.:. .:. | Myst IV: Revelation | - Guide du jeu traduit par le Capitaine Nemo (aka Vincent Corlaix, v.corlaix@gmail.com) basé sur le travail de Coelho Buda (aka Orlando Soares, the.hare@zmail.pt) - Version 1.0(f) ------------------------------------------------- --- A. Table des Matières --- ------------------------------------------------- A. Table des Matières B. Historique du document C. FAQs D. Guide 1. Tomahna 1.1 de Jour 1.2 de Nuit 2. Haven 3. Interlude à Tomahna 4. Spire 5. Nouvelle visite à Tomahna 6. Serenia 7. Considérations Finales 8. Codes du Visualiseur E. Contributeurs F. Mentions Légales ------------------------------------------------- --- B. Historique du Document --- ------------------------------------------------- Toutes les dates sont basées sur la notification européenne (jj/mm/aaaa) Version 1.0f - Mise à jour suivant le document original - 16/10/2004 Version 0.3f - Traduction datée du 11.10.2004 Version 1.0 - Corrected a few more errors. Finished walkthrough. Update list of sites with permission to host the walkthrough. (12.10.2004) Version 0.7 - Corrected some errors. Finished Tomahna Revisited and started on Serenia. Updated list of sites with permission to host the guide. (11.10.04) Version 0.3 - Finished the walkthrough up to Tomahna Revisited. Added Viewer Codes section. (10.10.2004) Version 0.0 - Started walkthrough. Laid skeleton for sections. (08.10.2004) ------------------------------------------------- --- C. FAQ --- ------------------------------------------------- Q: A: (Cette section sera complétée au fur et à mesure) ------------------------------------------------- --- D. Guide --- ------------------------------------------------- Salut. Ici Coelho Buda (ou pour les familiers de la Guilde des Greeters, Rabbit). Myst IV - Révélation marque le retour du système nodal, ce qui signifiel que vous n'avez pas l'entière liberté de vos mouvements comme c'est le cas dans un jeu en 3D temps réel, mais chaque noeud peut se comporter comme une scène 3D. Si vous avez précédemment joué à Exile, le système vous sera familier. Comme toujours et comme dans mes Guides précédents, toute contribution sera grandement remerciée et peut m'être envoyé par e-mail. Attention : ce Guide contient de nombreux Gâcheurs (des révélations sur l'intrigue). Cela pourrait sérieusement gâcher votre plaisir de découvertes. Je ne fournit ni indice ni allusion. Je me contente d'expliquer comment résoudre un puzzle donné. Ceci dit, la lecture reste à votre entière responsabilité. Or donc, sans en dire plus, commençons le jeu. ------------------- 1. Tomahna ------------------- Le jeu commence alors que vous vous trouvez à bord d'un tram avec une mignone petite fille. Il s'agit de Yeesha. Ecoutez ce qu'elle vous raconte et appréciez la ballade. Lorsque le tram s'immobilise peu de temps avant sa destination, Yeesha vous demande de prendre une photo du paysage de Tomahna (l'Âge où vous vous trouvez) afin de garder un souvenir lorsque vous serez parti. C'est un moyen pour vous faire comprendre l'utilisation de l'appareil photo, ce qui s'avèrera crucial pour la suite du jeu. Pour prendre une photo, cliquez sur l'icône de l'imageur (l'icône la plus à gauche) dans la barre en bas de l'écran. Cela passe le jeu en mode caméra. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour prendre un cliché et sur le bouton droit pour fermer ce mode et revenir au jeu. Lorsque vous vous trouvez en mode cliché, vous pouvez bouger la caméra autour de vous pour bien cadrer ce que vous désirez. Ceci fait, il ne vous reste plus qu'à attendre la fin de la ballade. Une fois votre destination atteinte, Yeesha vous laisse seul devant l'Observatoire. ------------------- 1.1 De Jour ------------------- Lorsque vous avez le plein contrôle de votre personnage, regardez autours de vous. Le jeu profite de graphismes exceptionnels. Observez le vol des oiseaux autours de vous. Avant d'aller plus avant, regardez en bas à gauche de l'endroit d'où vous êtes sorti du tram. Il y a un bouton pour appeler le tram et un symbole juste en dessous. Faites un gros plan sur ce symbole sous le levier et prenez une photo pour le conserver. Avancez et baissez le levier de droite pour ouvrir le sas de l'Observatoire et entrez. Montez la petite volée d'escalier à droite. Cette pièce fourmille de choses à découvrir. Parmi les découvertes on compte plusieurs tiroirs qu'on peut ouvrir, des écrits à lire, des bouteilles et des cristaux et quelques placarts. Continuez d'avancer pour voir une séquence où Atrus vous explique le pourquoi de votre présence. Cela conduit au premier puzzle du jeu et votre premier choix : résoudre le puzzle ou non. Cependant le résultat sera le même : le visulaliseur subira la surcharge et un court-circuit coupera l'énergie sur l'Âge entier. Pour résoudre ce puzzle vous devez superposer un signal sinusoïdal fourni par Atrus depuis la machine dans votre dos. Pour ce faire vous manipulez deux signaux : un rouge et un vert. Le curseur du haut sélectionne lequel des deux vous modifiez et les trois cadrans du bas permettent de modifier son amplitude (son volume), sa fréquence (la vitesse de son cycle) et sa phase (son décalage dans le temps). Vous devez faire ceci pour les deux Âges-prison : Haven et Spire. C'est assez simple si vous suivez les instructions qu'Atrus vous donne. Si vous trouvez ceci trop dur, faites comme dit ci-dessus : laissez tomber. Une fois ceci fait, s'en suit une petite explosion et Atrus se rendra à Rime (un autre Âge) pour trouver de quoi réparer le visualiseur. Il vous laisse avec une petite liste de choses à faire en son absence, histoire de vous occuper un peu ici à Tomahna. Voici ce qu'il vous demande : 1 - Restaurer l'énergie dans l'Âge en fermant les deux vannes du barrage 2 - Trouver la combinaison de l'Âge de Rime dans son journal afin de le contacter 3 - Allumer l'antenne qui se trouve sur le dôme 4 - Surveiller Yeesha Commençons par le journal qui se trouve dans le bureau à droite de la machine de calibration. Tirez le tiroir pour l'ouvrir, approchez-vous du journal et tirez sur la couverture pour l'ouvrir. Lisez-le. Notez (ou photographiez) la combinaison de cristaux correspondante à Rime. Je vous la donne ici en couleur de cristal et en position du sélécteur. Vous comprendrez en vous approchant du visualiseur. Code de Rime : 6 rouge, 3 bleu ciel, 8 jaune, 8 vert, 2 bleu foncé Allez de l'autre côté de la pièce. En son centre vous verrez un escalier descendant à un ascenseur. Faites un gros plan du levier pour prendre une photo de son symbole. Continuez en passant devant le visualiseur et montez une petite volée de marches. Vous voyez trois caméras de surveillance (éteintes à cause de la coupure de courant) et deux cartes sur la paroie de droite. La première des deux cartes représente Tomahna et la suivante un schéma du télescope. Continuez plus avant pour arriver devant le siège du télescope. Le siège possède un bouton qui vous amène devant l'écran du télescope afin d'activer l'antenne. Mais comme le courant est coupé, ça n'a présentement aucune utilité. Revenez à l'ascenseur et tirez sur son levier. Entrez dans l'ascenseur. Heureusement il reste assez d'énergie pour vous transporter d'un niveau. Lorsque la descente est terminée, ouvrez le sas grâce au levier à droite de la porte. Suivez la passerelle jusqu'à la première serre. Il y a une échelle qui permet de descendre. Descendez et prenez en photo l'arbre généalogique de la famille d'Atrus (rédigé en D'ni). Le projecteur du mileu est hors service, faute d'énergie. Remontez, traversez la serre et sortez-en. Yeesha vous appelle de la serre suivante pour vous montrer quelque chose. Avant de la rejoindre, vous pouvez toujours entrer dans le laboratoire de botanique et l'explorer. A droite de l'entrée vous trouverez un certain nombre de niches pressurisées. Il y a un symbole sur la cuve de droite, la plus près de l'entrée. Prenez-le en photo. Sur la table au centre, il y a un schéma de différents papillons et un microscope qui montre une feuille. A l'opposé des caissons se trouve une boite fermée par un store vénitien. Ouvrez-le pour découvrir un boitier d'énergie. Vous remarquez les symboles en bas de chaque colone ? Chacun d'eux correspond à un lieu de Tomahna et vous avez déjà vu certain d'entre eux à différents endroits, vous savez donc à quoi trois d'entre eux au moins correspondent. Il y a deux symboles brillant en rouge Ce sont ceux correspondant aux vannes du barrage. Pour le moment, laissons ce boitier de côté. Continuez d'explorer le labo. Vous trouverez quelques insectes dans un aquarium. Vous avez à nouveau le choix : laisser l'aquarium tranquile ou l'ouvrir pour laisser les insectes s'échapper. Ceci modifiera la façon dont Yeesha réagira un peu plus tard lorsque vous reviendrez ici avec elle. Si vous laissez les insectes partir, elle sera furieuse après vous. Si vous les laissez tranquille, elle commentera son expérimentation et son souhait d'en faire part à son père. Après les libellules se trouve une porte. Elle est fermée et le restera jusqu'à ce que vous l'ouvriez en passant de l'autre côté. A droite de la porte se trouve un établi. Sur un tiroir vous trouverez le journal de Catherine. Lisez-le pour comprendre un peu mieux ce qui se passe ici. Plus encore à droite il est possible d'ouvrir un caisson pour voir de près l'une des orchidées de Catherine. Ceci fait, sortez du labo et dirigez-vous vers la seconde serre. Yeesha vous montre une salamandre et vous parle de son collier, de Serenia (un Âge) et de ses deux frères. Ce collier sera un élément très important dans la suite du jeu. Pour le moment, traversez la serre. Il y a une fourche à cet endroit. Le chemin de gauche conduit à la chambre de Catherine et Atrus et la droite conduit au barrage. Dirigez vous vers la gauche. C'est l'une des rares opportunité qui vous est donnée de visiter cette pièce de jour (bien que vous ne puissiez y faire grand chose faute de courant). Avant d'entrer, vous remarquerez la petite plaque sur le sol devant l'entrée de la pièce. Un gros plan vous montrera un clin d'oeil à Uru. Vous pouvez ensuite vous rendre sur une autre plateforme à gauche, où se trouvent deux leviers. Encore une fois, puisque le courant n'est pas rétabli, vous ne pourrez rien y faire. Ceci signifie que le reste de l'Âge ne vous est pas accessible. Retournez à la chambre pour l'explorer un peu. Il y a un mot sur la table de chevet de droite (photo), une lampe sur la table de gauche, un bureau avec une lampe, quelques placarts et une cheminée avec un tableau au dessus. En ouvrant le compartiment du haut du bureau, vous trouverez un billet expliquant comment activer le mécanisme de la cheminée. Toujours sans courant, ceci est pour l'instant inutile. Allez à la centrale hydraulique en revenant vers la seconde serre puis en bifurquant vers la droite à la fourche (lorsque vous êtes dos à la serre). Descendez les escaliers jusqu'au promontoire de contrôle. Vous noterez les deux symboles rougeoyants. Ce sont les mêmes que ceux du boitier d'énergie du labo. Bien que ce soit inutile, remettez à zéro les vannes en tirant le levier du centre. Maintenant revenez au laboratoire botanique. Vous pouvez utiliser le mode Zip si vous le désirez (l'icône la plus à droite dans la barre du bas d'écran). Pour se faire, cliquez sur l'icône en forme d'éclair et cliquez sur la destination de votre choix dans les petites vignettes présentées. Lorsque vous arrivez au labo, Yeesha vous y attend. Entrez. Elle se moquera alors gentiment de son père et vous parlera du boitier d'énergie. Elle vous expliquera également qu'il faut que le voyant vert en haut d'une colone soit allumé pour que la section correspondante soit alimentée en énergie. Elle précise également qu'elle n'a pas l'autorisation de toucher aux appareils électriques, et vous laisse le soin de régler le problème. Elle se dirige alors vers l'aquarium aux lubellules. Selon ce que vous aurez choisi précédemment, elle aura une réaction différente. Lorsqu'elle sera sortie, allez au boitier d'énergie. Ouvrez-le. Pour l'instant seuls l'observatoire et l'ascenseur ont de l'énergie. Les voyants correspondants aux vannes sont éteints (si vous avez tiré le levier du barrage). Le panneau que vous avez devant vous possède deux rangées de boutons et un levier à gauche (dont la seule fonction est de remettre à zéro le puzzle). Un bouton situé à gauche sert à transférer l'énergie entre deux colones. Ce que vous devez donc faire est de transférer assez d'unités d'énergie dans chacune des deux colones correspondant aux deux vannes du barrage afin de pouvoir les fermer et ainsi ré-alimenter tout l'Âge. Les colones correspondent (de gauche à droite) à : l'Observatoire, les quartiers de vie, la vanne gauche, la vanne droite, l'ascenseur et le laboratoire botanique. La première rangée de boutons sert à séléctionner de quelle colone on puise l'énergie alors que la seconde rangée permet de choisir vers quelle colone on veut transférer l'énergie. Choisissez un bouton du premier rang, puis un bouton du second rang et appuyez sur le bouton de transfert. Pour activer les vannes, suivez cette séquence : Depuis la colone Vers la colone 1 6 1 3 vanne gauche s'allume 6 1 5 6 6 1 1 2 2 6 2 4 5 4 vanne droit s'allume Lorsque vous aurez achevé ceci, les symboles des vannes cligoteront en bleu ciel et le boitier se refermera. Retournez au barrage ; les symboles doivent maintenant luire. Prenez maintenant la peine de faire une sauvegarde car c'est le dernier moment où vous verrez Tomahna de jour. Pressez le bouton en haut du contrôleur pour ouvrir les vannes. L'eau commence à se déverser, mettant en branle la roue à aubes, actionnant la dynamo et créant de l'électricité. Faites demi-tour et remontez les escaliers. En haut, vous verrez Yeesha traverser la passerelle et vous faire coucou. Avancez encore pour déclencher une cinématique. Un tremblement de terre se déclenche, vous tombez et perdez conscience. Lorsque vous revenez à vous, vous verrez Tomahna ... ------------------- 1.2 De Nuit ------------------- Tomahna by night. Wow, impressionnant et beau ! Dommage que vous soyez encore sonné pour en profiter, à juger par votre vision un peu altérée. Peut-être vous êtes vous cogné la tête dans la chute ou ce sont ces vapeurs vertes. Enfin bref, remontez vers la gauche devant la serre, ce qui aura pour conséquence de faire disparaître votre trouble. Si vous vous rendez au laboratoire de botanique pour jeter un oeil au panneau d'énergie, vous verrez que l'Âge est à nouveau électrifié. Vous pouvez également vous rendre dans la première serre et descendre pour allumer la lampe. Vous pouvez également la faire pivoter pour bien éclairer l'arbre généalogique de la famille. Remontez et dirigez-vous vers l'ascenseur. Retournez à l'Observatoire pour prendre contact avec Atrus. Sortez de l'ascenseur et tournez à droite. Allez jeter un coup d'oeil aux caméras de surveillance (vous pouvez maintenant en faire un gros plan et observer différents lieux de l'Âge). Maintenant qu'il fait sombre et que l'énergie est revenue, vous pouvez actionner un levier orné d'un voyant lumineux situé sur le garde-fou derrière vous. Tirez le levier pour ouvrir le dôme de l'Observatoire. Allez jusqu'au fauteuil du téléscope et installez-vous. Pivotez-le un peu et appuyez sur le bouton. Une fois devant le téléscope, approchez-vous de l'écran. Vous pouvez déplacer la lunette en utilisant les deux manivelles pour le faire pivoter sur les deux axes, et ainsi avoir une magnifique vue de la lune. Cependant, tout ce que vous avez réellement à faire est de cliquer sur le bouton portant le dessin d'un émetteur, au dessus de la manivelle de droite. Ecartez-vous de l'écran, appuyez à nouveau sur le bouton rouge et levez-vous du siège. Retournez au visualiseur près de l'ascenseur. Il est temps de prendre contact avec Atrus. Approchez-vous de la console du visualiseur. Vous pouvez voir cinq compartiments et un bouton devant chacun d'entre eux. Un autre bouton tout en bas, un écran avec de la neige statique, une roue colorée et un curseur de sélection à neuf positions (0 étant la première position). Chaque position du curseur de sélection correspond à une forme différente de cristal, et chaque couleur peut être utilisée pour combiner forme & couleur. Lorsque vous enfoncez un des boutons devant les compartiments, cela a pour effet d'y placer le cristal de la couleur et de la forme de votre choix. Donc, pour entrer le code de Rime, faites comme suit (comme expliqué précédemment) en pressant le bouton devant chaque compartiment de gauche à droite après avoir séléctionné le cristal correspondant : Placer le curseur sur la position 6 (en comptant la position de départ comme 0), la roue colorée sur rouge ; Placer le curseur sur la position 3, la roue colorée sur bleu ciel ; Placer le curseur sur la position 8, la roue colorée sur jaune ; Placer le curseur sur la position 8, la roue colorée sur vert ; Placer le curseur sur la position 2, la roue colorée sur bleu foncé. Une fois ceci fait, pressez le gros bouton sous les compartiments pour écouter Atrus. Il ne peut quitter Rime à cause d'une tempète électromagnétique. Ce qu'il dit ensuite est important : 1 - se rendre dans sa chambre et presser le bouton sur son bureau pour découvrir ses notes sur Haven et Spire 2 - dire à Yeesha de faire ses devoirs Bon, allons à la chambre d'Atrus. Ecartez-vous du visualiseur et allez à l'ascenseur. Choisissez la troisième position (tout en bas). Appréciez la ballade de l'autre côté. Puisque la passerelle a été détruite durant le tremblement de terre, l'ascenseur devient le seul moyen de rallier les deux parties coupées. Vous arrivez sur la plateforme qui se trouvait à gauche de la chambre. Maintenant que le courant est revenu, l'interrupteur de l'autre côté peut être utilisé pour déplacer une passerelle depuis la chambre de Yeesha vers votre plateforme en se servant de la cuisine comme pivot. Mais pour le moment, examinons la chambre. Allez devant le bureau et allumez la lampe. Ouvrez le petit placart central tout en haut et pressez le bouton situé juste en dessous (le bouton est inactif si vous n'ouvrez pas). Ceci révèle deux livres : celui sur Spire (en rouge) et sur Haven (en bleu). En plus d'informations sur les Âges proprement dit, vous trouverez deux codes pour le visualiseur que je reproduit ici : Code de Spire : vert 1 - bleu foncé 7 - rouge 8 - jaune 4 - bleu ciel 5 Code de Haven : bleu fonçé 2 - rouge 8 - pourpre 1 - vert 5 - jaune 6 ------------------------------------------------- Note: vous pouvez retourner à l'Observatoire et entrer ces codes pour voir une image fixe de chacun des Âges en suivant la même méthode qu'expliquée plus haut. Cependant, à part montrer de jolies images, elles ne servent à rien et ne donnent aucune information pour la suite du jeu (hormis montrer à quel point Sirrus a l'esprit torturé, ce que nous découvriront plus tard). Je me dispense donc d'inclure cette étape dans les choses à faire, mais je le signale pour votre curiosité. L'image de Haven montre un navire échoué et celle de Spire une statue de cristal imitant le tableau au-dessus de la cheminée. ------------------------------------------------- Traversez la chambre pour aller allumer la lampe de la table de chevet. Ensuite faites demi-tour et entrez dans le foyer de la cheminée. Le jeu prend temporairement la main pour vous montrer le collier de Yeesha pour que vous le preniez. Ce collier de mémoire apparait alors dans vos icônes et clignotera en présence d'un souvenir (voir indice) comme c'est le cas présentement. Cliquez sur l'icône du collier clignotant pour voir une courte cinématique de quelqu'un tentant d'attrapper Yeesha. Pour le moment ne faites rien d'autre dans la cheminée. Sortez de la cheminée et ré-explorez les environs à la recherche d'autres souvenirs. Le collier réagira au gros plan du tableau et vous pourrez avoir la lecture des deux livres. Sur chacun des journaux du jeu le collier permettra d'avoir une lecture audio. Sortez de la chambre et regardez la plaque sur le perron, le collier réagia également. Allons vers la cuisine. Rendez-vous sur la plateforme de l'ascenseur et utilisez l'interrupteur. La passerelle mobile pivotera vers vous. Traversez. Approchez de la table à l'extérieur pour faire un gros plan du livre. Utilisez l'amulette. Prenez une photo du livre (vous aurez besoin de traduire du D'ni dans quelques temps) et regardez le carnet de note pour voir comment Yeesha écrit son nom. Entrez dans la cuisine. Explorez les alentours. Il y a un foyer avec une photo des frères sur le manteau, et à droite une peinture d'Atrus et de Catherine. Derrière se trouve la cuisine proprement dite. L'amulette réagit devant le four (que vous pouvez manipuler). Au dessus du four se trouve le symbole de la zone (mais vous n'en avez plus besoin, cependant on peut apprécier la continuité de la logique du jeu). Derrière vous le robinet marche également. Continuez votre tour de la cuisine pour voir une image de Yeesha sur le mur de droite et un jeu d'échecs sur lequel le collier réagit. Ces images, ainsi que l'arbre généalogique de la serre, le livre d'alphabet D'ni et quelque chose que Yeesha dira sont les clés d'un puzzle que vous aurez à résoudre plus tard. Sortez d'ici et retournez à la passerelle mobile. Notez qu'il existe une zone située en dessous de celle vers laquelle vous allez vous rendre. Rendez-vous à la chambre de Yeesha. A gauche se trouve un jouet (une table sur laquelel roulent des billes) et une bibliothèque. En gros plan, vous pouvez voir un livre de liaison vers un Âge et un papier sur lequel se trouve une empreinte de main. Les livres sur les rayonnages du dessus portent chacun un nom écrit en D'ni et l'on peut en pousser jusqu'à cinq. Ceci constitue le puzzle dont je parlais plus haut, mais il est encore trop tôt pour s'y intéresser. Sur le bureau, vous trouverez un cristal sculpté sur lequel l'amulette réagit. Il y a également un mobile au dessus du bureau. A droite du bureau se trouve le lit de Yeesha et une robe qui fait également réagit le collier. Enfin, il y a un aquarium près de la porte. Sortez de la chambre et remontez à l'ascenseur. Utilisez le mode Zip si nécessaire. ------------------------------------------------- Note: éventuellement, si vous voulez en savoir plus sur les réactions de l'amulette, voici une liste des endroits où vous en trouverez. En bas de la première serre : l'arbre généalogique Laboratoire de botanique : le caisson pressurisé ; le journal de Catherine ; le boitier d'énergie A l'extérieur de l'Observatoire : le symbole de l'Observatoire sous le bouton d'appel du tram A l'intérieur de l'Observatoire : journal d'Atrus ; console de visualisation ; caméras de sécurité ; télescope Une fois encore, tout comme les codes à cristaux de Haven, Spire et Sérénia (lorsque vous l'aurez), il n'y a aucun élément crucial contenu dans ces passages, mais ils ajoutent énormément à l'ambiance du jeu. ------------------------------------------------- Entrez dans la chambre et pénétrez dans le foyer. Fermez le panneau en poussant le bouton devant vous. L'objectif de ce puzzle est d'allumer les plaques qui sont pointées par les lasers. La difficulté réside dans le fait que lorsque vous cliquez sur une plaque, cela ne l'allume pas, mais allume les quatres cases adjacentes : en haut, en bas, à droite et à gauche. Voici un diagramme des cases à allumer et un autre des plaques à pousser pour résoudre le puzzle. OXOOOOOO XOXOOXOO OXXXXOXO XXXXXXOX OXXXOXXO XOOOXOXX X - plaque allumée O - plaque éteinte OOOOOOOO O5OOOOOO OOOOO3OO OO74OOOO 6OOOOOO1 OOOOO2OO O - ne rien faire chiffre - plaque à presser dans l'ordre Si vous vous trompez, vous pouvez presser le bouton sous le panneau pour remettre le puzzle en position initiale. Lorsque vous avez complété le puzzle, le jeu prend le contrôle et l'ascenseur descend. Sortez, montez les quelques marches et jetez un coup d'oeil au sas fabriqué en nara. Utilisez le collier pour aperçevoir une mémoire. C'est ici qu'a eu lieu l'explosion qui a détruit la passerelle du dessus et relâché la fumée verte toxique. Tournez-vous et tirez le levier pour ouvrir la chambre. Entrez. Une fois à l'intérieur, tirez le petit levier à droite pour fermer la sphère et ouvrir les livres de liaison. Celui de droite (rouge) conduite à Spire tandis que celui de gauche (bleu) conduit à Haven. Commençons par celui-ci. Touchez la fenètre de liaison et appréciez le vol. ------------------- 2. Haven ------------------- Vous arrivez à Haven à l'intérieur d'une petite pièce qui tombe littéralement en morceaux. Il s'agissait d'un parloir destiné à empêché Achenar d'atteindre le livre de liaison vers Tomahna qui se trouve derrière vous dans un sous-verre. Apparement ca n'a pas suffit. En regardant de plus près les débrits, vous verrez ce qu'il est arrivé ; des hautes fréquences ont désintéfré les murs. A votre droite se trouve un tiroir destiné à passer de menus objets d'un côté à l'autre du parloir. A l'intérieur vous trouverez le sac de Yeesha qui rappelle une mémoire au collier ; la petite fille s'enfuyant du parloir, fuyant quelqu'un. Il y a également un piston qui lance un signal sonore, sans doute pour signaler à Achenar qu'il avait de la visite. Lorsque vous aurez fait le tour, sortez. Avancez jusqu'au cul-de-sac. Ecartez un petit crabe (s'il se trouve sur le chemin) et faites rouler la pierre. En dessus vous trouverez la partie supérieure d'une figurine en cristal. L'amulette réagit pour vous montrer les deux frères en train de se battre. Faites demi-tour, avancez et tournez sur votre gauche. Il y a deux chemins qui partent d'ici. Le premier contourne le parloir et semble rempli d'une sorte de construction. L'autre grimpe au travers de la falaise. Prenez celui-ci. En haut vous vous retrouvez à admirer un dessin d'une gigantesque créature (un Cerpatee comme vous le découvrirez bientôt). A votre gauche se trouve une échelle de corde qui descend. A votre droite, deux chemins : l'un monte jusqu'à un point de vue aérien de l'île, l'autre conduit au campement d'Achenar. Descendez l'échelle à votre gauche. Le chemin conduit à l'épave que vous avez aperçu en vous liant. A droite, près du début du "ponton" se trouve un totem. Approchez et passez en gros plan. Utilisez l'amulette. Lorsque c'est fini, prenez le symbole en photo et dans votre carnet de notes, associez le symbole avec l'animal ; le fameux Cerpatee (ceci est l'un des éléments d'un puzzle que vous aurez à résoudre plus tard). Revenez sur le ponton et avancez. Sur le chemin, vous pouvez jouer avec les crabes. Une fois devant l'épave, voici le premier puzzle de cet Âge. Il y a une caisse en bois dans l'élévateur, quatre boulets de canon à l'extérieur et à gauche en bas de l'ascenseur, une autre caisse (le contrepoids) et à nouveau quatre boulets. Ce que vous avez à faire est de savoir combien mettre de boulets dans l'ascenseur avec vous pour déclencher un contrepoids permettant de lever une passerelle. Allez voir la caisse du contrepoids (à l'extérieur de l'ascenseur) et placez 3 boulets dedans. Revenez à l'ascenseur. Tirez la caisse hors de la cabine et placez-y 2 boulets. Replacez la caisse dans la cabine, et entrez dedans. Tournez-vous sur votre gauche pour voir les commandes de l'ascenseur. Bobinez le contrepoids (en tournant la manivelle) et relâchez le frein (le levier de droite). L'ascenseur monte. En haut, poussez la caisse en avant. Attendez que la passerelle monte et traversez là. Une fois dans l'épave proprement dite, vous pouvez soit monter ou descendre. Descendez d'abord en empruntant le filet de cordes le long de la rambarde. Ceci vous conduit à l'atelier d'Achenar. Au fond, l'amulette réagira devant le Karnak empaillé qui se trouve au dessus du bureau. Sur le bureau se trouve un diagramme. Prenez-en une photo. Il vous montre quel est le régime alimentaire de différents animaux (une autre pièce du puzzle). Entrez dans la petite pièce se trouvant derrière le panneau de droite. L'amulette réagit aux outils sur la table. Il y a également un tube avec une poire en caoutchouc. Si vous la pressez s'échappe un nuage vert identique à celui qui vous a perturbé sur Tomahna. Si vous fouillez les alentours cela vous confirmera qu'Achenar est un être très perturbé. Remontez au niveau du dessus. Empruntez maintenant l'échelle. Une fois en haut, vous serez accueilli par un Karnak dévorant un poisson. Observez ses pattes. Vous pouvez maintenant faire le lien avec le document dont vous avez prit la photo tout en bas. Maintenant, avant d'entrer dans l'épave, tournez à droite et manoeuvrez la poulie de gauche. Cela déroule la voile et vous montre une carte de l'île ainsi que les différents territoires de chaque animal. Cela déclenche également une mémoire. Voici comment sont représentés les animaux : le Cerpatee est tout en haut, en dessous se trouve le Mangree et à la droite du Mangree le Camoudile. Sous le Camoudile se trouve le Zeftyr et à gauche du Zeftyr se trouve le Karnak, notre ami amateur de poissons. Prenez la carte en photo et une fois fait, poussez le curseur de bois pour relâcher la poulie et fermer la voile. Entrez dans la pièce à droite et tournez vers la droite. Examinez le coffre au trésor, ce qui déclenche une mémoire. Ensuite dirigez-vous vers le fond de la pièce et examinez le premier journal d'Achenar (utilisez le collier pour une lecture audio). Vous en apprendrez plus sur les habitudes alimentaires des Zeftyr, des Camoudile et des Mangree, ainsi que leurs noms. Plus loin il vous parlera du Karnak (un chasseur) et une allusion à la cinquième créature. Ceci fait, retournez au ponton. Pour faire redescendre l'ascenseur, cliquez sur le curseur situé entre le levier et la manivelle. Remontez le ponton jusqu'en haut de la falaise. Prenez alors à droite jusqu'au plateau de la vue sur la vallée. Vous pourrez voir un drapeau rouge flottant au dessus des arbres au loin et une structure en bois à votre gauche. Cette jungle est un labyrinthe et vous aurez à vous y repérer. Redescendez et allez au campement. Lorsque vous vous en approcherez une cinématique se déclenche. Un Zeftyr s'échappe et vous utilisez la tente comme parapente pour le poursuivre (j'ai choisi de penser que nous ne nous enfuyons pas en hurlant de peur* ^_^) Le Zeftyr a un meilleur réflexe que vous cependant puisqu'il s'arrête à la crète de la falaise et vous regarde tomber. Vous vous réveillez ensuite tandis qu'un Mangree vous observe. Cette scène prend également de l'importance car elle contient un nouvel élément du puzzle. Vous entendez un Mangree crier : haut puis bas, puis haut à nouveau. Celui qui vous observe se redresse et s'enfuit juste à temps pour échapper au Camoudile qui vous évite pour pourchasser le petit singe. (*- note du traducteur : je pense que de mon côté c'est l'appel d'air qui propulse la tente et que nous nous y accrochons par pur réflexe salvateur ;)) Une fois debout, je vous suggère de mener un peu d'exploration. Il est très dur de donner des directions dans cet environnement parce que la jungle manque de points de repères faciles à décrire. Donc une fois familier avec les différents lieux, je me contenterais de vous donner les noms et non les déplacements. Mais avant de bouger, regardez le sol à la rechercher d'empreintes. Observez-les et cliquez sur le collier. Dès que vous êtes debout, trois chemins s'offrent à vous, et les restes de la tente pendent à votre gauche. Le Camoudile est venu de votre droite. Prenez le chemin en face de vous. Suivez-le jusqu'au bout. Vous verrez un Mangree sautant de branches en branches et vous entendrez à nouveau le cri d'alerte : haut, bas, haut. Avancez encore et vous arriverez à ce qui semble être un cul-de-sac. Il s'agit du poste de chasse qu'Achenar a mentioné dans son journal. Vous pouvez écarter les fougères pour vous frayer un chemin. Ainsi vous pouvez avancer et grimper au poste. En haut, faites demi-tour et tirer la couverture vers le bas. Un nouveau diagramme permet d'établir la pyramide hiérarchique des animaux. Prenez-la en photo. Le tas d'os à gauche éveille un souvenir. Maintenant observez les trois manivelles en face de vous et les Mangrees dans le fond. Faites un gros plan et vous verrez les Mangrees jouer sur le totem. Malheureusement il y en a toujours un pour cacher le symbole. Pour les écarter afin de prendre une photo du symbole, vous devez reproduire le cri d'alarme en utilisant les manivelles. Cela implique non seulement la hauteur de ton, mais également la durée qui est longue, courte, longue. Désolé de n'être pas plus clair, mais c'est une étape qui demande un peu d'entrainement pratique. C'est également un bon moyen de prendre ce système en main car il servira à nouveau plus tard. D'une manière générale, on peut y arriver en effectuant 3/4 de tour de manivelle pour un son long et 1/4 de tour pour un son court. Ainsi pour ce cas particulier, il faut tourner 3/4 la manivelle de gauche, 1/4 celle de droite et à nouveau 3/4 celle de gauche. Essayez de ne pas perdre trop de temps en passant d'une manivelle à l'autre car cela peut rater. Lorsque vous aurez réussi, les Mangrees s'enfuireont et vous pourrez prendre le symbole en photo et l'associer au Mangree dans votre carnet. Descendez du poste une fois ceci fait. Retournez au carrefour où se trouve la tente et prenez le chemin derrière elle. Vous verrez un Camoudile chassant sa proie. Avancez. A l'intersection, tournez à gauche et avancez. Vous croiserez un Karnak à votre droite. Avancez encore jusqu'à trouver un portail. Zoomez sur le panneau à gauche du portail. Utilisez l'amulette. Cela vous apprendra qu'il faut résoudre ce puzzle. Ouvrez le panneau en le faisant coulisser de bas en haut (il y a une poignée de bois en bas de la plaque). L'objectif de ce puzzle est de faire en sorte que les petits loquets de bois soient posés sur les bouts de bois blanc sans que les dits loquets soient à l'intérieur des glissières. La solution se trouve explquée ci-dessous. Mais comme il n'y a cette fois aucun moyen de réinitialiser le puzzle, sauvez la partie avant de vous y mettre afin d'éviter toute contusion cérébrale (et vous pouvez me faire confiance là-dessus...) Dans la solution, une lettre suivie d'un chiffre, un x et une direction signifient que vous devez bouger la glissière du nombre de trous correspondant dans la direction indiquée. Le premier mouvement se lit ainsi : bougez la glissière centrale de deux trous vers la gauche. h - glissière du haut c - glissière du centre b - glissière du bas lc - loquet clair ls - loquet sombre Mouvements étape par étape : lc en bas c 2x gauche lc en haut ls en haut c 1x droite lc en bas ls en bas c 1x gauche lc en haut h 2X droite ls en haut c 1x droite ls en bas lc en bas c 1x gauche lc en haut h 1x gauche ls en haut c 2x droite lc en bas ls en bas c 1x gauche lc en haut -----> gâche du haut débloquée b 2x gauche ls en haut c 1x droite ls en bas b 1x gauche ls en haut c 1x droite ls en bas -----> gâche du bas débloquée Ceci fait, le portail s'ouvre. Vous pénétrez la zone du lac et l'habitat des Karnaks. Zoomez sur le lac pour réveiller une mémoire. Retournez-vous et regardez le totem et éveillez un nouveau souvenir. Prenez le symbole en photo et notez qu'il correspond au Karnak. Redescendez le chemin jusqu'à l'intersection où vous avez vu le Camoudile. Plutôt que de tourner à droite et retourner au carrefour de la tente, continuez tout droit. Vous allez trouver un piège à loup sur la gauche du chemin. Utilisez l'amulette dessus. Si vous continuez plus avant, vous arriverez au camp de base. Faites demi-tour et revenez à l'intersection. Tournez à gauche pour suivre le chemin jusqu'aux restes de la tente. Cette fois, prenez le dernier passage. Vous pouvez utiliser le mode Zip pour aller plus vite. Vous arriverez à une nouvelle intersection. A votre gauche se trouvent deux Zeftyr en train de manger. A droite le chemin retourne vers les marais. Prenez le chemin à gauche pour découvrir l'habitat des Camoudiles. Vous serez témoin d'une scène de chasse dans laquelle un Camoudile tue un Zeftyr. Contournez le Camoudile en plein repas et le tronc d'un arbre coupé plus loin et faites demi-tour. Un Karnak attend son tour devant une carcasse et une hache est plantée dans le tronc. Approchez du tronc pour voir un nouveau souvenir. Retournez-vous pour aller jusqu'au bout de la piste. Tournez à gauche pour voir un Camoudile tenter de vous attaquer. Heureusement pour vous (malheureusement pour la pauvre bête) le gas vert empoisonné sécrété par les deux plantes vont l'assommer et sûrement lui donner un beau mal de crâne, ce qui est plutôt marrant puisque ça colle avec celui que vous procure la vision troublée à cause du gas. Une fois votre vision à nouveau claire, faites un zoom sur la plante de gauche. Un souvenir vous apprendra les propriétés de ce gaz et quel type de sadique peut être Achenar (bien qu'il ne soit plus tellement besoin de nouvelles preuves). Après le souvenir, quittez cet endroit en avançant d'un écran. Prenez à droite pour découvrir le totem associé au Camoudile. Allez jusqu'au bout de cette petite piste et tournez à droite au gros rocher. Le totem se trouve derrière le rocher. Prenez une photo du symbole, écoutez le souvenir. Ensuite revenez à l'intersection où vous avez vu les deux Zeftyr manger. Grimpez le chemin à vorte gauche (en sortant de l'habitat des Camoudiles) et vous verrez deux Mangrees fuir devant un autre Camoudile. Vous aurez une nouvelle fois l'occasion d'entendre le cri d'alarme si vous en aviez encore besoin. Avancez encore jusqu'à une nouvelle intersection. Le chemin à droite conduit au portail et au lac des Karnak et celui de gauche, avec des planches de bois conduit aux marais, lieu d'habitat des Zeftyr. Prenez à gauche. Entrez dans les marais et continuez en avant jusqu'à une roche avec des empreintes. Il y a aussi une petite créature ressemblant à une grenouille. Zoomez sur les empreintes pour voir un souvenir. A la prochaine intersection, tournez à gauche pour trouver le dernier totem, celui du Zeftyr. Comme auparavant, prenez le symbole en photo et notez le Zeftyr. Revenez à l'intersection et cette fois prenez la fourche de droite. Vous arriverez au pont, puzzle final qui rassemble tous les indices précédents. Montez les marches et allez sur le ponton à droite. Touchez la poignée près de la poulie au niveau du toit pour découvrir le pupitre de la serrure du pont. Sauvez à nouveau le jeu ou après avoir débloqué le pont, car il s'agit d'un puzzle à sens unique ; c'est à dire que vous ne pourrez pas faire demi-tour une fois engagé sur le pont. (cela ne signifie pas que vous n'en aurez pas besoin, mais si vous voulez continuer à salir l'environnement, faites-le maintenant). La serrure est composée de cinq tubes qui ressemblent à des flûtes, et chaque tube est calé dans une lentille permettant de voir les symboles. Sous le pupitre se trouve une pyramide identique à celle du drap du poste de chasse. A gauche se trouve une sorte de petite pagaie que vous abaisserez pour ouvrir le pont lorsque la séquence des symboles sera correcte. L'une des lentilles est cassée, vous aurez donc à vérifier la hauteur du tube sur l'un des deux adjacents avant de le régler. L'objectif est ici de classer les différents animaux, représentés par leurs symboles respectifs dans l'ordre descendant de leur chaîne alimentaire. D'après le diagramme des nourritures trouvé dans l'épave et la pyramide du poste de chasse, l'ordre du plus fort au plus faible donne le Cerpatee, le Camoudile, le Mangree, le Karnak et le Zeftyr ; les carnivores d'abord (en ordre de taille), puis les omnivores (Mangree devant le Karnak à cause de son intelligence) et enfin les herbivores (Zeftyr). Ceci à l'esprit, réglez les tubes comme suit : 1 - trois trous visibles (carré blanc) 2 - deux trous visibles (trois triangles sur chaque angle d'un grand triangle) 3 - cinq trous visibles d'abord pour régler le tube sans lentille, puis remise à sa position initiale (trèfle à quatre feuilles) 4 - cinq trous visibles (quatre carrés) 5 - quatre trous visibles (lettre S tournée à 90°) Tirez la pagaie pour abaisser le pont. Traversez-le pour que le pont reprenne sa position. Entrez dans la hutte à gauche. Il y a plein de choses à y découvrir qui prendront leur importance dans peu de temps. Ouvrez le coffre près de l'entrée pour découvrir quelques poulies et des accessoires de plongée. Allez jusqu'au second coffre et ouvrez-le. Regardez l'intérieur du capot et prenez le dessin en photo. Approchez du lit. Utilisez l'amulette et lisez le second journal d'Achenar. Vous apprendrez le nom des Cerpatee, qu'Achenar semble être sur la voie de la rédemption et semble sincèrement expier ses crimes. Vous apprendrez également que les Mangrees se donnent des noms. Vous avez déjà l'un d'entre eux dans le coffre. Allez au bureau et déroulez le morceau de papier pour découvrir le nom de Barbe Blanche. Retournez-vous et montez au mât. Examinez le télescope et jetez un oeil aux alentours. Il y a également le nom d'un autre Mangree sur la tablette. Prenez-le en photo comme les autres. Utilisez l'amulette sur la boite. Observez la peinture sur le trépied et soulevez-là (en zoom) pour découvrir le dernier nom de Mangree. Zoomez, prenez la photo et utilisez le collier. Descendez et sortez de la hutte. Tournez à gauche et enfoncez-vous dans la jungle. Allez jusqu'au bout du ponton de bois jusqu'à vous faire accueillir par un Camoudile. Tournez à gauche et allez jusqu'à la hutte dans l'arbre. Grimpez-y. Observez le Camoudile entrer dans la clairière et les Mangrees se cacher dans leurs nids. Vous remarquez également les manivelles devant vous, identiques à celle du post de chasse. Retournez-vous et regardez le schéma. Utilisez-y le collier. Prenez également en photo l'appel à jeter un fruit. Bon, voilà ce qu'il va falloir faire. Il faut arriver à faire tomber le Camoudile dans le puits, puis pousser Barbe Blanche à jeter un fruit sur les plantes pour le gaser. Barbe Blanche doit être le lanceur car il est le seul à combiner adresse et force. Malheureusement, déplacer les Mangrees ne peut se faire qu'en les appelant par leur nom à l'aide des manivelles, et il faut avouer que le jeu est assez tâtillon sur la précision des manoeuvres. N'hésitez pas à vous retourner et vous cogner la tête sur le mur le plus proche. ^_^ Sauvez la partie et préparez-vous au puzzle le plus ennuyeux de ce jeu. Chaque nom de Mangree se compose de deux tons. Comme pour l'autre puzzle, il y a un ton grave, un aigu et un medium. Il y a également deux longueurs : court et long. Un carré sur le schéma signifie une note courte et un rectangle est une note longue. Les noms se lisent de haut en bas. Si vous devez remettre le puzzle à zéro, retournez à la hutte près du pont et revenez. Quand vous vous sentirez prêt, suivez cette séquence : nombre - le numéro de la manivelle, numérotées de gauche à droite 1/4 ou 3/4 - la durée de chaque note (en tour de manivelle) 1 1/4 3 3/4 3 3/4 2 1/4 1 1/4 3 3/4 1 3/4 2 3/4 A ce stade vous aurez fait tomber le Camoudile dans le puits, mais Barbe Blanche ne peut pas encore lancer le fruit. 2 1/4 1 1/4 1 1/4 3 3/4 3 3/4 2 1/4 1 3/4 2 3/4 3 3/4 2 1/4 Je vous suggère de sauver la partie maintenant, car vous n'aurez que peu de temps une fois le Camoudile dans le puits pour lancer le fruit. Autrement il faudra reprendre le puzzle à zéro. 1 1/4 3 3/4 3 3/4 1 1/4 2 1/4 Le Camoudile est endormi. Retournez au chemin de bois. Descendez de l'autre côté pour être félicié par un Mangree et regarder le Camoudile endormi au fond du puits. Suivez le chemin et grimpez dans le petit poste au bout du chemin. Ce nid est plein de Mangrees. Vous y trouverez un compas et quelques chemises et du linge. Zoomez sur les chemises pour voir un souvenir. Faites demi-tour vers la gauche et zoomez sur les feuilles de la plante avec les dessins. Ceci se trouve être la solution à un puzzle dans Sérénia, ainsi qu'une astuce pour finir cet Âge. Cela dit que vous devez toucher la rayure du bas de la troisième écaille d'un serpent volant (vous n'allez pas tarder à découvrir de quoi il s'agit) quatre fois à gauche et lui tapoter le crâne lorsqu'il est réveillé. Je l'appellerai Quetzy (Quetzocoatl version courte). Suivez le chemin de feuillages jusqu'au bout. Si vous vous retournez vous découvrirez que vous êtes suivi. Asseyez-vous sur le fauteuil et regardez en bas à droite. Zoomez sur Quetzy et appelez le souvenir pour voir Achenar faire ce qu'il faut pour le réveiller. Faites de même lorsque le souvenir s'estompe. Vous aurez l'impression que Quetzy veut vous attaquer, mais n'ose pas. Une fois le serpent parti, touchez le levier. Le fauteuil se met à bouger et vous verrez un passager se joindre à la ballade. Le trajet fini, retournez à la chambre de liaison. Si vous revenez au fauteuil et zoomez sur le levier, vous pourrez revoir le trajet en souvenir. Une fois dans la chambre, reliez-vous à Tomahna. ------------------------ 3. Interlude à Tomahna ------------------------ En revenant à Tomahna, vous verrez Achenar devant la chambre de Yeesha en train de se lier quelque part, puis le livre de liaison tomber à un niveau inférieur à la chambre. Allez donc voir. Ouvrez la sphère en tirant le petit levier et une fois ouverte utilisez le mode Zip pour vous rendre dans la chambre de Yeesha. La chambre est un chaos. Il semble qu'Achenar cherchait quelque chose. Allez vers le lit de Yeesha et utilisez l'amulette sur son journal. Vous en apprendrez un peu sur Sérénia, le code du visualiseur de Sérénia et le guide spirituel de Yeesha. Il y a également un élément important pour résoudre le puzzle de la bibliothèque racontée un vendredi où l'on voit un dessin d'Atrus travaillant à la bibliothèque. Elle dit que tous les noms sont écrits en D'ni et qu'elle n'oubliera pas qui est le plus âgé. Il s'agit du dernier indice pour résoudre l'énigme de la bibliothèque (avec l'arbre généalogique, la note d'Atrus à Catherine, le carnet de notes de Yeesha et les portraits de famille). Je ne vais pas résoudre ce puzzle maintenant, je préfère m'attaquer à Spire avant. ------------------------------------------------- Note: ici vous pouvez aller au visualiseur pour entrer le code de Sérénia. Comme pour les autres, ceci n'est pas crucial pour terminer le jeu. Code de Sérénia : 7 rouge, 6 jaune, 4 pourpre, 3 bleu foncé, 1 vert L'image montre un endroit près du point de liaison. On peut voir un peu de la forêt de roches et de l'eau au loin. ------------------------------------------------- Approchez de la bibliothèque et regardez la partie basse. Un souvenir vous permet d'entendre Achenar dire "Je savais que tu en avais un". Il a volé le livre de liaison vers Sérénia à Yeesha. C'est là qu'il s'est rendu lors de votre retour, et c'est ce livre qui se trouve en bas maintenant. Zoomez sur le compartiment en bas pour voir l'empreinte de la main de Yeesha. Le souvenir vous apprend qu'elle est un enfant de l'eau, ce qui signifie que son guide spirituel est un esprit de l'eau. Vous en apprendrez plus sur tout ceci lorsque vous vous rendrez à Sérénia. Pour le moment, sortez et revenez à la sphère des livres-prison (utilisez le mode Zip si vous le voulez). Une fois là, tirez le petit levier pour fermer la sphère et utilisez le lien du livre vers Spire (livre de gauche). ------------------- 4. Spire ------------------- Avant de faire un pas, un avertissement : Spire est diabolique ! Mais cet Âge est à l'image de Sirrus. Comme dans tout jeu Myst, les détails sont importants, peut-être même plus dans celui-ci. Maintenant que vous êtes prévenu d'être concentré, jetez un coup d'oeil au paysage étonnant. Vous arrivez dans un parloir détruit. Tout comme à Haver, le même procédé a été employé ici. Vous trouverez un livre sur un établi. Utilisez le collier pour découvrir la première erreur de Yeesha à l'encontre de Sirrus : lui dévoiler ses connaissances du D'ni. Et sa deuxième erreur : l'apprendre à Sirrus. Lorsque vous en avez terminé, sortez et entamez votre descente. Durant votre descente, vous découvrirez un chemin vers une cage d'ascenseur. Avancez vers le puits pour découvrir que le bouton d'appel a été brisé. Vous pouvez zoomer sur le puits mais cela ne vous apprend rien de plus. Sortez et continuez à descendre jusqu'à ce que vous arriviez à une place ornée d'une statue de cristal. Si vous avez essayé le code de Spire sur le visualiseur, vous reconnaitrez l'endroit. Avancez sur la statue et découvrez le souvenir. Pivotez vers la gauche et zoomez sur les outils, la couverture et la trace de foyer. Autre souvenir. A droite au fond, un tunnel conduit vers un autre ascenseur. Plutôt que de prendre ce chemin, choisissons un autre passage. Faites demi-tour vers la statue. Contournez-là par la gauche pour continuez derrière. Au bout de ce passage se trouve un grand cristal jaillissant d'un tube de pierre. Prenez le en photo et notez dans votre carnet la forme du tube (pentagonal). Zoomez. Lisez le souvenir pour confirmer la forme pentagonale. Reculez. Notez la marque sur l'échelle, en quatrième position (en prenant en compte que la position actuelle compte pour 1). Tournez-vous vers la droite maintenant. Examinez le trou. Zoomez et écoutez le souvenir. Sautez dedans et appréciez la glissade (j'espère que le Voyageur a un fond de pantalon résistant ! ^_^) Une fois en bas, avancez. Vous vous retrouverez devant un appareil rappelant un livre. Soulevez la manette en bas pour l'ouvrir. Il s'agit du circuit électrique de l'Âge. Cela vous indique ce qui est alimenté ou non. Pour le moment, rien n'est alimenté. On y trouve un groupe de 4 fusibles en haut à gauche, un groupe de 7 fusibles en dessous, et un groupe de 35 fusibles à droite. Les symboles représentent des lieux de l'Âge de Spire (un peu le même principe que la boîte d'énergie de Tomahna). A droite du panneau de circuits se trouve un mât permettant de monter à l'étage, et le seul moyen de remonter. Examinez l'endroit. A gauche se trouve un panneau de contrôle. L'icône représente une sorte de petit château émettant des ondes. Il s'agit en fait d'un éléctroaimant et du champs qu'il émet. Zoomez sur le panneau et écoutez le souvenir. Poussez le bouton en bas à gauche pour ouvrir le panneau. Sous le capot vous trouverez un curseur et 7 lampes. Il y a également une jauge d'énergie à droite et un interrupteur à gauche. Basculez l'interrupteur. Maintenant, mettons à la masse quelques conducteurs. Ca m'a prit un peu de temps pour trouver la bonne combinaison, mais pour vous faire gagner du temps la voici : déplacez le curseur à droite, gauche, droite, gauche et droite. Ceci marche parce qu'un déplacement vers la droite allume 4 lampes et un déplacement vers la gauche en éteint 2. Ainsi les 7 lampes s'allument. Le jeu prend le contrôle et vous montre quelque chose attiré par l'éléctroaimant. Si vous allez voir le panneau de circuits, vous verrez que la zone des 7 fusibles est allumée. D'ici, vers la gauche au bout de la passerelle vous pouvez voir un immense cristal emmagasinant de l'électricité. Un câble en part vers la gauche, allant connecter plusieurs pierres flottantes. Une échelle semble pouvoir sortir à gauche mais ne peut être utilisée pour le moment. Revenez au mât et montez. En haut, manoeuvrez le levier vers la gauche pour ouvrir la trappe (si vous étiez venu par l'ascenseur depuis la place de la statue, cette trappe serait bloquée et il aurait été impossible de l'ouvrir de l'extérieur). Cette zone conduit à l'atelier de Sirrus, au jardin botanique et à un autre ascenseur et enfin à la chambre de Sirrus et à son bureau à gauche. Pour le moment, continuez à monter le mât. Vous trouverez un nouveau système de contrôle. L'icône ressemble à un voilier sur des vagues. C'est en fait l'éléctroaimant opposé à celui d'en bas. Zoomez et écoutez la mémoire. Ce que vous devez faire ici est d'équilibrer le rocher flottant que vous avez vu descendre tout à l'heure. Tout ceci est expliqué dans le journal de Sirrus (que nous allons trouver dans peu de temps), ainsi que grâce aux mémoires écoutées sur ces panneaux. Vous apprenez entre autre que la plateforme du bas est un dock et que le rocher flottant est en fait un radeau volant. Ouvrez le panneau. Il est quasiment identique à celui d'en bas, mais ne possède que quatre lampes. Vous devez n'en allumer que deux. La séquence pour cela, après avoir abaissé l'interrupteur, est de bouger le curseur à gauche, droite et droite. Le jeu prend le contrôle et bien que vous ne puissiez le voir d'ici, le radeau se positionnera correctement, prêt à embarquer. Redescendez au niveau intermédiaire et allez à gauche. Approchez l'établi de Sirrus. En chemin, zoomez sur la roche flottante pour y lire une mémoire. Tant que vous y êtes, suivez le chemin à côté de la pierre jusqu'au bout pour activer un point du mode Zip, ce qui pourra s'avérer pratique. N'utilisez pas l'ascenseur pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin et vous avez encore pas mal de choses à faire ici avant. Retournez à la pierre et continuez jusqu'à l'atelier. Zoomez sur le premier des journaux de Sirrus et écoutez-le grâce à l'amulette. Vous en apprendrez beaucoup sur le fonctionnement de l'Âge, quelques uns de ses secrets et comment les pierres volent. Vous comprendrez comment a été créé le radeau, comment les cristaux électriques fonctionnent et comment Sirrus s'est trompé. Contrairement à son frère, Sirrus semble imperméable à tous remors. A droite du journal se trouve un appareillage qui vous montre comment les cristaux marchent. Vous pourrez y lire une mémoire. A droite se trouve un télescope qui appelle un nouveau souvenir. Il vous montre également la destination du radeau. Nous n'allons pas tarder à y aller. Pour le moment, contournez l'établi par la gauche. Ce chemin mène au laboratoire de botanique, où Sirrus cultive une fleur qu'il offre à Catherine (vous l'avez vue dans le caisson du labo à Tomahna). Zoomez sur la statue pour appeler à nouveau une mémoire. Un schéma se trouve sur la paillasse du labo, mais ce ne semble pas avoir de lien avec de l'expérimentation botanique. On dirait que Sirrus extrayait quelque chose des cultures des environs. Retournez à la trappe et de là descendez au dock. Une fois en bas vous devez remarquer la passerelle déployée vers le radeau. Suivez-là et montez à bord du radeau. Poussez le levier et attendez la fin de la ballade. Une fois là, sortez du radeau et avancez vers la droite. Traversez de l'autre côté et zoomez sur le puits. Lisez le souvenir et descendez. A droite se trouve une sorte de toile d'araignée de chaînes. Approchez-vous. Zoomez sur la lentille et utilisez les contrôles pour déplacer la vue. Il y a trois endroits qui font réagir le bouton bleu central, mais seul l'un d'entre eux est important. Avant de pousser les boutons, appelez le souvenir dans lequel Sirrus découvre que l'Âge n'a pas de fond et que le livre de liaison est perdu définitivement. Le premier point à regarder se trouve en bas de la stalagmite actuellement cadrée quand vous arrivez. Cliquez sur le bouton pour zoomer et à nouveau dessus pour dézoomer. Le point suivant se trouve à peu près au sommet de la stalagmite. Cliquez à nouveau le bouton bleu. Vers la gauche de ce point se trouve le plus important : il montre un cristal sortant d'un tuyau de roche (de forme circulaire) et la marque sur l'échelle se trouve en troisième position (encore une fois en comptant la position initiale comme n°1). Dézoomez et rendez-vous à la machinerie à l'autre bout du passage. Cette machine m'a fait me cogner la tête contre le mur pendant un moment*. Les roues ne veulent pas tourner, non pas faute d'énergie (comme je l'ai cru au début) mais tout simplement parce qu'un fragment de roche flottante s'est coincé dedans. Touchez l'éclat de pierre (côté droit de l'écran) pour libérer le mécanisme et tirez le levier. Ceci permet à une pierre flottante de servir de passerelle après le radeau. Remontez. (*- ndt : pas moi ;) Traversez la passerelle nouvellement formée grâce à la pierre flottante pour vous retrouver de l'autre côté. Continuez jusqu'à vous trouver devans un nouveau panneau électrique. Zoomez et écoutez le collier. Retournez à la pierre flottante et tournez à gauche jusqu'au panneau de contrôle. J'ai oublié de préciser que tout ceci va permettre d'alimenter un appareil dont nous allons avoir besoin pour atteindre le point le plus bas de l'Âge et qui ressemble à un fauteuil à pattes d'araignées. Je l'appellerai comme cela. Et pour cela nous avons besoin d'exactement 36 unités électriques. Zoomez sur le panneau fermé et écoutez le souvenir. Le symbole ressemble à une lyre à trois cordes. Ouvrez le panneau. Ouch! Ca en fait des conducteurs ! Après un paquet d'expérimentations, la bonne séquence à faire avec le curseur est la suivante : droite, droite, gauche, gauche et droite (après avoir abaissé l'interrupteur). Vous devez allumer 29 lampes. Retournez ensuite au radeau et sur la zone principale de Spire. Bien, 29 unités depuis l'ilôt, plus 7 de ceux du dock cela nous donne un total de 36. Tous ce qui nous reste à faire est de monter au panneau de contrôle supérieur pour le désactiver. Rendez-vous y et coupez-le simplement en appuyant sur l'interrupteur. Redescendez et allez vers le second établi de Sirrus, après sa chambre. Sur le chemin vous trouverez une feuille de papier au sol, près d'un bloc de pierre carré. Il s'agit de la première note sur les cristaux de quartz. Zoomez et prenez une photo. Avancez jusqu'à atteindre le troisième grand cristal incrusté dans un tube de pierre. Celui-ci est brisé et l'échelle a disparue, mais vous pouvez toujours noter que sa forme est hexagonale. Zoomez, prenez-en une photo et lisez la séquence-mémoire. Vous aurez alors la confirmation de sa forme, mais également la position du curseur qui se trouve en 7ème position. Demi-tour vers le lit. Zoomez sur le jeu d'échec pour voir une séquence complétant celle déjà vue dans la cuisine à Tomahna. Tournez-vous vers le seau d'eau. Vous devriez aperçevoir une feuille de papier. Agrandissez et prenez en photo (première note sur le cristal bleu). Allez ensuite à l'atelier. Sur la gauche se trouve un présentoir rotatif avec des cristaux. En dessous, une note sur le nara. Photo. En haut à droite, une note sur la roche. Photo. Ouvrez le petit compartiment pour trouver d'autres notes, la première sur le cristal bleu, l'autre sur la roche. Vous aurez à déplacer la petite roue dentée pour pouvoir lire et soulever la feuille. Prenez une photo des deux notes. Maintenant, tournez-vous vers la droite, avancez et examinez le trou, puis sautez dedans. En bas vous serez face à la fameuse chaise-araignée. A gauche se trouve une statue portant une liste de chiffres. Prenez-là en photo (cela servira à déterminer la bonne fréquence de la roche). Ouvrez le portail faisant face à la chaise-araignée en tirant le levier vers le bas. Ne touchez pas au gros interrupteur électrique. Sortez par le portail. Montez les escaliers et regardez au sol. Examinez la feuille et prenez la photo. Ceci constitue la seule note sur le quartz mais elle est suffisante. L'ascenseur est ici, mais nous n'allons pas le prendre. Retournez à la chaise-araignée et asseyez-vous dessus. Poussez le bouton bleu à droite. Un panneau de contrôle se met en place devant vous et les contrôles s'allument. Si vous regardez sur le côté gauche, vous verrez des numéros à côté des symboles. Ceci indique la puissance en unités d'énergie nécessaire pour atteindre chaque niveau représenté ; c'est ainsi que j'ai su qu'il fallait totaliser 36 unités pour utiliser les contrôles. Tirez le levier de gauche d'une position. Vous descendez, ainsi que la statue des parents. Zoomez sur elle et utilisez l'amulette. On dirait que vous êtes entouré de plein de petites bouteilles. Tirez le levier vers le bas à nouveau d'une position. Vous descendez à nouveau et cette fois quatre indicateurs apparaissent devant vous. Dans chacun d'entre eux se trouve un morceau différent de cristal. A gauche un quartz et une roche, et à droite du nara (en forme de pièce d'échec) et un cristal bleu. Ce sont les serrures, et selon les notes trouvées ces serrures sont sensibles à certaines fréquences qui les feront s'ouvrir. Mais avant cela il nous faut accorder la machine. Poussez le panneau devant vous orné d'un symbole ressemblant à trois lettres 'E' majuscules, puis sur le bouton bleu situé en dessous. Une fois en bas, vous voyez trois roues crantées, chacune avec une forme géométrique différente; un pentagone, un cercle et un hexagone. Chacun d'entre eux correspond à un puits de roche orné d'un cristal. Sur la droite se trouvent quelques outils. Zoomez dessus et écoutez le souvenir. Après cela, accordez les roues selon vos notes. Souvenez-vous que la première position compte. Les positions sont : Roue une (pentagone) en 4ème position Roue deux (cercle) en 3ème position Roue trois (hexagone) en 7ème position Si vous vous trompez, la manette blanche sur chacune des roues la fera retourner à sa position initiale. Ceci correctement fait, remontez d'un niveau en pressant le gros bouton noir à gauche. Une fois remonté, sauvez le jeu. Et préparez-vous pour un nouveau passage énervant. Il semblerait y en avoir un par Âge. Mais tout d'abord, trouvons les séquences correctes. Ouvrez les notes sur le cristal de quartz. La première dit que le premier curseur doit être sur 6. La seconde dit que le réglage optimal est près de 8-12-4. Poussez les curseurs du panneau dans ces positions : le premier sur 6, le second sur 12 et le troisième sur 4. Le cristal de quartz commence à vibrer (les lumières sur le panneau indiquent que de l'énergie est utilisée pour faire vibrer le cristal). Vous avez la fréquence correcte pour le quartz : 6-12-4. Vous noterez qu'il n'y a qu'un orifice dans la bague autour de la serrure et qu'elle tourne lentement. Passons à la roche. Les notes concernant la roche parlent d'un total de 20 unités d'énergie et que le dernier curseur se trouve sur le 5. Cela signifie que l'énergie distribuée sur les deux autres curseurs doit avoir un total de 15. Ca fait encore beaucoup de combinaisons, mais la note dit aussi que le labo s'est mis à vibrer fortement avec une des mélodies inscrite sur la liste. Cela nous ramène à 10-5 (les trois dernières lignes de la liste) puisque c'est la seule paire dont le total donne 15. La fréquence correcte de la roche est 10-5-5. Testez-là et regardez comment elle tourne : la bague a trois trous. Le cristal bleu maintenant. Les notes vous laissent penser que le réglage du premier curseur serait 3. Le reste doit donner une puissance totale équivalente à celle du jardin qui est de 4 et du dock qui est de 7. Cela nous donne le chiffre 11. Donc, si le total est de 11, que le premier est 3 et que l'un des deux autres représente la puissance totale du dock, à savoir 7, la séquence sera soit 3-7-1, soit 3-1-7. Un test rapide révèle que la résonnance correcte est 3-1-7. Zoomez sur la serrure du cristal bleu et regardez : elle a deux trous. Maintenant le dernier, le nara. C'est le plus simple. La seule note à propos du nara dit que toute la puissance possible doit être utilisée, également répartie sur les 3 conducteurs. La puissance totale étant de 36, la division par 3 donne la fréquence suivante : 12-12-12. Zoomez et regardez la serrure : elle a quatre trous. Nous avons les fréquences, reste à déterminer l'ordre. Puisque le matériau qui vibre le plus lentement met plus de temps à atteindre un trou dans la bague, c'est plus simple de les régler en premier. Selon les nombres de trous respectifs, cela donne comme ordre d'entrée des fréquences : Quartz : 6-12-4 Cristal Bleu : 3-1-7 Roche : 10-5-5 Nara : 12-12-12 Allons-y pour l'étape agaçante. Vous devez faire en sorte que les quatre cristaux vibrent en même temps, et ceci requiert d'aller le plus vite possible durant le réglage des curseurs. Ca serait relativement aisé si le placement des curseurs n'était pas si approximatif et si la sensibilité de la souris au survol était un peu plus réactif. Ma suggestion, tout au moins pour la première fréquence, est de régler le premier et le dernier curseur dans leurs bonnes positions et de laisser celui du centre au maximum. Cela vous épargné déjà un peu de temps. Dès que le quartz se met à vibrer, réglez la combinaison suivante, etc... Avec un peu d'adresse et de chance, vous y arriverez et la passerelle devant vous s'abaissera. Lorsque cela se produit, appuyez sur le bouton bleu en bas à droite du panneau pour qu'il se lève et vous libère. Traversez le pont. Sauvez le jeu maintenant. Montez dans ce nouvel endroit et vous découvrirez un éclat de rocher bloquant la cabine d'ascenseur. Vous devez le débloquer. A votre droite se trouve un panneau avec deux positions. Déplacez le curseur vers la droite (vers le dessin d'une pièce d'échec). Avancez et vous verrez une pièce encastrée dans une cage électrique. Zoomez et lisez la mémoire associée. Ah, donc les cristaux peuvent servir de bombes une fois mises à la masse. Continuez jusqu'au second journal de Sirrus. Vous y découvrirez l'ampleur de l'amertume de Sirrus, la façon dont il se moque de sa mère et comment il compte utiliser sa faiblesse, et surtout qu'il ne se sent en rien désolé de tout ce qui s'est passé, voire plutôt fier. Vous en apprenez également ses plans pour faire sauter la chambre de liaison, comment il a piégé Atrus en lui demandant un peu de nara (sous la forme des pièces du jeu d'échec), sa surprise lorsqu'il apprend qu'il a une soeur et l'envie et la colère lorsqu'il apprend que son père l'initie à l'Art de l'Ecriture qu'on lui a refusé. Approchez de chacun des distributeurs et zoomez dessus. Vous avez l'opportunité de voir deux séquences mémoire dans lesquelles une figurine est aspirée et déposée dans le container. Celle de gauche est faite de roche, celle de droite faite en nara. Puisque votre but est de faire sauter le rocher bloquant l'ascenseur, le nara semble la bonne option. Prenez garde que le chariot récupérateur est poussé à gauche afin que le bloc de nara tombe au sol et explose. Faites coulisser le chariot à gauche et revenez à la chaise-araignée. Réglez les curseurs sur 12-12-12 et observez la cinématique. Une figurine glisse jusqu'à la plateforme au fond et une explosion identique à celle ayant seccouée Tomahna retentit. On dirait que les frangins ont bossé main dans la main sur ce coup-là. En attendant l'ascenseur est libre. Montez dans l'ascenseur. Si vous voulez, sauvez le jeu à cette étape puisque la suite sera une petite ballade. Levez le levier et en route ! La montée se termine dans la cage d'ascenseur près de l'entrée de l'Âge. D'ailleurs ça devait expliquer pourquoi l'ascenseur ne marchait pas : en plus du bloc de rocher bloquant la cabine, toute une partie est manquante, remplacée par Sirrus par des conducteurs électromagnétiques. Une fois arrivé, retournez-vous et zoomez sur le médaillon près du levier. Manoeuvrez le petit loquet au centre et prenez en photo le schéma de couleurs qui apparaît. Il s'agit également d'un indice pour un puzzle à Sérénia et la raison pour laquelle vous deviez visiter Spire avant de vous rendrez à Sérénia. Zoomer sur le levier et utiliser le collier vous fera revivre la montée. Sortez de l'ascenseur et retournez au parloir. Et reliez-vous à Tomahna. --------------------- 5. Nouvelle visite à Tomahna --------------------- Il est temps de s'occuper du puzzle de la bibliothèque de Yeesha. Tirez le petit levier à droite pour ouvrir la chambre de liaison et utilisez le mode Zip jusqu'à la chambre. Une fois dedans, approchez-vous de la bibliothèque. Il y a deux rangées de livres, et huit livres par étagère. On va numéroter les livres de chaque rangée de 1 à 8. Ainsi je donnerais comme référence d'un livre un numéro du type 2:4 ce qui signifie le quatrième livre du deuxième rang. Sur la tranche de chaque livre se trouve écrit un nom en D'ni. Après regroupement de tous les indices (le journal dans lequel Yeesha parle des noms en D'ni et qu'elle n'oubliera pas qui est le plus âgé, l'arbre généalogique de la serrer, la note d'Atrus à Catherine, les exercices d'écriture de Yeesha et les portraits de famille), tous ce qui vous reste à faire est de traduire les noms afin de savoir quel livre pousser. Puisque nous avons déjà Atrus, Catherine et Yeesha en D'ni, ceux qui nous manquent sont Achenar et Sirrus. Si vous traduisez les autres noms, certain vous sembleront familiers, comme celui de Rand par exemple. Vous pouvez également ne reconnaître que ceux qui nous intéressent. L'ordre dans lequel les pousser, puisque Yeesha promet de ne pas oublier qui est le plus âgé, est le sens chronologique descendant. Cela donne donc Atrus, Catherine, Achenar, Sirrus et Yeesha, dont les positions des livres sont : 2:4 1:6 1:8 1:3 2:6 Poussez les livres dans l'ordre pour voir la bibliothèque s'abaisser. Descendez le puits jusqu'au quai. Avancez pour découvrir un équipement de plongée. Continuez pour trouver un tableau sur son chevalet, une lampe allumée avec des insecters autour et le livre de liaison vers Sérénia (là où vous avez vu Achenar le laisser tomber. Ouvrez le livre et reliez-vous à Sérénia. Avant de commencer à explorer Sérénia, faisons un petit détour. Retournez-vous et zoomez sur le piédestal de pierre derrière vous et appelez un souvenir. Pauvre Yeesha ! Reliez-vous de suite au livre posé à terre, ce qui vous ramène à Tomahna. Une bonne surprise vous y attend, si vous aviez joué à Exile précédemment, car vous voilà au point de départ de Myst 3 ! Approchez du banc pour appeler un souvenir qui vous rejoue la première scène d'Exile. Tournez-vous et passez le portail. Longez le couloir et au bout faites tourner la petite serrure-ventilateur pour débloquer la porte. Vous venez d'ouvrir la petite porte au fond du laboratoire de botanique. Revenez au balcon où vous êtes arrivé depuis Sérénia et entrez dans le bureau d'Atrus. Tournez-vous vers la tenture la plus à gauche, zoomez et appelez une nouvelle scène issue d'Exile. Zoomez sur la tenture de droite pour un autre souvenir, cette fois de Catherine se moquant d'Atrus. Allez au bureau d'Atrus. Le livre de liaison vers Sérénia se trouve là sur un lutrin à droite. Allumez la lampe sur le bureau et zoomez sur la plume pour appeler un autre souvenir. Zoomez sur le journal et utilisez le collier pour en avoir la lecture. Le journal vous en apprend plus sur Sérénia et sur les voyages que la famille y a entreprit. Il parle également combien Yeesha s'est investi et comment elle a trouvé son guide spirituel durant la cérémonie. Lorsque ceci est fait, retournez à Sérénia. ------------------- 6. Serenia ------------------- Sérénia est un endroit labyrinthique. Tout comme Haven (voire pire), il est très difficile d'indiquer des directions. Je vous suggère fortement de vous habituer aux lieux et pour le moins d'apprendre précisément où se trouvent les systèmes d'aqueduc qui forment un puzzle (il y en a trois), les points de manifestation des esprits (cercle de pierre pour l'esprit des vents, bassin circulaire pour l'esprit des eaux et pierres en flamme pour l'esprit du feu) ainsi que leurs formes (tourbillon, colone d'eau ou de flammes) et leurs offrandes (pollen pour le vent, bulles pour l'eau et sève de feu pour le feu). Avancez. Traversez le pont et passez la fontaine à bulles sur la droite. Continuez d'avancer au delà des papillons. A votre gauche vous verrez une roue à aubes et devant vous un pont. Tournez à gauche et approchez-vous de la roue. Tirez la manette vers la droite pour arrêter l'écoulement de l'eau sur la gauche de la roue. Vous avez besoin de faire cela pour résoudre une énigme que vous rencontrerez plus loin. Il y a également un bassin d'esprit ici. Revenez sur le chemin. Traversez le pont de bois. Vous verrez Achenar se dépécher de passer à droite. Vous êtes à une intersection de quatre chemins : celui d'où vous venez, un chemin de pierre à gauche, un autre chemin dallé devant vous où Achenar se trouvait, et deux ponts de bois à droite. Suivez le chemin où allait Achenar. Passez le cercle de pierre à gauche et continuez jusqu'à l'intersection suivante. Vous verrez deux canaux d'eau se croiser à droite, un chemin vers la droite et un autre à gauche. Prenez celui de gauche. Tournez vers la gauche pour découvrir une boite de bois dans un recoin de pierre. Zoomez dessus et appelez une mémoire. C'est ceci qu'Achenar cachait. Ouvrez la boite et utilisez l'amulette sur le journal pour lecture. Ce journal vous apprend les projets des deux frères concernant Sérénia, ainsi que leurs plans concernant Atrus. Il vous apprend également que les deux frères ne s'entendent déjà plus. Avancez le long du chemin. Au bout, juste devant un pont vous verrez des pierres enflammées. Indicemment, si le jeu prend le contrôle lorsque vous approchez d'un point de manifestation d'un esprit, cela signifie que le guide est présent. Ne faites rien pour l'instant. Je souligne ceci parce qu'un esprit peut se trouver devans vous. Vous vous en occuperez plus tard. Traversez le pont et vous vous trouverez sous un arbre à pollen. Tournez à gauche et avancez. Il y a un bassin d'eau (et peut-être un esprit de l'eau). Avancez encore jusqu'à une machine de contrôle de l'eau. Grimpez la petite échelle à gauche. En haut, poussez le chariot afin que la roue du haut soit contre l'axe de bois. Avancez et poussez le levier vers la droite. Toujours en haut, approchez l'échelle et en faisant demi-tour, écartez le chariot vers la gauche. Descendez et retournez au bassin. Tournez-vous à nouveau vers la machine et tirez le levier. Ceci bloquera le courant d'eau dans le conduit de gauche. Comme déjà mentionné, ceci fait partie de la résolution d'une prochaine énigme. Passez la petite échelle et continuez d'avancer. Vous approcherez d'un cercle de pierre sur votre droite et peut-être verrez-vous un esprit du vent. Encore une fois, laissez-le. Continuez d'avancer. Vous revoilà à l'intersection où vous avez aperçu Achenar. L'esprit du vent peut être là dans le cercle de pierre au bord du chemin. Cette fois, prenez le chemin vers les deux ponts de bois. Vous pourrez voir un esprit du feu à votre gauche à une certaine distance. Dépassez-le. Traversez le pont. Ignorez la piste qui descent (c'est un cul-de-sac se terminant par une passerelle levée). Il y a encore un cercle de pierre à votre droite. Prenez le chemin de gauche. Le troisième contrôle de l'eau et si tout va bien, il ne devrait pas y avoir d'eau du tout. Il y a un bassin d'eau. Zoomez sur la roue cassée à gauche pour appeler une mémoire. Ceci fait, avancez. A gauche vous devriez voir une plante à sève de feu et une autre à droite plus loin. Prenez le chemin à droite qui conduit vers une plante à sève de feu et un arbre à pollen. Dépassez l'arbre à pollen à droite et la fontaine à bulles à gauche. Un chemin vers la gauche vers lequel vous pouvez aperçevoir un autre arbre à pollen. Ignorez ce chemin et avancez. Une autre fontaine à bulles, un chemin vers la gauche où l'on peut voir quelques pierres enflammées à droite d'ici et un chemin en avant. Prenez celui-ci. Le jeu prend le contrôle tandis que vous rencontrez Anya. Ecoutez ce qu'elle a à vous dire. Elle est l'une des six Protectrices vivant dans cette partie de Sérénia. Elle vous invite à visiter la chambre de mémoire, alors allez-y. Avancez, mais faites un petit détour avant. Au croisement, tournez à droit et continuez jusqu'au bout. Zoomez sur la mosaïque et appelez une mémoire. Vous apprendrez que l'eau lie tout dans cet Âge. Prenez une photo de la mosaïque, c'est en fait une carte du labyrinthe. Retournez au croisement et prenez à droite. Descendez les escaliers et une fois en bas tournez à gauche. Descendez à nouveau les escaliers et découvrez une scène avec Sirrus. Comme d'habitude il ne fait rien de bon. Dès qu'il vous voit, il fait exploser le bathyscaphe pour s'échapper. Tournez-vous vers la droite et avancez. Zoomez sur l'autel et utilisez le collier. Avant d'entrer dans la chambre de mémoire devant vous, allez à gauche à l'arrière du bathyscaphe. Examinez le sas détruit pour écouter un nouveau souvenir. La bathysphère est utilisée pour récolter les globes de mémoire situés sous la fleur de mémoire. Allez à la chambre de mémoire et entrez-y. Il y a quatre statues au fond (deux de chaque côté) qui vous montreront (en cliquant dessus) des scènes de Yeesha emprisonnée, Achenar volant quelque chose et Sirrus tenant un oeuf bleu. Un escalier monte, mais nous n'avons pas besoin d'aller là-haut pour le moment. La chambre du bas protège le pistil qui bat comme un coeur. Sortez de la chambre de mémoire et retournez là où vous avez découvert Sirrus dans la bathysphère. Vous rencontrerez une nouvelle Protectrice, elle vous parle de la chambre de mémoire et que quelques unes de ses soeurs se sont rassemblées dans la chambre des esprits. Elle vous prévient que vous pourrez en apprendre plus sur Yeesha lorsqu'elles se seront éveillées. Suivez-là derrière la bathysphère. Cette fois elle vous apprend l'existence d'une autre bathysphère et que le pollen dans une chambre de mémoire devient mortel lorsque la plante vieillit. Retournez à nouveau là où vous avez vu Sirrus dans la bathysphère et montez les escaliers. En haut tournez à gauche et avancez. Traversez la passerelle de bois et descendez de l'autre côté. Sur cette place se trouve une autre statue-autel à droite et un plat-bord à gauche. Allez-y. Un tube au bout permet l'appel d'une mémoire lorsque vous zoomez dessus. Il semblerait que ce tube permette d'appeler le village. Remontez à la place et prenez à gauche. Au pied des escaliers se trouve un couvercle de pierre (le contrôle pour l'ouvrir se trouve plus en haut). Grimpez les escaliers et vous rencontrerez Achenar. Ecoutez son récit. Ca peut être difficile à croire, mais il semble sincère. Il semble avoir été prit au dépourvu et soutient que son frère est fou. Il mentionne également le journal que vous avez lu il y a peu de temps et vous demande de faire en sorte qu'Atrus ne vienne pas ici. Lorsque la cinématique se termine, tournez à droite. Traversez la passerelle de bois jusqu'au bout. Vous remarquez la chose attachée à la roue de bois ? C'est un Quetzy tout comme celui de Haven. C'était donc le but de la traversée de cet Âge : comprendre comment débloquer la roue du mécanisme. Zoomez pour appeler un souvenir de Haven. Pour libérer Quetzy, caressez la bande la plus basse de l'anneau de droite quatre fois vers la gauche, ensuite tapotez-là sur la tête. Elle s'envolera et vous laissera manoeuvrer la roue. Mais ne le faites pas tout de suite. Avant, retournez là où vous avez vu Achenar et tirez le petit levier rouge qui forme la langue de la statue. Retournez à la place puis au ponton vers le village. Vous devriez rencontrer une femme entre deux âges, une autre protectrice. Elle vous trouve extrèmement suspect, mais vous demande cependant une faveur. Elle vous parle de l'importance de l'eau, du voleur de la Pierre de Vie et de la dérivation des cours d'eau. Cette scène est importante car elle déclenche le réveil des protectrices dans le hall des esprits, ce qui vous permet d'avancer dans le jeu. Allons donc les voir, mais prenons le chemin le plus long pour découvrir un peu plus le jeu. Remontez à la place puis en bas des escaliers. Le couvercle devrait être ouvert, ce qui vous permet de descendre. Descendez jusqu'en bas. Vous trouverez un interrupteur (dont j'ignore la fonction) et un pilier entouré de trois petits. Zoomez dessus pour lire un souvenir. C'est ici que la pierre volée par Achenar se trouvait. Tournez-vous vers la gauche et avancez. Zoomez sur la crevasse pour sortir de la pièce. Incidemment, si vous avez mal manoeuvré les contrôles des canaux, cette zone peut être noyée et vous devrez retourner corriger les systèmes avant d'avancer. Remontez de l'autre côté pour vous retrouver à l'endroit où Achenar se trouvait lorsqu'il vous a parlé. Avancez. Ce chemin vous amène à la passerelle relevée mentionnée plus haut. Ce n'est plus un cul-de-sac. Utilisez le mode Zip pour revenir au croisement où vous avez rencontré Anya, ou continuez à avancez par vous-même. Une fois au croisement, allez à la mosaïque. Une autre scène avec Anya vous en apprend un peu plus sur ce qui se passe. Une fois fini, allez tout droit au bâtiment situé en face de la mosaïque. C'est le hall des esprits. Sauvegardez la partie avant d'y entrer. Entrez pour qu'une des protectrices vous adresse la parole. Ecoutez son explication et vous apprendrez qu'il vous faut un guide spirituel pour pouvoir visiter Songes. Elle s'appelle Zaneka, au fait. ------------------------------------------------- Note: Le guide est attribué au hasard. Le problème est que je n'ai pas compris comment il est choisi. J'ai testé plusieurs fois la partie sauvegardée que j'ai faite, mais je retrouve toujours le même guide. Il semblerait qu'il change à chaque début de jeu. J'ai été enfant du Vent et de l'Eau pour l'instant. ------------------------------------------------- L'icône de imagier se mettra à clignoter. Cliquez dessus ; une icône de main apparaît près de l'icône du mode Zip. Cliquer dessus fera apparaître une empreinte de main tout comme celle de Yeesha. Sortez du hall des esprits. Maintenant que vous savez qui est votre guide, il est temps de le trouver. Retournez dans la forêt de pierre et rendez-vous au point approprié pour trouver l'offrande. Ces points se trouvent obligatoirement à quatre écrans d'un point de manifestation. Vous aurez à prendre une offrande depuis le lieu approprié (arbre, fontaine, plante) et la tenir jusqu'à un lieu de manifestation. Pour attrapper une offrande, placez le curseur sous l'objet en chute. Une fois en main, vous ne pourrez plus faire de mouvement brusque sous peine de voir l'offrande disparaître, mais vous ne devez pas trop lambiner en route car son existence est brève. Avancer de plus de quatre écrans la fera également disparaître. Comme je ne peux savoir quel guide vous avez reçu, voici un petit tableau des correspondances : Source Offrande Guide Spirituel Manifestation Arbre à pollen ---> Pollen ---> Vent ---> Cercle de pierre Fontaine à bulles ---> Bulle ---> Eau ---> Bassin d'eau Plantes à flammes ---> Sève ---> Feu ---> Pierres enflammées Si le guide se trouve à son lieu de manifestation, touchez-le avec votre offrande en main. Cela provoquera une explosion de lumière et d'étincelles. Sinon vous aurez à visiter tous ses points de visite pour le trouver, tout en portant votre offrande. Ceci fait, retournez à la chambre de mémoire. Avant de monter les escaliers, sauvez le jeu avant de vous confronter à l'un des puzzles les plus amusant du jeu, ainsi qu'un des passages les plus fabuleux sur la très jolie chanson "Curtain" (très belle en elle-même) de Peter Gabriel. Lorsque vous êtes prêt, Zaneka vous attendra là-bas et vous expliquera quoi faire. Une fois en haut, le jeu prend le contrôle. Appréciez le voyage. Lorsqu'il se termine, votre guide spirituel vous explique ce qui se passe dans Songes et vous dit qu'elle est prête à vous aider. Cela vous permet un peu d'interaction avec Songes, et vous pouvez jouer un peu avec les nuages de couleurs et faire en sorte qu'ils suivent votre curseur. Après un moment vous êtes enmené vers ce que je considère comme l'énigme la plus amusante du jeu. Lorsque l'écran s'emplit de nuages tourbillonnants, si de la couleur entoure un nuage blanc et que l'esprit a cessé de parler, sauvez la partie. Ce puzzle est facile lorsque vous aurez compris quoi faire. L'esprit vous a dit d'amener les ancêtres en une harmonie plus proche de ceux les entourant. Le blanc, pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, est une combinaison de toutes les couleurs composant le spectre de la lumière visible, et donc par conséquence la couleur la plus harmonieuse. Votre objectif est de changer la couleur de tous les ancêtres en blanc. Pour se faire, vous devez "brosser" le curseur au travers d'un ancêtre pour qu'il change de couleur. La séquence est la suivante : Rouge ---> pourpre ---> bleu ---> cyan ---> vert ---> jaune ---> blanc Une fois en blanc, le cycle reprend au début. La meilleure façon de faire, puisque les nuages sont arrangés en hexagone, c'est de tracer des triangles ou des zigzags. Mais il existe quelques règles : - passer d'un nuage à un autre fait passer la couleur d'une étape à une autre dans le cycle - revenir sur une couleur que vous venez juste de changer ne produit aucun changement au premier abord, cela force un changement de couleur sur les nuages l'entourant - les nuages blancs sont plus résistants au changement mais reprennent leur cycle si vous passez dessus Maintenant, quand vous vous sentirez prêt, allez-y. N'hésitez pas à faire revenir un blanc au rouge si nécessaire, ou d'effectuer différents mouvements que le triangle (un carré par exemple) si vous pensez la chose nécessaire. Lorsque tous les nuages sont passés au blanc, le guide spirituel vous félicitera pour votre réussite et vous dévoilera deux pyramides de couleurs dont vous allez avoir besoin sous peu. Vous verrez deux lumières blanches se séparer en trois couleurs distinctes pour former deux triangles. Notez les deux pyramides telles qu'elles se montrent. Même si l'esprit vous prévient que vous ne verrez plus cette révélation, une mémoire pourra vous redonner l'indice. Le voici : V M J R B C R, V, B sont les initiales de Rouge, Vert et Bleu alors que M, J, C sont pour Magenta, Jaune, Cyan (bleu ciel). Une fois de retour à Sérénia, dites au revoir à Songes pour le moment. Vous y reviendrez juste avant la fin du jeu. Sortez de la chambre de mémoire et retourez à la place de pierre où vous avez vu la Protectrice âgée. Il y a un point de chute pour le mode Zip. Mais ne l'utilisez pas pour le moment, allez-y "à pied" sinon vous louperez une rencontre avec Anya. Dès que vous sortez du bâtiment, Anya apparaît et vous dit qu'elle souhaitait vous parler de ce que vous avez vu à Songes, mais elle n'a pas le temps. Elle va rester ici et empêcher quiconque d'entrer dans la chambre de mémoire. Une fois la porte fermée, vous pourrez revoir la conversation en souvenir en zoomant sur la porte. Une fois sur la place, allez à la machinerie de contrôle de l'eau et libérez la roue de l'emprise de Quetzy. Tournez la roue pour arrêter l'écoulement dans le canal de gauche. Il est temps d'affronter les frangins maintenant. Revenez au croisement entre la mosaïque et le hall des esprits (un mode Zip peut vous y conduire). Une fois là tournez à gauche et avancez pour passer sous la cloche, quittez la section des Protectrices et entrez dans la forêt. Montez les marches de bois et vous vous retrouverez à une intersection où se trouve une fontaine à bulles et un pont de bois. Prenez le chemin de gauche et suivez-le jusqu'au bout. Vous y trouverez une plante à sève de feu à droite et une intersection à l'écran suivant allant vers la gauche. Avancez une fois et prenez le chemin vers la gauche à nouveau. Passez le mécanisme de barrage dont la roue est brisée, et derrière vous vous trouverez sur le chemin menant à la passerelle mobile. Dirigez-vous par là et traversez la passerelle. De l'autre côté se trouve un escalier descendant du côté de la manivelle actionnant la passerelle. Descendez par là. En bas, avancez vers la porte. Vous y tomberez nez à nez avec Sirrus tandis qu'il sort de l'ancienne chambre de mémoire abandonnée. Remarquez comment il se braque légèrement. Une fois son histoire finie, allez à droite et vers l'arrière de la chambre. Dans le journal de Achenar trouvé ici, vous devriez vous souvenir d'un dessin montrant un passage derrière la chambre de mémoire. Il y a également une bathysphère ici. Ce que vous devez faire est d'évacuer assez d'eau pour accéder au passage souterrain. C'est la raison pour laquelle vous avez dérivez des cours d'eau de la forêt. Si vous n'avez pas réussi, de l'eau doit continuer à dévaler dans le puits, ce qui vous empêchera d'accéder au tunnel. Il y a deux leviers pour contrôler le bathyscaphe : le levier de gauche permet de monter et descendre la sphère, et le levier de droite permet d'ouvrir et fermer le sas. Le sas fermé, remontez la bathysphère. Cela causera un petit raz-de-marée et descendra le niveau de l'eau pour libérer le passage du tunnel. Approchez du tunnel et descendez. Une fois dedans, remontez. Vous devriez découvrir une vitre et derrière, une roue. Tournez la roue vers la droite pour ouvrir un drain et évacuer encore de l'eau. Remontez aux contrôles du bathyscaphe. Descendez-le et toujours le sas fermé, remontez-le. Ceci évacuera à nouveau de l'eau. Enfin, ouvrez le sas, descendez-le, fermez le sas et remontez le tout. Cela ramènera encore une bonne dose d'eau, suffisamment pour libérer l'accès à la porte secrète. Allez-y maintenant. Zoomez sur le panneau et appelez une mémoire. Cela vous montre une image du médaillon de Spire, et la révélation que votre guide spirituel vous a montré et enfin six triangles se séparant (remarquez que chaque point est blanc) et la porte s'ouvrant. Cliquez sur le bouton sous le panneau pour l'ouvrir. Vous verrez un disque de billes de couleurs et des glissières. C'est la raison de votre présence à Sérénia : le médaillon vous montre ici la combinaison de couleur pour les six positions intérieures du panneau. Vous allez donc avoir à former des triangles en utilisant les combinaisons vues dans Songes pour former six triangles sur les zones externes du panneau, ainsi combinés chaque triangle brillera en blanc. Chaque petit triangle ne peut être que de l'un de ces deux types : V M J R B C et l'une de ses arêtes doit coïncider avec le shéma de couleurs de Spire. Puisque je ne peux pas connaître quelle combinaison vous avez eue à Spire, je ne peux pas vous dire où placer les billes. Vous devrez vous débrouiller tout seul, mais ce n'est pas trop dur. Ce n'est qu'une question de placement des billes. Pour bouger une bille, cliquez dessus et les lignes blanches vous montreront où vous pouvez la déplacer. Séléctionnez sa destination en cliquant dessus et la bille s'y glissera. Lorsque vous aurez terminé, cliquez sur le bouton en bas du panneau pour ouvrir la porte. Avancez dans le tunnel et grimpez à l'échelle de métal jusqu'en haut. Trouvez la poignée de la roue et tournez-là pour ouvrir le sas. Explorez la chambre de mémoire. Vous pouvez visiter la chambre du pistil, mais il n'y a rien à y faire. La plante est protégée par un dôme de verre. A gauche de la pièce se trouve un sarcophage. Si vous zoomez sur le hublot, vous verrez Sirrus congelé à l'intérieur. Ignorez-le et montez à l'étage, au sommet de la chambre de mémoire En haut vous trouverez Yeesha attachée à un fauteuil. Elle vous implore de la libérer en tirant le levier argenté. Dès que vous pourrez, sauvez. C'est ici que vous allez faire un choix délicat pour la fin. Je m'explique plus en détail dans la section Considérations Finales. Pour le moment allez à la machine. C'est à ce moment qu'Achenar arrive. Faites ce qu'il dit et tirez le levier d'Ambre. Malheureusement, cela a des conséquences dramatiques sur Yeesha (bon, en fait elle était déjà mal, Sirrus habitant son corps). Encore une fois suivez les conseils d'Achenar et prenez place dans le siège derrière vous. Regardez en l'air pour retourner à Songes. Et préparez-vous à affronter le puzzle ennuyeux de cet Âge. Votre guide spirituel vous attend et vous montre l'esprit de Yeesha parasitée par un étranger, la bloquant avec des tentacules d'énergie. C'est Sirrus. Le guide spirituel vous envoie dans l'esprit de Yeesha pour l'aider à se libérer. Cet endroit possède cinq images flottant autours de vous et chacune a un ou plusieurs symboles rattachés. Si vous survolez un symbole, vous entendrez un morceau de conversation associé. Vous avez à reconstituer la conversation dans l'ordre et en replaçant chaque symbole sur l'objet correspondant. Voici le dialogue complet : 01 - (Yeesha) Papa est tellement bon aux échecs 02 - (Yeesha) Tu pourrais en faire un comme tu as fait mon guide spirituel 03 - (Sirrus) J'aimerais bien, mais je n'ai pas de jeu d'échec 04 - (Yeesha) Je leur dirais dès que je serais rentrée 05 - (Yeesha) Peut-être que maman et papa pourrait t'en offrir un en cadeau 06 - (Sirrus) Ah pourquoi pas. Et tu pourrais leur demander de le faire dans la même roche que cette chambre 07 - (Yeesha) Tu pourrais jouer avec lui 08 - (Sirrus) Je pourrais, mais c'est très dur de sculpter des pièces si petites 09 - (Sirrus) Ainsi je ne les casserais jamais 10 - (Sirrus) Elles se cassent si facilement Les objets sont : le jeu d'échecs (E), la figurine (F), la peinture (P), le livre (L) et le symbole Nara (N). Lorsque la bonne séquence ainsi que le nombre correct de phrase ont été placés sur un objet, cet objet reçoit un nimbe blanc autour de lui. Voici l'ordre des phrases à placer : E - 01, 07, 03 F - 02, 08, 10 P - 05 L - 04 N - 06, 09 Vous ne pouvez déplacer les phrases d'un objet à un autre que par groupes. Si un groupe a plus d'une phrase, la plus haute viendra automatiquement se placer sur l'objet suivant que vous survolerez, excluant celui d'où elle vient. Une phrase sera placée sur un objet en dernière position et se retirera de la première position dans le groupe. Pour déplacer un groupe, cliquez dessus. Afin de simplifier la solution, je me réfèrerai à l'objet plutôt qu'aux phrases. Vous cliquerez sur le groupe initial puis sur le(s) objet(s) vers lesquels vous allez distribuer les phrases. Je vais également utiliser les abbréviations précédentes. Par exemple, le premier mouvement de la séquence complète est N --> E ce qui signifie que vous devez cliquer sur le groupe situé sur le symbole Nara et aller survoler le jeu d'échecs. Voici la séquence complète : N --> E L --> N --> L --> P N --> E L --> N N --> E F --> E E --> F --> E --> N --> E --> N --> E --> N F --> P E --> F --> E --> F E --> F (fait) N --> E --> N --> E E --> N --> E N --> E --> N N --> E (fait) P --> L --> N --> L --> P L --> P --> L L --> N (fait) P --> L (fait) --> P (fait) Ceci fait, vous avez un autre puzzle à résoudre, mais celui-ci n'est qu'un monologue de Sirrus 01 - Père et mère t'apprendront l'Art 02 - Regarde comme elle est lisse et vide 03 - Et tout ce qui fait que tu es toi sera aspiré hors de ton corps 04 - Ensuite je mettrais mes nouveaux souvenirs dans mon corps et personne ne pourra plus m'arrêter 05 - Tu vois ce globe petite soeur 06 - Bien sûr, je les tuerai dès que je saurais écrire un Âge 07 - Les lumières vont s'allumer 08 - Laissant derrière moi le meilleur déguisement dans lequel me glisser 09 - Lorsque j'appuyerai, le fauteuil dans lequel tu te trouves se mettra en marche 10 - Sans jamais savoir que c'est moi à qui il apprend Cette fois les objets disponibles sont : un globe de mémoire (G), un sarcophage (S), une chaise (C) et un livre (L). Encore une fois, dès que la séquence est correcte et si le nombre des séquences est correct sur un objet dans le bon ordre, l'objet sera nimbé d'une aura blanche. Voici l'ordre des séquences : G - 05, 02 C - 09, 07, 03, 08 L - 01, 10, 06 S - 04 C'est le dernier moment de faire une sauvegarde si vous voulez conserver une partie juste avant le final. Dès que vous aurez complété ce dernier puzzle, le jeu sera terminé. La séquence complète de ce puzzle (en utilisant la convention déjà expliquée plus haut) : C --> G --> C --> L G --> S --> G --> S G --> C S --> G --> C --> G --> S --> L (fait) --> C (fait) G --> S --> G S --> G --> S G --> S --> G S --> G (fait) --> S (fait) EEcoutez la félicitation finale de votre guide spirituel. Lorsque vous revenez à Sérénia vous découvrirez le sacrifice d'Achenar qu'il a consenti après avoir découvert le plan de son frère, ce qui le conduit à la rédemption. Malheureusement cela l'a également conduit à la mort dans les bras de sa soeur. Dès que vous pouvez vous lever de la chaise vous entendrez l'épilogue d'Achenar et assisterez à son agonie. Yeesha sera saine et sauve (au moins jusqu'à ce qu'elle devienne adulte et devienne la folle que nous connaissons dans Uru* : il y a comme un problème avec le pool génétique de cette famille). Après cela, vous vous retrouverez à Tomahna et écouterez le mot de conclusion d'Atrus. Le générique défile et vous avez à nouveau l'occasion d'écouter "Curtains" une fois encore. (*- ndt : ce jugement sur Yeesha est à porter à l'unique crédit de Coehlo Buda, je ne partage pas spécialement son avis sur la question ;) ------------------- 7. Considérations Finales ------------------- Fins alternatives Lorsque vous avez le choix du levier à tirer pour libérer Yeesha du fauteuil en haut de la chambre de mémoire, vous avez trois options : 1- Tirer le levier d'ambre (la fin standard) 2- Tirer le levier d'argent 3- Ne rien faire Si vous faite le second choix, Sirrus (dans Yeesha) sera libéré, écrasera Achenar sous une stèle spirituelle, vous piègera et vous tuera avec l'arbalète d'Achenar. Le choix numéro 3 conduira Achenar à se tenir entre vous et Sirrus (toujours dans Yeesha). Sirrus sautera sur l'occasion pour maîtriser Achenar et vous tirer dessus. De ces deux fins, Sirrus se gargarisera de son succès et de la certitude de pouvoir convaincre son père qu'il est effectivement la petite Yeesha. Voilà. Le guide est terminé. J'espère que vous l'avez trouvé utile et que vous avez apprécié le jeu. ------------------- 8. Codes du Visualiseur ------------------- Rime : 6 rouge, 3 bleu ciel, 8 jaune, 8 vert, 2 bleu foncé Spire : 1 vert, 7 bleu foncé, 8 rouge, 4 jaune, 5 bleu ciel Haven : 2 bleu foncé, 8 rouge, 1 pourpre, 5 vert, 6 jaune Sérénia : 7 rouge, 6 jaune, 4 pourpre, 3 bleu foncé, 1 vert ------------------------------------------------- --- E. Contributeurs --- ------------------------------------------------- - Coelho Buda, rédacteur de la FAQ d'origine - Moi, juste un p'tit peu ;) ------------------------------------------------- --- F. Informations Légales --- ------------------------------------------------- Ce document est copyrighté par Orlando Soares. Merci de n'en rien modifier ni utiliser une quelconque partie sans la permission express d'Orlando Soares, ni ne pas citer la source. Les sites ayant reçu la permission de publier la FAQ d'origine : - Guild of Greeters (www.greetersguild.com) - GameFAQs (www.gamefaqs.com) - All Things Uru Age (www.zen13221.zen.co.uk/index.htm) - Cheat Happens (www.cheathappens.com) - The Genie (www.thegenie.net) - Counter Frag (www.counterfrag.com) - Cheat Code Central (www.cheatcc.com) - Action Trip (www.actiontrip.com) La FAQ française est publiée sur les sites suivants : - GameFAQS (www.gamefaqs.com) - La Guilde des Greeters (www.greetersguild.com) Copyright 2004 Orlando Soares. Traduction 2004 par Vincent "Nemo" Corlaix