***************************************************************** ***************************************************************** Lufia II - Rise of the Sinistrals ***************************************************************** ***************************************************************** deutsche Komplettlösung März 2002 Version 0.1 by Starshade (king.bahamut@gmx.de) ==================================== Updates ==================================== Version 0.1 (März 2002): Erstes Release, Walktrough bis nach Lunaria ==================================== Disclaimer ==================================== Copyright by Starshade (2002) Ihr dürft diese Lösung benutzen und weitergeben solange nichts daran geändert wird, ihr kein Geld dafür verlangt und ich schriftlich darüber benachrichtigt werde. Alle Rechte liegen bei mir, ich will auch die nötige Erwähnung dafür haben. Sollte ich jemanden finden der Teile meiner Lösung (oder gar die Ganze) benutzt und seinen Namen drunterschreibt dann gnade ihm Gott. Wenn ihr Fragen, Lob, Vorschläge, Meinungen, Verbesserungsvorschläge, usw habt schreibt einfach eine eMail an mich. Bitte schreibt den Namen 'Lufia II' ins Subject damit ich auch weiß worum es geht :) Bei ernstgemeinten Mails bekommt ihr auf jeden Fall eine Antwort! Die jeweils aktuellste Lösung findet ihr auf der Trans-X Homepage (http://www.trans-x.de.vu/) und bei GamesFAQs (http://www.gamefaqs.com) Lufia II Copyright by Nintendo GmbH und Taito. Ich stehe in keinem Zusammenhang mit Nintendo oder Taito. ==================================== Inhalt ==================================== I. Story II. Charaktere 1. Spielercharaktere 2. Sonstige Charaktere 3. Kapselmonster III. Walktrough 1. Taia 1.1 Höhle nach Tarika 2. Tarika 2.1 Seehöhle 3. Königreich Lunaria 3.1 Schlosskeller Lunaria 3.2 Nordwesthöhle Lunaria IV. Anhang 1. Waffen und Rüstungen 2. Gegenstände 3. Gegner 4. Ahnenhöhle 5. Geheimnisse V. Credits ==================================== I. Story ==================================== Die Mächte der Finsternis erhoben sich, um die Menschheit ein weiteres Mal herauszufordern. Vier Fürsten aus den Tiefen der Hölle suchen nun die Welt heim, um ihre Bewohner zu unterwerfen. Die Menschen haben den Kräften des Bösen nichts entgegenzusetzen und stehen vor der endgültigen Kapitulation. Doch noch ist ihr Glaube an den Sieg des Guten nicht ganz erloschen. Die Legende berichtet von einem furchtlosen Kämpfer dessen Schicksal es ist, die Welt vom Bösen zu befreien und gegen die Höllenfürsten anzutreten. Dieser Kämpfer, so die Legende, wird von einer Gruppe mächtiger Krieger begleitet werden. Die Höllenfürsten erwarten die Krieger bereits und haben ihre dunklen Legionen mobilisiert. Nur ihr Mut, die innere Kraft und der Zusammenhalt der Gruppe werden die Welt vor dem Untergang retten können. ==================================== II. Charaktere ==================================== ---------------------------------------------------------------- 1. Spielercharaktere ---------------------------------------------------------------- Maxim Maxim ist der Kämpfer von dem die Legende berichtet. Dabei hat er sich nicht darum gerissen dieser Held zu sein. Maxim ist ein Dämonenjäger der seinen Lebensunterhalt damit verdient herumstreunende Dämonen zu töten. Er lebt in dem kleinen Dorf Taia, das recht abgelegen am süd-westlichen Teil der Welt liegt. Maxim ist ein überdurchschnittlicher Charakter. Er kann ordentlich einstecken und austeilen. Dabei ist er nicht ganz so stark wie Guy oder Dekar, aber seine Schlagkraft kann sich durchaus sehen lassen. Außerdem kann er zaubern, nicht so gut wie die Magierinnen aber immerhin kann er fast jeden Zauber lernen. Das macht ihn zu einem sehr guten Charakter den man auch gebrauchen kann, denn loswerden kann man ihn nicht. Tia Tia ist die Besitzerin des Ladens in Taia und eine langjährige Freundin von Maxim. In letzter Zeit hat sie öfters versucht ihm näher zu kommen, hatte damit aber bis jetzt noch keinen Erfolg. Tia ist eine Magierin mit ungeheuren Kräften, sie ist die stärkste Zauberin im Spiel. Dummerweise ist sie zum Zuschlagen überhaupt nicht zu gebrauchen. Ebenso kann sie nichts einstecken, man sollte sie gut in der hinteren Reihe verstauen. Wenn sie von dort ihre Zauber sprechen kann, ist sie allerdings eine beachtliche Bereicherung für die Truppe. Guy Guy ist Kämpfer mit Herz und Seele. Von Magie hält er nichts, daher kann er auch nicht zaubern. Dafür ist er im Nahkampf um so stärker, höchstens Dekar kann noch mit ihm mithalten. Guy lebt mit seiner Schwester und seiner Freundin in Tanbel. Er ist einer der Charaktere die einem bis zum Ende begleiten, man wird ihn durchaus schätzen lernen. Steckt ihn in die vordere Reihe und lasst ihn auf alles einprügeln was einem in die Quere kommt :) Selan Selan ist die Kommandantin der königlichen Armee von Pandoria. Sie ist eine fast perfekte Mischung von Magierin und Kämpferin. Bei weitem nicht so stark wie die Jungs ist sie durchaus eine ernstzunehmende Gefahr für jedes Monster. Selan wird am Ende die höchsten Magiepunkte haben, sie ist auch eher eine Zauberin als eine rohe Kämpferin. Nichtsdestotrotz ist sie im Nahkampf bei weitem nicht so verloren wie Tia. Selan und Maxim werden sich im Spiel immer näher kommen. Auch sie bleibt bis zum bitteren Ende bei Maxim. Dekar Dekar ist ein Panzer. Ein Haufen Muskeln mit recht wenig Hirn. Wo er hinschlägt wächst kein Gras mehr, dafür ist er etwas langsam im Denken, sodass sein Mund öfters mal schneller ist als sein Gehirn. Er ist der königliche Leibwächter von Rusalkas Kronprinz. Doch für die Rettung der Welt folgt er Maxim nur zu gerne, nachdem er von einem Diener der Höllenfürsten bloßgestellt wurde. Wie man sich denken kann, beherrscht Dekar keine Magie. Im Endeffekt hat er auch die schlechteste Magieresistenz von allen Charakteren. Lexis Professor Lexis ist der berühmteste Erfinder der Welt. Er ist für das Gelingen von Maxims Auftrag unbedingt erforderlich. Eine Zeitlang begleitet er den Helden sogar. Er benutzt Magie und seine Werkzeuge um den Gegnern zu Leibe zu rücken. Allerdings ist Lexis in dem Teil der Reise eher nutzlos, er verschwindet auch recht schnell wieder. Er ist ganz gewaltiger Durchschnitt, eher noch etwas darunter. Weder seine magischen Attacken, noch seine Nahkampffähigkeiten sind besonders berauschend. Artea Artea oder Arty ist eine Elfe. Sie lebte mit ihresgleichen sorglos in Elfenhain, bis die Höllenfürsten auch dort das Leben schwer machten. Arty schließt sich daher Maxims Gruppe an, um die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Sie ist eine sehr gute Kämpferin und noch bessere Magierin. Sie ist die einzige die die starken Lichtzauber aussprechen kann. Aber die nützlichste Sache ist ihr Umgang mit dem Bogen. Der Angriff mit dem Bogen trifft alle Gegner gleichzeitig, äußert nützlich! Artea bleibt bis zur endgültigen Rettung der Welt bei Maxim und seiner Truppe. ---------------------------------------------------------------- 2. Sonstige Charaktere ---------------------------------------------------------------- Gades, Herr der Zerstörung Gades ist der Höllenfürst der Zerstörung und ein hochkarätiger Klugscheißer. Er ist der erste den die Truppe um Maxim trifft und dem sie das Lebenslicht ausblasen. Dummerweise kommt Gades öfters mal wieder, so muss ihn die Gruppe auch mehrmals bekämpfen. Gades verhöhnt und verarscht sie am laufenden Band, dafür ist er der schwächste der vier und derjenige der am häufigsten stirbt :) Amon, Herr des Chaos Amon ist der zweite Höllenfürst mit dem die Helden in Kontakt kommen. Er ist der Herr des Chaos und durchaus stolz auf seinen Titel. Daher versucht er auch alles um ihm gerecht zu werden. Amon ist um einiges stärker als Gades, das kann man in den zwei Gefechten gegen ihn deutlich sehen. Trotzdem bleibt er nichts weiter als ein arroganter Idiot der nicht soviel auf dem Kasten hat wie er glaubt. Erim, Herrin des Todes Erim ist die lästigste aller vier. Sie ist die Herrin des Todes und schafft es so ihre gefallenen Kameraden immer wieder zum Leben zu erwecken. Anders als Gades und Amon klopft sie keine großen Sprüche, sie hält sich meistens versteckt auf der Todesinsel. Oder sie wandert in anderen Gestalten über die Welt... Daos, Herr des Schreckens Der mit Abstand gefährlichste und böseste Höllenfürst. Daher ist er auch der Boss. Er begnügt sich damit aus dem Hintergrund die Fäden zu ziehen, die Drecksarbeit überlässt er meistens Gades. Daos ist auf der Suche nach dem Lufiaschwert von dem die Legende berichtet es könne seinesgleichen vernichten. Momantan sieht es so aus, als ob seine ehrgeizigen Pläne erfolgreich wären... Idura Idura ist die dümmste Nervensäge im Spiel. Er ist ein höherer Diener der Höllenfürsten und wird meistens von Gades herumkommandiert. Die Helden müssen gegen ihn öfters mal antreten, alles was irgendwie Probleme macht kann man getrost ihm in die Schuhe schieben. Besonders in Dekar hat er seinen Meister gefunden, das Schicksal hat schon manchmal merkwürdige Zufälle. Iris Die geheimnisvolle Frau trifft man schon ganz zu Beginn von Maxims Reise. Sie scheint immer dort aufzutauchen wo Maxim sie braucht und immer hat sie wertvolle Tipps für ihn und seine Mitstreiter bereit. Doch eine starke Aura des Geheimnisses umgibt sie. Nichtsdestotrotz ist sie eine wertvolle Verbündete. ---------------------------------------------------------------- 3. Kapselmonster ---------------------------------------------------------------- Avor (Neutral) Dieses merkwürdige Wesen ist das erste der Kapselmonster das Maxim auf seiner Reise trifft. Es verkörpert die Neutralität, daher sind seine Eigenschaften auch alle recht durchschnittlich und ausgewogen. Kein schlechter Weggefährte, aber die späteren Kapselmonster sind in den meisten Fällen stärker. Seine Entwicklungsstufen sind verschiedenfarbige und verschieden große schleimartige Gestalten. Gordo (Feuer) Gordo ist das zweite Kapselmonster was ihr auf eurer Reise bekommen könnt. Er verkörpert das Element des Feuers, was ihm eine recht hohe Angriffskraft gibt. Leider sind seine Hitpoints nicht allzu viele, daher geht er schonmal zu Boden oder flieht aus einem Kampf. Trotzdem eines der Besten Kapselmonster. Seine Evolutionsstufen gehen von Hund über fliegende Wesen zum Feuerdrachen. Basuk (Licht) Basuk ist das Element des Lichts. Naturgemäß hat das Licht keine allzugroße zerstörerische Kraft und genau dies zeichnet sich auch in Basuk ab. Im physischen Kampf absolut nicht zu gebrauchen hat Basuk trotzdem seinen Nutzen. Er beherrscht einige mehr oder weniger mächtige Heilzauber die er per Zufallsprinzip auf die Helden anwendet. Auf späteren Stufen lernt er sogar einige Angriffszauber. Trotzdem ist er sehr schwach und schnell durch gegnerische Attaken besiegt. Basuk verwandelt sich über verschiedene Stufen in einen Engel. Fran (Erde) Lasst euch bloß nicht von Frans merkwürdigem Aussehen trügen! Dieses kleine Kerlchen ist das stärkste und zäheste aller Kapselmonster. Er kann ordentlich austeilen und einstecken. Die Erde selbst unterstützt Fran bei seinen Angriffen. Das einzige Problem ist dass er sobald seine Hitpoints kritisch werden sich gerne aus dem Staub macht. Er verwandelt sich zu einem Steingiganten. Craos (Wind) Dieses fliegende Kapselmonster ist der Herr über Wind und Wetter. Craos kann bei weitem sehr viel mehr einstecken als austeilen. Auch wenn seine Form das nicht enthüllt ist er das widerstandsfähigste aller Kapselmonster, dafür hat er eine recht durchschnittliche Angriffskraft. Auch seine HP sind recht hoch, daher flieht er weniger aus Kämpfen. Craos verwandelt sich in einen Donnervogel. Erlik (Nacht) Er ist das Gegenstück zu Craos. Erlik beherrscht hervorragende Angriffe und Angriffszauber, ist dafür in der Defensive eher schwach. Dafür flieht er nur selten, seine recht ordentlichen HP helfen ihm zu überleben. Richtig nützlich wird er erst auf höheren Stufen, dann allerdings sind seine Angriffe verherend. Erlik mutiert letztendlich zu einem Schattendrachen. Dulan (Wasser) Dieses kleine Kerlchen verkörpert, wie man leicht sehen kann, das Element des Wassers. Dulan ist ein Kapselmonster mit keinen besonderen Stärken oder Schwächen. Leider trofft man ihn erst recht spät im Laufe des Spiels so dass er zu diesem Zeitpunkt etwas schwächlich erscheint. Dulans letzte Form ist ein Triton. ==================================== III. Walktrough ==================================== ---------------------------------------------------------------- 1. Taia ---------------------------------------------------------------- Taia. Hier beginnt euer Abenteuer. Taia ist die Heimatstadt von Maxim. Es ist eine Mittelgroße Stadt, aber auf jeden Fall mehr als ein Dorf. Die Stadt hat neben dem von Tia geführten Gemischtwarenladen noch einen Zauberladen, eine Kirche und ein Hotel. Das Spiel beginnt mit einem Besuch Maxims bei Tia. Er war wieder einmal Monster jagen und verkauft jetzt die erlegten Blobs an Tia. Im Gespräch erfahrt ihr dass in letzter Zeit immer mehr Monster auftauchen und keiner weiß woran es liegt. Komisch. Desweiteren will Tia anscheinend dass Maxim das Kämpfen sein lässt und mit ihr zusammen den Laden führt. Nach dem Gespräch verlässt Tia wütend den Raum. Jetzt könnt ihr das erste Mal Maxim steuern und Taia erkunden. Auch wenn Tia sauer ist könnt ihr trotzdem Sachen bei ihr kaufen (was ihr auch tun solltet ;). Redet am Besten mit allen Leuten (Standardprozedur in allen Städten). Wenn ihr bereit zum weitergehen seid versucht einfach die Stadt zu verlassen. Ein alter Mann wird euch aufhalten und in die Höhle der Geheimnisse bringen. Die Höhle der Geheimnisse ist sozusagen das Tutorial des Spiels. Hier lernt ihr die wichtigsten Sachen die ihr braucht um das Spiel zu meistern. Folgt einfach den Anweisungen des Mannes und ihr seid schnell fertig. Anschließend geht es zurück nach Taia. In der Stadt angekommen geht es zu einem Besuch zu Tia. Sie versucht Maxim wieder einmal näher zu kommen und hat deswegen ein leckeres Abendessen gemacht... dummerweise hat das Essen nicht ganz mitgespielt und der Fisch stinkt ganz erbärmlich. Nach dem Essen geht Maxim wieder um Tias unangenehmen Fragen auszuweichen (Frauen! ;) In der Stadt trefft ihr auf einen Wächter der Neueigkeiten hat. Leider keine guten. Monster haben die Höhle nach Tarika besetzt und den Schlüssel geklaut. Jetzt kann niemand mehr durch die Höhle nach Tarika gehen. Redet mit allen Anwesenden. Schon bald ist klar dass ihr die Höhle säubern sollt. Verlasst danach die Stadt. Ihr steht jetzt auf der Weltkarte. Ich würde empfehlen ersteinmal ein paar Gegner zu plätten num ein paar Level aufzusteigen, ihr werdet es brauchen. Im Wirtshaus in Taia könnt ihr kostenlos übernachten. Wenn ihr meint bereit zu sein geht nach Norden. Dort ist die Höhle. ---------------------------------------------------------------- 1.1 Höhle nach Tarika ---------------------------------------------------------------- Schätze: Lebenssaft, Flucht, Gegengift, Drachenei, Kraftsaft, Zauberkrug, Lederweste Boss: Echsenmensch So, dies ist also euer erstes Dungeon. Redet mit dem Soldaten und betretet die Höhle. Über die Brücke müsst ihr noch nicht, dort kommt ihr zum verschlossenen Ausgang der Höhle. Also nach rechts. Unter dem Busch ist ein Schalter, betätigt ihn und geht nach oben. Im nächsten Raum gibt es zwei Türen. Eine ist offen, dahinter wartet eine Truhe mit einem Fluchtgegenstand (Damit könnt ihr ein Dungeon sofort verlassen). Die andere Tür müsst ihr durch geschicktes Plazieren der Krüge auf dem Schalter öffnen. In der Kiste dahinter ist ein Lebenssaft. Zurück in den Raum mit dem Busch und dem Schalter. Jetzt nach unten. In diesem Raum könnt ihr die Büsche ummähen um durch einen Geheimgang in der Wand an eine Truhe mit einem Gegengift zu kommen. Weiter gehts durch die Tür linksoben. Ihr kommt an eine Abzweigung. Zuerst nehmt ihr die linke Tür. Kämpft euch den Weg bis zur Treppe frei und geht hinunter. Linksunten ist eine Truhe mit einem Kraftsaft. Rechts an der Klippe ist ein Schalter. Legt ihn um, dadurch erscheint die Treppe unten. Geht die Treppe wieder hoch zurück in den Raum mit den zwei Türen. Jetzt nehmt ihr die rechte. Dahinter wartet wieder eine Abzweigung. Merkt euch den Raum gut, die rechte Route könnt ihr noch nicht nehmen, im Raum dahinter benötigt ihr den Enterhaken den ihr erst sehr viel später findet. Also nehmt die linke Tür. Abmarsch die Treppe runter. Kommt euch dieser Raum bekannt vor? Richtig, da ist die Brücke. Geht rüber und ihr steht vor einer Treppe. Unterhalb der Treppe ist ein Geheimgang in der Wand, dort findet ihr einen Zauberkrug und eine Lederweste (sehr nützlich). Zurück in den großen Raum und die Treppe runter. Die Zeichen auf dem Boden werden eure besten Freunde werden, sie füllen euch Leben und Magie auf und speichern das Spiel. Macht euch auf den Endkampf bereit und geht die Treppe hoch. Ihr steht nun vor dem Goblin der den Schlüssen geklaut hat. *** Boss: Echsenmensch HP: ca. 85 Eine recht einfache Aufgabe. Schlagt einfach drauf und heilt euch wenn eure HP zu tief sinken. Wenn ihr einen dreckigen aber kurzen Weg sucht ihn zu besiegen kauft euch in Taia einige Bumerangs und benutzt sie. Nach drei bis vier streicht er die Segel. *** Der Echsenmensch hinterlässt den Schlüssel wenn ihr ihn besiegt habt. Auftrag ausgeführt! Doch plötzlich taucht die merkwürdige Person auf die der Wächter beschrieben hatte. Sie stellt sich euch als Iris vor und erzählt euch eine Menge über das Schicksal der Welt und eure Rolle darin. Das Bemerkenswerte ist wohl das Erscheinen eines roten Lichts das über die Erde schwebte. Merkwürdig... Noch bevor ihr etwas sagen könnt verschwindet sie so geheimnisvoll wie sie gekommen ist. Verlasst nun die Höhle durch den verschlossenen Ausgang. Nordöstlich befindet sich das Dorf Tarika. ---------------------------------------------------------------- 2. Tarika ---------------------------------------------------------------- Tarika ist etwas größer als Taia. Die Stadt liegt am Ufer eines recht großen Sees. Leider hat Tarika in letzter Zeit einige Probleme die euch auch beim Eintreten in die Stadt sofort auffallen: Erdbeben! Redet mit allen Leuten und die Sache wird etwas klarer werden. Ein alter Mann behauptet ein großer Fisch in der Seehöhle würde etwas damit zu tun haben. Da ihr in diesem Spiel grundsätzlich auf das hören solltet was alte Männer sagen wisst ihr nun euer nächstes Ziel :) Vorher solltet ihr euch neue Ausrüstung besorgen. Der Stark-Zauber ist sehr wichtig, ohne den könnt ihr einpacken. Serum ist auch nicht schlecht falls ihr vergiftet werdet. Als Waffe reicht eigentlich ein Degen, ihr bekommt direkt am Anfang der Seehöhle eine recht gute Waffe. Als Rüstung das dickste was es gibt. Das gilt im übrigen für jede Stadt im Spiel: deckt euch mit den stärksten Zaubern und Gegenständen ein die es gibt, ihr werdet vieles einfacher haben. Allerdings geht es bei Waffen und Rüstungen auch um die Zornattake, seht euch also die Sachen die ihr kaufen wollt genau an! ---------------------------------------------------------------- 2.1 Seehöhle ---------------------------------------------------------------- Schätze: Krabbeltöter, Kraftsaft, Heilsirup, Jaguarring Boss: Satyrfisch Okay, ihr steht also im Eingangsraum zur Seehöhle. Dieses Dungeon wird schon eine ganze Menge komplizierter sein als die Höhle nach Tarika. Deswegen würde ich euch empfehlen mindestens Level 5 zu sein wenn ihr hier reingeht. Also, los gehts. Schießt einen Pfeil auf den Schalter rechts. Das lässt das Wasser steigen. Benutzt die Planken um euch eine Brücke zu bauen. Im nächsten Raum geht ihr geradeaus in die rechte Tür. Dahinter wartet das erste Rätsel. Ihr müsst drei Monster besiegen: Adler, Käfer und Frosch. Merkt euch genau in welcher Reihenfolge ihr die Viecher plättet. Nachdem alle weg sind erscheinen die selben gegner hinter einer Stachelbarriere. Schießt eure Pfeile auf die Gegner in der selben Reihenfolge wie ihr sie besiegt habt und die Tür rechts öffnet sich. Im nächsten Raum hinter der Treppe findet ihr den Krabbeltöter. Yeah! Dieses Schwert fügt Käfern, Spinnen, Fliegen usw. erheblich mehr Schaden zu. Zurück in den Raim mit den zwei Türen nach dem Eingangsraum. Jetzt gehts nach links oben. Ignoriert zunächst den brüchigen Boden im nächsten Raum und geht lieber die Treppe runter. In dem großen Raum geht nach unten eine Tür weg, dahinter gibt es einen Kraftsaft. Zurück in den großen Saal. Rechts oben gehts weiter. Nächstes Rätsel. Hinter den beiden Säulen sind Schalter die die beiden Türen öffnen. Schiebt die Säulen so dass sich die unterste Tür öffnet. Dazu muss die rechte Säule ein Feld nach links geschoben werden. Im Raum mit den vier Steinen müsst ihr den rechts unten verschieben, darunter ist die Treppe. Jetzt müsst ihr aus den Steinen ein Dreieck (oder einen Pfeil) mit der Spitze nach oben bilden. Schiebt einen der äußeren Steine in die Mitte über die drei Mittleren. Dann den anderen Eckstein ein Feld nach unten. Der allein unten liegende Stein wird die neue andere Ecke. Voilá, geschafft, die Tür ist auf. Dahinter gibts den Schlüssel. Zurück im Raum mit den Säulen. Diesesmal muss die untere Säule ein Feld nach oben. Hinter der Tür wartet ein Raum und ein Hinweis. Ignoriert den Hinweis und geht nach rechts oben. Säbelt die Büsche dort um und lauft in dem zwei Felder breiten Gang ganz oben nach links in die Wand. In der Truhe ist ein Heilsirup. Die zweite Truhe könnt ihr nur von unten erreichen. Raus aus dem Geheimgang und zurück zum Hinweis. Geht durch die Tür und prügelt euch durch die Monster. Vorsicht, die Adler können gut einstecken und austeilen! In der Truhe wartet der Jaguarring. Jetzt gehts zurück zu den Säulen und links zurück in die große Halle. Die Treppe wieder hoch. Erinnert ihr euch an den brüchigen Boden? Betretet die Stelle links unten. Ihr fallt durch den Boden genau auf den Schalter der die rechte Tür öffnet. Hinter der linken könnt ihr übrigens speichern (SEHR zu empfehlen :). Hinter der Tür wartet das Abschlussrätsel der Höhle. Drei der Planken dienen als Brücke in die Mitte. Die vierte müsst ihr genau dort hinlegen wo rechts mittig das Gras fehlt. Danach den Schalter betätigen und die Treppe runter. Das letzte Stück Holz bildet den Weg zur verschlossenen Tür. Hinter der verschlossenen Tür werdet ihr mit dem Verursacher der Erdbeben konfrontiert: der Satyrfisch. Nach einem kleinem Gespräch beginnt ein Kampf (was auch sonst?) *** Boss: Satyrfisch HP: ca. 225 Keine ganz einfache Angelegenheit. Sein Megabeben zieht euch über 20 HP ab, also denkt daran euch regelmäßig zu heilen! Ohne den Krabbeltöter seid ihr hier verloren. Benutzt am Besten den Zornangriff Bomber, der richtet etwas mehr Schaden an als physische Angriffe. Bumerange helfen auch hier Wunder, sind aber eigentlich zu teuer um sie auf so ein Mistvieh zu verschwenden ;) *** Nach seinem Verlieren verspricht der Satyrfisch erst einmal ein paar hundert Jahre zu schlafen und Tarika in Ruhe zu lassen. Also ist eure Mission erfüllt und ihr könnt die Höhle verlassen um wieder ins helle Tageslicht zu kommen. Endlich. In Tarika angekommen redet mit dem blau gekleideten Mann am Eingang. Er erzählt euch von einer Frau die euch in die Seehöhle gefolgt ist. Ihr müsst sie verpasst haben. Schlaft einmal im Hotel um alle eure HP und MP aufzufüllen und geht nocheinmal in die Höhle. Es geht in den Raum mit dem Bogenschießen auf dem Weg zum Krabbeltöter. Dort erfahrt ihr auch wer euch gefolgt ist. Tia, wer sonst. Sie wird von Monstern begrängt. Vernichtet sie! Dann eröffnet Tia euch dass sie euch begleiten wird. Klasse. Tia ist eine sehr gute Magierin, hat aber vom Kämpfen wenig Ahnung. Achtet gut auf ihre HP. Geht noch einmal nach Tarika um neue Ausrüstung zu kaufen, dann geht es zum nächsten Ziel eurer langen Reise, dem Königreich Lunaria. Links oben auf der Landkarte befindet sich ein Schrein. Diese Schreine verbinden die einzelnen Teile der Welt miteinander. Geht hindurch und ihr seid auf der anderen Seite der Berge. Von dem Schrein aus geht erst einmal nach unten weiter. Ihr kommt irgendwann an einen Wald. Dies ist der Wunderwald. Betretet den Wald und ihr bekommt euer erstes Kapselmonster, Avor. Dann geht es zurück zu dem Schrein und weiter nach oben durch die Wüste. Vorsicht, die Gegner sind ziemlich heftig. Hinter der Brücke liegt das Königreich Lunaria. ---------------------------------------------------------------- 3. Königreich Lunaria ---------------------------------------------------------------- Willkommen in der ersten richtigen Stadt. Hier empfehle ich euch wirklich dass ihr außerhalb der Stadt solange kämpft bis ihr euch die beste Ausrüstung leisten könnt, die folgenden Dungeons haben es in sich. Wenn ihr bereit seid betretet das Schloss von Lunaria. Geht die Treppe hoch in den Thronsaal. Dort bekommt ihr eine Zwischensequenz zu sehen indem die beiden Diebe Berti und Boris auftauchen und die Krone stehlen. Klasse. Ratet mal wer die Krone zurückholen darf. ---------------------------------------------------------------- 3.1 Schlosskeller Lunaria ---------------------------------------------------------------- Schätze: Bomben, Wasserjuwel, Stirnband, Flucht, Mantel, Drachenei, Wunderfrucht, Heilsirup, Lichtmesser Also geht es nach unten in den Keller des Schlosses. Redet mit den Wachen und betretet das Dungeon unter dem Schloss. Im zweiten Raum seht ihr eine brüchige Wand rechts oben. Die interessiert uns momentan noch nicht, also geht nach unten. Der Krug auf dem Schalter öffnet die nächste Tür. Im nächsten Raum verschiebt den ersten Stein auf die Platte, dadurch wird der Durchgang breiter. Der zweite Stein gehört weiter unten auf eine ähnliche Platte. Hinter der Tür wartet eine blaue Kiste mit den Bomben. Die Bomben werden eurem Ringmenü hinzugefügt und können wie die Pfeile benutzt werden um brüchige Wände und ähnliches zu sprengen. Wieder zurück zum großen Raum mit der brüchigen Wand. Sprengt die Wand. Der Krug in der Mitte gehört auf den Schalter weiter unten. Dadurch könnt ihr erstens an die Truhe weiter unten die ein Stirnband enthält und zweitens die Treppe erreichen. Die zweite Kiste oben ist für euch noch nicht zu erreichen, dafür braucht ihr den Enterhaken. Im Raum unter der Treppe gibt es zwei Möglichkeiten weiterzugehen. Die Tür ist nur interessant wenn ihr HP oder MP braucht oder speichern wollt. Ansonsten sprengt die Wand und geht hindurch. Zwei Räume weiter gibt es zwei Schalter und einen Krug. Der linke Schalter öffnet die linke Tür, der rechte die rechte. Die linke Tür führt euch zu einer Truhe (Flucht), die rechte führt euch weiter. Schiebt den Stein aus dem Weg und sprengt die Wand. Jetzt steht ihr vor einem der nervigsten Rätsel des Spiels. Ihr müsst die Steine verschieben sodass sie sich auflösen. Dies passiert wenn drei oder mehr jeweils vertikal oder horizontal angrenzen. Okay, fangen wir an. Schiebt den gelben Stein ganz unten nach links und hoch bis er die zwei gelben berührt und verschwindet. Der oberste rote Stein schiebt ihr ersteinmal aus dem Weg nach links, aber so dass ihr ihn wieder benutzen könnt. Der rote zwischen den beiden gelben Steinen muss nach oben wo er nicht mehr im Weg ist. Jetzt kann der gelbe in die Mitte und so die beiden anderen gelben verschwinden lassen. Schiebt den untersten linken blauen Stein nach links, aber nur zwei Felder. Der unterste rechte blaue kommt dahin wo der andere blaue eben war. Schiebt jetzt den linken blauen nach oben, aber ohne die anderen blauen zu berühren. Der Stein muss in die Ecke zwischen den beiden zweierblöcken. Damit sind alle blauen weg. Die roten müsst ihr nur noch in einer Linie aufreihen wobei der mittlerste Stein ganz am Ende reingeschoben wird, dann seid ihr fertig. Nach diesem Glanzstück an Denkarbeit (zumindest wenn man es ohne Komplettlösung macht ;) könnt ihr oben hinter der Tür einen Mantel einsacken. Dann gehts unten weiter. Schiebt denlinken Stein nach unten und den rechten weiter nach rechts, so könnt ihr den anderen die Passage durchdrücken. Hinter der Treppoe wartet die nächste Gemeinheit. Vier Schalter und ein Teleporter. Je nachdem wo ihr den Krug hinstellt kommt ihr über den Teleporter in einen anderen Raum. Zuerst geht es rechts unten weiter. Besiegt den Gegner und das Lichmesser in der Truhe gehört euch. Zurück zu dem Teleporter. Jetzt rechts oben. Sucht euren Weg durch den Stachelirrgarten und findet so die Wunderfrucht. Hinter der Wbrüchigen Wand befindet sich ein Heilsirup. Im Raum mit den vier Schaltern müsst ihr jetzt erstmal nach links gehen und den Stein da nach links schieben. Dist der linke obere Teleporter dran. Legt innerhalb des Stachelkreises eine Bombe an die Kiste und geht außerhalb der Barriere. Wenn die Bombe explodiert könnt ihr euch das Drachenei in der Kiste aneignen. Geht durch die Tür und schiebt den Stein nach unten, dadurch verschwinden die Stacheln links. Wieder bei den Teleportern gehts jetzt links unten weiter. Die Stacheln sind weg, also könnt ihr gefahrlkos die letzten Räume bis in die alte Kanalisation des Schlosses durchschreiten. Dort findet ihr endlich die vermisste Krone und die beiden Diebe. Dummerweise (für sie) verpatzen die beiden mal wieder alles und versenken sich selber... tja, Pech! Ihr könnt euch dafür die Krone krallen und dem König zurückbringen. Im Thronsaal könnt ihr euch nun zwischen verschiedenen Belohnungen entscheiden. Wenn ihr Geld haben wollt bekommt ihr 2000 Goldstücke. Wollt ihr die Prinzessin bekommt ihr 1000. Wenn ihr die Krone wollt und König werden wollt kriegt ihr nur 500. Verzichtet ihr auf Belohnungen bekommt ihr 3000 Goldstücke! Nach dem Abenteuer in Lunaria wollt ihr nun durch den Schrein das Königreich verlassen, doch eine Familie erklärt euch dort dass ihre Kinder den Schlüssen verloren haben. Sie zeigen euch den Weg zur Nordwesthöhle. Dort trefft ihr auch direkt auf die beiden Kinder. Also müsst ihr den Schlüssel finden. ---------------------------------------------------------------- 3.2 Nordwesthöhle Lunaria ---------------------------------------------------------------- Schätze: Krafttrank, Eronhut, Eronschild, Pferdestein, Mutschub, Heilsirup (2x), Federrüstung, Krafttrank, Zaubertrank, Kraftarmband, Hexenring, Jethelm Boss: Hobgoblin - folgt bald - ==================================== V. Credits ==================================== Besonderen Dank an: - Sephiroth, der mich auf die Idee brachte - meiner Schwester für die Hilfe beim schreiben und notieren - den Jungs von Nintendo für ein absolut göttliches Rollenspiel, auch wenn die Übersetzung unter aller Sau ist