_ _ ____ _ _ ___ | | | | | _ \| | | | |__ \ | | __ _ ___| |_ | |_) | | __ _ __| | ___ ) | | | / _` / __| __| | _ <| |/ _` |/ _` |/ _ \ / / | |___| (_| \__ \ |_ | |_) | | (_| | (_| | __/ / /_ |______\__,_|___/\__| |____/|_|\__,_|\__,_|\___| |____| =============================================================================== Last Blade 2 Bakumatsu Rouman Dainimaku: Gekka no Kenshi =============================================================================== ====== Índice ====== I. Sobre a FAQ II. Sobre o Autor III. Notação dos Golpes IV. Sobre o Kagami V. Porque Jogar com Kagami? VI. Kagami: Em qual modo jogar? 1. POWER 2. SPEED 3. EX VII. Lista de Golpes Resumida VIII. Lista de Golpes Comentada 1. Golpes Normais 1.1 De Pé 1.2 Abaixado 1.3 No Ar 2. Golpes Especiais 3. Desperation Move (DM) 4. Super Desperation Move (SDM) 5. Peculiaridades dos DMs e SDMs IX. Combos X. Noções Gerais Sobre o Jogo XI. Problemas do Jogo XII. Final do Kagami XIII. Versões da FAQ ============== I. Sobre a FAQ ============== Nessa FAQ definirei e explicarei ao máximo das minhas habilidades e com os mínimos detalhes todos os aspectos concernentes ao personagem Kagami. Procurarei elucidar em profundidade, usando linguagem propositalmente pedante, os pontos fortes e fracos do personagem. Comentarei golpe a golpe com explicações extensas que poderiam, por vezes, visto o entendimento óbvio, serem limitadas a poucas linhas. Enfim, após ler esta FAQ, você, querido leitor, estará a par de detalhes indisponíveis em outras FAQs. ================= II. Sobre o autor ================= A motivação para escrever esta FAQ surgiu dos longos períodos de ociosidade remunerada os quais enfrento diariamente. Minha alcunha é “goatguitar” nos servidores de jogos de luta: supercade, fightcade, ggpo etc. Sinta-se livre e convidado a me mandar elogios, críticas, sugestões, xingamentos, desafios ou quaisquer coisas afins. ======================= III. Notação dos Golpes ======================= A notação que eu usarei para os golpes nesta FAQ é a mesma das notações comuns nos outros jogos de luta: trás-cima cima frente-cima 0 0 0 \ | / \ | / trás 0–- 0 --0 / | \ / | \ 0 0 0 trás-baixo baixo frente-baixo f: frente b: trás d: baixo u: cima fc: frente-cima fb: frente-baixo tc: trás-cima tb: trás-baixo A: Ataque fraco B: Ataque forte C: Chute D: Repelir CD: Agarrão BC: No modo POWER é um golpe especial sem bloqueio, no modo SPEED um overhead Dash: ff Backdash: bb QCF: Meia, meia lua frente QCB: Meia, meia lua trás HCF: Meia lua frente HCB: Meia lua trás f HCB: frente + meia lua frente b HCB: trás + meia lua tras DM: Desperation Move SDM: Super Desperation Move Obs 1) todos golpes levam em conta o personagem ao lado esquerdo da tela; Obs 2) sempre que for falado frente entende-se como ir em direção ao oponente, trás, como ir em direção contrária ao oponente, frente-cima, pula em direção ao oponente, trás-cima, pular para trás etc... Obs 3) quando se falar em ''combo'' entende-se por golpes em sequência contados pelo jogo ao lado esquerdo da tela (ou direito se jogador 2). Ex. Combo 2 hits, Combo 3 hits, etc... ================== IV. Sobre o Kagami ================== - Primeira aparência: Last Blade 1 - Nascimento: Japão - Idade: 30 anos - Estilo de luta: Shoutou Suzaku no Honou - Arma: Zuihou (relíquia pertencente ao Kagami) Shinnosuke Kagami (Kagami Shinnosuke) também conhecido, pelos mais íntimos, como Kagami era o chefe final do Last Blade 1 e, no Last BLade 2, teve seu poder diminuído ao de um personagem comum (isso em teoria), além de ganhar algumas animações novas. Kagami é um dos guardiães do Portão do Inferno, um portal que permite demônios e energias sinistras infiltrarem-se no reino humano, chamado Terra. Depois de zelar pela sua posição e perceber (ou pelo menos ele pensava) que os humanos que ele protegia eram fracos e inferiores a si mesmo, Kagami decide remover o lacre do portal. Após cinco anos de preparação, que incluiu encarcerar seu companheiro guardião Shigen Naoe, Kagami começa uma matança e assassina vários guerreiros, entre eles Gaisei (o chefe final do jogo). Eventualmente Kagami se depara com Kaede que possui o poder latente dos Seiryu, é derrotado, humilhado e jogado aos confins do Portão do Inferno como punição. Entretanto, ele logo reencarna em uma nova forma a fim de satisfazer seu propósito como guardião e proteger o portal que agora está sendo aberto por uma força obscura. Assim, Kagami parte em busca de findar seu destino e de redenção. =========================== V. Porque jogar com Kagami? =========================== No jogo Last Blade 2 são de suma importância os seguintes aspectos: controle aéreo, por meio de golpes com alta prioridade; mobilidade, no que tange a velocidade de deslocamento; e dano causado ao oponente, através de golpes normais, especiais ou combinações de ataques. Kagami possui todas essas características essenciais além de outras que completam essas. No que diz respeito a mobilidade, ele possui o dash mais rápido do jogo (mais rápido ainda no modo SPEED), nos quesito dano e controle, seus ataques normais e especiais causam bastante dano e conseguem controlar facilmente o oponente no ar. Ainda conta com uma stamina boa (só ficando atrás de personagens como Juzou e Shingen). Além disso o seu leque de golpes prevê uma solução para qualquer coisa que o oponente tente. =============================== VI. Kagami: Em qual modo jogar? =============================== Esta é uma questão interessante, pois quando se joga com Kagami o modo usado fará toda diferença na forma de jogar bem como no resultado. Vejamos as características de cada modo: ============= 1. Modo POWER –------------ Este é o modo ideal para se jogar com Kagami, o que eu recomendo e jogo. É onde ele pode desempenhar com poder máximo. Neste modo, se comparado ao modo SPEED, os golpes causam mais dano e Kagami toma menos dano. Se comparado ao modo EX, Kagami toma menos dano e também causa menos. Basicamente ataques que matariam um personagem no SPEED e no EX não matam Kagami no POWER. Neste modo também é possível fazer os “POWER Links”(mais sobre isso depois) bem como cancelar golpes especiais em Desperation Moves (DM) e Super Desperation Moves (SDM) ============= 2. Modo SPEED –------------ Muitos jogadores que costumam usar este modo com outros personagens que se favorecem dele, creem que o mesmo ocorre com Kagami. Ledo engano. No modo SPEED Kagami somente fica mais rápido (o que é bom) e ganha a possibilidade de fazer combos de forma simplificada, o que, no fim das contas, causam menos ou dano equivalente ao modo POWER, mas sem as outras vantagens deste. Ademais, outro ponto importante deste modo, com Kagami, é que ele ganha um combo infinito com comandos extremamente simples, porém extremamente difícil de executar. De modo geral eu não recomendo jogar neste modo pois o Kagami tem mais a perder que ganhar. ========== 3. Modo EX –--------- Esse modo é uma mistura entre o modo POWER e o modo SPEED. Neste modo Kagami pode fazer tudo que faria no modo POWER e no SPEED (o infinito não), porém com a desvantagem de tomar dano ainda mais alto que no modo SPEED. O único ponte forte desse modo é o dano causado ser maior, algo que não compensa o fato de, também, se tomar dano maior do adversário. Só joga neste modo quem não entende do jogo, do Kagami ou quem não está jogando a sério (embora alguns pensem que estão). ============================= VII. Lista de Golpes Resumida ============================= CD (perto) Agarrão qcf + A Hien Yoku qcf + B Gouen Sou -> qcf + B Shiranui f, qcf + A/B Sho Hoko hcb + A/B Shizuka naru Kodou (command throw) d+C (no ar) Kouenshou hcf + AB (no ar) Guren Shujaku (DM) f, hcf + AB Houou Tenshou (DM) hcf + B (no ar) Funshokouju (SDM) =============================== VIII. Lista de Golpes Comentada =============================== O jogo Last Blade 2 possui o mesmo conjunto de golpes comum a outros jogos de luta da SNK. Os golpes são divididos em três grandes grupos: golpes normais, golpes especiais e golpes super especiais. Cada um desses grupos tem usos e comandos diferentes os quais listarei e comentarei minuciosamente aqui. ================= 1. Golpes Normais –---------------- O grupo de golpes normais é dividido em três outros grupos: golpes normais de pé (posição neutra), golpes abaixado e golpes no ar. –--------- 1.1. De pé –--------- | b+A | Kagami dá um soco de mão aberta (é parece bem estranho mesmo) na linha da cintura do oponente. Causa pouco dano mas é conectável com outros golpes. Só é útil para começar combos. | A | Kagami da um corte na linha da cabeça do oponente. Sai rápido, recupera rápido, tem bom alcance e dano(se comparado ao A de outros personagens), é útil em várias situações e é conectável com outros golpes e agarrão. Uma dessas situações é evitar que Moriya e Mukuro abusem do seu teletransporte e dash invencível respectivamente. O leitor deve ficar atento para não se tornar demasiadamente previsível e fazer oponente forçar o uso do A para depois repelir e punir. | f+B | Um dos melhores golpes do Kagami e um dos melhores golpes do jogo! Kagami dá um corte de cima para baixo com o braço estendido ocupando praticamente toda diagonal superior, frente e inferior. Dano e alcance muito grandes apesar de sair um pouco devagar. Com esse golpe é possível punir erros quase do outro da tela. Se usado na hora certa (difícil) conectará com alguns personagens enquanto estiverem no ar. Único adendo quanto a este golpe é que sua recuperação é um tanto lenta, então se o oponente bloquear de perto ou o golpe passar no vazio Kagami ficará completamente vulnerável. No alcance máximo, porém, é seguro se bloqueado. É um dos únicos golpes do Kagami a infligir dano caso o oponente defenda, porém, nas minhas observações, parece não infligir dano algum na situação em que o dano de bloqueio mataria o oponente. | B | Kagami dá um corte na linha da cabeça do oponente. Alcance e dano maiores que o A porém sai um pouco mais devagar. Útil para punir erros usando como início de combo. Outro apêndice relevante em relação ao alcance é que é realmente muito grande, por vezes parecendo que não conectará mas a pontinha da espada conecta. Nesses casos, porém, não há muito o que fazer para dar sequência, pois, ao mesmo tempo que o oponente acusa o golpe e entra em hit stun, o tempo é mais curto do que se o golpe houvesse conectado "inteiro". | C | Kagami dá um chute baixo no oponente. Alcance muito curto além de sair lentamente, porém, se acertar, é possível conectar com outros golpes. Inútil fora de combos. | f+C | Único golpe inusual do Kagami. Ele usa um golpe à esgrima perfurando o oponente na linha do abdome. O golpe é visualmente bonito com Kagami estendendo seu braço ao máximo e inclinando-se graciosamente para frente enquanto sua capa esvoaça ao vento. Tudo isso resulta em um alcance excelente porém à custa da velocidade e do dano. Se não bastasse isso, quando conecta o oponente não é jogado contra o canto da tela e quica de volta como os outros f+C. Só serve para punir ataques que recuperem ainda mais lentamente que este golpe ou para parecer foda usando. (não deixe o que eu falei acima lhe enganar, você parecerá foda usando este golpe, eu garanto!) | D | Kagami repele golpes altos. –------------ 1.2. Abaixado –------------ | A | Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Sai rápido, recupera rápido e tem bom dano. Bom para todas as horas que o oponente estiver próximo. Não é conectável com outros golpes. | B | Semelhante ao anterior, Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Tem um alcance maior e um dano maior, porém sai e recupera devagar. Não é conectável. Um dos bons usos desse golpe, já que ele parece sair mais rápido nesse caso, é usá-lo com um dash (ff, fb+B) quando o oponente cair e rolar. Fora isso, use apenas para punir erros crassos e quando não houver alternativas melhores (mas sempre há). | db+C | A primeira vista este golpe não parece lá essas coisas mas acredite, é outro dos melhores golpes do jogo. É possível escrever uma redação do ENEM sobre o db+C do Kagami, mas tentarei não chegar a esse ponto. O golpe em si é bem simples, Kagami baixa-se e com uma das pernas estendidas dá um chute nos pés do inimigo. Outrossim, a importância deste golpe quando se joga com Kagami é tanta que, se removido, o personagem tornar-se-ia imediatamente um dos piores do jogo; e isso, eu garanto, não é exagero. Outra característica de suma importância a mencionar é que o db+C é a gênesis dos POWER LINKs do Kagami. Todavia, antes que pensem que tudo são mil maravilhas e setenta e duas virgens no paraíso, cabem alguns esclarecimentos. O golpe é, apesar de a primeira vista não parecer, difícil de usar corretamente. Por exemplo, é possível conectar o d+C nele mesmo, fazendo um combo de no máximo 4 acertos. Bom, a coisa não é tão rasa quanto simplesmente apertar o d+C e esperar que os acertos conectem um após o outro. Não, isso simplesmente não acontece. Cada acerto empurrará o oponente mais longe do Kagami (até aí nada de estranho) porém a forma como a animação do golpe acontece é peculiar. Explico: quando se aperta o db+C Kagami abaixa-se, estende a perna e ataca o oponente, ao apertar db+C novamente no TEMPO CERTO, Kagami dobra o joelho, estende novamente a perna e acerta o oponente conectando um db+C noutro. Desse jeito o jogo registra um combo de 2 acertos. Aqui, porém, mora o problema. Acertar o tempo certo de conectar um chute ao outro é difícil. Requer, ouso dizer, uma memória muscular, e não qualquer uma, mas uma com o tempo estritamente correto. Por conseguinte, qualquer erro no tempo ao pressionar o d+C+C+C+C acarretará em algo que o jogo não registrará como combo. Tá, mas e daí? Logo, se não combou o oponente conseguirá bloquear ou repelir o próximo golpe da sequência. Mas não é tão ruim assim, visto o golpe sair rápido e recuperar rápido um descuido do oponente resultará nele, mesmo o golpe não combando, tomando o segundo, o terceiro e o quarto (por sorte ou incompetência do oponente) golpes da sequência. Basicamente o golpe, pela sua grande prioridade, perdoa erros como esse. Outro jeito que o jogador incopetente tem de salvar seu rabicó é que se o primeiro db+C no segundo db+C não combar, o segundo d+C no terceiro d+C pode combar, começando assim um combo de no máximo 3 acertos, já que o primeiro, que não combou, empurrou o oponente impedindo os 4 acertos. Em vista do exposto supra, fica evidente que a cada vez que o d+C conectar com o oponente é possível fazer o POWER link mais forte do Kagami: db+C(x4), b+A, A, fqcf+B (super cancel), DM, d+B. O dano desse POWER link tira 125/200 da energia do oponente e isso meramente por uma conectadinha do d+C. Mesmo que não haja barra de especial suficiente para o POWER link completo, ainda é possível fazer todo resto do combo e causar bastante dano. Não obstante, por vezes o oponente rola em vez de aceitar o knockdown, e quando isso ocorre é possível dar um dash, db+C e começar o POWER link novamente, sendo que, dessa vez, é quase certo que a barra de especial já estará cheia. Outra propriedade interessante do d+C que ocorre somente no modo SPEED é o infinito, que, não sei se por coincidência ou proposital, usa dois dos melhores golpes do jogo. O comando é o seguinte: db+C, f+B, db+C, f+B, ad infinitum (ou ad nauseaum se preferir). Este porém, como já mencionado, desgraçadamente só funciona no modo SPEED. Mas calma, para variar não é tão simples assim, o problema volta a ser o mesmo de antes, o tempo. A execução correta do combo supra requer um tempo extremamente rígido, fazendo com que, apesar do dano infinito, a sua execução beire o impossível, ainda mais quando levado em conta o lag nas partidas online. Por último, mas não menos importante, existe um uso bem avançado. É, em linhas gerais, quase como o uso do KOUESHOU (que eu falo mais abaixo). Sò que aqui se precisa cancelar o pulo (jump cancelling). Faz-se isso dando um dash no momento que o oponente está no ar e, no momento que ele atinge o chão, usa-se o db+C para atacar, é quase como se o oponente ao "aterrisar", caísse em cima da perna do Kagami durante o db+C. Nessa situação o db+C SEMPRE conectará e deixará o oponente aberto para qualquer outro ataque. Detalhe é que esse cancelamento do pulo precisa ser no limiar onde se faria um crossup, se o tempo for errado o Kagami ficará do lado errado, o oponente cairá normalmente e pegará o Kagami de costas. Dessa forma o uso e abuso desenfreado do db+C não é somente recomendado como é necessário ao estilo de jogo do Kagami. Novamente, o caro leitor deve ficar deveras atento a NÂO se tornar prevísivel, pois isso pode custar, e muito. | df+c | Típica rasteira. Único uso dela é por engano. –--------- 1.3. No Ar –--------- | A | Kagami dá um golpe a meia altura. Sai muito rápido e recupera muito rápido mas com alcance médio e dano baixo. Isso, porém, é compensado pela grande prioridade, que o torna o melhor A no ar do jogo. Sempre que ambos jogadores estiverem no ar este é o golpe a ser usado e com ele é possível negar todas investidas com pulo que o oponente tentar. É outro golpe para ser abusado. | B | Outro dos melhores golpes do jogo (daqui a pouco o leitor não acreditará mais em mim). Kagami dá um corte de meia altura pra baixo terminando com a espada quase vertical ao solo. Devido a esta característica, a profundidade do golpe é muito grande atingindo o oponente em praticamente todas as fases do pulo. Esse golpe fica ainda mais forte quando combinado com pulos baixos em sequência (algo parecido ao Kyo no modo extra no KOF98). Sai rápido, recupera rápido (para um B) e tem grande dano. É conectável com outros golpes. Deve ser combinado com o db+C para forçar o oponente a defender baixo e depois tomar o dano do B no ar. | C | Kagami dá uma voadora no ar (ignora o pleonasmo). É um dos dois golpes de crossup(substantivo) do Kagami. Fora crossup(verbo) o oponente não tem muita utilidade. | D | Kagami repele golpes no ar. Se apertado UMA VEZ ao tomar knockdown no ar, Kagami recupera e cai de pé. Todavia, o ideal é, assim que o Kagami se recuperar no ar, pressionar d+C para vir ao chão usando o KOUESHOU. Na maioria das vezes pegará o oponente de surpresa, sendo possível fazer as sequências que envolvam o db+C. =================== 2. Golpes Especiais –------------------ Golpes especiais são golpes que exigem do jogador a entrada de comandos especiais para que o golpe aconteça. Esses comandos variam de fáceis a difíceis dependendo do golpe. Sendo assim, a prática a fim de obter uma execução 100% correta é de suma importância. | HIEN YOKU | qcf+A Kagami atira uma bola de fogo em direção ao oponente. Tem um pouco de atraso no início do golpe e o dano não é grande coisa. Como qualquer projétil em jogos de luta, seu uso fica restrito a longas distâncias, a forçar o oponente a defender após um knockdown e engodar o oponente a pular. Cabe ressaltar que no início do golpe a janela de impacto é bem grandinha. Então se usado no momento certo conectará (ou trocará golpes) com oponentes pulando em direção ao Kagami. Apesar disso não é confiável como antiaéreo. | GOUEN SOU | qcf+B -> |SHIRANUI GOUEN SOU | qcf+B Praticamente a mesma animação do golpe acima, só que neste Kagami move o braço de baixo para cima enquanto chamas seguem a trajetória. Esse golpe também tem uma propriedade interessante. Ele funciona como antiaéreo, SE usado quando o oponente está acima e na frente do Kagami. Se a chama conectar (ou não) é possível dar outro qcf+B. Neste Kagami move a espada envolta em chamas da mesma forma que o f+B. Sendo assim, a exemplo do que ocorre com o f+B, ele conectará com personagens que estão no ar se usado no tempo certo. Uma propriedade interessante desse golpe é que o primeiro qcf+B não depende do segundo qcf+B. Sendo assim mesmo que o primeiro saia no vácuo, o segundo poderá conectar. O oposto também é verdade, se o primeiro conectar, o segundo, se usado no tempo errado, não conectará. Atenção redobrada é necessário aqui, visto que o comando é parecido com o próximo golpe (f qcf+A/B), volta e meia aquele sairá e não este. Dependendo do plano o resultado poderá ser aquém do desejado. | SHO HOKO | f qcf+A/B (super cancel) Esse é o “shoryuken” do Kagami, muito parecido com o do Kyo em KOF. Diferente dos shoryukens de outros jogos, este não tem muita prioridade (se é que tem alguma) como wakeup. Então não é motivo de surpresa ser atacado pelo oponente enquanto o Kagami ainda está começando a animação. A versão A sai mais rápido (esse rápido está longe de ser rápido de verdade) e causa menos dano, porem é a escolha segura como golpe de wakeup. A versão B sai lentamente e causa mais dano, porém só deve ser usada com convicção de que conectará. Dito isso, esse (as duas versões A/B) também é o golpe de super cancel do Kagami e um golpe excelente para isso, diga-se de passagem. A janela de cancelamento é bem grande tornando quase impossível não conseguir cancelar no DM. Porém isso causa alguns transtornos como cancelar muito cedo ou muito tarde. Aquele resulta em dano muito reduzido, este em o DM não conectar. Além de ser o super cancel praticamente todos golpes normais conseguem conectar nesse. **Malgrado o golpe não ter utilidade como wakeup, como explicitado acima, sendo sempre melhor, quando possível, repelir ou arriscar um j+A atrasado.** Essa era minha idéia por muito tempo e talvez ainda esteja certa em certas condições, mas de maneira geral não concordo mais com ela e explico o porquê. O SHO HOKO tem sim uma utilidade como wakeup levando em conta dois fatores: 1.ter a certeza de conectar e 2.ter barra de especial cheia. O fator 1 SEMPRE será o mais importante. Se acertar, acertou e o golpe cumpriu sua função. O fator 2 é o lucro. Nesse wakeup com barra cheia é possível infligir bastante dano no oponente cancelando no GEIREN SHUJAKU (hcf+AB (no ar)). Acrescento ainda que é muito útil contra aqueles oponentes que costumam pular reto no intuito de fintar um A/B para começar um combo e aqueles que vem pulando de outra direção. Nesses o SHo HOKO sempre conectará limpo. Nos oponentes que dão pulo baixo reto, o SHO HOKO GERALMENTE troca acertos, então vale arriscar. O problema (tinha que haver um) é que às vezes tem se a percepção que haverá um acerto mas este não ocorre, isso acontece pois houve um crossup que, NESSES casos, é quase imperceptível. Infelizmente não há muito o que se falar dessa situação a não ser percebê-la intuitivamente através da experiência. | KOUESHOU | d+C (no ar) (overhead) Outro golpe muito bom que também tem propriedades interessantes, além de ser o segundo golpe em que todo jogo com Kagami se baseia. Enquanto no ar, Kagami mergulha em direção ao oponente ateando-o em fogo. Tem um dano bom e muita prioridade, frequentemente levando vantagem em embates no ar ou, na pior das hipóteses, trocando com o inimigo, hipótese na qual Kagami pode recuperar rapidamente no ar e mergulhar novamente em direção ao oponente (D, d+C) mantendo a pressão se assim desejar. É um dos principais golpes do Kagami e essencial em todas as formas de jogo dele. Se não bastasse isso, este golpe também é overhead, isto é, o inimigo precisa defender de pé, caso contrário o golpe conecta. Isso torna o golpe ainda melhor já que, frequentemente, mesmo os melhores oponentes, no calor da partida, acabam esquecendo desse fato e tomando um combo de alto dano, haja vista que após o d+C conectar o f qcf+A/B cancelado no DM é a sequência óbvia. Uma propriedade interessante é que ele também consegue crossup(verbo) o oponente e não somente com o oponente de pé, mas também abaixado. Ahn? É, pois é isso mesmo, essa confusão é ótima para quem joga com o Kagami e péssima para os que não. Esse crossup porém é um tanto manhoso, exige estar no limiar onde o crossup conecta certo ou falha e acaba atrás do oponente. Se o crossup acertar o oponente é ateado em chamas e aqui vem a outra propriedade interessante deste golpe. Ao conectar e antes do Kagami tocar no chão é possível cancelar o d+C no command throw dele (hcb+A/B). Isso na verdade é essencial, pois se ao crossup(verbo) com d+C o jogador tentar conectar o f qcf+A/B (como faria em situações normais) o golpe passará em branco e o Kagami de costas ao oponente. Desnecessário dizer que esse não é o resultado desejado. O jogador iniciante de Kagami provavelmente usará o d+C de forma aquém daquela com maior potencial de acerto. Esse golpe não engana ninguém (que não seja retardado) mais que uma ou duas vezes. Tá mas e aí, o que fazer? Aqui entra a malandragem! TUDO o que explicarei abaixo acontece do momento que o Kagami sai do chão ao pular reto até o momento que ele está QUASE tocando o chão novamente. Vamos lá: Primeiramente, fica-se próximo ao oponente após dar-lhe um knockdown e pula-se reto. Como é de praxe nesse jogo duas coisas podem resultar desse pulo reto. A primeira é um ataque com A/B para iniciar um combo. A segunda é uma finta; o oponente acha que será usado um A/B mas o pulador não usa nada, retorna ao chão e agarra, caso o oponente defenda, ou usa da previsão incorreta do oponente, que esperando um A/B decidiu por repelir o golpe mas acabou aberto, para começar um combo no chão. È dessas duas situações completamente distintas de que se vale o Kagami para conecta o KOUESHOU. Dando prosseguimento: após pular reto, quando Kagami está no ponto mais alto do pulo, NÂO DEVE ser usado o KOUESHOU, pois esse é o uso previsível, que será defendido ou repelido e punido sem dó. O que deve ser feito é: PUla-se reto, Kagami atinge a altura máxima do pulo, nenhum comando é inserido e Kagami começa a voltar ao chão. Nesse intervalo da caída ao chão é que se aplica o KOUESHOU, quando o Kagami estiver o maiS próximo ao solo quanto possível e o jogo ainda permitir a aplicação dum golpe aéreo. A distância exata não tenho como definir aqui, mas é muito próxima ao chão. Esse uso resulta numa terceira possibilidade de reação do oponente (1° defender, 2°repelir) que advém da 1°. Nessa situação o oponente percebendo que nada foi feito as vezes tenta atacar, desfazendo a defesa. Isso não faz diferença e nunca funciona (para ele), pois no tempo que leva para o oponente perceber que nenhum ataque será feito, soltar a defesa e apertar algum botão de ataque, o KOuESHOU já começou e não trocará (nessa condição) com outro golpe, conectando 100% das vezes. Um uso avançado que envolve o dash extremamente rápido do Kagami e o KOUESHOU da forma que foi explicada acima é o seguinte: Quando o oponente pula, tanto reto quando na direção do Kagami, usa-se o dash para passar por baixo do oponente e imediatamente pular e aplicar o KOESHOU o mais cedo possível. Dessa forma, quando o oponente tocar o chão, Kagami já estará do outro lado, no ar e descendo com o KOESHOU. Esse golpe, se executado corretamente, sempre conecta tanto pelo fator surpresa, Kagami é o único que consegue isso, tanto quanto pela tendência natural de defender abaixado. | SHIZUKA NARU KODOU | qfb+C (segura o C) Kagami abaixa-se colocando uma das mãos ao chão e parece sugar algo da terra. Seja oque for que ele tire de lá a barra de especial enche rapidamente. O golpe sai rápido mas recupera devagar, deixando Kagami exposto até que a animação de ficar de pé acabe. É útil quando o oponente está longe. No modo SPEED é possível, após finalizar com um combo especial e antes de aparecer a mensagem de vitória, usar o comando e deixar o Kagami carregando a barra toda até o início do round seguinte, semelhante ao que acontece no Marvel vs Capcom e afins quando é possível bater no oponente com o round terminado. | EN HOKO |hcb+A/B (command throw) Kagami agarra o oponente pelo pescoço com uma das mãos erguendo-o, enfiando a espada na barriga e em seguida soltando-o mas não sem antes ateá-lo em fogo. A versão A sai mais rápido que a B mas não é uma velocidade que faça diferença sendo melhor usar sempre a versão B que causa mais dano. Dito isso a versão B não conecta quando se usa a seguinte combinação: dash A ou B, hcb+B. Seja lá qual for o motivo dessa propriedade estranha, ela força a se usar SEMPRE o hcb+A nessa situação. ========================= 3. Desperation Moves (DM) –------------------------ Desperation Moves são golpes super especiais digamos assim. Cada personagem possui um ou dois sendo que no mínimo um deles pode ser usado em combos através de um golpe cancelável(super cancel). No caso do Kagami o golpe de super cancel é o f qcf+A/B. | GEIREN SHUJAKU | hcf+AB (no ar) Enquanto no ar, Kagami mergulha rapidamente em direção ao oponente ateando-o em chamas e depois, formando um V, sobe envolto em chamas junto com o oponente. Este é o DM que será usado em 99% dos casos, já que pode ser usado com o super cancel do Kagami. Como eu já falei acima por ter uma janela grande de super cancel isso influenciará diretamente o dano e o acerto, ou não, do DM, de duas formas: na primeira o jogador cancela muito cedo no DM e o dano ao oponente é reduzido bastante (depende o quão antes ocorre o cancelamento o dano chega ser reduzido em 40%). No segundo caso o jogador cancela muito tarde e o DM passa em branco. Como isso acontece? Para entender é preciso começar antes do DM, ainda durante o super cancel. Como eu já falei o super cancel do Kagami é uma espécie de shoryuken e após ser atingido, no ápice do golpe o oponente começará cair antes do Kagami, que continuará no ar por algum tempo. Nesse breve momento é que o jogador precisa julgar corretamente o quanto o oponente caiu em relação ao Kagami afim de evitar os problemas já citados. Cabe também ressaltar que esse golpe, quando usado fora de combos, sai muito rápido, porém sem muito autoguard (ou nenhum), e pode ser uma boa (ou desesperada) opção em algumas situações. OUtro problema é que, nos cenários do Mukuro, Washizuka e Kojirou, a hospedagem em chamas (aliás esse cenário foi baseado no incidente da hospedagem de Ikedaya, em que houve um embate com as forças do Shinsengumi, o qual Washizuka e Kojirou fazem parte, agora fez sentido, né!) e também no cenário do Lee e do Zantetsu, a estrada com o matinho atrás, existe um slowdown horrível justamente quando se usa algum golpe especial, o jogo fica muito lento e quando se cancela o GEIREN SHUJAKU no tempo CERTO, ele não conecta. É necessário, as vezes, ou atrasar ligeiramente o golpe ou cancelar mais cedo, tudo depende da forma que o slowdown do cenário agir. Muita atenção. |HOUOU TENSHOU | f,hcb+AB Neste golpe Kagami atira uma chama rasteira que percorre toda a tela. O golpe sai um tanto lento não podendo ser usado no reflexo tal qual o outro DM. Também é possível segurar os botões AB apertados para atrasar o lançamento do golpe. O atraso do golpe porém não aumenta o dano. O mais interessante deste golpe é que ele não tem bloqueio. Mesmo sabendo disso, a princípio o golpe parece inusitado, já que qualquer oponente que se preze pulará para desviar dele. Porém, por engodo é possível atrair o oponente e lançar o golpe quando este estiver prestes a tocar no solo. Se usado no tempo correto o oponente não poderá pular novamente (precisa esperar a animação de tocar no solo acabar) e o golpe acertará. Sendo assim o uso adequado é conseguir uma boa distância do oponente e ativar o golpe. Oponentes que já conhecem o golpe esperarão ele ser atirado, pularão reto e pronto. Golpe desperdiçado. Outros, mais desavisados ou que calcularam a distância errado, tentarão pular em direção ao Kagami. É nessa situação que, se a distância for correta, eles atingirão o chão e não não conseguirão ter contato, para atacar ou agarrar, antes que o golpe seja lançado. Assim é de suma importância lançar o golpe no momento que o oponente tocar o solo e antes da animação acabar. Fora isso não há outro uso fora, se ainda houver dúvidas, testar o oponente quanto a noobice. ============================== 4. SUPER DESPERATION MOVE (SDM) –------------------------------ | JUNSHOU KOUJU | f,hcb+B (no ar) Kagami tem apenas um SDM porém um SDM muito bom. Neste golpe ele mergulha e depois sobe, envolto em uma fênix em chamas ateando o oponente em chamas e causando bastante dano. O golpe sai muito rápido (bem como a maioria dos SDM). É possível conectar este golpe com o d+C dele. A janela de cancelamento porem é extremamente reduzida, tornando bem difícil cancelar com sucesso. O segredo é o seguinte: logo que o Kagami tocar o oponente e logo antes dele (o oponente) ficar em chamas, cancela-se o d+C no SDM. Fácil falar, difícil fazer. Mas dá. ================================ 5. PECULIARIDADES DOS DMs E SDMs –------------------------------- Para os desavisados pode parecer, na primeira vez que acontece, extremamente estranho, visto a natureza dos golpes, mas é possível repelir todos golpes do jogo (exceto agarrões e projéteis) isso inclui também os DMs e SDMs. Então não estranhe quando o oponente estiver totalmente aberto e o Kagami mergulhar envolto em chamas, já farejando o cheiro do churrasquinho e o oponente simplesmente repelir o DM/SDM como se fosse um espirro. A situação chega a ser cômica, mas é o que é. ========== IX. Combos ========== Só listarei aqui os combos do modo POWER, já que ao leitor deve (ou deveria) ter ficado claro meu descaso pelos outros dois modos. d+C, qcf+A - 2 acertos d+C, +B, df+B - 4 acertos Dash A ou B, qcf+B x 2, df+B - 4 acertos Dash A ou B, f, qcf+B, df+B - 4 acertos Dash A ou B, hcb+A, df+B (df+B só conecta no canto) - 2 - 3 acertos Pulo B, B, qcf+B x 2, df+B - 5 acertos Aqui eu farei um adendo já que todos outros combos começam do mesmo jeito. Esse pulo B, B é muito, mas muito bom, tira bastante dano e abre chance para várias sequencias. O problema (denovo) é que, na minha experiência, o oponente vê de longe e parreia facilmente o primeiro ou o segundo B. Logo, o melhor uso é contra aqueles oponentes que costumam, após o knockdown, rolar pra frente. O que se faz é pular para trás enquando eles rolam pra frente (frente para eles, trás para o Kagami) e antes de o oponente ficar de pé aplicar o pulo B. Conecta 100% das vezes e comba com o próximo B, sem medo de ser parriado. O que acontece também, algumas vezes, é conectar o primeiro B e o seguinte não registrar como um combo, isso é, ele registra como dois golpes separados. Isso é muito ruim, pois o oponente pode defender ou parriar. O motivo disso é o uso do segundo B no tempo errado. Não sei nem como explicar essa parte, é só na prática mesmo. Pulo B, B, f, qcf+B, df+B - 5 acertos Pulo B, B, hcb+A, df+B (df+B só conecta no canto) - 3 - 4 acertos d+C, DM (hcf+AB), df+B - 7 acertos d+C, SDM (f,hcb+B) d+C, C, C, C, b+A, A, fqcf+B (super cancel), DM, d+B ============================= X. Noções Gerais Sobre o Jogo ============================= Não consegui pensar em nada específico que já não tenha sido comentado. Talvez eu devesse ter resumido mais algumas partes e colocado os pontos gerais aqui. Mas agora já era. Se eu pensar em algo no futuro editarei essa parte. ================================================== XI. Problemas do Jogo e MEUS comentários além-jogo ================================================== Primeiro quero esclarecer que essa sessão é composta meramente de opiniões minhas que não têm outro lugar para serem expostas, haja vista não haver fórums de discussão(que eu saiba) sobre LB2 e muito menos gente dispota a discutir, então é o que me resta. Vai além do escopo da FAQ mas, denovo, como tenho muito tempo ocioso remunerado e preciso parecer trabalhador vou escrever mesmo assim. Que começe a choramingação! 1) Sobre os cenários de alguns personagens no modo online Um problema gritante (ou serão dois?) que aflige não só os jogadores de Kagami mas também todos jogadores com exceção dos que jogam com Mukuro, Kojirou, Washizuka, Zantetsu e Lee (esses merecem tudo de ruim que o universo tem a oferecer pois são a causa disso tudo e muito mais) são dois cenários específicos, os quais o jogador é forçado a jogar quando se enfrenta algum dos infelizes citados acima. O problema de ambos os cenários é o mesmo: "slow downs". O que acontece é que, sabe-se lá por que diabos de motivo, durante a partida esses dois cenários, INDEPENDENTEMENTE da velocidade da conexão, têm seu FPS diminuído consideravelmente, causando toda sorte de problemas. Por exemplo: ao tentar executar o super cancel do Kagami num desses dois cenários quase sempre haverá um slown down e o jogador precisa retardar o comando para conseguir acertar o especial. Isso, na maioria das vezes faz com que o especial não saia, pois a execução física do comando (com os dedinhos) precisa acompanhar o slow down ou o golpe sai muito antes (como já comentado). O supra exposto afeta todos personagens porém vai mais além, e aqui começam mais alguns problemas específicos de alguns personagens... Se o problema fosse para todos então acabaria por balancear o jogo (já que é para todos) mas não é bem assim que a banda toca. Vou explicar, apesar de que qualquer um que leia isso provavelmente falará que estou falando inverdades, embora nao sejam. Também deve se levar em mente que a versão do jogo é a jogada online, talvez no arcade (nunca tive esse prazer) seja diferente e isso nao se aplique. Enfim, dois dos personagens acima, que além de tudo são dois dos melhores do jogo, se beneficiam e MUITO dessa queda de FPS em seus respec tivos cenários: Mukuro e Zantetsu. Mukuro pode abusar do seu "dash"(por falta de explicação melhor) que é invencível em alguns frames e muito rápido. Zantetsu, melhor personagem do jogo indiscutivelmente, pode abusar do seu slide, que até banido é em competições sérias. O dash do Mukuro apesar de visualmente parecer acompanhar o slow down, nao tem sua execução prejudicada, idem para o slide do Zantetsu que além de tudo nem sequer é afetado visualmente. Nunca testei o jogo em outro emulador que não seja o Final Burn (fb alpha) então pode ser algo relacionado ao emulador e não ao jogo (o que, aliás, é o mais provável). Seja como for isso é um problema que atrapalha bastante. 2) Sobre a mudança de guarda Esse segundo tem a ver com o jogo em si. Talvez pouca gente (pelo que percebo jogando) saiba que existe uma coisa chamada "mudança de guarda". Qualquer um que jogue jogos de luta sabe que quando se o personagem defende de um golpe ele fica "preso" naquela posição por alguns instantes (frames) sem poder fazer nada (pular, atacar). Isso é chamado de block stun. Acontece que no Last Blade 2 quando se está em block stun, é possível mudar a guarda rapidamente, fazendo com que os frames obrigatórios que o personagem ficaria impossibilitado de exercutar alguma ação, sejam diminuídos. Para executar isso é necessário que, enquanto se está em block stun, alterne-se, mude-se da guarda alta para guarda baixa rapidamente, fazendo isso os frames de block stun somem. Tá, e daí? Ora, daí que aqueles golpes que, a primeira vista, seriam seguros quando defendidos, isso é, quando oponente defende não pode atacar de volta, deixam de existir. TODOS golpes que você usou agora podem ser punidos pelo oponente. Fica claro aí que o jogo torna-se completamente outro e, infelizmente para pior. A execução dessa técnica não é tão simples quanto parece mas um oponente que a domina tem uma vantagem incomparável contra um que não a domina. Eu sou da idéia de que se está no jogo deve ser usado e é justo, não é cheat, não é hack e nem nada. Abusar de bugs é justo? É justo. E é, não questiono isso. Se está no jogo é justo. Infelizmente é evidente que não era algo pensado por quem fez o jogo e indubitavelmente "quebra" a jogabilidade e, como já falei, um oponente que domina isso tem praticamente garantida a vitória. Alguns bugs em certos jogos tornam o jogo ainda mais complexo, resultando em um nível mais alto de competição, esse bug, infelizmente, não faz nada disso. Sabendo disso, o leitor dessa FAQ precisa estar ciente que todas as coisas que foram faladas acima vão por água abaixo quando enfrentar um jogador que abusa da mudança de guarda. Fica o aviso. 3) Sobre o Zantetsu O Zantetsu é o melhor personagem do jogo disparado, porém isso é devido a alguns pontos que vou comentar. Primeiro o slide. No Japão, quando ainda havia torneios oficiais de Last Blade 2, Zantetsu era banido completamente ou, se permitido, só poderia usar UMA única vez o slide. O que acontece é que esse golpe é extremamente rápido e inverte os lados fazendo com que seja indefensável. Volta e meia, no reflexo e numa execução leiga do adversário, pode-se parriar ou até mesmo defender, mas não contra alguém que saiba fazer corretamente e abusar disso. Soma-se a isso o fato de ele ter o infinito mais simples do jogo e voilà, é top tier fácil. O infinito mesmo banido pode ser abusado em algumas outras situações que não caracterizam infinito mas que ainda assim roubam bastante energia do adversário. O problema, denovo, é um bug. O infinito do Zantetsu é feito abusando de algo que o jogo não deveria permitir que acontecesse, mas acontece e, denovo, quebra o jogo. Alguns outros personagens, como o Lee, também conseguem exercutar algo semelhante, mas não com essa facilidade toda. Tá, mas e dái? Daí nada. É evidente que, quando confrontado com um jogador de Zantetsu que abusa dessas coisas, a partida é praticamente perdida logo de cara. Perda de tempo jogar. Qualquer jogador que use Zantetsu e abuse dessas coisas força o outro a usar também e abusar também, levando o jogo a se tornar apenas Zantetsu x Zantetsu. Acho que ninguém joga para isso, ainda mais sem dinheiro ou rank para ganhar. 4) Sobre o Setsuna (o Ken do Last Blade 2) Personagem favorito dos que não entendem nada sobre o jogo. Deve ser pois o personagem parece dark e coisa parecida. O jogo deles se resume a pular pra trás e apertar no A. Cômico. 5) Sobre o Mukuro Outro personagem quebrado. Seria o melhor do jogo se não fosse o Zantetsu. Não sei nem por onde começar a falar sobre ele tendo em vista a quantidade de coisas abusáveis que ele tem. Um dia expando sobre isso. ==================== XII. Final do Kagami ==================== Kouryu: Esplêndido ... Ser derrotado novamente. A ironia de tudo isso! Kagami: Parece que você se perdeu, um pouco. Gaisei: Eu era patético ... Eu estava possuído por ... Eu subestimei o poder ...o poder horrível de Hades. Eu perdi minha sanidade ... a loucura! Antes que eu me perca de novo, começa os ritos! Sela-me embora! Após a selagem ... Gaisei: OOOH Ohhhhhh! Então... Genbu: Hoh, hoh, hoh! Parece que está tudo acabado. Kagami: Mestre ... Genbu: Eu não sei o que aconteceu, mas você está parecendo bem. Todo adulto, Shinnosuke. Kagami: Hmph. Genbu: Mas por que você desistiu dos seres humanos? Kagami: Eles são muito estranhos. Você não acha? Sua essência contém o mal, mas eles têm todo esse potencial! Sempre indo em frente! Finalmente fazendo o que é certo. Ou assim eu quero acreditar. Ou pelo menos assim se espera ... a loucura nunca mais acontecerá. Um conto terminou. Uma era chegou ao fim. O antigo portão separando a vida e a morte desapareceu, a paz voltou mais uma vez. O que o destino aguarda para os espadachins do Bakumatsu? E assim, uma nova era começa ... ==================== XIII. Versões da FAQ ==================== 1.00 - um tempo antes Fiz o esqueleto básico, sem muita formatação. 1.01 - 09:43 10/10/2015 Fiz as formatações, acrescentei golpes simplificados, combos, história e outros detalhes nas descrições. Ainda falta os comentários sobre as noções gerais do jogo. 1.02 22:02 05/05/2018 Acrescentei mais comentários sobre alguns golpes e decidi criar uma nova divisão falando sobre ''problemas do jogo'', que é basicamente minha visão dos problemas que um jogador (seja de Kagami ou não) enfrentará online e mesmo no modo single player. 1.03 20:23 26/10/2018 Revisei alguns erros e acrescentei boa parte (2,3,4 e 5) dos problemas do jogo. Sinto-me relativamente satisfeito com o conteúdo dessa FAQ. Algumas coisas ainda podem ser acrescentadas e farei isso com o tempo (eu acho).