. Causarão dano em Henry ao se aproxima- rem, por isso, a depender de sua vitalidade, mantenha um Saint medallion equipado p/ impedir isto. Além disso, ainda são capazes de desferir ataques físicos onde esticam o bra- ço e apertam o coração de Henry. A única forma de vencê-los é usando a Sword of Obedience quando caídos. Porém, estas espadas são raras e existem fantasmas realmente poderosos os quais com certeza você vai querer se livrar. Portanto, guarde as espadas da obediência p/ aparições realmente peri- gosas. Com isso em mente, grande parte destas vítimas fan- tasmagóricas deverá ser ignorada. ____ _ _ | _ \ ___| |_ ___ _ __ __ _ __| | ___ | | | |/ _ \ __/ _ \| '_ \ / _` |/ _` |/ _ \ | |_| | __/ || (_) | | | | (_| | (_| | (_) | |____/ \___|\__\___/|_| |_|\__,_|\__,_|\___/ [D100] [FAQ] [Walkthrough] _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_| [D101] [The Room 302] Quando puder mover o protagonista, saia do quarto pela única porta disponível. Do outro lado, vá em direção a cozinha e inspecione o ponto na parede que lembra um rosto. Ele fica entre o sofá e o móvel com abajur. Fazendo isso, tente se afastar e uma cena terá início. Quando retomar o controle de Henry, saia do quarto e examine a porta de saída do aparta- mento. Correntes vão impedir que abandonemos o lugar tão ce- do. De qualquer forma, interatue com o documento debaixo da porta para conseguir o FIRST LETTER MEMO (Carta). Feito isso, abra a geladeira e colete a WINE BOTTLE (Garrafa de vinho) e CHOCOLATE MILK (Achocolatado). Depois, vá em di- reção da TV e observe a estante de livros ao lado. Há alguma coisa atrás dela. Interaja com este objeto para conseguir o PAPER SCRAP (pedaço de papel). Há ainda um livro vermelho no canto oposto à TV. Nele você poderá salvar seu progresso. Ao lado da televisão existe ainda um baú para que guardemos nossos itens. Por fim, vá até o banheiro que fica oposto ao quarto. Lá dentro, inspecione o buraco na parede p/ coletar o STEEL PIPE (Cano de ferro). Em seguida, entre na fenda. Se arraste até a outra extremidade do túnel onde uma cena vai ter início. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/ [D102] [The Subway] Quando assumir o controle de Henry, estaremos descendo uma escada rolante. Quando descer, equipe-se com o cano de ferro (steel pipe) e vá até o extremo oposto da área onde encon- traremos uma mulher de vermelho. Após o evento envolvendo a moça misteriosa, continue em frente virando à esquerda. Tente ir até a extremidade oposta deste novo corredor e uma cena vai acontecer. No término dela seremos atacados por dois SNIFERS (farejadores). Esses cães são fáceis de lidar. Mantenha-se a uma distância segura e use o ataque carregado enquanto esquiva qualquer investida dos rivais. Para esqui- var, aperte botão de mira mais o botão de corrida. É pos- sível esquivar enquanto carrega o ataque, isso vai requerer mais dedos, entretanto. .-- NOTA ------------------------------------------------. | | | Às vezes inimigos caídos não estão necessariamente mor-| | tos. Para ter certeza q/ lidou com as ameaças, se apro-| | xime do corpo do rival e pressione o botão de ataque p/| | Henry pisar na criatura. Outra forma de você saber se | | matou os inimigos é pelo som da estática do rádio. Sem | | interferência no rádio quer dizer que os monstros es-| | tão mortos. | '--------------------------------------------------------' Quando se livrar das ameaças, entre no banheiro feminino e interatue com o buraco na parede p/ retornar ao apartamento. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_| [D103] [The Room 302] Quando assumirmos o controle de Henry, observe a barra de vitalidade no lado superior esquerdo da tela. Sempre q/ es- tiver no apartamento, a vitalidade do protagonista vai se recuperar pouco a pouco. Com isso em mente, saia do quarto e visite a sala. Aqui, inspecione o móvel com abajur do lado esquerdo e escolha a opção STRAIGHTEN (arrumar). Isso reve- lará uma PISTOL (pistola). Colete-a. Depois, examine a escrita na parede e também o buraco que surgiram quando o móvel foi endireitado. Ao inspecionar o buraco, veremos a vizinha. O coelho de pelúcia sobre a cama é o mesmo encontrado no parque de diversão de SH3. Quando cansar de espiar o apartamento do lado, o telefone vai to- car. Vá até o quarto de Henry e atenda-o. Após atender ao telefone, saia do quarto e ouviremos sons de alguém varrendo. Vá até a porta de saída do imóvel e espie pelo olho mágico (peehole). Nada mais a se fazer aqui. Retorne ao banheiro e atravesse o buraco. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/ [D104] [The Subway] Estamos no banheiro. Inspecione o manequim p/ coletar a LYNCH STREET LINE COIN (Fichas do metrô). Nada mais aqui, saia. Do lado de fora, continue em frente até a área seguin- te. Nessa nova área que chamaremos sala das catracas, existe um cachorro no lado direito da tela (oeste no mapa). Elimi- ne-o. Depois, siga para a área seguinte. Neste corredor, existem dois cachorros além de um verme gigante. Essa minhoca bem desenvolvida não é uma ameaça nes- te jogo. Elimine os dois snifers, depois explore o corredor atrás do verme (lado sudoeste do mapa) p/ Henry encontrar 'Mun. de HG' em uma escada. Nada mais aqui, retorne à sala das catracas. Aqui, existe uma catraca q/ Henry poderá interagir e inserir a ficha que pegamos do manequim. Esta catraca, também chama- da de borboleta, fica no CENTRO-NORTE da área. Vá até lá e use as moedas. Para isto, é preciso chamar o menu de itens e, olhando para a catraca, escolher as moedas e pressionar [ ] ou X. Com a passagem liberada, atravesse por ela. Do outro lado, desça as escadas e uma cena terá início apre- sentando Henry a um novo inimigo. São os GHOSTS (fantasmas). Diferente dos cachorros, esses inimigos não podem ser elimi- nados e vão causar danos apenas em se aproximarem do prota- gonista. Portanto, a melhor forma de combatê-los é fugindo o mais rápido possível. Assim que descer as escadas, siga pela direita e desça mais uma série de escadarias p/ alcançarmos a plataforma de embarque do metrô. Na plataforma de embarque, veremos a mulher que encontramos no início do guia. Vá até o lado esquerdo dessa área (sul se usar o mapa) e atravesse a última porta do vagão. Dentro, interatue com o botão vermelho e pressione-o, depois, saia do vagão. Do lado de fora, a área agora estará habitado por fantasmas. Vá até o local onde vimos a mulher e use esta passagem para adentrar no metrô. Dentro, observe o embrulho de presente na área adjacente do vagão. Para chegar até o embrulho, atravesse pela passagem oposta a que usamos e siga pela esquerda de Henry (norte no mapa) onde encontraremos uma passagem levando para o presen- te. Se examiná-lo, nada poderemos fazer por hora. Então, atravesse a porta próxima q/ leva para o vagão seguinte. Neste vagão nada temos a fazer exceto atravessarmos a porta na ponta oposta p/ visitarmos o próximo vagão. Nele, saia pela direita e pegue a esquerda de Henry (sentido norte no mapa) até avistar duas passagens possíveis. Pegue a direita e atravesse a porta no fundo do vagão (norte do mapa). Do outro lado, saia pela esquerda e desça a tela (direita de Henry) até avistar uma passagem levando para direita. Siga por ela e atravesse a porta no fundo do vagão. Do outro lado, apenas vá até o fundo e saia pela passagem da direita. De lado de fora do metrô, vá até as escadarias do lado esquerdo (sul no mapa) e colete 'Mun. de HG' no topo. Desça, e percorra o caminho ao lado da escada q/ se estenderá em sentido sul. No final da trilha existirá uma porta, atraves- se por ela. Do outro lado, vai existir um buraco que leva de volta ao apartamento de Henry, assim como uma escada que dá continuidade ao guia. Leia a nota abaixo antes de darmos prosseguimento ao detonado. .-- NOTA ------------------------------------------------. | | | De agora e doravante, sempre que você se deparar c/ bu-| | racos assim, sinta-se convidado em retornar ao aparta-| | mento de Henry p/ recuperar vitalidade (evitando gasto | | de itens), organizar o inventário na item Box e mesmo | | salvar seu progresso no livro vermelho. Você pode fa-| | zer isso quantas vezes quiser. Se retornar ao aparta-| | mento e usar o buraco de lá, sempre voltará da última | | fenda usada para chegar ao Quarto 302. Durante o guia, | | não vou me preocupar com sua vitalidade, inventário ou | | mesmo mencionar p/ q/ salve seu progresso. Se vai visi-| | tar ou não o quarto de Henry é com você. | '--------------------------------------------------------' Agora que está ciente das coisas, suba a escada. No topo, estaremos em uma passarela. Siga em frente ignorando a ponte improvisada de madeira e escale a escada no final. Em cima, colete 'Mun. de HG'. Inspecione a porta oposta ao topo da escada p/ que Henry a destranque. Isso será importante mais adiante no guia. Feito isso, desça a escada. Ao descer, cruze a ponte de madeira improvisada, e enquanto ignora o fantasma, siga a trilha linear até uma porta no final. Atravesse-a. Do outro lado, elimine o cachorro próximo, depois, siga em direção ao extremo oposto da área combatendo os cães que perambulam (cinco deles) até que Henry localize um vagão com a porta aberta. Vá até lá e explore o fundo do metrô para coletar o 'taco de golfe' (9-IRON) sobre os assentos. Saia do metrô e continue indo em sentido oeste e logo avistaremos uma escada rolante. Na base dela existe a 'nutrition drink' (bebida nutritiva -> recupera vitalidade). Oposto à base da escada rolante existe um buraco q/ talvez você queira usar p/ repor a energia drenada pelos cachorros ou organizar seu inventário. Quando estiver pronto, suba as escadas rolantes. Durante a longa subida, criaturas chamadas de WALL MEN (Homens das paredes) vão surgir e usar as garras afiadas p/ golpear Henry. O ideal é você encontrar o tempo de ataque das criaturas e correr por elas no momento certo. Ou, se quiser as coisas mais fáceis, use a pistola p/ despachar as ameaças antes q/ elas possam fazer alguma coisa. No topo das escadas rolante, pegue o caminho q/ se estende pela esquerda onde coletaremos 'Mun. de HG' no final, depois, suba a série de escadas. No topo desta escadaria, inspecione o objeto na porta logo ao lado p/ conseguir o TEMPTATION PLACARD (carta simbolizando tentação). Depois disso, atravesse pela porta de onde tiramos o objeto anterior e uma cena vai ocorrer. No final, estaremos de volta ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_| [D105] [The Room 302] No quarto, interatue com a janela p/ observar o lado de fora. Depois, saia. Examine a porta do apartamento p/ notar uma folha de papel passando por baixo. Inspecione esta folha de papel em seguida. Nada mais a se fazer aqui. Visite a caixa de item e organize seu inventário. O único item que Henry vai precisar é o chocolate Milk, e, obviamente, armas. O resto deposite. Quando pronto, inspecione o buraco na pa- rede do banheiro p/ explorar a... _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_| [D106] [The Forest] Quando puder mover o protagonista, siga em frente atraves- sando o portão mais adiante. Do outro lado, visite o extremo oposto da área p/ localizar uma porta e um buraco. Não há razão p/ voltarmos ao apartamento agora, logo, atravesse a porta dupla. Aqui, desça a primeira série da rampa e vire à direita onde seremos abordados por umas criaturas aladas chamadas MOTHBAT (mariposas-morcegos). Elas causam pouco dano e serão der- rubadas com um único golpe do steel pipe. Quando qualquer uma delas for para o chão, certifique-se de esmagá-la com uma pesada. Sem mais ameaças, continue descendo a rampa até o final. No fundo, colete 'Mun. de HG' ao lado de uns tonéis e proceda p/ a próxima área. Aqui, desça a rampa e mais um grupo de mariposas vai atacar. Quando livrar-se delas, proceda pela direita em direção a um portão e atravesse por ele. Do outro lado do portão, vá em direção ao carro estacionado mais adiante. A porta do moto- rista estará aberta. Inspecione o assento p/ coletar o Jasper's Memo (memorando de Jasper). Se já bateu o jogo an- teriormente, vai existir uma arma extra aqui. Como é nosso primeiro gameplay, não haverá nada, portanto, atravesse o portão oposto ao veículo. Do outro lado encontraremos um sujeito sentado em uma pedra. É Jasper. Oposto ao sujeito colete a 'Nutrition drink' atrás da cerca com velas, depois, atravesse o portão que dá acesso à área seguinte. Ele fica no canto sudoeste do mapa. Aqui, há um trio de snifers. Elimine-os antes de se aprofundar na área. Existe uma estrutura no centro onde é bem provável que um objeto caia. Ele não atingirá o protagonista mesmo que você queira que isso ocorra. Alcance a extremidade oposta da área e atravesse o portão. Do outro lado, mais um trio de cachorros perambula pelos ar- redores. Além disso, é possível q/ mariposas-morcegos surjam no calor da batalha. Embora você possa simplesmente correr sem enfrentar nenhum dos inimigos, não espere escapar sem q/ eles atinjam Henry pelo menos uma vez. De qualquer for- ma, atravesse a porta dupla no final. Do outro lado, esta- remos em uma área aberta. Nada a se fazer aqui exceto usar o buraco no lado direito (norte no mapa) p/ retornar ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_| [D107] [The Room 302] Quando acordar, saia do quarto, e Henry ouvirá a campainha tocando. Vá até a porta e inspecione o olho mágico para as- sistir uma cena envolvendo os vizinhos. Nada mais aqui, sal- ve seu jogo, organize seu inventário trazendo consigo o que já foi mencionado e use o buraco do banheiro a fim de retor- nar à... _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_| [D108] [The Forest] De volta a floresta, estamos na região q/ chamaremos de Área do Orfanato. Siga a parede do buraco até a porta (noroeste no mapa) - lado direito do orfanato. Atravesse por esta por- ta quando localizá-la. Do outro lado, siga o trajeto linear despachando um enxame de mariposa-morcego e atravesse o portão na encosta da montanha. Aqui, destrua mais algumas mothbats e siga para o extremo oposto a fim de atingir a te- la seguinte. Aqui, em uma varanda natural com visão panorâmica do lago, colete o 'portable medical kit' (kit médico portátil) ao la- do da passagem de onde viemos, perto de uma lápide. Existe ainda outro buraco nessa área, mas, acabamos de voltar do apartamento, portanto, ele não é necessário agora. Nada mais aqui, retorne à área do orfanato. Aqui, abra seu mapa e trace a rota em direção ao portão de aço que fica na região sudoeste. Esquerda do orfanato. Do outro lado, apenas atravesse o portão na extremidade oposta da área. Nesse local existe um fantasma. Fuja dele enquanto traça a rota p/ o fundo da área onde encontraremos uma porta ao lado de outro buraco. Atravesse por esta porta. Do outro lado, uma cena vai rolar mostrando uma criança. Quando puder mover Henry, inspecione a cova aberta ao lado e o número "11121" vai surgir na tela. Nada mais aqui, retorne para a área do orfanato. Vá até a porta de entrada da Insti- tuição Infantil e encontraremos Jasper parado em frente a ela. Vá até o sujeito e, via inventário, ofereça-lhe o Milk chocolate (achocolatado). Em troca, Jasper vai entregar a BLOOD-INSCRIBED SPADE (Pá com escrita de sangue). Agora, só existe mais uma porta a ser explorada nessa área do orfanato, ela fica no canto sudeste da área. Quase oposta a entrada da instituição infantil. Use o seu mapa p/ locali- zar esta aqui. Do outro lado, há uma verdadeira matilha de cães perambulando pelo local. Inclusive, um deles com a pele mais avermelhada. São as fêmeas dos snifers. Elas são mais resistentes e poderosas que os machos. Elimine as ameaças, ou, mate um dos machos e deixe os demais se alimentando da carcaça. O propósito aqui é atravessarmos a porta que fica na extremidade oposta da área. Ao cruzar pela porta, estaremos em uma área sem inimigos. Apenas vá até a extremidade oposta e atravesse o portão. Aqui, logo a frente existem umas árvores onde existe uma escrita de sangue em uma delas. Se observar o solo no centro dessas árvores, verá que as raízes q/ emergem do solo lem- bram mãos. Se aproxime destas "mãos" e use a pá p/ escavar o solo. Isso vai revelar a RUSTED BLOODY KEY (Chave enferruja- da). Leia a anotação abaixo antes de prosseguir. .-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Tente voltar à área pela qual viemos e o local estará | | coberto por uma nevoa. Não importa quantas vezes tente | | retornar à área do orfanato, Henry sempre voltará para | | este mesmo ponto. Isso se dá devido a maldição da chave | | que acabamos de coletar. Só podemos atravessar se a co- | | locarmos em algum lugar... como uma item box... | '---------------------------------------------------------' Com isso em mente, só nos resta atravessar o portão oposto às árvores. Há um fantasma aqui, então, suba rapidamente a pequena série de escadas. Ignore o buraco e visite o canto esquerdo onde Henry poderá coletar mais um '6-Iron' (taco de golfe). Nada mais aqui, salte no buraco p/ retornar ao apar- tamento 302. No Apt. 302, - sim, nem criei um capítulo aqui porque nossa visita será extremamente breve-, nosso único propósito é colocar a rusted-bloody key dentro da caixa de itens, visto que, enquanto estivermos com ela no inventário, não podere- mos retornar p/ a área do orfanato. Então, faça isso. Fez? Perfeito! Salve seu progresso e retorne para a floresta. Quando retornar à Floresta por meio do buraco no Apt. 302, trace sua rota até a área do Orfanato. Agora Henry deverá retornar ao apartamento usando o buraco localizado nesta área a fim de visitar a caixa de itens e colocar rusted- bloody key de volta no inventário . Retorne à tela do Orfa- nato cruzando pelo buraco. Tudo o que você vai precisar fa- zer é interagir com a porta do Orfanato e usar a chave p/ destrancá-la. Com a passagem liberada, atravesse por ela. .-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Para retirar a chave da Item Box, escolha a aba OTHERS | | pressionando o direcional para baixo ou cima. | '---------------------------------------------------------' Dentro do Orfanato, inspecione o livro aberto em frente da estante de livros, ao lado da escada. Depois, visite o lado esquerdo da área e examine as anotações no chão, perto da mesa virada. Uma porta adjacente vai abrir repentinamente e ouviremos gemidos vindos do outro lado. Examine a porta p/ coletar o SOURCE PLACARD (Cartaz indicando a fonte da vida) e atravesse ela em seguida p/ iniciar uma cena que se conclui com Henry viajando de volta ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_| [D109] [The Room 302] Saia do quarto e ouviremos o som da campanhinha tocando. Vá até a porta e espreite pelo olho mágico para assistir a uma cena c/ o senhorio. Ao retomar o controle de Henry, não te- remos mais nada p/ fazer aqui nesse momento, portanto, visi- te a caixa de itens a fim de limpar seu inventário, depois, salve seu progresso se desejar. Vá até o banheiro e atraves- se pelo buraco a fim de viajar para... _ _ /_\ _ __ _ _(_)___ __ _ ___ / _ \ | '_ \ '_| (_- <| |_| | | (_| \__ \ |_____/_/\_\\__|_| \__,_|___/ [EX00] [Extras] [Bônus] ___ _ _ | __(_)_ _ __ _(_)___ | _|| | ' \/ _` | (_-< |_| |_|_||_\__,_|_/__/ [EX01] [End of the game] Em Silent Hill 4: The Room existem quatro finais diferentes que você poderá conseguir. Para tal proeza, basta obedecer aos requisitos necessários p/ atingir cada um deles. .----------------------------------. | Final # 01 - Escape aka Escapada | '----------------------------------' Você deverá eliminar todas, ou, a maioria das assombrações q/ atormentarem o apartamento 302, além disso, Eileen deverá sobreviver na batalha final. Medalhões Santos e velas sagra- das são os itens q/ você mais deverá cobiçar. Durante o guia apontei a localização de praticamente todos estes itens. Então, ministre a maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe deva- gar no sacrifício e lide c/ as assombrações do 302. .-----------------------------. | Final # 02 - Mother aka Mãe | '-----------------------------' Neste, você deverá negligenciar as aparições no apartamento 302, focando em destruir nenhuma. Além disso, sua vizinha Eileen deverá sobreviver na batalha final. Em suma, cuide da maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe devagar no final do jogo e deixe as assombrações do Apt. 302 de lado. .---------------------------------------------------. | Final # 03 - Eileen’s Death aka A morte de Eileen | '---------------------------------------------------' Você vai atingir esse final se detonar todas ou a maioria das aparições q/ surgirem no apartamento 302, mas, não con- seguir salvar Eileen na batalha final. Este é o mais comum dos finais e acontecerá c/ quem se descuida da maldição de Eileen tornando-se inapto a salvá-la do sacrifício. Geral- mente se consegue este quando falhamos em conseguir o #1. .-----------------------------------------------. | Final # 04 - 21 Sacraments aka 21 sacramentos | '-----------------------------------------------' Para atingir este final, você deverá descuidar das assombra- ções q/ surgirem no apartamento 302 e deixar q/ Eileen mor- ra na batalha final. Esse é o mais fácil dos finais. Basica- mente, não se preocupe com nada exceto o próprio Henry. _ _ | | ___ __ _ __ _| | | | / _ \/ _` |/ _` | | | |__| __/ (_| | (_| | | |_____\___|\__, |\__,_|_| |___/ [JRDC] [Legal & Copyright] A hospedagem deste documento sem autorização expressa do autor é crime de violação dos direitos autorais. Portanto, se navegando na internet eu descobrir q/ você hospedou este detonado sem minha autorização, estou disposto a agir ju- dicialmente. Se por alguma razão você queira usar este docu- mento no seu site, blog ou descrição de vídeo do youtube, entre em contato comigo q/ talvez eu outorgue, desde que os créditos sejam dados a mim. This document is copyright (c) 2017 by DrewUk aka ALCAM ( ) )\ ) ( /( (()/( ( ( ( ( ( )\()) /(_)) )( ))\ )\))( )\ |((_)\ (_))_ (()\ /((_)((_)()\ _ ((_)|_ ((_) | \ ((_)(_)) _(()((_)| | | || |/ / | |) || '_|/ -_) \ V V /| |_| | ' < |___/ |_| \___| \_/\_/ \___/ _|\_\