1234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123456789 _________________ D R E A M F A L L The Longest Journey ___________________ Guía y FAQ en Español por vanKooper Versión 1.01. ______________________________________________ {X01} -> Acerca de esta guía {X02} -> Versiones {A00} -> Guía {A01} -> Prólogo: Tainted {A02} -> Capítulo uno: One {A03} -> Capítulo dos: Lost {A04} -> Capítulo tres: 201 {A05} -> Capítulo cuatro: Winter {A06} -> Capítulo cinco: Alchera {A07} -> Capítulo seis: Morpheus {A08} -> Capítulo siete: Destiny {A09} -> Capítulo ocho: Convergence {A10} -> Capítulo nueve: All that we see or seem... {A11} -> Capítulo diez: Crossroads {A12} -> Capítulo once: Faith {A13} -> Capítulo doce: Reversal {A14} -> Capítulo trece: The Longest Journey {A15} -> Epílogo: Dreamfall {X03} -> Preguntas más frecuentes {X04} -> Fin de la guía ______________________________________________ {X01} Acerca de esta guía Esta guía fue comenzada el día veintisiete de febrero del dos mil siete y terminada el primero de marzo de dos mil siete. Enteramente redactada por vanKooper. El idioma del juego que utilicé es el inglés. Por ello, los nombres de los capítulos tienen sus nombres originales al igual que los ítems... pero también pondré su nombre en español para no generar confusión. Todo esto se debe a una manía propia de detestar los juegos doblados... al igual que las películas. El idioma inglés lo mantiene en su estado puro, incluyendo el excelente trabajo que hicieron los actores para las voces de los personajes. Esta es mi quinta guía en GameFAQs. Mi mail es vankooper(a)hotmail(.)com el cual está abierto para sugerencias, dudas y otras preguntas... si es que las tienes. Las únicas WEBS con el derecho de exhibir esta guía son: - GameFAQs.com (Incluye GameSpot y Neoseeker) Recuerda, si deseas publicar esta guía en este sitio POR FAVOR hazme conocer la URL del mismo dejándome un email. Te lo agradeceré mucho. ______________________________________________ {X02} Versiones - 01/03/07 = Primera versión, las secciones más relevantes fueron terminadas. - 28/12/07 = Primera revisión, correción masiva en la guía... principalmente de errores ortográficos. Arreglado explicación confusa en el capítulo 201. ______________________________________________ {A00} Guía - Pequeña reseña de la historia: Zoë Castillo ha estado teniendo ciertas visiones, que no son nada placenteras para ella. Tratan de esta pequeña niña, en una especie de lugar nevado con una deforme y extraña casa detrás de ella... la niña le ha estado pidiendo ayuda para que rescate a alguien llamado April Ryan. Zoë, en cambio, no tiene la menor idea de quién es exactamente este personaje. Pasa el año 2219. Zoë ha abandonado la universidad de Casablanca. Necesitaba más tiempo para si misma... y sí que ahora lo tiene. Vive en el barrio de Jardín de Roses, unos de los más pintorescos en esta ciudad. No trabaja pero va al gimnasio a entrenar todos los días, también suele reunir a sus amigos para realizar fiestas... especialmente ahora que su padre, Gabriel Castillo se va en un viaje de negocios a Bombay. Poco después que empezó a recibir estas... visiones, Reza 'Jericho' Temiz, ex-novio de Zoë, desaparece sin dejar rastro alguno. Es hora de que Zoë comience a buscar respuestas a estos enigmas y una posible conexión entre estos. ___________________________________ {A01} P R Ó L O G O 'Tainted' Tibet, China. 1933. Brian Westhouse está confundido. Según escribe en su diario parece encontrarse en esta especie de entrecruzamiento de caminos, cerca de este sendero el cual llega, según él, a un lugar de sombras. Pero su decisión está hecha y quiere dejar el diario en el monasterio, en caso de que el mismo le sirva a otro que se encuentre en la misma situación de él. El lama superior acaba de entrar y le avisa que el ritual ya está casi listo. Brian será parte fundamental del mismo y por ello le pide que le siga. A partir de este momento, obtendrás control sobre Brian. Este es la oportunidad perfecta de practicar los controles. Prueba examinar alrededor de la habitación incluyendo la nueva opción del rango de vista, activado por defecto con el botón derecho del mouse. Sigue al lama a través del pasillo. A la entrada de la habitación avisará a Brian que debe orar antes del ritual, lo que le dá a Brian unos momentos antes de que el ritual comience. Puedes rodear la ronda para escuchar esta conversación entre dos monjes (debes utilizar la opción de rango y utilizar la opción 'escuchar). Hablarán de esta criatura llamada 'The Undreaming' y de como planean despertarla. También están ansiosos de los resultados y creen que Brian es el candidato perfecto para esto. El monje el cual te guió hasta la habitación ya debería haber terminado de orar. Entra al círculo. El ritual de los monjes han trasladado a Brian a este nuevo mundo, el cual el simplemente no reconoce ni tiene la más pálida idea de donde está. Brian se encontrará con el llamado Vagabundo. Este extraño sujeto estará enojado con Brian, diciendo que el no pertenece allí y debería volver por donde vino. Durante esta charla, notarán algo extraño en el cielo. Un gran hoyo negro ha aparecido de la nada en el cielo. Unos tentáculos saldrán de allí a la vez que la criatura, el Undreaming, se hace presente. Estos atraparán a Brian. El destino de él quedará en suspenso ahora. ___________________________________ {A02} E P I S O D I O 1 'One' Casablanca, Marruecos. 2219. Nuestra protagonista de este juego, Zoë se introducirá a sí misma. Nos hablará mientras ella yace en un estado de coma, mientras su padre se sienta impaciente cerca del pie de la cama. En sus propias palabras, hay algo muy importante el cual desea contarte, aunque en realidad ella ni siquiera sabe si estas palabras llegarán a alguien. Dice que para comenzar esta historia, debemos situarnos a dos semanas antes de todo el incidente... Aquí empieza nuestra historia, en la casa de los Castillo donde Zoë y Gabriel, su padre, residen. Zoë estará mirando televisión en ropa interior, algo que ha estado haciendo bastante seguido estos últimos días. En un momento dado, la señal de la televisión comienza a perderse y esta extraña y definitivamente bizarra escena aparece. Una niña, con una casa maltrecha de fondo, la cual pide ayuda a Zoë para salvar a alguien... De todas formas, Zoë piensa que es tan solo otra extraña propaganda y no tomará en serio todo este asunto... aún. En eso, su querido y robótico gorila purpura Wonkers le avisará a Zoë que ha recibido un nuevo mensaje. Hora de comenzar la rutina diaria para Zoë. --> Tarde al gimnasio. Recoge tu teléfono celular de la silla para encontrar un mensaje del gimnasio. Será un mensaje automático avisando a Zoë de su clase esta mañana. Puedes interactuar con Wonkers y conocer más sobre el si tu lo deseas. Descubrirás que el pequeño es un Watilla el cuál fue un regalo de su padre a los cuatro años y que prácticamente ha pasado su vida entera con Zoë. Este Watilla fue comprado poco después de la muerte de su madre. El Watilla es el acompañante perfecto para cualquier ser humano: adulto o niño. En este caso, Wonkers le ayuda principalmente con la tareas de la casa al igual que las citas que Zoë tiene gracias a la conexión que tiene Wonkers con el servidor de la casa. Y claro, como no, es uno de los mejores amigos de Zoë. Abre tu armario e interactúa con él para vestirte. Una vez que hayas hecho todo esto, y examinado el lugar procede a bajar las escaleras. En el primer piso te encontrarás con Gabriel, el padre de Zoë. Es su último día en la ciudad ya que se va a Bombay en un viaje de trabajo. Charla con Gabriel, pregúntale sobre el trabajo (entre otras cosas) para conocer más sobre la 'backstory' de este personaje. Esta, también, será la primera vez que puedes elegir de qué forma quieres preguntar algo. Por ello, cuando le preguntes sobre el trabajo él se sorprenderá ya que no es algo de lo que hablen frecuentemente. Puedes contestarle ya sea en tono serio, chistoso, etc. No afectará al juego en nada pero obtendrás otra serie de diálogos. Ya examinado toda la casa, sal por la puerta del frente. Verás como otro de esos vehículos voladores se dirige al centro, mientras una espectacular vista del barrio aparece frente a tus ojos. Dirígete a la derecha de donde estás y sale por la puerta que da directamente al barrio Jardín de Roses. Baja por la calle. Olivia, la mejor amiga de Zoë, la saludará y le preguntará que si tiene tiempo, ella tiene algo interesante que mostrarle a ella. Te dará a elegir... -> Busy (ocupada) Rechazas la opción de Olivia. De esta forma, no llegarás tarde al gimnasio. -> Not busy (no ocupada) Accedes a entrar a su tienda, pero llegarás tarde al gimnasio. Mientras que llegar o no llegar a tiempo al gimnasio no es algo de vida o muerte, te recomiendo que entres a la tienda eligiendo no ocupada. Tampoco es que sea un evento importante del juego... pero... ya sabrás porque. Entra en la tienda, echa un vistazo a tu alrededor. Olivia tiene lo último en todo lo que sea tecnología. Watillas, celulares, otros inventos locos del siglo XXII, etc. La cosa es que en un momento dado Olivia debe examinar ciertas cosas en la habitación trasera. Viendo el plasma que se encuentra justo sobre la puerta aparecerá de nuevo la extraña visión de la niña... Zoë comienza a preocuparse. Olivia volverá. Acaba de recibir este software interesante que prácticamente te hace invisible, ¡pero no al ojo humano!. Si no al otro ojo, a los de EYE. Serás completamente invisible para los del sindicato y de esta forma te podrás escabullir por ciertos lugares más fácilmente. Olivia, de repente, recibe un llamado importante y le dice a Zoë que pase después por su tienda para que le instale este software. Hecho esto, examina de nuevo alrededor de la tienda y sal cuando tengas todo listo. Desde el lugar de Olivia, toma a la izquierda y baja hasta la pequeña plazoleta del barrio. Justo en la entrada te encontrarás con esta compañera de Zoë. La conoce del gimnasio y parece que salió a dar unos trotes esta mañana y de paso, pasarse por el gimnasio (te preguntará porque no estás allí aún). Una vez que se haya ido, mira alrededor de la plaza. En el negocio del café conocerás a Karen, la dueña y amiga personal de Zoë. Hecho esto, desde el Moca Loco sigue recto y hacia el camino de la derecha. Te darás cuenta que vas bien ya que verás un par de niños jugando. Pasarás por el frente de la parada de Taxis, dirígete al edificio al final de esta calle y entra al gimnasio. --> Entrenando... Charla con las demás chicas y con Jama, que se encuentra al final de la habitación. Según hayas o no llegado tarde recibirás distintos sets de diálogos. Luego de esto, te propondrá un par de rondas de pelea. Tu primera práctica de lucha, este sistema lo utilizarás bastante seguido en el juego... tienes tres teclas nada más para recordar, espacio para bloquear, botón izquierdo para el golpe ligero y botón derecho para el golpe fuerte (obviamente, este último toma más tiempo realizarse). La técnica más apropiada sería, cuando alguien este por atacarte defiéndete y rodéalo (con las teclas de movimiento). Sirve muy bien para cuando el adversario utiliza un golpe fuerte, tendrás tiempo de propinarle unas buenas patadas. Ganes o pierdas, Jama te propondrá una nueva ronda. Practica lo que desees y cuando tengas todo listo, recházale la propuesta diciendo que tiene otras cosas que hacer el día de hoy... Retírate por la escalera por donde viniste aunque te toparás con otra de esas visiones en la tele de Jama... aunque ella siempre la tiene apagada. Esto se empieza a poner serio. Antes de salir, recibirás una llamada de tu ex pero mejor amigo Reza. Dice que desea hablar contigo y que te encontrará en el Moca Loco (en la plaza). Ya puedes retirarte. --> Reza Temiz Seguramente ya sabes cómo volver a la plaza así que en adelante no te describiré el camino. Dirígete precisamente a los sillones / asientos a la izquierda del Moca Loco. Allí Reza te estará esperando, acércate para activar la conversación. Encontrarás a tu amigo hablando por el celular charlando de trabajo. Tu, que eres una curiosa, le preguntarás sobre el mismo pero él es muy reservado por su trabajo (trabaja de reportero)... no servirá de mucho presionar sobre este tema. Luego de ciertas charlas tendrás la oportunidad de invitarlo o no a la fiesta que realizarás esta noche con tus amigas... Poco después de todo esto, Reza te pedirá un favor. Parece estar muy ocupado por el trabajo y necesita retirar unos documentos importantes de la doctora Helena Chang en el edificio JIVA en el centro. Acepta el pedido y despídete de él. Seguramente te dará las gracias por si le invitaste a la reunión y hará lo posible de pasarse un momento por ahí. Dirigete a la parada de los taxis (camino al gimnasio). Uno ya debe de estar parado allí. Simplemente entra en él. --> La compañía JIVA Dirigete camino al... eh.. ascensor y presiona el botón para llamarlo. Subete. Estarás ascendiendo al piso que Reza especificó hasta que llegas a una especie de Lobby. La recepcionista parece bastante ocupada. Examina la habitación si lo deseas antes de hablar con ella. La recepcionista parecerá estar bastante incómoda con Zoë cerca. Según ella la compañía está cerrada y no quiere visitantes a esta hora. Presiónala para decirle que REALMENTE necesitas los documentos estos. En un momento exacto una imagen aparecerá en la televisión detrás de ella (y no es la niña de The Ring otra vez). Es una mujer que parece estar encerrada... Tienes tres opciones. -> Screen (pantalla) Le haces conocer la imagen que apareció en la pantalla. En este caso, la recepcionista no tendrá otra cosa que hacer pero luchar contigo por lo que viste. Una pelea fácil. -> Get out (salir) Tratarás de salir, pero obtendrás el mismo resultado que arriba. -> Distract (distraer) Comenzarás a hablar sobre otro tema distinto para no llamar la atención sobre la imagen de la televisión. También, presiónale para que busque en la habitación trasera sobre este documento. Cuando lo haga y lo esté buscando en esta habitación, presiona el botón a la izquierda de la puerta para encerrarla. Accede a la computadora de la recepcionista para abrir las otras puertas. Pasa por ellas para destrabar otra escena. Estará este sujeto vigilando a la mujer atrapada, al verte a ti decide escapar rápidamente. Dirígete a la mujer atrapada. No podrás abrir las puertas ya que está muy bien cerrado... la mujer te señalará hacia arriba. Haciéndole caso a ella sube por un costado hacia la parte de arriba del ascensor. Allí, desactiva el mecanismo de las puertas del ascensor. Baja e intenta de nuevo abrir las puertas, las cuales cederán. Sigue a Helena al elevador. Ya en la planta baja te enterarás que ella es Helena Chang y es ella la de los documentos, tal como lo especificó Reza. Preséntate a ella y pídele los documentos que habían quedado con Reza. No será una conversación larga ya que se sienten que están desprotegidos. Rápidamente Chang se subirá a un taxi y se largará de allí, dejando a Zoë con millones de dudas. Utiliza el llamador de taxis, hay que volver a casa y hacerle un par de preguntas a este Reza. --> El gato Estás de vuelta en Casablanca. Olivia cerró su negocio y examinando el paquete encontrarás este datacube (cubo de datos). Como no tienes lector de datacubes y, como dice Zoë, lo más probable es que esté encriptado tendremos que buscar más respuestas en casa de Reza. El camino al apartamento de Reza es el opuesto al del gimnasio, pasando el restaurante de Sushi en la plaza. Da un giro a la izquierda y tendrás frente a ti el departamento en el cual vive Reza. Entra. Sube al segundo piso y busca el número ocho. Este gato aparecerá saliendo del departamento de Reza, te mirará por un momento antes de saltar por la ventana. Si la examinas, no encontrarás nada... en fin. Entra en la habitación. Otra visión en la televisión de Reza sobre la niña... y para tu sorpresa, mira detrás del sillón. Una mujer muerta. La televisión cambiará de señal, mostrará como los comandos de la EYE suben para buscarte. Puedes esconderte en el baño o no, pero debido a que estos saben detectar vida cercana, te encontrarán... Te encuentras en una habitación en el edificio del Sindicato. Los soldados te capturaron y ahora te mantienen captiva para el cuestionario. Cuando te pregunten puedes responder si deseas cooperar en lo que más puedas u oponerte y quejarte por los métodos que utilizaron. También, puedes mentir o decir la verdad sobre que estabas haciendo en la habitación de Reza, no hay consecuencias graves en estas opciones, elige la que te plazca. Así pasarás el resto de la noche... ___________________________________ {A03} E P I S O D I O 2 'Lost' Casablanca, Marruecos. Volverás a tomar control de Zoë luego que intenta llamar a su padre y a Reza, sin resultado alguno ya que ambos tendrán sus celulares apagados... o eso parece. Vuelve dentro de tu habitación para encontrar a Wonkers algo extraño. Comenzará describiendo esta anécdota en un viaje a Európolis con Reza. Parece que Reza modificó a Wonkers, tal como él lo dice. Supuestamente ese mensaje debería reproducirse automáticamente si Reza no se ha 'logeado' con Wonkers en veinticuatro horas... una especie de prevención. Él le contará a Zoë que es fundamental que ella recupere los documentos de su notebook, el cual está escondido en su habitación. Hecho esto, vuelve a hablar con Wonkers. Parece que no se ha enterado de el mensaje que reprodujo... de todas formas, una vez hecho todo esto sal de la casa. --> Evadiendo al EYE Poco después de salir recibirás un mensaje de tu padre indicándote que se la está pasando de maravilla en Bombay. Sal a la calle y dirígete a lo de Olivia para contarle lo que sucedió... Luego de la charla, Zoë dirá que tiene que volver a su departamento para recuperar el notebook pero no será tarea fácil ya que lo más probable es que los de la EYE hayan sellado su habitación. Olivia tendrá justo lo que necesita, un software que se carga directo al celular que podrá desactivar esta traba completando un simple minijuego, nada del otro mundo. Despídete de ella y sal camino al departamento de Reza. Hoy el gimnasio cierra, así que no hay caso ir para allá. De camino, puedes hablar con Karen del café la cual también notará que estás un poco extraña hoy. Entra en el departamento y dirígete al octavo. Encontrarás esta gran traba electrónica bloqueando el camino... activa tu inventario (botón del medio o presionando la ruedita del mouse), haz click sobre tu celular y elige el engranaje para comenzar el hackeo. La cosa es fácil. Tienes esta gran grilla repleta de símbolos raros. En la parte de abajo de la pantalla tienes los símbolos que debes encontrar. Es encontrar el símbolo que aparece debajo PERO hay veces que el símbolo no se encuentra en la grilla... puede que aparezca después o que directamente no aparezca y tengas que abandonar todo de nuevo. Este puzzle lo pude completar al segundo intento por este problema. De todas formas, la puerta se abrió y ya podemos ingresar... Apenas entremos, el Watilla de Reza se activará e irá para saludarte sin darse cuenta que esta araña electrónica de los EYEs estaba vigilando el sitio... el resultado será que Lucía quedará totalmente inutilizable. Lucía es indispensable para nuestra misión ya que ella es la que conoce el sitio donde Reza guarda su notebook... tendremos que desactivar la araña de algún modo. No te intentes acercar a esta o recibirás un destino igual que Lucía. Usa tu rango de visión para examinar a la araña y descubrir este logo de un león dorado en su parte superior. Quizás Olivia sepa que hacer. Sal del departamento y vuelve con ella... para Olivia todo el tema de las arañas es un paseo en el parque y te volverá a actualizar tu celular con un programa para hackear estos aparatos e inutilizarlos. Vuelve de nuevo al departamento. Utiliza el modo sigilo (tecla control por defecto) para acercarte a la araña. Te recomiendo que lo hagas por la DERECHA, ya que por la izquierda tiene su linterna encendida. En el caso que te acerques demasiado, la araña activará estos lasers para detectar algo... esa será tu primera advertencia. Otro paso en falso y quedarás frita. Sabrás cuando estés suficientemente cerca cuando aparece el típico circulo celeste debajo de la araña. Activa tu inventario y el celular y elige utilizarlo. De nuevo, es un puzzle igual que con el sello de la puerta. Puedes intentarlo las veces que quieras si te sale mal... Una vez hecho, examina a Lucía... tendrás que llevar las piezas para Olivia las examine... interactúa con Lucía para retirar estas. --> Reviviendo a Lucía Sal del departamento y vuelve a lo de Olivia. Muéstrale las piezas de Lucía a Oliva... ella dirán que ambas están fritas y solo tiene repuesto para una de ellas (el de la energía) el cuál te entregará, el otro, sin embargo, no tiene ninguno en stock (el cerebro de cristal). Tendrás que encontrar otro Watilla para intercambiar partes... sep, Wonkers. Vuelve a tu habitación. Interactúa con Wonkers para sacarle la parte que necesitas... pobre Wonkers :(, el te hará prometer que luego lo activarás... sal y vuelve a lo de Reza. Usa los repuestos en Lucía, lo que la hará activar de nuevo. Ella dice haber tenido un sueño con Zoë... habla con ella para decirle la contraseña. Al estar correcta, ella procederá a mostrarte donde se encuentra el notebook. Luego de esto, saca los repuestos de Wonkers de Lucía. Procede a recoger el notebook. Justo cuando todo estaba saliendo como lo planeado estas gemelas entran y le propinan una paliza a Zoë... pero no la matan, parecen haber recibido otro llamado. Qué extraño... Vuelve a recoger el bloc y sal del apartamento... justo después de salir, volverás a notar este gato extraño de nuevo, el mismo de ayer... Mmmmm... --> El viaje De camino a lo de Olivia, Jama te dejará un mensaje diciendo que cancela todas las citas contigo del gimnasio antes de hablar seriamente. Seguramente se enteró de su situación... Una vez allí destrabarás una escena en la cual Zoë le comenta todo lo sucedido, Olivia estará aun más preocupada... de todas formas, tienes el ítem que te pidió Reza... entrégaselo a ella para que lo decripte. Mientras que esta encriptación es de las mejores que Olivia ha visto, logrará sacar la frase 'Newport, Venice, The Fringe y Charlie' Tendremos que dirigirnos a Estados Unidos para averiguar más sobre esta pista, que es la única que tenemos hasta ahora. Volvamos al apartamento. Una nota: para salir rumbo a Newport tenemos que recoger la mochila en el armario de Zoë. Aquí en la habitación podemos volver a activar a Wonkers si lo deseamos.. o podemos dejarlo sin activar hasta la próxima vez que volvamos. Esto activará una escena más adelante en el juego así que te sugiero que lo actives. Una vez hecho, toma la mochila y nos vamos a Newport. En otro mundo, en otro lugar, en otro tiempo... April y sus compañeros están en la espera del enemigo en un bosque, preparados para asaltarlos de sorpresa. En esta etapa, tomarás control de April. Luego de que la maga lance su magia de veneno, deberás luchar con tu bastón contra dos enemigos. Será bastante fácil... lo único, recuerda que puedes bloquear los ataques, no dejen que te ataquen (solamente puedes bloquear los ataques ligeros...) una vez terminado, April y los demás continuarán al sur, para llegar a la ciudad capital Marcuria. ___________________________________ {A04} E P I S O D I O 3 '201' Venecia, Newport, Estados Unidos. Checa tu celular, habrás recibido un nuevo mensaje de Carlita, una de tus amigas preocupada porque ayer nadie te encontró en casa. Volviendo a nuestra misión, vamos a tener que encontrar a alguien que nos guíe en nuestro camino. Avanza por el callejón. --> The Fringe Llegarás a esta especie de asentamiento entre edificios, compuesto por precarias carpas que proporcionan techos a los que allí conviven. De donde estamos, podemos dirigirnos a la izquierda y charlar con el comerciante chino para pedirle ayuda para encontrar el Fringe. Esto, o podemos dirigirnos a la derecha, pasando al otro sector de este.. barrio. Doblando a la izquierda encontrarás esta puerta futurista y un letrero que pone 'The fringe'. Este es el lugar, utiliza el comunicador al lado de la puerta para preguntar... parece que Reza se conoce como Jericho en estas partes. Entra al bar. Charla con la recepcionista si lo deseas, no será muy amable pero te indicará que Charlie se encuentra al fondo. Mira por la habitación si lo deseas antes de hablarle. Hablando con Charlie te enterarás que Jericho estuvo con él la última noche (puedes llegar a esto pidiéndole por favor, tratando de hacer un intercambio, o hasta amenazándole (luego puedes pedirle perdón o seguir con esto, al final Charlie notará tu indignación por este tema)). De todas formas, el estuvo para hablar con él sobre los planos de un hotel que no está muy lejos... el Victory Hotel. Parece que quería realizar un asalto o simplemente entrar allí. Teniendo la pista del Victory Hotel, ya podemos irnos. --> Entrando al Victory Hotel Desde la entrada del Fringe, vuelve por donde vinimos y ve en dirección del comerciante chino. El seguramente te llamará y te invitará a ver su tienda, si no pasaste por allí antes. Pasa por el puente detrás de su negocio. De donde estas, ve a la derecha, izquierda, derecha, izquierda, etc. hasta toparte con el Victory Hotel. La puerta principal está cerrada y en llamador no contesta nadie... Charlie mencionó que los canales nos podrían llevar hacia otra entrada. Seguramente ya habrás notado el andamio a la izquierda, usalo para bajar. Entra por el túnel a tu izquierda y continúa derecho. Tendrás una escalera en frente tuyo, súbela. Al intentar abrir la puerta notarás que tiene un candado electrónico... además notarás que en la puerta hay una mancha de sangre... la marca de una mano. Debemos abrir este candado si queremos pasar, Olivia seguramente sabrá. Utiliza tu teléfono para llamarla. En cierta manera, Olivia tiene razón... necesitamos un lockpick, algo para destrabar ese candado. Tal vez el comerciante chino tenga algo, baja la escalera y recorre todo el camino de vuelta al comerciante. Mientras que el comerciante SI TIENE un lockpick, no nos lo quiere vender ya que es el único que le queda pero te lo podría intercambiar por algo interesante. El menciona este software que hace que los celulares se vuelvan invisibles al EYE, posiblemente recuerdes el que te dio Olivia pero necesita una versión que sirva con otros celulares. Llama a Olivia, ella te transferirá un software que trabaja de la misma forma en otros modelos pero no con la misma efectividad. Una vez que lo tengas vuelve a hablar con el comerciante y háblale del trato. Recibirás una ganzúa totalmente gratis y de la más alta calidad, que tal ¿eh?. Vuelve a la puerta con el cerrojo. Utiliza la herramienta ahí, hora de otro minijuego. Mientras que aquí no tienes un tiempo límite, necesita un poco más de lógica. En este puzzle, tendrás que hacer coincidir los simbolitos de las ruedas con el de la parte de arriba y abajo de estos (hay una fila de símbolos inmóviles arriba y abajo de las ruedas). Eso es todo, puedes ayudarte con las otras ruedas para reacomodar símbolos y esas cosas. No es muy difícil... Puerta abierta. Tendrás que utilizar tus habilidades de sigilo de nuevo, este patio tiene un perro guardián... la puerta manchada con sangre también esta cerrada. Tendremos que encontrar otro camino. Mientras estás aquí puedes entrar al depósito... tan solo asegúrate de ser MUY sigiloso. El truco de esta parte es silenciar nuestras pisadas utilizando para cubrirlos el sonido del tren que pasa cada tanto al fondo de la escena. Si el perro te llega a escuchar, primero mostrará una especie de advertencia (levantará la cabeza, soñoliento aún, para volverse a dormir). Si te llega a escuchar de nuevo, saldrá corriendo a morderte. Lo único sabio para hacer, si esto llega a ocurrir, es bajar la escalera y esperar que se vuelva a dormir. Bueno, la cuestión es que debes tratar de llegar sigilosamente al depósito de herramientas y recoger el axe (hacha) de la pared. Baja por la escalera cuando la tengas. La única entrada visible por aquí es esa ventana con luz que parece ser del sótano del hotel. Tendremos que encontrar algo para pararnos y tratar de deshacernos de las maderas para entrar. Hay una especie de... eh... basurero creo, de metal que nos puede servir de escalera para llegar allí. Al acercarte, interactúa con la barra de metal que está cerca de una de las ruedas. Esto destrabará las rueditas y te permitirá moverlo. Dirígete al otro lado y empuja. Tendrás que hacer esto cuatro veces para que quede justo debajo de la ventana. Súbete y utiliza el axe (hacha) en la ventana para deshacernos de las maderas. Zoë soltará el hacha adentro... de todas formas, ya podemos entrar. --> Encerrada Estarás en el sótano, pero parece que no hay ninguna salida... por lo menos visible. El otro extremo, en el pasillo, todo está completamente oscuro. Toma el mango de la hacha del suelo. Examina la habitación y activa el encendedor del termo tanque (Zoë no tendrá la más mínima idea de lo que es). Examina la mesa de herramientas a la izquierda, allí encontrarás (además de los extraños recipientes) una pequeña caja que contiene estos trapos sucios (filthy rags). Toma uno. Acto seguido utiliza este trapo con el mango del hacha: botón del medio, click en el trapo (rag) y usa el ícono de la llave (derecha). Luego elige el mango y voila. Bien, ahí tienes tu antorcha. Hay que ser rápidos aquí... utiliza la antorcha en el encendedor del termo tanque y rápidamente dirígete al pasillo donde podrás encontrar esta puerta... sigue el pasillo oscuro. Encontrarás este largo trayecto de sangre, el cual lleva a una especie de habitación del pánico (los famosos panic-rooms). Entra allí. Un corte de escena seguirá, verás como Zoë descubre el encendedor que ella le compró a Reza en su viaje (Wonkers lo comentó). Verás como las manchas de sangre comienzan en la habitación del pánico y se extienden por toda la otra habitación y parecen apuntar hacia la escalera.. y a una puerta, cerrada. También Zoë notará en los monitores de las cámaras de seguridad como la chica de sus visiones aparece... el armario de la habitación 201, según pone la cámara. Para llegar allí, tendremos que abrir esa puerta. Nuestro celular servirá para esto... será otra vez el juego de la grilla, un poco más difícil esta vez. Recuerda que si te tardas mucho en un símbolo, el anterior desaparecerá y tendrás que asignarlo otra vez. Al final, la puerta abrirá. --> El armario de la 201 Una anotación: en Estados Unidos, el 2 del 201 indica el piso, ósea que tendremos que subir al segundo piso para obtener acceso hasta esta habitación. Apenas pases las puertas notarás a este sujeto viendo tele, también habrá una pizza preparándose en la cocina (donde acabas de salir). Bien, esto puede hacerse de diferentes maneras. -> Utilizando distracción. Acércate al dispositivo de dehidratacióndeloquesea de la pizza. Reprograma el reloj para que acabe antes. Cuando acabe, el sujeto vendrá y le echará un vistazo a su pizza. Puedes aprovechar y sigilosamente salir de allí. -> Hablando con el tipo, y terminar luchando. Entra directamente a la habitación donde está el sujeto. Dile que buscas un trabajo y elige cualquier opción o que buscas vacantes (elige decirle la verdad, o la mentira y luego dile que mirarás las habitaciones tu misma). Eso destrabará una lucha contra el, no es muy difícil vencerle... de todas formas, lo dejarás dormido, luego te encontrará para otra batalla. -> Hablando con el tipo, y terminar razonando. Entra directamente, habla y dile que buscas quedarte en el hotel (vacancy). No le digas que entraste por el sótano (lie), miéntele. Por último, dile que deseas ver al supervisor (manager). Eso lo dejará tranquilo. Sea como sea, dirígete a las escaleras. Apenas subas, dirígete por el pasillo de la derecha. Encontrarás a una mujer con otros de esos dispositivos raros, el que tenía conectada la amiga de Reza cuando la encontramos muerta en su apartamento... Continúa por el pasillo hasta toparte con la 201. Pero adivina, está cerrado. Hay que encontrar otra forma de entrar... dobla a la izquierda al final del pasillo y entra por la puerta que está a la izquierda de la escalera. Encontrarás una ventana, a través de ella verás que el balcón conecta a una escalera. Podríamos utilizarla para llegar a otro piso... pero necesitamos encontrar una manera de encontrar una ventana. Ya deberías de haberte topado con la chica que tuvimos examinando antes, no te hará nada pero te seguirá a todos lados... y otra cosa, si engañaste al sujeto de abajo con lo de la pizza o lo del manager, el subirá las escaleras para examinar. No te querrás topar con el si no quieres otra pelea. Vuelve al baño, a la derecha de la escalera cuando vienes por el pasillo. Intenta abrir la ventana para conseguir el handle (manija) de la ventana. Vuelve a la ventana que no podíamos abrir y utiliza la manija allí. Servirá perfecto. Del balcón, sube por la escalera a la derecha de Zoë. La escalera se desmoronará apenas la dejes. Entra por la ventana... Al salir de pasillo, otro de esos humanos-zombies pasará cerca de ti, saliendo del baño... siguelo. Otra vez, dos opciones. Si ya se acostó a dormir, pasa sigilosamente para que no despierte... en caso contrario: Si es que no se acostó ya, te empezará a atacar. Te digo que lo elimines rápidamente ya que si lo dejas mucho tiempo, gritará por ayuda al sujeto de la pizza... y tendrás que enfrentarte a él. Si lo deseas, deja que lo llame, pero este sujeto tiene unos muy buenos movimientos eh. De todas formas, si te tocó pelear con el sujeto de la pizza y lo desmayaste, el otro hombre se quedará asustado en un rincón. Continúa por el pasillo. Abre la ventana. Bingo, el balcón de abajo da directamente a la habitación que queremos llegar. Pero tendremos que conseguir ALGO para bajar, caer de esa altura sería fatal. Vuelve a la habitación del hombre y sácale la sábana. Si está durmiendo, hazlo con el sigilo, él ni lo notará. Vuelve a la ventana y une en tu inventario ambos ítems que obtuviste para conseguir esta conveniente cuerda. Utilízala en el radiador para sujetarla. Baja, sigue por el balcón, entra en la ventana. Abre el armario. Encontrarás esta foto o videograph como se refiere Zoë. En ella aparecen Charlie y otras dos chicas... es en eso cuando un hombre entra en la habitación, supuestamente el supervisor del hotel. En esta ocasión, puedes parecer enojada y propinarle un buen puñetazo por hablarte mal o ser cortéz y tratar de razonar con el para dar con Temiz... a cambio de mil Y's. El aceptará, mil Y's le vendrán bien, dice el. Acto seguido te acompañará a la salida del hotel. --> Una noche en el Fringe. Vuelve camino al Fringe, Charlie no tendrá problemas el abrirte la puerta. Podrás observar que la mujer del bar ya llegó, el Bar estará abriendo en un rato nada más. Muestra el videograph que encontraste a Charlie... el te dirá que conoce a las chicas y que la del medio se llama April Ryan. Parece que has dado en el clavo. Mientras que el no se animará todavía a contarte toda la historia de April, puedes retractarte o seguir insistiéndole. De igual forma te contará. Según él dice todo pasó en el tiempo del Colapso. Ella desapareció bajo circunstancias muy extrañas, pero no especificará demasiado. En cambio, llamará a Emma, la otra chica de la foto para que venga... mientras, le preparará un plato de comida para Zoë. Más tarde esa noche, Emma llegará. El problema sucedió justo antes del Colapso. Agentes corporativos entraron en su casa y se quisieron llevar a April, Emma resultó herida. Tiempo después, ella tomó un transportador a la base orbital. También menciona a un tal Cortéz, un loco según Charlie, que le 'lavó el cerebro' a April con cosas como que ella tenía poderes secretos.. Mencionó también Arcadia. Un mundo paralelo, un mundo de magia... Posterior a la conversación, Zoë querrá utilizar su celular para llamar a Reza, y ver si volvió, pero en algún lugar privado. Charlie le dirá que no es problema, que suba arriba en una de las cabinas VIP. Al final del pasillo a la izquierda. Examina alrededor del bar antes de subir por las escaleras, si lo deseas. Una vez arriba, dirígete a la cabina que dijo Charlie y utiliza tu celular allí. No será sorpresa que el celular de Reza no responda, pero le dejarás un mensaje. En eso, Marcus llegará. La cara de Zoë pasará de contenta de saber de Marcus a asustada cuando vea a las dos compañeras que Marcus trajo. Las gemelas derribarán a Zoë en un instante. Posterior a eso, le insertarán este dispositivo. Todo estará oscuro... ___________________________________ {A05} E P I S O D I O 4 'Winter' ????. Quizás este paisaje te recuerde a algo... continúa avanzando. Otra vez la niña hará otra de sus escalofriantes apariciones. Nombrará de nuevo a April Ryan antes de que ella cree un hoyo alrededor tuyo, por el cual caerás. Cueva subterranea. Marcuria, Arcadia. --> El escape Eso fue de lo más extraño. Despertarás en esta especie de cueva, llevando ropa que jamás llevaste ni recuerdas haber comprado. El lugar parece tener un templo y una gran rueda de agua en el otro extremo... Mmmm.. también están estas criaturas extrañas, parecidas a Ogros. Continúa avanzando. Seguramente notarás estas piedritas que resaltan más que las otras (no me refiero a los cristales). Recoge dos (porque solo hay dos nomás). Estas piedritas no servirán para mucho, solamente alertarán a las criaturas o las distraerán, depende que función le des. De igual forma, no son tan difíciles de matar. Mata a ambos, para que no te den más problemas o simplemente utiliza el sigilo y esquívales. Por cierto, estos monstruos estarán tarareando un tema, trata de recordarlo... El.. eh.. templo, está cerrado, habrá que buscar otra forma de salir. Del otro costado, justo donde estaba la otra criatura, encontrarás esta especie de antorcha que, si te acercas, verás que no es una llama si no una especie de dispositivo en forma de huevo. Recógelo. Continúa avanzando en dirección a la rueda. Una vez llegando tendrás que bajar y luego subir unas escaleras hasta llegar a un control con una rueda. GUARDA EL JUEGO, ESTE MOMENTO TE SERVIRÁ PARA MÁS ADELANTE, ahem. Si la intentas girar, parecerá dar unos rayos pero nada más pasará. Tal vez si pones el huevo en la parte de arriba... ahí puede que funcione. Apenas gires la rueda, una melodía de CUATRO NOTAS sonará, igual que la que los monstruos cantan. Intenta recordar esta melodía ya que nos servirá (va, de todas formas, te voy a dar la respuesta, pero si lo quieres hacer solo...) De todas formas, eso activó algo que movió el cauce del río. Ahora cae directamente sobre la rueda y le permite girar. Wow. Baja la última escalera e interactúa con la rueda. En un movimiento del más típico Indiana Jones, Zoë se sostendrá de una madera saliente que la llevará a un andamio superior. De allí, continúa hacia adelante hasta que unas maderas se rompan... notarás una cuerda del otro lado, esas te ayudarán a bajar. Ahora, mira al otro extremo del andamio y salta hacia él, llegarás sin problemas. Muy bien, si continúas y asciendes por la interminable escalera te encontrarás que es un callejón sin salida... bajemos por la cuerda que descubriste antes. Recoge el huevo del aparatejo que usaste antes. Seguramente ya no lo necesitarás. Esto nos podrá dar un poco más de luz cuando subamos. Bien... Utiliza de nuevo el método de la rueda para subir al andamio, salta el hueco y sube por las escaleras. Llega al final de la cueva para encontrarte con estos dibujitos rupestres. Cada uno de estos toca una nota si lo tocas con el huevo brillante. Luego de probar verás que acepta solamente CUATRO notas las cuales luego te reproducirá de nuevo. Si lo haces bien, verás una escena, si no, no pasará nada. Bien, aquí debes ingresar esa melodía que escuchaste cuando activaste la rueda o la que tarareaban los monstruos. Si no la recuerdas... -> Izquierda, centro, izquierda, derecha Bingo, una puerta mágica se abrirá. Entra por ella... Estarás en una especie de depósito, la puerta del frente (si interactúas con ella) estará cerrada PERO es débil. Interactúa un par de veces más con ella para darle unas buenas patadas. --> Los recados y buscando a Magda Aparecerás en una especie de posada o bar. Pasando por la barra encontrarás a dos personas. Una comiendo y otra limpiando. Una le avisa a la otra que tiene un cliente... al parecer se sorprende al verte porque no recuerda ver a nadie entrar... de todas formas, terminará dándose cuenta que eres un shifter y te dará un nombre. Minstrum Magda. También te dará otro, Blind Bob que será aquél que te ayude a encontrar a Magda... ya que no suele estar en un mismo lugar siempre. Podrás haber notado como reaccionaron al escuchar el nombre April Ryan... Sal del negocio por ahora. Al salir, te toparás con este increíble pueblo nevado... parece haber salido de una cuento de hadas. Zoë todavía no tiene idea de lo que está sucediendo. Encontrarás a Blind Bob cerca, sentado, extendiendo la mano a c/u que pase. Ve y charla con él. Luego de conocer su historia, pídele su ayuda PERO el propondrá una condición. 'Tit or tat' o This or that. Tendrás que hacerle un favor a él si deseas que Blind Bob te ayude. Aceptes o no aceptes, el te dirá que está sediento y quiere algo del Mulled wine (básicamente, vino mezclado con especias) mezclado con especias las especias de 'Mrs. Mullins Mixed Species' que sirven en la taberna de Benrime (la señora de la taberna en la que acabas de estar). Vuelve con ella, ahora que sabes lo que él quiere. Cuando le hables y le cuentes sobre lo de Blind Bob, te dirá que no hay problema, que preparará el Mulled Wine PEERO el sujeto que debía traer las espécias a la posada no ha llegado esta mañana. Ira preparando el vino rojo pero necesitará que busques las especias del mercado. El camino corto es por el Oldtown, pero hoy lo tienen cerrado los guardias así que hay que rodear el Oldtown pasando por frente a la torre... Muy bien, sal de la posada. Desde donde estas, dirígete a la izquierda y sigue recto el trayecto. Estarás en frente de la gran torre, continúa avanzando hasta que te encuentres con este camino en bajada a tu derecha. Sigue este camino. Llegarás a la plaza de los mercaderes. Justo pasando la carretilla a tu izquierda tendrás el stand de las especias, justo el que buscas. Habla con el sujeto. Mientras que el estará encantado de ayudarte... bueno... dice que el sujeto que debía traerle las especias está llegando un poco tarde esta mañana. Opina que si le puedes traer el pedido de las especias, te lo agradecerá mucho. Según él dice, hay problemas en el tráfico ya que los guardias están realizando inspecciones en el Oldtown y el 'tráfico' está un poco lento hoy. La cosa es que debemos cruzar de nuevo el pueblo. Regresa rumbo a la torre. Destrabarás una escena de unos guardias que acaban de capturar a un humano vendiendo pociones a los mágicals (mágicos, criaturas antro mórficas) y lo llevarán a Sadir para cortarle la cabeza por traición... Regresa camino a la posada. Una vez allí, pasando la posada dobla a la izquierda donde te encontrarás con este sujeto de barba y pelirrojo. Esta parado junto a su carreta, que se encuentra en una laaarga línea de otras carretillas llevando bastantes cosas. Estas parecen llegar hasta el mismo Oldtown. Habla con él. Luego de escuchar los problemas de la vida de este mercante (y luego de presionarlo lo más que puedes) le logras sacar la bolsita de las especias. Bien, ahora, o vuelves a la plaza de los mercaderes, le das la bolsita al comerciante para que el te de la parte que te corresponde a ti OOOOOOOOOOO vas a la posada y utilizas las especias que te dio el mercante de la barba. Sea como sea, entra y habla con Benrime. Te avisará que el vino rojo ya se está calentando, que solamente necesitarás agregarle las especias. Muy bien, ve detrás de la barra y a la caldera agrégale las especias y luego toma la botella que está detrás tuyo y utiliza esta para meter el Mulled wine en una botella, duh. Bien, tienes el vino dáselo a Blind Bob. Resulta ahora que Blind Bob ¡no tiene idea de donde esta Minstrum Magda!. Sin embargo, soltará el nombre Crazy Clara. La encontrarás pasando la plaza de los mercaderes, por el portón. Desde la plaza de los mercaderes, toma el único portón abierto... este lleva a la prisión de la ciudad. Clara estará viviendo en el puente. Charlando con ella te enterarás el porqué le dicen Crazy Clara... hablará de su bebé y de como se lo quitaron de sus manos. Investigando un poco más sabrás que no es un bebé humano si no que es el apodo que ella le da a su mascota, que parece que los guardias se lo quitaron. Habrá que encontrar al bebé si queremos que ella coopere. Te digo que es MUY posible que hayas visto este animal, vuelve a la plaza. Verás que hay un gran elefantote o algo así dando vueltas en la plaza, una especie de pozo. La cuestión es que hay una especie de animal enjaulado en un callejón. El guardia que solía estar tapando este callejón ya se fue pero estará mirando de otro sitio. Tratar de entrar allí así nomás llamará la atención del guardia. La estrategia es esta, seguir por detrás a la criatura de la fuente y escabu- -llirse al callejón cuando la misma bloquee la visión entre el callejón y el guardia. Interactúa con la jaula para sacar al animal. El mismo saldrá corriendo y asustará a la criatura... la cual saldrá despavorida por la calle.. y el guardia por detrás. Vuelve con Clara. Encontrarás a Clara feliz de tener a su bebé de nuevo en brazos. Cuando le preguntes sobre Minstrum Magda, mencionará una frase que escuchó de la vendedora de la sopa. Ella se encuentra justo al lado del vendedor de especias. Vuelve allí y charla con ella. Poco después de mencionarle el nombre de Minstrum Magda, ella admitirá ser ella. Luego de que los Azadi llegaron a la zona se deshicieron de todos los cargos existentes. Así Magda pasó de ser alguien importante a simplemente una repartidora de sopa para los pobres. Acerca del problema, si sigues hablando hasta gastar los temas, dirá que la única posibilidad es contactar con alguien del Oldtown, algún mago que logre reactivar en ella el poder de ir desde este mundo a otro. Lo malo es que los Azadi han cerrado el Oldtown por inspección hoy y deberás esperar hasta mañana recién. Al terminar la conversación, un chico (resultará ser el mismo que viste en la posada) te llamará. Dirá que quiere ayudarte a entrar al Oldtown mientras lo único que quiere es ganarte su confianza. Te llevará a un callejón cuando PAF!, secuestrada. Aparecerás en una habitación con April Ryan. Zoë tratará de pedirle ayuda pero ella solo se limitará a tratar de que ella vuelve a su mundo... según ella, ya no es más parte del mundo de Zoë (llamado Stark, el mundo tecnológico), por ello no le importa lo que le menciones sobre la niña de las visiones o sobre su estadía en el Border House... Poco después Naane, la maga, intentará hacer un hechizo en Zoë, supuestamente abriría un portal por el cual ella pueda pasar pero... al contrario de eso, Zoë desaparece. Dejando solamente sus ropas... K I A N Campos de entrenamiento. Sadir, Arcaria. En la otra punta del mundo, un luchador practica contra tres oponentes... deberás vencer a estos tres aunque no es esencial que les ganes, no tendrá mayores consecuencias. Al terminar, habla con el sujeto de barba pelirroja. Resultará ser tu maestro. Al poco tiempo de charlar una niña se acercará y pedirá que Kian (que es como se llama al hombre que controlamos ahora) vaya a la habitación de los Seis. Ellos le tienen que comunicar algo. Sigue a la niña. Te dejará enfrente de un gran portón, entra allí. Los Seis te informarán que alguien está interfiriendo de cierta manera con las acciones del templo, formando una especie de rebelión que desea ponerle fín a toda la organización. Los Seis logran que Kian entre en razón y vaya y elimine al principal sospechoso de todo esto. Alguien llamado 'el escorpión'. Luego de la reunión, ve y cuéntale lo sucedido al maestro. Estarás viajando a Marcuria, capital de Arcadia... ___________________________________ {A06} E P I S O D I O 5 'Alchera' Venecia, Newport, Estados Unidos. Zoë acaba de despertarse. Charlie estará a su lado, la ha estado cuidando toda la noche. Luego de una conversación entre ambos, Charlie estará convencido que todo lo que Zoë vio sobre April y Arcadia fue solo un sueño. Marcus y las gemelas (como Zoë recuerda) le pusieron este alucinógeno muy poderoso lo que seguramente le causó estos sueños muy reales, según Charlie. De igual forma, Zoë cree que ya es hora de volver a Casablanca y esperar a noticias sobre Reza. Acaba de llegar a un callejón sin salida ya. Una vez afuera del Fringe, mira tú celular. Karen, del Moca Loco, te enviará un mensaje para saber cómo estás... continúa pasando el puente. Allí, Olivia te llamará. Dirá que descubrió otra parte del acertijo, el reportaje que hacía Reza era sobre la WatiCORP, la corporación más grande existente de entretenimientos, entre otras cosas. Su cuartel general está en la isla de Wati en Japón. Lo más posible es que las respuestas a los problemas de Zoë se encuentren allí... A P R I L Marcuria, Arcadia. April se encontrará hablando con Chawan acerca de la torre que construyen los Azadi. La habrás visto cuando pasaste con Zoë seguramente... la cosa es que April desea escabullirse por los andamios y conocer cuáles son los planes de los Azadi. Al salir en dirección al pasillo te encontrarás con Brynn, el más nuevo del grupo. Convencido de que harán algo en grupo, te preguntará cual será la misión. April, la cual no estará con el humor para discutir simplemente se quiere sacar de encima a Brynn. Poco después saltará el tema de Zoë y de porqué April no la ayudó cuando la necesitaba. Puedes elegir las opciones de explicarle tranquilamente, ignorar el asunto o ser directa y terminar con el tema. De igual forma y sea la opción que elijas, Brynn no estará de acuerdo contigo, pensará que la chica necesitaba su ayuda cuando ella no se la brindó. Brynn saldrá corriendo... Continúa por el pasillo. Antes de llegar a la escalera verás a Na'ane. Habla con ella si lo deseas para enterarte un poco más sobre la situación que esta pasando el grupo. Baja y sal a la posada propiamente dicha. Allí, antes de irte, habla con Benrime la cual no estará muy contenta con tu posición alejada con Brynn. De igual forma, sal de la posada. --> Andamios Bien, todas los portones están cerrados, no hay mercaderes y los guardias continúan vigilante el Oldtown. Dirijámonos a la torre. Una vez que llegues verás que a la derecha de la entrada a la torre hay una serie de andamios y un guardia observando el lugar. Si intentas acercarte al guardia DOS veces, el guardia tendrá que pelear contigo. Esto NO ES BUENO ya que hará sonar una alarma que llamará a otros dos guardias que te harán picadito. En cambio, utiliza el sigilo y rodea el andamio y acércate lentamente al guardia. Al estar suficientemente cerca podrás matar al guardia con un movimiento mortal. De allí, sube por el andamio... Bien, la hermana Sahya, la emisaria estará hablando con este extraño sujeto en una capa negra... acércate a la abertura de la ventana y utiliza tu rango de visión y elige el oído para escuchar su conversación... Parece que el 'profeta' vino a conocer el estado de la situación en Marcuria. De igual forma, este sujeto resulta ser muy extraño... --> La puerta secreta Ya estarás debajo. A la salida del palacio te encontrarás de nuevo con el sujeto de la capucha. April cree que es una buena idea seguirlo para ver a donde se dirige... El sujeto llegará a la posada de Benrime, entra. Para sorpresa tuya, el tipo ha desaparecido... trata preguntarle a Benrime pero tampoco tendrá idea de quién te refieres además de que nadie ha entrado recientemente al bar. Examina la posada para encontrar que la puerta al sótano de la posada está abierta.. entra por allí. En la última habitación encontrarás al sujeto abriendo la puerta hacia el palacio subterráneo (¿lo recuerdas con Zoë?). Entrarás justo antes de que esta puerta se cierre... Z O Ë Wati City, Japón. --> Entrando al museo. Acabas de llegar Japón. Olivia te llamará pero la estática hará la comunica- -ción casi imposible. De todas formas, tenemos que buscar una forma de entrar al museo.. Según Olivia, hay alguien de contacto dentro de la watiCORP. Veremos. Primero, examina el lugar. Si queremos llegar al museo necesitaremos un ticket. Lo malo es que el lugar donde se venden los tickets está cerrado y la máquina está rota. Oh bien... Compra un chicle en la máquina, cerca de la cabina de tickets, puede que nos venga bien. Usa tu celular en la máquina para comprar. Una vez que lo tengas (ya que ha Zoë los chicles no les gusta) abre el paquete del chicle (interactúa con el chicle en el inventario). Encontrarás así un sticker gratis de WATIcorp (WATIcorp, watiCORP, es lo mismo). Sube las escaleras en dirección al tren que se dirige en sí al museo. Un hombre te mirará, pero suspirará y se pondrá impaciente. Habla con él, pensaba que eras otra persona.. y según él dice, estaba esperando a su novia pero ya no cree que llegará. Elija la opción que elijas, terminará hartándose, partiendo su ticket en dos y lanzándolo al basurero. Dirígete a este y recoge las piezas rotas del ticket (hazlo dos veces). Hablando con la persona encontrarás a esta pequeña niña la cual ha sido abandonada, de cierto modo, por su hermano y abuela (que están adentro), pero debido a que la cabina de tickets está cerrado, deberá esperarlos afuera hasta que el museo cierre... Más adelante tendrás el tren, deberás insertar el ticket allí peero al estár roto no te lo tomará correctamente. Para pegarlos, utiliza el ticket gratis que venía con el chicle. Esto logrará pegar ambas partes por detrás. Una vez hecho, úsalo en la máquina que te aceptará el ticket y podrás dirigirte al museo. Luego de salir del transporte, Olivia te llamará para avisarte que tiene un nombre. Un nombre de apellido Cavanaugh pero para contactar con el Zoë deberá infiltrarse a la WATIcorp propiamente dicha. Continúa el camino hasta la puerta... --> Infiltrandose en WATIcorp. Apenas al entrar verás un pequeño corte de escena donde un guardia reta a un niño por tocar uno de los robots en exhibición. Puedes echar un vistazo alrededor si lo deseas, verás todos los modelos que WATIcorp realizó, incluyendo al propio Watilla. Al final de todo este lugar encontrarás la entrada a la compañía pero es una entrada de staff only. Por ello, cuando toques el identificador de la puerta, una alarma sonará y uno de los guardias te pedirá que no trates de hacer eso de nuevo, que llamará a seguridad (en realidad es una mentira, puedes tocar cuantas veces quieras pero no hará nada). De cualquier forma, luego de tocar le mandarás un mensaje de texto a Olivia la cual te responderá de inmediato. Te habrá puesto un software para desactivar la puerta... de igual forma, si intentas hackear el identificador la alarma volverá a sonar... necesitas una distracción mientras hackeas el identifi- -cador. ¿Recuerdas el niño que retó el guardia cuando entraste? Trata hablar con el pero al ser tan tímido no te responderá. Regálale el chicle que compraste anteriormente para ganar un poco más de confianza. Ahora, trata de tocar el robot que el niño tocó antes. Obviamente, la alarma se activará. Esto le dará una idea a Zoë. Habla con el niño de nuevo, esta vez Zoë le pedirá un favor... distraer al guardia de nuevo activando la alarma mientras ella desactiva el identificador. No muy convencido, el chico lo hará y es más, activará el robot el cual dará vueltas alrededor del museo mientras el guardia intenta pararlo. Es tu oportunidad, ve al identificador y usa tu celular. Completa el puzzle y entra. Otra vez, tienes varias opciones aquí. Primero tienes que saber que el robotito limpiador que viste antes va y vuelve seguido así que no habrá problema. En la habitación del costado alguien dejó olvidado su uniforme el cual puedes tomar si lo deseas. Podrás engañar a los demás más fácilmente con este. Si no, puedes ir con lo que llevas. Con uniforme o no, entra agachada (modo sigilo) por el conducto de ventilación del robotito (cuando este entre). Saldrás en otra parte, tan solo corre en dirección a los ascensores. Antes de llegar te encontrarás con una empleada. Puedes usar el método sigilo (acercarte y propinarle un KO) o el método de persuasión. Si no llevas el uniforme, menciónale que trabajas allí. Si te pregunta por el ID dile que tuviste problemas con la Estática. Si eliges cualquiera de las otras opciones como amenazarla, pedirle por favor o engañarla de otras formas ella irá a activar la alarma de seguridad. Los seguratas no se lo pensarán dos veces y un disparo y Game Over. Puedes detenerla mientras ella va a activar la alarma eh.. OJO, si noqueaste a la empleada NO PODRÁS ENTRAR AL ASCENSOR ya que no tienes implantado el chip de ID. Tendrás que volver por el uniforme y ponértelo si se da este caso. Si llevas el uniforme puedes decirle que eres nueva en la compañía o reprocharle de cómo es que ella no la reconoce ya que supuestamente ella lleva trabajando largo tiempo en la compañía. Lo único no le digas la verdad ya que irá a activar la alarma. Otra anotación: si noqueaste a la empleada y lograste entrar al elevador (usando el uniforme) tendrás que utilizar tu celular con el mapa de los ascensores (es como una gran ilustración de los pisos..). De esta manera podrás activarlo. Cualquiera sea el método, ya estarás camino al cuarto piso. --> Encontrando a Savanaugh. Al pasar por la línea blanca un robot volador te advertirá que no puedes pasar de ese punto sin un escolta. Mientras que estos robotitos no son como las arañas (que con un shock eléctrico te freían) si estos te ven te dispararán con pequeños shocks que te irán sacando poco a poco la energía hasta que logres escapar de ellos. Luego de que el robotito se vaya, continua por la derecha del pasillo, luego dobla a la izquierda. Lo más probable es que este viniendo un robot desde el pasillo, escóndete tras el máquina de golosinas. Usa el sigilo luego que el robot haya pasado o escuchará tus pasos. Continua avanzando, luego, dobla a la izquierda. Otro robot debería estar saliendo de la habitación. De nuevo, escóndete tras una máquina de nuevo (eso sí, no estés del lado del pasillo por dónde viene el robot, sino del lado opuesto). El robot llegará al final del pasillo y examinará a su izquierda y a su derecha antes de continuar su vigila. Cuando haya pasado, utiliza el sigilo y continúa por el pasillo de donde salió el robot. Si es que ninguna de estas máquinas te estaba siguiendo, la puerta del fondo se abrirá automáticamente. Busca alrededor de la oficina y encontrarás a Damien trabajando. Será el único en toda la oficina. Habla con él, elija la opción que elijas capturarás su atención mencionando el nick de Reza, Jericho. Hablaran del proyecto Alchera que resultará ser el Dreamer. También hablará de las fallas que ha estado teniendo el Dreamer con el Dreamcore... además de una pequeña charla sobre las gemelas y la jefe del proyecto, la señorita Gilmore. Por cierto, si noqueaste a la empleada antes una pequeña escena será destrabada cuando uno de seguridad entre y le pregunte a Damien si vió a alguien en el lugar. No tendrá mayores consecuencias, solo diálogos extras. La cuestión es ahora que TENEMOS que detener el proyecto Alchera o esto podría convertirse en un problema a larga escala. Por suerte, Damien tiene un plan el cual estará encantado de compartir contigo. --> El virus. Luego de haberte explicado todo (Zoë irá recordando a medida de que llegue el momento) te dejará y te dirá que bajes al nivel menos 58. En mediahora exactamente, el deshabilitará la seguridad allí y podrás pasar sin problemas. Ya que este juego no es Final Fantasy VII, no tendrás que pasarte tanto tiempo con las escaleras. Al bajar un par de niveles aparecerás directamente en el nivel menos cincuenta y ocho. Acércate a la puerta y luego de un momento se desactivará el cerrojo dejándote pasar. Bien, ¡hora de mapa ASCII! _________________________________________________________________ ___________(6)__(!)_____ REFERENCIAS / \ / ________|(5)|_______ \ 1= Entrada (V) / \ (V) 2= Ascensores / (7) (4) \ 3= Medlab / / \ \ 4= Laboratorio | | | | 5= Entrada al (V) | | | core. | | | (V) 6= Puertas sin | | | | uso. | | | | 7= Seguridad | | | | 8= Cibernética | | | | \ \ / / V= Conductos de \ (8) (3) / ventilación. (V) \____________________/ (V) != Circuito \ / cerrado. \____|(1)|_____|(2)|_____/ | | |_|_| _________________________________________________________________ Vamos por pasos: - PASO 1: Encontrar el circuito cerrado (!) No es muy difícil encontrarlo, deberás buscar por los pasillos buscando una irregularidad en la pared (o mira el mapa arriba). Primero examina la irregularidad y luego Zoë se dará cuenta que es un panel secreto. Interactúa con él. Luego de que el panel se abra, usa tu teléfono para hackearlo. De esta forma, subiremos al circuito cerrado de información el parche proporcionado por Damien. Así, las puertas de las distintas oficinas se abrirán. - PASO 2: Insertar el gusano en una cápsula en el laboratorio (4) No estará muy lejos. Estate con cuidado por si hay alguna araña por aquí. Recuerda, un disparo y adiós. Dirigente al laboratorio. Luego del corte de escena toma una cápsula para poner al gusano. Usa la cápsula con el gusano. - PASO 3: Escanear al gusano y a ti misma en el Medlab (3) Una vez que llegues al Medlab, al lado de la consola habrá esta pequeña mesita con un escaneador... de cápsulas supongo. Usa la cápsula con el gusano allí. Posteriormente dirígete al otro escaneador para que tome la información de tu cuerpo. - PASO 4: Buscar la llave del Core en la oficina de seguridad (7) Dirígete a la oficina de seguridad tan solo para encontrar que alguien activó la grilla de seguridad. Una especie de grilla protectora que actúa independientemente de todo el sistema de seguridad del lugar. Por este motivo no reconocerá a Zoë. - PASO 5: Encontrar una araña apagada, controlarla y obtener el permiso de una ya funcionando para poder entrar a seguridad. (8) y (7). Los únicos que pueden pasar la grilla de seguridad son las arañas CON PERMISO de ingresar a la zona. Primero dirígete a la oficina de cibernética para conseguir una araña. Utiliza tu celular para controlar la araña. Tendrás que buscar a la araña que estaba patrullando y darle una descarga electrica. Da igual que si te ve o no, no contraatacará. Una vez hecho sacale el permiso estando cerca de ella e interactuando. De allí vuelve a Seguridad y pósate en la dockstation de la araña. Así, se desactivará el campo de seguridad. Ya de vuelta con Zoë, dirigete a seguridad y toma la llave al core de la chaqueta de la silla. - PASO 6: Ir a la habitación del Core, pasar por descontaminación e insertar el gusano (5) Utiliza la datakey con la puerta al Core. Allí adentro encontrarás una consola que te habilitará la entrada a la cámara de descontaminación. De aquí en adelante viene la parte del sigilo... si alguno de los científicos te ve activarán la alarma de seguridad y.. bueno, ya sabes lo demás. Queremos llegar al piso de abajo ya que allí tendremos el tubo para insertar el gusano. Como no sé si los científicos siguen un camino específico, trata de llegar como puedas al piso de abajo. No será tan difícil. Salva varias veces si quieres para estar seguro de no perder. Una vez abajo, utiliza la cápsula con el gusano en el tubo para insertarlo. En ese momento Ms. Gilmore, jefa (se podría decir) del proyecto vendrá para ver que tal está funcionando el proyecto por ahora. Los científicos se quedarán charlando con Gilmore mientras le explican los problemas que esta teniendo en ese momento el Dreamcore... A P R I L Cueva subterránea, Marcuria, Arcadia. --> El secreto de los Grubbers April estará donde la dejamos, por la entrada de la cueva (¿o era salida?). Ya habrá bajado la cuerda así que ya estamos en control de ella. Dirígete en dirección al templo. Verás, a medio camino, al encapuchado en un pequeño bote yéndose a otro de estas extrañas edificaciones. Tendremos que conseguir llegar al otro lado (nadar no cuenta, eh). Llegando al templo verás como uno de los Grubbers (a.k.a. criatura parecida a un ogro) entra al templo y consigue abrir la puerta usando un extraño canto (el mismo que usamos con el huevo brillante con Zoë). Bien, escóndete cerca y cuando algún Grubber venga y abra la puerta entra RÁPIDAMENTE por detrás. Si algún Grubber te ve saldrá corriendo despavorido. Una vez dentro verás como un Grubber utiliza un código para acceder a otra habitación. De nuevo, si estos monstruos te ven saldrán asustados. Utiliza el sarcófago cerca de la puerta mágica para esconderte. Cuando uno de estas criaturas ingrese el código, usa el modo rango para ver que código usa. Una vez que lo tengas, ve y dirígete a la puerta. Interactúa con la misma para que April use la combinación automáticamente. Bueno, hora de ASCII. _________________________________________________________________ ______ /\ << SALIDA REFERENCIAS |{4} | / \ | | / > . ____ | | / / /\ .o. = Poste con \ S \ | | / \/ \ . símbolos. \!!!\ | |/ / \ \ | / {1}{2}{3}{4} = \ \ /\ \ /\ = Estatuas con ==\ \ | / / \/ \ símbolos. === \ \/ / / /\ / __== \ | \ / \ < ** ____| | \ | \/ \ \ ** = Pared débil. | |__ | | ** > ** |___| | | | **\ / | |__| |_____| |** \/ == | |_____| |________| | == = Pasadizo | . | == secreto. |{3} .O. {2}| | |_____ . _________| | !!! = Portón con | | | | | | listado de | | | | |_ _| símbolos. |___| | | | | | | |___| S = Sarcófago. | {1}| |....| << ENTRADA _________________________________________________________________ Buff, lo hice lo mejor que pude. Bien, la cuestión en la siguiente (primero te lo PLANTEARÉ luego, sino lo quieres hacer por ti mismo, mira más abajo). ______ {G01} Esta este poste que contiene cuatro símbolos escritos alrededor de este. Cada símbolo apunta a una dirección distinta (norte, sur, este y oeste). En estas direcciones, si vas recto, encontrarás una estatua con una especie de rueda implantada en la cual puedes seleccionar un icono (el cristalcito marca el icono activado en ese momento). Una anotación: los símbolos escritos en el suelo alrededor del poste NO APARECEN en la estatua. Ahora, ve en dirección a la segunda estatua (2) y dirígete a la pared debil que son los asteriscos. Interactúa con la pared varias veces para que esta ceda y puedas pasar a la otra parte de esta cueva. De ahí dirígete a los signos de admiración !!! Donde encontrarás un portón cerrado PERO encontrarás los símbolos que viste antes: los que estaban escritos en el piso y los que estaban en las estatuas. ANOTA estos símbolos. Los símbolos de la fila de arriba indican los que estaban escritos alrededor del poste y los de abajo los que aparecían en las estatuas. Los símbolos del poste llevan DIRECTAMENTE a una estatua, como mencioné antes... creo que ya me expliqué demasiado ahí :x. Ya deberías saber que tienes que hacer. Lo único, recuerda que el cristalcito marca el símbolo activo (arriba de todo). Otra cosa, NO TE HAGAS VER POR LOS GRUBBERS. Si te llegan a ver, un monstruazo aparecerá que con dos golpes te dejará tu personaje por el suelo. Salva seguido. También, para pasar al otro sector, puedes usar el pasadizo secreto, aunque no estoy seguro que lo puedes usar desde el vamos o tienes que pasar del otro lado rompiendo la pared... de igual forma, estas serán las dos formas para llegar del otro lado. ______ SOLUCIÓN: ¿Quieres la solución directamente?.. ¿SEGURO? Muy bien, mira abajo: -> En la estatua {1} indica el símbolo que parece un reloj de arena. -> En la estatua {2} indica el símbolo que parece un círculo dentro de otro circulo con líneas que salen hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. -> En la estatua {3} indica el símbolo que parece un sobre. -> En la estatua {4} indica el símbolo que parece la punta de una flecha. _______ Bien, hecho esto la puerta al sarcófago (la que tenía los símbolos) debería de haberse abierto. Del sarcófago examina adentro para encontrar este huevo brillante. Recógelo. Este huevo será nuestra llave de salida. Dirígete al portón marcado con SALIDA en el mapa de arriba y utilízalo en el hueco. Así, el portón se abrirá. Continúa por el camino. --> El lugar secreto. Mira el corte de escena. El sujeto encapuchado estará comunicándose con un par de esos monstruos.. estos son los cuales te sacan toda la vida de dos manotazos así que no te pongas a pelear con ellos. Desde donde estas trata de evadir a estos monstruos y dirígete a la escalera que está a la derecha del templo. Será la única que no esté rota.. o.. bueno, hasta que pases. El camino se romperá así que el monstruo no te podrá perseguir. De allí continúa las escaleras hasta que estés sobre el techo del propio templo. Como las demás escaleras no las podrás subir ya que el camino está roto baja a la columna de debajo del techo. De allí, lánzate. Sin llamar la atención del monstruo, continúa en dirección al sarcófago. De allí, toma a la izquierda o a la derecha. Corte de escena. April observará este increíble remolino compuesto, según ella, de almas y gritos.. al tocar April este remolino este se volverá peor lanzando rayos para todos lados.. Z O Ë Wati City, Japón. Algo en el Dreamcore, ya sea interno o externo, acaba de activar la alarma. Todas las salidas del Core se estarán cerrando así que vuelve por la escalera y ve al de contaminador. Apenas pongas un pie afuera verás un corte de escena de los elevadores, los cuales parecen traer a alguien. Comienza a dar toda la vuelta al complejo (dirección a los elevadores) Cuando ya estés cerca, las puertas de los ascensores se abrirán y saldrán cuatro soldados los cuales se separarán en dos grupos para buscar sospechosos. Esquivarles es muy fácil, tan solo escóndete en un ducto de ventilación de esos. Cuando los soldados hayan pasado corre y métete en el ascensor. El mismo bajará al primer piso donde engañamos / noqueamos a la empleada, las malas noticas son que cuatro soldados te estarán esperando. Apenas llegues las puertas de los ascensores se volverán a cerrar y la niña de las visiones aparecerá en la pantalla que tiene el ascensor. Esta vez, mencionará a April Ryan... pero también le pedirá a Zoë que la salve a ella misma. ___________________________________ {A07} E P I S O D I O 6 'Morpheus' --> El piso prohibido. Sal del elevador y pasa las dos puertas. Te encontrarás con esta habitación que parece contener un ecosistema propio. Una gran selva, incluyendo ríos y flores... cruza el puente, admira las flores y continúa el camino. Allí estará este monstruo que ni siquiera se presentará a sí mismo. Hablando con él te darás cuenta que no te desea ver cerca, ni a ti ni a esa pequeña niña (según dice). Puedes preguntarle sobre ellos, hasta que él te reconozca y salte el tema de Reza. Aunque el asegurará que se encuentra muerto, Zoë no le creerá y se pondrá furiosa. En ese momento, él llamará a sus 'mascotas'. Las gemelas... las cuales te empezarán a perseguir. El corte de escena te mostrará el camino, sigue este, luego dobla a la izquierda y entra por la puerta de esta pequeña habitación. Ahí continúa y abre otra puerta que te llevará afuera del edificio. Ojo, si alguna de las gemelas te toca, te matará instantáneamente. Ya afuera, continúa a la derecha y sube para tratar de alcanzar al robot volador. Las gemelas ya deben de haber salido.. si estas te alcanzan estando parada ahí arriba harán que Zoë calcule mal el salto y caiga al vació... simplemente tienes que examinar y luego interactuar con el robot para que Zöe llegue sana y salva. Luego de caer en un basurero llamarás a Damien. Usa la respuesta que quieras, Damien te ofrecerá quedarte en su apartamento para pasar la noche... A P R I L Marcuria, Arcadia. April y Na'ane se encontrarán charlando de diferentes temas. Uno de ellos es la 'cámara de los sueños' como lo llama Na'ane. Es muy posible que los Azadi tengan algo que ver con todo esto.. April estará preocupada y querrá encontrar respuestas. --> El viaje a la biblioteca. Luego de la charla, baja y habla con Benrime. Ella opinará que tendrías que ver al guardian del balance, mediante la ayuda de la Draic Kin, el dragon blanco. Poco después la puerta de la posada se abrirá para que entre Brian Westhouse, conocido y amigo de April... y Benrime. Luego de la charla, pregúntale si él le puede brindar ayuda... el problema es que April desea hablar con el guardián del balance y en teoría ella podría pero el problema es que olvido como ser Shifter (transportarse entre ambos mundos). Brian dirá que la que busca, el dragón blanco se encuentra en la biblioteca de los Dark People (personas oscuras). Tendremos que encontrar alguna forma de llegar allí entonces. Llegate al Oldtown, mediante el camino de la derecha... verás que por fín volvió a abrir. Recorriendo los puestos ambulantes April reconocerá a este personaje que parece vender pociones... también, si jugaste The Longest Journey te acordarás de él también. Pregúntale que sucedió con él durante este tiempo, luego pídele ayuda acerca del tema que tienes pendiente... El dirá que vio una embarcación de uno de los Dark People anclada en el puerto. Tal vez podamos subirnos a este... Antes de irnos, pregúntale sobre que hizo durante este tiempo (si ya no le preguntaste). Dirá que escribió un libro titulado 'My wizardin' years..' o algo así. Luego busca al sujeto que vende frutas y ve por la ruta que esta justamente a la derecha de él. Este camino llevará al puerto... Habla con la Dark Person que se encuentra al final del puerto para preguntarle si puede abordar su embarcación. El dirá que no será posible ya que ellos viajan de puerto a puerto solamente buscando libros ÚNICOS. Teniendo esta pista, ¿recuerdas la anécdota Roper en la que todos sus libros explotaban si alguien leía en una página exacta? ¿Y que él tiene el último ejemplar?. Ve y charla con Roper. El aceptará la proposición de que su libro se encuentre sano y salvo en la biblioteca más grande de Arcadia. Ya con el libro en tu bolsillo, ve y habla con este sujeto. El dirá que no habría problema pero debes mostrarle el libro para que esté completamente convencido. Saca tu libro de tu inventario y muéstraselo. El estará encantado y te dará la bienvenida a su... barco. Z O Ë Apartamento de Damien, Japón. Zoë y Damien se encontrarán charlando en su apartamento sobre la pequeña aventura de Zoë en WATIcorp. Hablaran del sujeto del bosque que según cree Damien es Alvin Peats. Se creía que él seguía vivo (mediante una leyenda urbana) pero nunca pensaba que sería este el método. También hablaran de Reza y de como Zoë no le debería creer ni media palabra a Peats. Por cierto, aquí empezará Zoë a... como decirlo... a 'agradarle' Damien. K I A N Marcuria, Arcadia. El guardia te dejará en la entrada del palacio. Entra para recibir de nuevo el objetivo de tu misión: matar el escorpión. También, de cierta manera, lavarle un poco más el cerebro dándole más razones porque estos rebeldes deben morir. Ella no sabrá su localización específica pero te pedirá que busques. Tiempo después ella se quedará charlando con el Comandante de los soldados... ella opina que, al estar casi toda su vida con los Azadi podría ser fácilmente 'convertido' por los otros.. o algo así. De igual forma, el comandante asegurará que dos guardias observen a Kian a donde vaya. {A08} E P I S O D I O 7 'Destiny' Dark City, Arcadia. April acaba de llegar a la Dark City. Su guía le dirá que la quien busca, el dragón blanco, se encuentra en la biblioteca. Síguelo durante todo el trayecto. Una vez llegada a un escritorio, dentro de la Dark City, tu guía se irá un momento a buscar a la White Kin. Mientras curiosea por el lugar. En eso un cuervo vendrá, otro amigo de April (Crow, de The Longest Journey) aparecerá volando. Luego de una pequeña charla con el eh... recordando los viejos tiempos la Draic Kin aparecerá, aunque de un aspecto cambiado que en Longest Journey. Continúa la charla y pide la ayuda de ella... Lo único que hará la Draic será hacerte cerrar los ojos. Eso será suficiente para que aparezca un portal detrás tuyo. Vaya. Ella también recomienda que vayas con Crow ya que dice que es esencial para todo este tema. April y Crow, entonces, atravesarán el portal. Z O Ë Apartamento de Damien, Japón. Otra aburrida charla sobre los problemas de WATIcorp con Damien. Ya se está empezando a detectar el virus y buscando las coordenadas del problema. Si se pudiera encontrar, el virus podría ser neutralizado... lo malo es que WATI no puede apagarlo simplemente... tendrían que apagar todo el Dreamcore... Pero bueno, luego de esto... ¡Vaya! Por fin las cosas se están poniendo más interesantes entre estos individuos ¿No? A P R I L Guardian's realm. Bienvenido al Guardian's Realms. Una realidad paralela entre los dos mundos. Aquí el guardian trata de mantener el balance propiamente dicho entre ambos mundos. Crow opinará que debes ir a hablar con él a solas... así que dirígete con el guardian. No es un camino muy largo, tan solo cruza el puente y sube la pequeña torre para hablar con él. Gordon opinará que todo el problema se debe a los sueños que pasan entre el mundo de Stark y el mundo de Arcadia... aunque esto no presenta ningún problema aparente al balance ni a él. También mencionará que el rol de April en todo este tema ya acabó y debe dejarlo todo atrás. Una vez terminada la charla vuelve al portal. Z O Ë Apartamento de Damien, Japón. Ya todo está listo para otro viaje de Zoë. Damien le ayudará a administrarle la droga y a conectarle el Dreamer... Zoë debe encontrar respuesta en el otro mundo. Ya en el sueño estarás por segunda vez en el paisaje nevado de la niña... avanza.. esta vez llegarás un poco más cerca de la casa. La niña aparecerá de nuevo diciendo lo mismo que las últimas veces: encontrar y salvar a April Ryan más allá de que Zoë cree que ella no necesita ninguna salvación. Al igual que la otra vez, la niña hará un hueco en el suelo por el cual Zoë caerá. {A09} E P I S O D I O 8 'Convergence' Marcuria, Arcadia. (¿Soy yo o los capítulos se hacen cada vez más cortos?) --> La bruja de Stark. Directo a la acción, sí señor. Estarás con Kian de nuevo que parece tener problemas con unos rebeldes en el puerto. Estos dos serán de dificultad ultrafácil, los eliminarás sin problema alguno. Al final del callejón te encontrarás con el cual estabas buscando, un sujeto acusado de vender mercancía a los mágicos sin la autorización de los Azadi. Preguntes lo que le preguntes no sabrá que responderte ya que no tiene idea de todas esas cosas. Un guardia se acercará y te avisará de una supuesta bruja que atraparon y la tienen retenida en el Friar's keep. Kian tiene la misión de ir e interrogarla. Vuelve al Oldtown. Verás que si intentas hablar con alguien ellos simplemente te ignoraran o querrán que te vayas... de todas formas, hay que ir al Friar's keep. Eso es pasando el puente de Crazy Clara. Sal por cualquier lado. Cuando intentes salir, Brynn pasará y sin querer golpeará a Kian. Parece que tiene algo de prisa... Mientras, Chawan y April discuten la tarea pendiente de llevar los alimentos al pantano pero sin tener la autorización de los Azadi no podrán hacer nada. En eso llegará Brynn con noticias de Zoë, según él la acaba de ver en la Friar's keep. Chawan decide que hay que ayudarla mientras que April decide tomar ese tema en sus manos mientras los demás terminan los preparativos para el viaje... De vuelta con Kian. El creerá que Zoë no es una bruja por la forma que habló pero de todas formas no puede cambiar la opinión de los demás... aunque amenaces al carcelero con avisarle a la Torre, el no cederá. Oh bien, sal de la cárcel. Dirigete pasando el puente de Crazy Clara para encontrarte con nada más ni nada menos que con April. Una conversación seguirá en la que puedes elegir opciones para elegir de ambos personajes para ver como continúa el diálogo. Hablarán del punto de vista de April sobre los Azadi, de como ellos invadieron (aunque los hayan salvado de los atacantes anteriores) y ahora tomaron el control de todo. Kian se quedará con las ganas de oír más al respecto pero April estará apurada y no de humor para discutir eso con un Azadi. A P R I L --> Liberando a Zoë. Bien, de vuelta con April. Recuerda que April estaba en su camino a Friar's keep para tratar de liberar a Zoë. Puedes utilizar el tubo de comunicación que tiene la puerta de Friar's keep pero sea cual sea la opción que elijas el carcelero no te creerá y no te dejará pasar. Nota que en la entrada a Friar's keep hay una abertura en la parte derecha. Pasa por allí. Allí aparecerá Crow, vaya momento más adecuado. Le pedirás si puede buscar a Zoë la cual está atrapada en una celda del Friar's Keep. Crow encantado saldrá volando hasta su ventana. Z O Ë Zoë estará obviamente sorprendida de encontrar a un cuervo que habla... pero al oír que viene de parte de April se quedará más aliviada. El problema es que ninguno de los dos conoce un plan para ayudar a Zoë salir de su celda... Dirígete a la puerta e interactúa, esto llamará la atención de un guardia. El guardia vendrá y hablará contigo. Zoë le pedirá que deje el mirador abierto porque ella es claustrofóbica y los lugares pequeños le dan miedo... también, para convencerlo al guardia, le prometerá cantarle una canción. Bien, tenemos el mirador abierto pero necesitamos algo para abrir el cerrojo del otro lado. Mientras que Zoë puede sacar la mano no podrá sacarlo por completo... vuelve y habla con Crow para contarle lo sucedido. Crow volará y volverá con April para contarle lo que Zoë dijo, necesitaremos algo para deshacernos de la traba. Ya que la magia no sirve dentro de la cárcel April tendrá la idea de probar con la alquimia. A P R I L Ve al Oldtown, más precisamente con Roper el vendedor de pociones y alquimia varia. Cuando le hables sobre el tema a él estará encantado de ayudar que hasta te dará ambas pociones (una para noquear al guardia y otra para derretir la traba) que nisiquiera te cobrará por ambas... vuelve con Crow desde donde estás. Habla con él para preguntarle que si puede llevar las pociones que conseguimos. El dirá que no hay problema, tan solo dale las pociones a él y él se encargará de dárselas a Zoë. Z O Ë Ya con Zoë, luego de que Crow te dé las pociones, utiliza el ácido con la traba de metal de la puerta. Te recomiendo que sí o sí utilices la bomba de humo con el guardia. Si intentas pelear con él será prácticamente (porque no lo es) invencible. PUEDES dañarlo pero muy muuy poco con tus ataques más fuertes. Ni siquiera intenté derrotarle, tal vez destrabe algo interesante, no sé. Para tirar la granada, ponte.. ehh.. no cerca pero tampoco tan lejos. Usa tu rango y tírale la granada de humo. Luego, acércate a él y toma sus llaves. Usando estas abre la reja que lleva hacia las escaleras. De allí baja para encontrarte con otro guardia. Como viste en la escena el guardia parece tener hambre.. tal vez así podríamos distraerle. Vuelve con Crow y cuéntale. A P R I L A partir de lo que dijo Crow, April tendrá la idea de hacerse pasar por el 'delivery' del Sandwich. Tendremos que encontrar uno ahora.. Benrime seguramente podrá ayudarnos, dirígete al Journeyman (recuerda acortar camino por Oldtown). Benrime estará también sorprendida de como Zoë terminó en Friar's keep y te dará el sandwich en un santiamén. Ya tienes el sandwich, camina media ciudad para volver a Friar's keep DE NUEVO -_-. Al llegar allí habla por el comunicador. El carcelero te dejará entrar y también pasar adentro de la cárcel para que utilices el elevador de comida para que el carcelero no lo haga por sí mismo. Pasa y abre la reja hacia las escaleras (estará abierta). Verás una caldera justamente delante tuyo, acércate y a la derecha verás el elevador de comida. Acciona la palanca para que la puertecita del elevador se abra. Pon el sandwich allí y luego ciérrala de nuevo. El sandwich subirá y llegará al guardia en cuestión el cual se lo terminará rápidamente, vaya que tenía hambre. Luego de esto aprovechará la oportunidad para tomarse una siestita... Z O Ë Ya con Zoë de nuevo baja en dirección al guardia de nuevo que se encontrará durmiendo. Abre la puerta con la llave que le sacaste al otro guardia.. bien, pasa sigilosamente hasta el otro lado de la escalera (si no lo haces así, el guardia dará una 'advertencia' antes de despertarse y propinarle un golpazo a Zoë). Continúa bajando hasta llegar con April. A P R I L Ya con ella de nuevo tendrán que encontrar una salida alternativa para no llamar la atención de los guardias. Desde donde entramos debería haber una habitación a la izquierda.. Aquí estará la cocina y si seguimos recto encontraremos una habitación de depósito con una gran caja. Empuja esta con la ayuda de Zoë para dejarla justo debajo de la ventana. Z O Ë Como no podemos saltar por la ventana así nomás necesitaremos una cuerda, y vaya coincidencia, el mesa detrás tuyo hay una :D. Toma la cuerda y súbete a la caja. Una vez allí ata la cuerda al gancho e interactúa con él para comenzar la bajada. Ya abajo dirigete a la entrada de Friar's... Corte de escena. April y Zoë estarán discutiendo principalmente porque Zoë necesita la ayuda de April pero ella insiste en que su parte en todo este asunto ya acabo como anteriormente Gordon le dijo. Por ello, no le brindará más ayuda y confía que Zoë sabrá cuidarse sola. Zoë saldrá enojada de la habitación con Crow por detrás ya que él tampoco está de acuerdo con April. Ya cerca del Oldtown April se encontrará con Crow el cual le ofrece su ayuda como compañero de viaje. De aquí puedes hablar con Crow acerca de su experiencia como compañero de viaje, dejar a Crow para explorar un poco o ya preguntarle a Crow para ver que pueden hacer... el mencionará a Brian Westhouse que puede que sirva de ayuda. Crow se irá después para buscar a Brian el cual se encontrará en el South Gate (donde estaban los puestos de los comerciantes). Dirigete allí pués. Si sales del Oldtown Crow y Brian estarán detrás de un stand a tu derecha. El se presentará pero dirá que no cree que pueda ayudarle en su paso de nuevo a Stark peeeero conoce a alguien que sí (gracias a dios). El dragón blanco, la misma que ayudó a April la otra vez. La cosa está que Brian consiguió mediante un favor que un amigo le debía conseguir una gran nave para ir volando a la biblioteca de la ciudad de las Dark People... K I A N Mientras tanto, las pistas de Kian apuntan a una posada llamada The Journeyman que parece ser un refugio para los rebeldes. Luego de acorralar a Benrime tendrás que investigar el segundo piso del lugar. Dirígete pues a la habitación a la derecha. Antes de poder subir te toparás con dos rebeldes a los cuales tendrás que matar, nada del otro mundo. Sube y dirígete a la última habitación a la derecha para encontrarte con Na'ane la cual te dirá donde está el Escorpión que buscas con la condición de dejar tranquila a Benrime y al barco de provisiones.. Z O Ë Ya estarás arriba de la nave y camino a la biblioteca. De aquí puedes charlar con Brian para aprender de donde viene (en Stark) o cuando hace cuanto que está en Arcadia... también puedes hablar con Crow para aprender más sobre él. Luego de esto, dirígete a la habitación detrás tuya para descansar hasta que lleguen a la biblioteca. {A10} E P I S O D I O 9 'All that we see or seem...' Bosque, Dark City. Sigue al guía el cual te guiará hacia la Draic Kin. Crow y Brian también te acompañarán. La Draic Kin estará sorprendida de ver a Zoë ya que nunca conoció a nadie como ella. Zoë le pedirá su ayuda y ella responderá que la única forma que ella conoce es mediante el sueño. Dormir y soñar con su hogar... Zoë tampoco entenderá porque en la nave ella durmió pero no pudo transportarse. En eso, la Draic Kin le pedirá que se acerque y le dirá que la salve, que ella necesita su ayuda... Zoë simplemente se desvanecerá. {A11} E P I S O D I O 10 'Crossroads' Zoë se encontrará en esta especie de ciudad en un pantano... no habrá otra cosa que hacer que seguir el camino.. o puentes. Mientras vas verás este fuego artificial en el cielo... extraño. Llegarás a una especie de puerto o algo donde a la lejanía verás a April con otro hombre extraño... A P R I L April estará en la misma ciudad pantanosa que Zoë. Estarás hablando con el capitán sobre el viaje. oh bien, luego de la conversación sigue el camino hasta que te topes con unas escaleras... súbelas y luego cruza un puente. Posterior a eso rodea una casa para encontrarte con unas escaleras de caracol. Baja por ellas. Más adelante te encontrarás con otra compañera Kara. Charlando hablarás sobre Benrime y el estado en Marcuria... Kara negará que se puede hacer algo, pelear con los Azadi no es ninguna broma... tendremos que dejar a Benrime y a los demás en espera. Continúa recto, dobla a la izquierda y luego de nuevo a la derecha. Sigue recto hasta encontrarte con Na'ane. Ella dirá que un extraño trae noticias de Marcuria y quiere hablar contigo en el puerto... continúa y rodea la casa, de allí sigue recto pasando una serie de puentes. Verás, entonces, el mismo fuego artificio que viste con Zoë... sigue recto hasta el final. K I A N Tomarás control de Kian quien también acaba de llegar a la ciudad. Desde donde estas en la próxima dobla a la derecha y sigue recto para toparte con la escalera de caracol anterior. Bajala. De aquí sabrás guiarte supongo... dirigete a donde estaba Na'ane. Durante el trayecto verás otra vez el artificio que viste con Zoë y April... Luego de la charla con Na'ane ve al puerto. El mismo de April. Kian, al no conocer la verdadera identidad de April se quedará hablando sobre los principios de los Azadi tal como lo hicieron en Marcuria. El se dará cuenta de las injusticias hechas por los Azadi pero lo malo es que ya es demasiado tarde. El comandante Vanon, que conociste en el palacio anteriormente, estará disgustado con Kian ya que no mató al escorpión como ellos dicen. April admitirá ser el Escorpión ya que es así como los Azadi se refieren a ella. Te darán la oportunidad de matar a April tu mismo o los guardias lo harán. Usando la opción que elijas, April recibirá una punzada de la lanza de un guardia y caerá al agua... desde el otro lado Zoë observará todo... Mientras que con Kian, será llevado a Sadir para ser enjuiciado por alta traición a la Torre. En cuanto a Zoë será rescatada por Chawan y Brynn los cuales ayudarán a Zoë desaparecer utilizando un polvo mágico que hará que desaparezca. Mientras que con Chawan y Brynn.. bueno, se quedarán tratando de defenderse de los guardias. Pequeño corte de escena, algo o alguien parece haber atacado a la Draic Kin... Esto se esta poniendo cada vez peor. {A12} E P I S O D I O 11 'Faith' Apartamento de Damien, Japón. Zoë despertará volviendo a Stark pero Damien, que había prometido quedarse con Zoë no está... checa tu celular para encontrar un mensaje de él diciendo que tuvo que salir porque los de WATI sabía lo que se traía entrénanos. Mira la consola de Damien para obtener más información. El gusano que implantaste anteriormente en el Dreamcore sirvió de información ya que ahora sabemos donde se originó el virus: St. Petersburg en Rusia... tendremos que viajar allí. Poco después recibirás un mensaje de voz de Gabriel el cual sonará muy preocupado por tu situación. Antes de salir, usa el baño de Damien para cambiarte de ropa. Luego de esto ya te puedes ir... San Petersburg, Rusia --> La fábrica abandonada Estarás donde las coordenadas de Damien apuntaban, una especie de fábrica abandonada en el barrio más lúgubre de toda la ciudad... tendrás que encontrar una manera para entrar que no sea por la puerta del frente ya que estará electrificada. Rodea la fábrica por la derecha hasta encontrar un auto en buenas condiciones. Talvez lo puedas utilizar. ¿Recuerdas la ganzúa del comerciante chino?, utilízalo para abrir el centro de comandos del auto (el hotspot se encuentra en la parte de adelante del auto, cerca de una de las ruedas delanteras). Luego del puzzle un pequeño panel se abrirá. Utiliza tu celular para otro excitante minijuego. Posterior al mismo, el auto hará reversa hasta chocarse con unas cosas más atrás. Aprovecha esta escalera improvisada para poder llegar a entrar a la fábrica. De ahí rodea el balcón y comienza a subir la escalera que te dejará en el techo de esta fábrica. Al llegar notarás otros de esos molestos robots de seguridad que había en WATI. La cuestión es cruzar hasta el otro lado, hay que encontrar una forma de entrar... habrá una escalera en la otra punta, súbela. Te encontrarás tras un gran cartel de la fábrica. Tan solo tienes que buscar alguna letra que este suela. Examínala primero y luego interactúa para que Zoë la empuje. Esta letra caerá rompiendo unas ventanas debajo que nos permitirán acceder a la fábrica. Baja, evita al robot, entra. --> El origen. Me pregunto dónde estará la letra que tiramos, con lo pesada que estaba debería de haber roto todo esto.. Mmmm.. lo que sea, sigue a la derecha hasta encontrar una escalera por la cual bajar. Allí examina la fábrica... Encontrarás una sala de control con la cual puedes manejar la grúa pero lo malo es que no hay energía en toda la fábrica. Pasa del otro lado de la línea de producción abandonada y busca una especie de caja de fusibles. Ábrela y activa el interruptor, esto hará que la energía vuelva. Ahora, si sigues por aquí Zoë se detendrá diciendo que el problema surgió precisamente en el mismo lugar de donde ella está parada... tal vez sea debajo... A tu izquierda tendrás un ducto de ventilación con una rejilla. Lo malo es que la rejilla esta está muy pesada pero tal vez la grúa podamos sacarla. Vuelve al centro de control de la grúa. Tendrás dos paneles. El de la izquierda que controla el gancho moviéndolo arriba y abajo y el de la derecha que mueve la grúa por todo el sitio. Primero, con el de la derecha mueve la grúa hasta que esté directamente encima de la reja. Luego utiliza el otro control para bajar el gancho. Una vez que este posicionado ve y gira el gancho de manera que agarre bien a la reja cuando la levantes (tienes que ir y hacer esto manualmente). Luego vuelve y presiona el botón para levantarlo. Perfecto. Ve y baja por allí entonces. Estarás en una habitación que parece que servía para observar a un paciente, ya que podemos ver un dormitorio a través de la ventana... pero para acceder allí necesitamos una tarjeta de acceso, ugh. Debajo del escritorio deberías encontrar un cajón y en ella una pequeña llave. Investiga haber que puedes abrir con la llave, sip, uno de los lockers pueden ser abierto usando esta llave. Adentro encontrarás la tarjeta de acceso. Tómala. Ya puedes ingresar por la puerta que te pedía la tarjeta de acceso. De allí tendrás que pasar por otra puerta para ingresar al dormitorio... Examina todo en esa habitación, parece que estaban observando a un niño... mira también dentro de la casa de muñecas que hay sobre la mesa, dentro del mismo encontrarás un datacube. Recógelo... Una vez hecho sal y vuelve a la otra habitación. En la otra punta del escritorio hay un lector de datacubes. Inserta el que encontraste allí y observa el siguiente corte de escena.. Creo que es un punto clave en el juego ya que te explica cómo encaja todo el tema de la pequeña niña en toda la historia... Una vez que termines de verlo, sal por la puerta corrediza utilizando tu tarjeta de acceso, sube las escaleras y sal por la puerta que esta a la derecha del la oficina de control de la grúa. Una vez fuera baja las escaleras y utiliza de nuevo la tarjeta para abrir el portón frontal. Sube al taxi para volver a casa. {A13} E P I S O D I O 12 'Reversal' Casablanca, Marruecos. Bienvenida a Casablanca de nuevo... no habrá mucho que hacer, el gimnasio está cerrado, alguien cerró el departamento de Reza y Olivia ha dejado la ciudad. Sin más, vuelve a casa. Al entrar recibirás una llamada de tu padre otra vez reprochándote de porque no le contestas. También te darás cuenta que se enteró mediante Wonkers que te habías ido de viaje.. (Si no le pusiste el cerebro de cristal a Wonkers en uno de los primeros episodios la siguiente escena pasará sin ningún diálogo de Wonkers). Zoë subirá la escalera para encontrarse con Wonkers quién la avisará que tiene una visita. Será Chang, a quién rescatamos a principio del juego. Admitirá que Faith era su experimento pero lo que llevó a ella ser parte de la Dreamcore fue culpa de WATIcorp ya que ellos tenían otros planes para ella. Lo que Chang te pedirá es que entres a ese lugar nevado utilizando un Dreamer y la convenzas a ella que se vaya... Y así será, te conectará un Dreamer y te hará entrar de nuevo a ese extraño mundo. {A14} E P I S O D I O 13 'The Longest Journey' Zoë se sentirá distinta. Parece que ella quiere que entre a aquella casa de muñecas. Corre hasta allí para ver una secuencia de como la casa se abre y muestra a Faith jugando con sus muñecas. De aquí todo lo que queda es mirar para observar como la historia de Zoë termina... Helena, luego de todo esto, decidirá no despertarte... pero le encargará a Wonkers que la cuide muy bien mientras está 'dormida'. {A15} E P Í L O G O 'The Longest Journey' Lo único que me queda por decirte es que disfrutes de este maravilloso final. Y tan solo queda esperar.. tal vez... una tercera parte de esta maravillosa saga. No olvides quedarte después de los créditos, por cierto... FIN DE LA GUÍA ______________________________________________ {X03} Preguntas más frecuentes P= Pregunta R= Respuesta P = ¿Por qué en el episodio 'One' no puedo salir de la casa? R = Lo más probable es que no hayas recogido tu celular o probablemente no te has cambiado aún. Encontrarás la ropa y tu celular en tu habitación. P = En 'x' conversación tengo 'x' opciones. ¿Que debería elegir? R = Elige lo que tus quieras o lo que a ti te parezca más conveniente. Esta es una de las características del juego, lo que digas o lo que hagas terminará afectando a la historia. Estas podrán tener consecuencias graves (como una pelea o incluso morir) o simplemente otro set de diálogos. P = ¡En el capítulo 'Lost' agarré sin querer la mochila y me fui de la casa pero no le puse la parte que le saqué a Wonkers! R = Una pena. Puedes restaurar una partida guardada anterior y probar o puedes irte sin encender a Wonkers... lo que sí tendrá efecto recién en uno de los últimos capítulos del juego. P = ¡En el capítulo 'Lost' no puedo desactivar a la araña ya que siempre me ve! ¿Qué tengo que hacer? R = Recuerda estar en el modo sigilo (dudas consultar con el menú de opciones y ver en la parte de controles para ver con que botón lo activas). Además lo tienes que rodear POR LA DERECHA. Muy posiblemente te dé la 'advertencia' con lasers y todo pero deberías poder llegar bastante cerca. De cualquier forma, guarda antes de empezar en esta parte... P = En el capítulo '201' quiero mover el contenedor para poder acceder a la ventana pero este no consigue moverse. ¿Qué hago? R = Examina al pié del contenedor. Zoë debería notar una especie de traba de metal que no permite que este se mueva... una vez hecho debería moverse libremente. P = En el capítulo '201' el perro SIEMPRE me oye, este con sigilo o no. ¿Qué hago? R = Inténtalo de nuevo, guarda seguido. Sé que la manera menos problemática es cruzar directamente por el frente del perro pero.. aveces funciona y otras veces no. Tendrás que intentarlo varias veces. Si es que ya agarraste el item del depósito y el perro te vio tan solo sal corriendo a bajar las escaleras. P = En el capítulo '201' el Victory Hotel tiene un candado el cual no puedo abrir. Ya intenté de todo pero... ¡no pasa nada! R = Recuerda que también puedes usar el celular para llamar a la gente además de hackear cosas. En esta oportunidad tienes que llamar a Olivia para que te recomiende una ganzúa. De ahí tendrás que dirigirte al comerciante chino para averiguar más. P = En el capítulo 'Winter' ya tengo el huevo y encontré estos dibujitos pero no recuerdo ninguna melodía como menciona Zoë, ¿Qué hago? R = Si tienes una partida guardada de apenas Zoë llega a esta caverna, cárgala y escucha al canto de los Grubbers. Esa será la melodía que luego tendrás que reproducir utilizando esos símbolos. Si no eres bueno para eso la combinación es izquierda, centro, izquierda, derecha. P = En el capítulo 'Winter' ya conseguí las especias del comerciante con la barba pero ya estoy cansado de ir corriendo de aquí para allá. ¿Puedo simplemente darle las especias a Benrime? R = Claro que puedes, es más, luego puedes ir al otro comerciante y mentirle o decirle la verdad acerca de lo que sucedió con las especias. P = En el capítulo 'Winter' estoy tratando de rescatar a la mascota de Clara. Utilizo el sigilo pero el guardia me sigue viendo y parando, ¿qué hago? R = ¿Ves al animal que está dando vuelta en el pozo? Bueno, cuando este animal este pasando justo por la parte del callejón aprovecha y pasa rápido. El guardia no verá nada gracias a que el animal te ayudó a cubrirte. P = En el capítulo 'Alchera' quiero subirme al andamio pero este guardia, cada vez que me acerco, dice que me vaya. Hasta tuve que pelear con él pero al final... ¡termina llamando a los demás y me matan! ¿Qué hago?. R = Fácil, chico. Usa la técnica Splinter Cell y ve por detrás de la pared sigílosamente para salir justo detrás del guardia. Dale un buen golpe en la cabeza y ahí lo tienes, camino libre. P = En el capítulo 'Alchera' ya subí los andamios y veo dos personas adentro pero si trato de entrar, April advertirá que ellos lo notarán ¿Qué debo hacer? R = Pégate contra la abertura de la ventana y utiliza tu rango de vista para escuchar lo que ellos dicen. P = En el capítulo 'Alchera' quiero avisarle a la abuela de la niña que ella ha quedado abandonada afuera y recién va a poder verla cuando el museo cierre. ¿Puedo hacerlo? R = No, y es una lástima.. yo también intenté avisarle pero solo hace un par de comentarios nada más... pero bueno. P = En el capítulo 'Alchera' he noqueado a la empleada pero el elevador no me detecta ninguna.. identificación. ¿Qué hago? R = No te pusiste el uniforme. Tienes que volver por el ducto de aire del cual vienes y entrar en la habitación contigua. Uno de los cajones debería estar abierto conteniendo recién ahí un traje. Póntelo. Ahora la máquina detectará tu ID. P = En el capítulo 'Alchera' noqueé a la empleada, tengo el uniforme pero ¡el ascensor simplemente no funciona!, ¿Qué hago? R = Usa tu celular para hackear la especie de mapa que tiene el ascensor de los pisos a un costado. Eso servirá. P = En el capítulo 'Alchera' ya vi a uno de los Grubbers cantándole a la puerta pero, cuando estoy escondido, ¡Los grubbers me siguen viendo y se espantan! ¿Qué hago? R = Debes esconderte a la derecha de la escalera que da acceso a la parte frontal del templo. Recién avanza cuando el Grubber este cantando.. con suerte deberías entrar bien. P = En el capítulo 'Alchera' ya estoy dentro del templo. Veo que los Grubbers entrar y ponen una clave. Esa clave ya me la sé pero ¡April parece que no la quiere ingresar! R = No es cuestión de que tú veas la clave, la cuestión es que APRIL vea la clave. Escondete detrás del sarcófago y cuando uno de los Grubbers se acerque usa tu rango de vista para ver que código usa. Recien allí podrás pasar. P = En el capítulo 'Alchera' estoy ya dentro de esta especie de laberinto pero no encuentro todavía que demonios hay que hacer... R = Ve a esta parte de la guía {G01} (copia y pega en el buscador de tu navegador para llegar a esa parte). P = En el capítulo 'Morpheus' Peats ya ha llamado a su mascotas. El corte de escena me muestra un camino pero cuando lo recorro ¡Es un camino sin salida! R = Puede que no lo hayas notado pero hay una salida por la izquierda. Tienes que meterte por allí y luego entrar por una puerta que te conducirá a otra habitación y finalmente afuera. P = En el capítulo 'Morpheus' he amenazado al Dark Person del puerto ¡y ahora no me quiere hablar! ¿La he jodido? R = No, recien cuando consigas un libro único (que es por lo que se interesan) podrás continuar con la conversación con él. P = En el capítulo 'Convergence' estoy con April luego de haber hablado con Kian. Quiero entrar a la prisión pero el carcelero no me cree cuando trato de decirle que vengo por algo a la prisión. ¿Qué hago? R = En la entrada a Friar's keep debería haber una abertura en la pared al costado. Pasa por allí. P = En el capítulo 'Crossroads' no puedo a salvar a April cuando el guardia la golpea ¿Puedo salvarla de algún modo?. R = Lo siento, pero así es como ocurre la historia. P = En el capítulo 'Faith' quiero entrar en la fábrica en Rusia pero no encuentro ninguna otra entrada. ¿Qué hago? R = Si te fijaste bien, hay un balcón a un costado de la fábrica que tiene un hueco. Además hay una pila de objetos que forman una especie de escalera y más adelante hay un coche en perfecto estado. ¿Crees poder mover el coche hasta estos objetos para poder llegar a alcanzar ese balcón? P = En el episodio 'Faith' ya bajé el gancho de la grua y lo puse dentro de la alcantarilla. Sin embargo cuando subo el gancho ¡no pasa nada!. R = Tienes que bajar el gancho y luego MANUALMENTE ir y acomodar el gancho para que enganche bien la rejilla cuando el gancho suba. P = En el episodio 'Faith' encontré este datacube escondido en una casa de muñecas... lo malo es cuando intento salir de la fábrica, me dice que antes quiere saber como surgió todo aquí. ¿Que hago?. R = Pues prueba leer ese datacube. En el escritorio en la sala de observación debería haber un lector de datacubes funcionando. Luego te dejará salir. ______________________________________________ {X04} Final de la guía ¡Muy bien! y aquí termina todo. Tan solo espero que esta guía les haya servido. Recuerda que si quieres publicar esta guía en tu sitio primero contáctame a yo(a)theavalon(.)com.ar. Te lo agradeceré mucho. Bueno, será hasta otra ocasión. ¡Nos vemos! - vanKooper 2007.