Faq en español de 'Street Fighter Alpha 3' Escrito por Daniel 'Ryu' Gómez ----------- |Versión 0.5| ----------- --------------------- [***Actualizaciones***] --------------------- Versión 0.5 Lo Nuevo -------- * Actualización motivada por la disponibilidad del juego en distintos emuladores. * Secciones faltantes en la ultima actualización agregadas. Versión 0.4 Lo Nuevo -------- * Sección 'A Fondo con Alpha 3' Completa. * Sección de 'BUGS' incluida. * Se agregaron algunos secretos de la versión PSX. * Parcialmente agregada la sección 'Endings'. * Corregidas algunas traducciones de 'Victory Quotes'. * Revisado, nuevamente, el formato y la ortografía. Por Agregar ----------- * Información sobre los colores de los personajes. * Lista de Combos de los distintos ISM. * Confirmar posibles Infinite Combos de otros personajes. Versión 0.3 Lo Nuevo -------- * Nueva revisión ortográfica y de formato. * Se completa aún más la sección 'A Fondo con Alpha 3'. Sin embargo todavía falta agregarle mucha información más para terminarla completamente. Por Agregar ----------- * Completar la sección 'A Fondo con Alpha 3'. * Agregar más Combos V-ISM y agregar Combos para los demás ISM. * Información miscelanea. (Poses de victoria, colores de los personajes, etc). * Información sobre Bugs. * Descripción del Infinite Combo de Ryu * Una guía con los requerimientos del World Tour (Soló la versión de PSX) Versión 0.2 * Se complementa un poco más la sección 'A Fondo con Alpha 3' * Algunos cambios menores (Especificamente ortografía y redacción). Versión 0.1 * Publicación del FAQ (www.gamefaqs.com) * La mayoría de las secciones están completas, sin embargo aún falta terminar la sección 'A Fondo con Alpha 3' * Lista de Combos (Separados por personaje e ISM) por agregar. ----------------------------------------------------------------------- ESTE DOCUMENTO ES DE LIBRE USO Y DISTRIBUCIÓN MIENTRAS SEA PUESTO AL ALCANCE DE CUALQUIER PERSONA, YA SEA EN SITIOS WEB, LISTAS DE E-MAIL, NEWSGROUPS, ETC. SIEMPRE Y CUANDO NO SE MODIFIQUE EN NADA SU CONTENIDO. ESTA PROHIBIDO LUCRAR CON EL PRESENTE DOCUMENTO, MANTENERLO EN LUGARES COMERCIALES, NI IMPRIMIRLO EN PUBLICACIONES COMERCIALES SIN EL EXPRESO CONSENTIMIENTO DEL AUTOR. SI QUIERES SUBIR ESTE FAQ A TU WEB, HAZLO, PERO NO MODIFIQUES SU CONTENIDO, Y ADEMAS ENVIAME UN E-MAIL PARA SABER POR DONDE ANDA MI TRABAJO :) ----------------------------------------------------------------------- La ultima versión de este FAQ puedes encontrarla en: The World of Street Fighter Game Faqs CAPCOM Arcade Database EMUMANIA I .- Introducción II .- Abreviaturas usadas en este FAQ III .- Caracteristicas generales (del Juego) * Guard Meter * Guard Meter Protection * Super Meter (CHI) * Rolling * Juggle * Air Recovery / Flips / BreakFalls (Recuperación Aerea) * Alpha Counters * Air Blocking (Bloqueo Aereo) * Throws (Agarres) * Counter Hit * Damage Reduction (Reducción de Daño) * Damage Scaling (Escale de Daño) * ISM * X-ISM * A-ISM * V-ISM IV .- Personajes * Movimientos * Adon * Akuma (Gouki) * Birdie * Blanka * Cammy * Charlie (Nash) * Chun Li * Cody * Dan Hibiki * Dhalsim * Edmond Honda * Gen * Guy * Karin Kanzuki * Ken * M. Bison (Vega) * Rainbow Mika * Rolento * Rose * Ryu * Sagat * Sakura * Sodom * Vega * Zangief * Personajes Ocultos. * Balrog * Juli * Juni * Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast. * Dee Jay * Fei Long * Guile * Thunder Hawk * Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu (Evil Ryu) * Shin Akuma (Shin Gouki) * 'Victory Quotes' * Adon * Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX* * Birdie * Blanka * Cammy * Charlie (Nash) * Chun Li * Cody * Dan Hibiki * Dhalsim * Edmond Honda * Gen * Guy * Karin Kanzuki * Ken * M. Bison (Vega) * Rainbow Mika * Rolento * Rose * Ryu * Sagat * Sakura * Sodom * Vega * Zangief * Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast. * Balrog * Dee Jay * Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu) * Fei Long * Guile * Juli * Juni * Thunder Hawk * 'Endings' * Adon * Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX* * Balrog * Birdie * Blanka * Cammy * Charlie (Nash) * Chun Li * Cody * Dan Hibiki * Dee Jay * Dhalsim * Edmond Honda * Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu) * Fei Long * Gen * Guile * Guy * Juli * Juni * Karin Kanzuki * Ken * M. Bison (Vega) * Rainbow Mika * Rolento * Rose * Ryu * Sagat * Sakura * Sodom * Thunder Hawk * Vega * Zangief V .- Códigos y Secretos * Versión Arcade * Mazi, Saikyou, Classic ISM * Personajes ocultos * Juni * Juli * Balrog (Mike Bison) * Dramatic Battle * Survival Battle * Versión PSX * Mazi, Saikyou, Classic ISM * Dramatic Battle * Personajes ocultos *Shin Akuma *CPU Balrog (Mike Bison) * Versión Dreamcast * Secretos Miscelaneos VI .- A Fondo Con 'Alpha 3' VII .- Combos y Pseudo Combos. VIII.- Bugs y Curiosidades. IX .- Minidiccionario de Street Fighter. X .- Agradecimientos. --------------------------- I.- I N T R O D U C C I Ó N --------------------------- Street Fighter Alpha 3 (o Zero 3) incorpora muchos nuevos elementos y cambios en algunos aspectos. La eliminación del limite de golpes en el Juggle (recordemos que Street Fighter's anteriores permitian un máximo de 3 golpes salvo algunas excepciones), la incorporacíon del Guard Meter, el Air Recovery, los distintos modos de cada personaje (ISM), los nuevos Custom Combos, los debilitados (afortunadamente) Alpha Counters, el nuevo comando de los agarres y lo bien balanceados que están los personajes hacen de esta cuarta versión de la serie Alpha la más completa, compleja y competitiva de todas. Sin embargo le faltó un poco para llegar a rozar la perfección tal como lo hizo hace 6 años Super Street Fighter II Turbo o hace poco con Street Fighter III 3rd Strike, Fight For The Future. II.- ------------------------------- ABREVIATURAS USADAS EN ESTE FAQ ------------------------------- Puesto que la mayoría de los documentos (entiendase FAQ's, guías, etc) están escritas en inglés, mantendré la mayoría de los terminos usados en ese idioma para que quienes lean este faq comiencen a familiarizarse con los terminos 'oficiales' que usamos quienes nos movemos en el ambiente Street Fighter. ¿Por qué no busco el equivalente en español a dichos terminos? Simplemente porque prefiero dejarlos así por el motivo que mencione anteriormente. ************************************* * Si no entiendes algún termino o * * concepto al leer este FAQ, *** * recuerda revisar la seccioón * * * 'Minidiccionario' al final del * * * FAQ. * * ************************************* * * * ************************************* SC = SuperCombo AC = Alpha Counter CC = CustomCombo VC = Variable Combo SM = Super Meter GM = Guard Meter GMP = Guard Meter Protection GC = Cuard Crush AR = Air Recovery AB = Air Blocking DR = Damage Reduction 360º = Giro completo al control (¿Conoces el S. Pile Driver de Zangief?) 720º = 2 Giros completos al control (Aire) = Se puede ejecutar en el aire ADELANTE = Posiciona el joystick en la dirección hacia tu oponente ATRAS = Posiciona el joystick en la dirección contraria a tu oponente JAB = JAB \ Si anteceden a un movimiento especial SRT = SHORT \ quiere decir que ese ataque especial se STRG = STRONG \ ejecuta con ese botón. FRWD = FORWARD / Ej, Fierce Shoryuuken significa un FRCE = FIERCE / Shoryuuken ejecutado con Fierce RDHS = ROUNDHOUSE / PUÑO = Presiona cualquier Puño (Jab, Strong, Fierce) PATADA = Presiona cualquier Patada (Short, Forward, Roundhouse) PP = Presiona 2 Puños cualquiera. KK = Presiona 2 Patadas cualquiera. PPP = Presiona los tres Puños (Jab, Strong, Fierce). KKK = Presiona las tres Patadas (Short, Forward, Roundhouse). START = ¿Que crees? El boton START (O SELECT en PSX) + = Al mismo tiempo (ej: Short + Jab quiere decir que presiones estos botones al mismo tiempo) / = 'o'. Jab / Short significa que puedes presionar Jab o Short c, s, j = Cuando anteceden a un movimiento normal, denotan el estado del personaje en el momento de ejecutar el ataque. c = Agachado (Crouch); s = Parado (Standing); j = Saltando (jumping) Ej, c.Strong quiere decir: Strong Agachado. s.Jab quiere decir: Jab Parado. j.Roundhouse quiere decir Roundhouse Saltando. El siguiente esquema es el que utilizaré para graficar las direcciones en el control (Joystick). Además incluyo los nombres reales de cada boton. Recuerda que los movimientos asumen que tu personaje está mirando hacia la derecha, es decir donde normalmente comienza el jugador 1. Si pasas del otro lado solo invierte los comandos Izquierda ( O-- ) y Derecha ( --O ). -------------------------------------------- J O Y S T I C K ------------------------------------------ | | | Arriba | | O O O | | \ | / | | | | Izquierda O-- N --O Derecha | | | | / | \ | | O O O | | Abajo | ------------------------------------------ -------------------------------------------- B O T O N E S ------------------------------------------ | PUÑOS | | (Débil) (Fuerte) | | JAB STRONG FIERCE | | (Medio) | | | | (Media) | | SHORT FORWARD ROUNDHOUSE | | (Débil) (Fuerte) | | | | PATADAS | ------------------------------------------ Para que quede aun mas claro: Para graficar el movimiento necesario para un hadouken: | \ --O + PUÑO O O Esto equivale a decir: Abajo, Diagonal Abajo/Derecha, Derecha + PUÑO Los movimentos de carga (ej: Sonic Boom) serán listados así: *-- --O + PUÑO El * indica que debes mantener el control en esa posicion por lo menos un segundo y luego seguir con el resto de la secuencia. En el ejemplo: Mantener el joystick ATRAS por un segundo, ADELANTE + PUÑO. Cabe indicar que en este tipo de movimiento sirve cualquier dirección hacia atrás (Atrás, o las diagonales) para cargar, pero para completar el ataque DEBES presionar ADELANTE. En otras palabras, las diagonales cuentan en la carga de un movimiento pero no así en el termino de este. / --O + PUÑO <--- Correcto. * / \ + PUÑO <--- Incorrecto. * O Distinto es para los movimientos de carga como la Tenshou Kyaku de Chun Li. Para cargar debes mantener el control por un segundo o más hacia ABAJO, y luego marcar ARRIBA más el botón adecuado. Para cargar te sirven las diagonales inferiores y para finalizar el ataque funcionará cualquier dirección ARRIBA. O | | + PATADA <--- Correcto. * O / / + PATADA <--- Correcto. * ------------------------- III.- CARACTERISTICAS GENERALES ------------------------- Gracias a la adición de nuevos elementos dentro del juego, es posible desarrollar técnicas y estrategias mucho más elaboradas que antes (Sí! Aún más complejas de lo que ya son!). En esta sección se explicaran brevemente los aspectos más importantes del juego, en la sección 'A fondo con Alpha 3' se encuentran explicados nuevamente pero con mucho más detalle y un analisis mucho más profundo. *[GUARD METER]* (Medidor de Guardia/Bloqueo) Esta pequeña barra, ubicada bajo tu energía de vida, trabaja de forma similar al 'Stunt Meter' de SFIII. Con cada ataque que bloqueas, el 'GM' baja un poco su nivel, si bloqueas demasiado, este medidor se vaciará y te dejará COMPLETAMENTE inmovil por una fracción de segundo, lo suficiente como para que tu oponente pueda reaccionar y aplicarte algún, o algunos, golpes. Cuando no estás bloqueando, el 'GM' se llenará poco a poco. La adición de este nuevo medidor, obligará a enfrentar tus peleas de una manera más agresiva y será la pesadilla de los 'Turtles' (o 'Ratones' como les decimos acá en Chile) a esas personas que lo único que hacen durante las peleas es escudarse tras sus continuos bloqueos, esperar el momento para contraatacar y volver a esconderse en su continua defensa. *[Guard Meter Protection]* Puedes proteger tu Guard Meter para que no sea vaciado cuando bloqueas. Lo único que debes hacer es bloquear cualquier ataque en el momento preciso en que este te va a golpear. Es como ejecutar un Parry (SFIII) hacia el otro lado. *[SUPER METER]* No mucho que decir sobre este medidor, se sigue cargando con ataques realizados y recibidos. Gracias a este medidor puedes ejecutar Alpha Counters y/o SuperCombos y/o Custom Combos (Dependiendo del ISM que elijas). *[ROLLING]* Esta caracteristica,presente desde el primer SF Alpha, consiste en rodar por el piso luego de ser derribado en vez de quedar tirado esperando que tu personaje se levante. Este movimiento sufrió un cambio en su manera de ejecutar: Anteriormente se lograba con la secuencia de un 'HADOUKEN' + PUÑO al momento de caer al piso. Ahora, en Street fighter Alpha 3, este movimiento se realiza al presionar 2 botones de patada al mismo tiempo, justo al hacer contacto con el suelo despues de ser derribado. Este movimiento funciona de la misma forma que en anteriores ALPHA, y por lo tanto puedes recibir golpes mientras ruedas. Para pasar del otro lado de rival debes ejecutar el Rolling y presionar ADELANTE en el control. Esto es útil para escapar de las esquinas. *[JUGGLE]* Por si no lo sabes, 'Juggle' (Malabarismo en inglés) es la definición a la acción de golpear a tu enemigo en el aire más de una vez con el objetivo de aplicarle la mayor cantidad de ataques mientras cae al piso. A pesar de que esto está presente desde SSFIITurbo, el 'juggle' que se nos presenta en SFA3 no tiene como limite los tres golpes que anteriormente se permitian. Ahora, si conectas ciertos golpes a tu enemigo lo podrás elevar un poco para aplicarle otro ataque mientras cae, y en lo posible elevarlo un poco más para nuevamente golpearlo, elevarlo y mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible. Luego de esta explicación del 'Juggle', en SFA3 te podrias preguntar si están presentes en este juego los tristemente famosos 'Combos Infinitos'. La respuesta es No, pues a pesar de que tu rival es completamente 'golpeable' en el aire existe lo que denominamos 'Juggle Limit' que es lo que impide poder realizar un 'Infinite Combo'. Más detalles del 'Juggle Limit' en la sección 'A Fondo con Alpha 3' *[AIR RECOVERY]* Es de suma importancia y utilidad dominar esta técnica. El 'Air Recovery' consiste en hacer reaccionar a tu personaje mientras cae luego de un golpe, evitando de esta manera que te apliquen un 'Juggle'. Para ejecutar el 'Air Recovery' debes presionar dos botones de puño mientras caes luego de ser golpeado por un Knock-Down (Sobre los Knock-Down se habla en la sección 'A fondo con Alpha 3'). Esto causará que tu personaje brille (Como lo hace en ocasiones el Koryuken de Dan) y ejecute algo asi como un pequeño salto en el aire. Mientras caes luego de ejecutar el 'Air Recovery' puedes bloquear, o atacar (tal y como si solo hubieses saltado). Usa esta forma de escape con mucho cuidado, pues ejecutarla NO te asegura protección, debes saber en que momento ejecutar un 'Air Recovery' (Algunas veces es preferible caer al piso y no 'despertar' en el aire). La dirección del pequeño salto al ejecutar el Air Recovery está determinada por la dirección que marques con el joystick (Adelante, Atrás, Arriba o neutral) al presionar los botones. *[ALPHA COUNTERS]* Como en las anteriores versiones de la serie 'Alpha', los 'Alpha Counters' están presentes nuevamente. En esta ocasión el poder de los 'AC' ha sido drásticamente debilitado. El minimo daño que causan hacen que no valga la pena para perder un nivel de tu 'Super Meter' (Recuerda que consumen un nivel de tu 'Super Meter' y la mitad si escoges V-ISM). Las unicas veces que es aconsejable usarlos es para evitar que te vacien tu Guard Meter y te quiebren la defensa y para no ser eliminado por algún ataque que te reste energía bloquearlo. El nuevo comando para ejecutar los Alpha Counters es: Bloquear, Adelante + FIERCE+ROUNDHOUSE / STRONG+FORWARD / JAB+SHORT. Es decir Bloquea e inmediatemente presiona ADELANTE mas PUÑO y PATADA del mismo rango. Dependiendo del ISM que hayas seleccionado sera el 'AC' que ejecute tu personaje. Ejemplo: A-ISM Ryu ejecutará como AC un Fierce Shoryuuken. V-ISM Ryu ejecutará como AC un c.Roundhouse. *[AIR BLOCKING]* Esta clásica caracteristica de los Alpha, sigue presente en Alpha 3. Trabaja del mismo ya conocido modo: Al saltar mantén el joystick hacia atrás o hacia hacia abajo para bloquear, siempre y cuando no hayas atacado antes. (Recuerda que luego de un 'Air Recovery' también puedes 'Air Bloquear'). Solo puedes bloquear UNA sola vez en el aire, esto significa que si haces uso del 'Air Blocking' (Suponiendo que tú y tu oponente están en el aire) y tu enemigo aterriza antes que tu, este podrá golpearte mientras caes (Aunque este caso no es muy común, es muy conveniente tenerlo siempre en cuenta). Sin embargo, hay algunos ataques que permiten 'Air Bloquear' más de una vez (Ej: Tatsumakisenpuukyaku de ARK). No todos los ataques se pueden 'Air Bloquear', existen ciertas reglas que determinan si un ataque puede o no ser bloqueado en el aire. Ataques posibles de 'Air Bloquear' * Cualquier proyectil. (Hadouken, Kikoken, Sonic Boom, etc) * Cualquier ataque aereo. (Tú y tu oponente en el aire) Ataques imposibles de 'Air Bloquear' * Cualquier SuperCombo. (Exceptuando el Killer Bee Assault de Cammy y Kouga de Gen) * Cualquier proyectil de un SC. (Excepto Sonic Blade de Charlie) * Cualquier ataque de un enemigo en tierra. (Ej: Fierce de Blanka, Roundhouse de Ryu, etc) Ataques condicionados para 'Air Bloquear' * Shoryuuken, Tiger Uppercut. * Flash Kick * En resumen, cualquier ataque que te oblique dejar el suelo al realizarlo. El último punto explica el por qué en ocasiones un shoryuuken es 'Air Bloqueado'. Si tu oponente salta, y ejecutas un shoryuuken de tal manera de que golpees a tu enemigo completamente en el aire, ese shoryuuken puede ser 'Air Bloqueado'. Por otro lado, si ejecutas el shoryuuken cuando tu enemigo esta casi encima de tu personaje, el golpe será mientras aun estás con los pies en el suelo, (Bueno, tu personaje :D) por lo tanto ese shoryuuken es imposible que sea 'Air Bloqueado'. Lo más importante del Air Blocking, es que no esta disponible en todos los ISM. (Detalles mas abajo). *[THROWS]* ¿Que sería de Street Fighter sin los famosos 'agarres'? A pesar de que mucha gente los considera una especia de 'trampa' (yo NO me incluyo), estos son una parte importantisima dentro del modo de juego de cualquier SF. Alpha 3 no es la excepción, pero esta vez los agarres y/o las llaves normales se ejecutan de un modo diferente a como se lograban en anteriores SF. Necesitas marcar --O /O-- + 2 PUÑOS / 2 PATADAS para un agarre. Ademas, el alcance de los agarres se ha disminuido considerablemente, obligandote a estar realmente cerca de tu oponente para ejecutar este tipo de ataque con exito. Tambien se han incluido animaciones para cuando intentas agarrar y no lo logras, es decir, si ejecutas un agarre y tu enemigo esta lejos de tu alcance verás como tu personaje estira sus manos para agarrar el aire (Muy al estilo de Zangief y su Spining Pile Driver fallido). Otra cosa importante dentro de los agarres es que ahora TODOS los personajes, en todos los ISM, cuentan con al menos un agarre aereo. Este se logra manteniendo el control en cualquier dirección (menos Arriba) y presionando 2 PUÑOS o 2 PATADAS dependiendo del personaje. Algunos personajes solo cuentan con el agarre con los 2 PUÑOS, otros solo con las PATADAS y otros con los dos tipos de agarre, ya sea en el aire o en el suelo. Para escaparte de un agarre y recibir menos daño, debes ejecutar el mismo comando de un agarre mientras te estan agarrando. (En el aire es lo mismo). Esto marca como 'Tech. Hit' (Algo así como 'Golpe Técnico'). *[COUNTERS]* Si golpeas a tu oponente mientras aun está en la animación de algun ataque, el golpe provocará un sonido mas fuerte de lo normal, habrá una pequeñisima pausa, aparecerá el mensaje 'COUNTER HIT' y tu enemigo sera derribado con un daño mayor que el que le causaria ese ataque si lo golpeas sin que el este atacando. La mayoría de las veces, el Counter Hit elevará a tu oponente un poco, permitiendote así, si eres lo suficientemente rápido, ejecutar un pequeño Juggle... o quizas uno no tan pequeño. Si no te queda muy clara esta explicación, prueba a golpear a Sagat luego de que ejecute un Tiger Shot. Asegurate de golpearlo mientras aún tiene sus brazos estirados. *[DAMAGE REDUCTION]* (Reducción de Daño) Nueva caracteristica en Street Fighter. Mientras te conecten algun ataque (se incluyen algunos agarres, movimientos especiales y SuperCombos), debes 'destrozar' los botones y el joystick para lograr reducir el daño que recibes. Si lo ejecutas bien, con cada golpe que reciba tu personaje brillará en rojo. Con esto logras reducir el daño que recibirías normalmente. En realidad no es mucho lo que reduces, pero ese poco de energía que logras salvar te puede servir de mucho. *[ISM]* Sin duda la gran novedad de Street Fighter Alpha 3 es la incorporación de los ISM. Luego de elegir a tu personaje, debes elegir uno de entre tres ISM. Cada ISM afecta directamente la mayoría de los ataques de tu personaje y de forma directa el tipo de SuperCombo, el daño que recibes y que causas, la habilidad de ejecutar Rolling, Air Blocking, Alpha Counters en incluso algunos movimientos especiales estan presentes en algún ISM determinado y no en los otros (Spinning Bird Kick de Chun Li por ejemplo). Cada ISM tiene sus ventajas y desventajas: *X-ISM (SSFII Turbo ISM) La 'X' viene del Super Street Fighter II Turbo, que en su versión japonesa se llama 'Super Street Fighter II X'. En este modo tienes practicamente las versiones del SSFIIT de los personajes, o de como hubiese sido tu personaje si no aparece en ese juego :). Ventajas: * Air Recovery * Tus ataques causan MUCHO más daño que los otros ISM * Tu único SC causa un poco mas de daño que un SC nivel 3 del A-ISM * Tu Guard Meter es mucho mayor que los otros modos * Tu Super Meter se llena relativamente rápido Desventajas: * No hay Rolling, Air Blocking, Damage Reduction ni Alpha Counters * Un solo SuperCombo * No tienes 'Taunt' (Excepto Dan) * Recibes más daño por ataque que en otros ISM *A-ISM (Alpha ISM)* (Z-ISM si estás frente a SF ZERO 3) Lo nomal dentro de la serie Alpha. Ventajas: * Air Blocking * Rolling * Air Recovery * Alpha Counters * Damage Reduction * Multiples SuperCombos y hasta 3 niveles para cada SC. * Taunt (Una vez por Round, excepto Dan) Desventajas: * Tus ataques causan daño moderado (Mas que el V-ISM y menos que X-ISM) * Tu SuperMeter se carga lentamente * Tu Guard Meter es de mediana longitud * Tu personaje es un poco mas lento que en V-ISM (No confirmado en un 100%) * Alpha Counters reducen una unidad de tu GM y consumen un nivel de tu Super Meter. *V-ISM (Variation ISM)* 'Variation' puesto que puedes variar tus ataques normales en distinta forma. (Detalles más abajo) Ventajas: * Air Blocking * Rolling * Air Recovery * Alpha Counters * Damage Reduction (No confirmado) * Taunt * CustomCombos * Super Meter se carga mucho más rápido * Tu personaje es un poco mas veloz que en los otros ISM (No 100% confirmado) Desventajas: * Causas menos daño que en los otros ISM * Alpha Counters reducen una unidad de tu Guard Meter y consumen el 50% de tu Super Meter * Tu Guard Meter es menor que la de otros ISM * No tienes SuperCombos En mi opinión este es el ISM que requiere mas experiencia para ser usado habilmente puesto que para la mayoría de los personajes la posicion que tenga el joystick afectara a muchos de los ataques normales. Ej: Con Ryu si presionas FIERCE, Ryu ejecutara el mismo puñetazo sin importar si estas cerca o lejos de tu oponente. Si presionas O-- + FIERCE, Ryu ejecutara el ya clasico 'gancho' que antes se ejecutaba solo si estabas junto a tu enemigo. Otro punto que hace de este ISM el más 'técnico' son los CustomCombos. Al presionar un PUÑO + PATADA del mismo rango (JAB+SHORT, STRG+FRWRD, FRCE+RNHS) tu SuperMeter empieza a vaciarse y comienzas el CustomCombo (Que dura hasta que se vacie completamente tu Super Meter o hasta que recibes un golpe). El CustomCombo consiste en que puedes cancelar un ataque normal con otro ataque normal, y este a su vez con otro ataque normal etc (no, no es como en los Crossover), los ataques especiales los puedes cancelar con otro ataque especial, con un ataque normal... etc. Incluso al saltar puedes atacar mas de una vez. Además, al ejecutar el CustomCombo, tu personaje es seguido por tres 'sombras' que imitan cada uno de tus movimientos, pudiendo solo la tercera 'sombra' golpear a tu enemigo. Es decir atacas el doble!. La distancia sobre tu personaje que mantienen las 'sombras' será determinada por los botones con los que activas el CustomCombo siendo JAB+SHORT la distancia menor y FIERCE+ROUNDHOUSE la mayor. Recuerda que al activar tu CustomCombo eres invulnerable por una fracción de segundo. Y recuerda también que NO PUEDES bloquear mientras tengas activado tu CustomCombo. A continuación un cuadro que grafica más claramente las debilidades y fortalezas de cada ISM. ---------------------------------------------- | Como se ejecuta | X-ISM | A-ISM | V-ISM | ------------------------------------------------------------ |Guard Meter | Bloquea justo al | | | | | Protection | recibir un ataque. | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Rolling | 2 PATADAS al tocar | | | | | | el suelo | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Air | 2 PUÑOS al ir | | | | | Recovery | cayendo (Aire) | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Alpha | Bloquea y luego | | | | | Counter | --O + PUÑO + PATADA | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Air | Bloquea en | | | | | Blocking | el aire | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Throws | --O / O-- + 2 PUÑOS | | | | | (Agarres) | --O / O-- + 2 PATADAS| SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Tech. | Ejecuta un Throw | | | | | Hit | mientras te agarran | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Counter | Golpea cuando te | | | | | Hit | atacan. | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Damage | Presiona los botones | | | | | Reduction | mientras te golpean. | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------ | Super | Secuencia según el | | | | | Combo | personaje. | SI | SI | NO | ------------------------------------------------------------ | Custom | PUÑO + PATADA del | | | | | Combo | mismo rango. | NO | NO | SI | ------------------------------------------------------------ Responder a la pregunta ¿Cúal ISM es mejor? es imposible. Pues esto depende de cada jugador, no tanto del personaje. Por ejemplo, cuando yo juego con Chun Li, casi siempre elijo el X-ISM, pero la mayoría de la gente escoje el A-ISM con ella. Al igual que con Ryu, yo uso el V-ISM mientras lo más común es ver a Ryu con A-ISM. Como ves, debes buscar el ISM que más se acomode a tu forma de jugar y sacar el máximo provecho de sus fortalezas y al mismo tiempo aprender a evitar sus debilidades. IV.- ------------------------------------------ Personajes ------------------------------------------ Los movimientos especiales y SuperCombos de cada personaje 'normal' de la versión arcade. Los personajes ocultos y los exclusivos de la versión de PSX y Dreamcast (Evil Ryu,Guile, Dee jay, Fei long, T. Hawk) tienen su propia sección a continuación de esta. |-----------| * Movimientos * |-----------| En la siguiente lista encontrarás todos los movimientos de todos los personajes (los 25 'normales' y los tres ocultos de la version Arcade, mas los 5 'nuevos' personajes en la versión de PSX y DC) y algunos comentarios sobre algun punto en particular de determinado movimiento, personaje y/o ISM. Por cada movimieto se indicará en que ISM está disponible ese ataque con el siguiente formato: |XAV | | Nombre del Ataque | | Secuencia del ataque. | |____| |___________________| |_______________________| || || | || || | || || V || || Secuencia con el control || || y/o boton(es) para ejecutar || || el movimiento. || || || ======> Nombre OFICIAL del ataque. || Cuando el nombre no sea el oficial || se especificará. || ====> ISM en que ese movimiento está disponible. Nuevamente te recuerdo que los movimientos están orientados para cuando estás en el lado izquierdo de la pantalla. |----| *[Adon]* |----| --------------------------------------------------- |Aventajando a su maestro (Sagat) principalmente por| |su velocidad, este es un muy buen luchador... y muy| | molestoso por lo demás. | --------------------------------------------------- XAV Rising Jaguar --O | \ + PATADA O O Adon salta verticalmente atacando con sus rodillas. Un excelente 'AntiAir'. AV Jaguar Kick O-- | / + PATADA O O Ejecutarás un rápido salto hacia adelante cayendo con una violenta patada. Ideal para pasar sobre proyectiles. X Jaguar Kick Salta y presiona PATADA Muy parecido al movimiento anterior, solo que es mucho mas facil de ejecutar ademas que es MUY sorpresivo. XAV Jaguar Tooth --O \ | / O-- * PATADA O O O Con este movimiento, Adon salta rapidamente hacia el borde de la pantalla a su espalda, y se impulsa rápidamente hacia adelante con una patada. Dependiendo del botón presionado será el angulo de esta patada. Ideal para contratacar proyectiles. XAV Jaguar Crunch --O + STRONG Un codazo descendente que funciona como 'OverHead'. *SUPERCOMBOS* XA Jaguar Varied Assault | \ --O | \ + PUÑO O O O O Adon avanzará ejecutando multiples golpes con sus codos y manos. En X-ISM y en el nivel 3 de A-ISM, presiona rapida y repetida mente PUÑO o PATADA. A Jaguar Revolver | \ --O | \ + PATADA O O O O Varias Jaguar Kick seguidas. Pero ten cuidado, si no estas a la distancia correcta podrías pasar sobre tu oponente y seguir golpeando el aire con tu enemigo a tu espalda listo para maltratarte un poco... |-----------| *[Akuma/Gouki]* |-----------| --------------------------------------------------- |Al ser el más poderoso de los Shotokan, muchos | |serán los que lo seleccionen. Cuenta con ciertas | |ventajas y una gran facilidad para iniciar unGRAN | |juggle...siempre y cuando tu enemigo no ejecute el | |'Air Recovery' :) | --------------------------------------------------- XAV Gou Hadouken | \ --O + PUÑO O O Su propia version del Hadouken, de velocidad promedio, pero con un notable retardo en la recuperación luego de ejecutarlo. XAV Zankuu Hadouken En el aire | \ --O + PUÑO O O El angulo en que Akuma arroja su Zankuu Hadouken no ayuda mucho a presionar al oponente. A veces da la impresion de que a Akuma se le cae el Zankuu Hadouken en vez de lanzarlo :) XAV Shakunetsu Hadouken --O \ | / O-- + PUÑO O O O Proyectil de fuego de Akuma. Excelente velocidad, pero aun mas lento para recuperar la movilidad luego de ejecutarlo. XAV Gou Shouryuuken --O | \ + PUÑO O O El clásico Shoryuuken. Excelente prioridad, velocidad y daño... sin contar que es un ataque clave para iniciar un gran Juggle. Hasta 3 golpes. XAV Gou Tatsumaki Zankuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire) O O Golpea hasta 4 veces elevando cada vez mas a tu oponente, permitiendote seguir con un buen Juggle. Usalo en conjunto al Go Shoryuuken. XAV Zenpou Tenshin | / O-- + PUÑO O O Akuma rueda por el suelo pudiendo de esta manera pasar al otro lado del oponente conviertiendo a este movimiento en una excelente alternativa para escapar de las esquinas. Pero cuidado, mientras ruedas eres tan vulnerable como siempre. XAV Ashura Senkuu --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS O O / O O / 3 PATADAS Teleport. Dependiendo de la dirección del movimiento será hacia donde se teletransportara Akuma. La distancia esta determinada por los botones siendo los Puños los que hacen a Akuma avanzar una mayor distancia. O AV Hyakki Shuu | \ --O / + PUÑO O O Akuma saltara hacia adelante en un angulo determinado por el boton presionado. Luego de ejecutar este movimiento tienes varias opciones: Hyakki Gou Zan No hagas nada durante Hyakki Shuu *Akuma caerá ejecutando una patada deslizandose. Hyakki Gou Shou Presiona PUÑO durante Hyakki Shuu *Akuma ejecuta un golpe que derriba al oponente. Hyakki Gou Sen Presiona PATADA durante Hyakki Shuu *Akuma caerá de espalda sobre su enemigo. Hyakki Gou Sai Cerca del contrario presiona PUÑO *Agarras a tu oponente y lo estrellas contra el piso. Hyakki Gou Tsui Cerca del contrario presiona PATADA *Agarra a tu oponente, te elevas girando con él para finalmente estrellarlo contra el piso. XAV Tenma Kuujinkyaku Salta hacia adelante | + FRWD O Una sorpresiva patada en 'picada'. Por confirmar si es posible ejecutar este ataque luego de un AR. XAV Zugai Hasatsu --O + STRG Akuma levanta su brazo para luego dejarlo caer para obtener hasta dos golpes. Este ataque es un 'Overhead'. XAV Senpuu Kyaku --O + FRWD Con un pequeño salto hacia adelante, ejecutas una patada del Tatsumakyzankukyaku y puedes evadir ciertos RDHS bajos (Barridos). Muy usado para acercarte a tu oponente atacandolo y forzandolo a bloquear. *SUPERCOMBOS* A Messatsu Gou Hadou --O \ | / O-- --O \ | / O-- + PUÑO O O O O O O Un gran Gou Hadoken que provoca inmenso daño. A Messatsu Gou Shouryuu | \ --O | \ + PUÑO O O O O Akuma ejecuta, mientras avanza, 2 o 3 Gou Shoryuken dependiendo del nivel usado. A Tenma Gou Zankuu | \ --O | \ + PUÑO *En el aire* O O O O Similar al 'Mesatsu Gou Hado' con un angulo un poco más favorable que el 'Zankuu Hadouken'. XA Shun Goku Satsu JAB, JAB, --O, SRT, FRCE. *(En A-ISM solo en nivel 3)* Akuma inicia un Ashura Senkuu en dirección a su oponente y al llegar dentro del rango lo agarrará para propinarle 15 mortiferos golpes. (La pantalla se torna totalmente blanca y solo se ven los destellos de cada golpe:( Este ataque es TOTALMENTE vulnerable mientras Akuma avanza, y es extremadamente fácil escaparse de el (Bueno, antes de que te agarre). Piensa que es como si Akuma solo caminara hacia tí, o sea lo puedes golpear,le puedes aplicar un SuperCombo e incluso agarrarlo tu antes...pero no se te ocurra intentar bloquear... y si lo haces me cuentas cuales son los golpes que ejecuta Akuma durante este SuperCombo :). |------| *[Birdie]* |------| --------------------------------------------------- |Buen luchador a pesar de que mucho lo consideran | |bastante torpe, especialmente al saltar | |proyectiles. Su gran fuerza y la prioridad de | |algunos de sus ataques hacen de él un muy buen | |peleador callejero. | --------------------------------------------------- XAV Bull Head/Headbutt Rush *-- --O + PUÑO Birdie avanzará rapidamente para golpear a su oponente con su cabeza. XAV Bull Horn/Turn around Headbutt Mantén 2 PUÑOS / 2 PATADAS por 2 segundos o mas y sueltalos. Ejecutas una versión un poco mas poderosa del Bull Head, pero antes Birdie dara una media vuelta, como para darse impulso. Durante esta media vuelta, Birdie es invulnerable a los proyectiles, incluidos los SuperCombos. La potencia, velocidad y cantidad de golpes de este ataque depende de cuanto tiempo mantuviste presionados los botones. XAV Murderer Chain/Chain Grab 360º + PUÑO Birdie usa su cadena para agarrar al oponente y lo azota dos veces contra el suelo. Necesitas estar cerca de tu oponente para tener exito, si fallas veras como Birdie atrapa el aire quedando expuesto por unos momentos a su enemigo. XAV Bandit Chain 360º + PATADA Con su cadena, Birdie agarra al enemigo, lo azota tres veces contra el suelo para finalmente lanzarlo por el aire. Oportunidad de Juggle. XAV Bull Drop --O + RDHS Una patada que actua como overhead. *SUPERCOMBOS* XA The Birdie *-- --O O-- --O + PUÑO Dependiendo del nivel, ejecutaras hasta tres Bull Head y algunos Bull Horn. En el nivel 3 del A-ISM y en el X-ISM, si conectas los tres Bull Head, tu oponente automaticamente quedara mareado (Dizzy), y Birdie conectara dos Bull Horn luego de ejecutar su Taunt. A Bull Revenger | \ --O | \ + PUÑO / PATADA O O O O Birdie saltara muy velozmente hacia su enemigo y ejecutara una mezcla de hasta cuatro Chain Grab's y/o Bandit Chain. Si presionas PUÑO Birdie saltara avanzando una muy pequeña distancia. Con PATADA cruzas practicamente toda la pantalla. |------| *[Blanka]* |------| --------------------------------------------------- |¿Bestia por naturaleza? Vuelve la bestia más | |popular dentro de los juegos de pelea, y esta vez | |con varios cambios. Su agilidad, la rápidez y | |alcance de sus ataques lo hacen el favorito de | |varias personas. | --------------------------------------------------- XAV Electric Thunder Presiona rapida y repetidamente PUÑO ¿Realmente necesito dar una descripción de este ataque? XAV Rolling Attack *-- --O + PUÑO Blanka se lanza girando muy velozmente contra su oponente a mediana altura. Este ataque ha ganada velocidad, mucha velocidad!, y el tiempo de recuperacion luego de ejecutarlo es excelente... incluso si el ataque es bloqueado. XAV Backstep Rolling *-- --O + PATADA Jimmy ( o Blanka :p) da un pequeño salto hacia atrás y luego se lanza girando sobre su oponente siguiendo la trayectoria de una parabola. Este movimiento es un tanto lento y de muy poco uso real. XAV Vertical Rolling | O + PATADA * | Ejecutas un 'Beast Roll' en un angulo de casi 90º. Excelente 'Anti-Air'. XAV Surprise Front Presiona las tres PATADAS Ejecutas un rápido y corto salto hacia adelante. Puedes evitar algunos ROUNDHOUSE bajos mientras lo ejecutas. Ideal para acercarse rapidamente a tu contrario y sorprenderlo. XAV Surprise Back O-- + 3 PATADAS ¿Necesitas alejarte rapidamente de tu enemigo? Entonces usa este movimiento. XAV Amazon River Run \ + FRCE O Blanka se desliza por el suelo hacia adelante con sus garras extendidas para derribar al oponente. Este ataque va por debajo de los proyectiles. *SUPERCOMBOS* XA Ground Shave Rolling *-- --O O-- --O + PUÑO Ejecutas un 'Beast Roll' por el piso que golpea varias veces. Si al ejecutarlo mantienes presionado el botón con el que lo ejecutaste, Blanka girará en el mismo lugar y al liberar el botón saldrá con más fuerza y velocidad hacia adelante. Si mientras estás girando en el lugar para acumular mas potencia golpeas a tu enemigo, Blanka continuará como si soltarás el botón. O A Tropical Hazard / \ / | + PATADA, * O O Luego PUÑO / PATADA Con este SuperCombo Blanka saltará verticalmente y se colgará de la parte superior de la pantalla para luego lanzarse en picada directamente contra su adversario. Mientras esto sucede caerán algunas frutas (Sí, frutas) que pueden golpear al oponente. Las mencionadas frutas que caigan al piso sin golpear a tu enemigo permanecerán en la pantalla por un breve momento, pero no están ahí solo para adornar la escena, puedes golpear estas frutas para lanzarselas a tu enemigo y causarle daño...jajaja, imaginate lo humillante que es ser derrotado por el golpe de una sandía ;) Dependiendo del nivel del SC será la cantidad de frutas que caeran. |-----| *[Cammy]* |-----| --------------------------------------------------- |Contando con los mismos movimientos de SSFIIT, esta| |peleadora puede derrotar a cualquiera. Su velocidad| |compensa el alcance de sus ataques. | --------------------------------------------------- XAV Cannon Drill / Spiral Arrow | \ --O + PATADA O O Cammy se lanzará atacando hacia adelante a muy poca altura con una patada con sus dos piernas. Dependiendo de que Patada se presione será el alcance de este ataque. XAV Thrust Kick / Cannon Spike --O | \ + PATADA O O Cammy ejecutará un rapida patada verticalmente hacia arriba. Excelente Anti-Air... pero usalo con cuidad pues es muy facil de air-bloquear. V Cannon Strike Mientras saltas hacia adelante | / O-- + PATADA O O Una patada muy parecida a la Tenma Kuujinkyaku de Akuma pero con un retardo antes de atacar. V Cannon Revenge --O \ | / O-- + PUÑO O O O Este es un movimiento exclusivo para contraatacar. Ejecutalo un momento antes de que te conecten algun golpe por arriba. Es dificil usar bien este movimiento. Debes calcularlo muy bien. Si lo fallas, quedarás abierto a cualquier ataque que tu oponente quiera. XA Axle Spin Knuckle --O \ | / O-- + PUÑO O O O Ejecuta un pequeño salto hacia adelante y golpeará con una mano para obtener dos golpes. Este movimiento ya no pasa a través de proyectiles como lo hacía en SSFII. O XA Hooligan Combination | \ --O / + PUÑO O O Cammy saltará hacia adelante en un angulo determinado por el boton presionado. Despues de este movimiento puedes ejecutar: Razor Edge Slicer No hagas nada durante el 'Hooligan C'. *Cammy caerá ejecutando una patada mientras se desliza por el suelo. (Muy similar al Hyakki Gou Zan de Akuma) Fatal Leg Twister --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo * El mismo agarre que logras con --O + 2 PATADAS Cross Scissor Pressure --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo a poca altura * Agarras a tu enemigo y te elevas un poco con el para estrellarlo contra el piso. *SUPERCOMBOS* XA Spin Drive Smasher | \ --O | \ + PATADA O O O O Cannon Drill seguido de un Thrust Kick. Obviamente muchos mas golpes que si ejecutaras estos dos ataques juntos. A Reverse Shaft Breaker | / O-- | / + PATADA, O O O O Presiona rapida y repetidamente PATADA (S) Es muy parecido a un Cannon Drill verticalmente hacia arriba. Este ataque golpea muchas veces y tiene la propiedad de 'atraer' al contrario para aplicarle mas golpes. Recuerda machacar los botones y el joystick para obtener mas golpes y obviamente mas daño. O A Killer Bee Assault / \ / | + PATADA. Solo Nivel 3 * O O Cammy saltara hacia un borde de la pantalla y se impulsara velozmente hacia su oponente con una patada, si esta patada no es bloqueada, Cammy golpeará dos veces más a su enemigo para terminar con un Fatal Leg Twister. Este SC recuerda mucho al Maximum Spider de Spider Man en los Cross-over. |-------| *[Charlie]* |-------| --------------------------------------------------- |Como siempre, peleando en nombre de su país y | |buscando la derrota de M.Bison. A pesar de que no | |cuenta con nigún movimiento realmente nuevo,sigue | |siendo un peleador sumamente peligroso. | --------------------------------------------------- XAV Sonic Boom *-- --O + PUÑO Proyectil de Charlie. El retardo luego de lanzar este ataque es relativamente bueno, permitiendote reaccionar a tiempo para defenderte. Pero no esperes poder moverte tan rapidamente como lo hacía Guile en los SFII. XAV Somersault Shell | O + PATADA * El mismo problema que en todos los Alphas; Es MUY fácil 'Air bloquear' este ataque. De preferencia usa este movimiento solo dentro de combos... total, Charlie dispone de varios ataques que puede usar como 'Anti Air'. AV Dash --O --O ( O-- para cancelar) El mismo efecto que en los SFIII. Charlie avanzará rapidamente una pequeña distancia. AV Knee Bazooka PATADA durante el Dash. Charlie ejecutará un rodillazo muy parecido al que ejecutaba Guile hasta SSFIIT. Bueno, por algo son amigos ¿no? X Knee Bazooka O-- / --O + SRT El mismo ataque de arriba pero ejecutado de distinta manera. *SUPERCOMBOS* A Sonic Break *-- --O O-- --O + PUÑO, Presiona PUÑO hasta 3 veces más. Lanzas de 2 (nivel 1) hasta 4 (nivel 3) Sonic Boom uno muy cerca del otro. Al ejecutar el movimiento, Charlie lanzará el primer Sonic Boom. Tienes hasta que ese Sonic Boom desaparezca de la pantalla para presionar PUÑO y lanzar otro. Recuerda que si el primer (o segundo... o tercero) Sonic Boom desparece de la pantalla no podrás lanzar el otro y el SC se acaba. A Crossfire Blitz *-- --O O-- --O + PATADA Charlie avanzará ejecutando varios puñetazos y patadas. La cantidad de patadas y puñetazos esta determinada por el Nivel del SC. O XA Somersault Justice / \ / | + PATADA * O O Una Somersault Shell seguida de una o dos mas dependiendo del Nivel del SC. |-------| *[Chun Li]* |-------| --------------------------------------------------- |Continua siendo muy agil y veloz, a pesar de que | |fue un poco perjudicada con algunos de sus ataques | |(Especialmente el Kikoken,que cuenta con un tiempo | |de recuperación horrible. La clave para la victoria| |con Chun es la velocidad. | --------------------------------------------------- AV Kikouken O-- / | \ --O + PUÑO O O O Proyectil de regular velocidad. El tiempo de recuperación de Chun luego de lanzarlo es notablemente muuuucho más largo que antes haciendo este ataque mucho menos efectivo. AV Sen'en Shuu --O \ | / O-- + PATADA O O O Chun ejecutara una pequeña y veloz voltera hacia adelante atacando con una patada. Al comienzo de este ataque, Chun es invulnerable, permitiendole así atravesar proyectiles (Incluidos SuperCombos) y algunos otros ataques. Este movimiento es un OverHead. X Sou Hakkei *-- --O + PUÑO Chun adoptará una posición similar a la del 'Kikoken' golpeando al oponente para derribarlo. Gran velocidad y daño tiene este ataque. De preferencia usalo para terminar combos. X Spinning Bird Kick *-- --O + PATADA (AIRE) ¿Quien no conoce este ataque? Una propiedad muy buena de este movimiento es que si es que si es bloqueado en el aire, reducirá una gran cantidad del GM del oponente. (Son cerca de 10 Golpes bloqueados) AV Tenshou Kyaku | O + PATADA * | Anti-Air por excelencia de Chun Li. Tres patadas saltando verticalmente hacia arriba. X Tenshou Kyaku | O + PATADA * | El mismo ataque y la misma secuencia que en los otros ISM, pero la gran diferencia es que solo puedes ejecutarlo como un REVERSAL ATTACK. XAV Hyakuretsu Kyaku Presiona rapida y repetidamente PATADA Muy conocido por todo el mundo, solo que ahora te aleja muy rapidamente de tu oponente. XAV Kouhou Kaiten Kyaku \ + FRWD O Una especie de Flash Kick... obviamente al no ser un movimiento especial no causa mucho daño. XAV Kaku Kyaku Raku \ + RDHS O Un pequeño salto mortal hacia adelante cayendo con un rodillazo que tira a tu oponente. Especial para evitar proyectiles sin tener que saltar. OverHead XAV Yousou Kyaku En el aire, | + FRWD O Un pisotón que te hará rebotar y elevarte nuevamente pudiendo ejecutar un nuevo Yousou Kyaku u otro ataque. XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la pantalla y presiona con el joystick hacia el lado contrario. Chun Li usará en el borde de la pantalla para impulsarse y saltar hacia el otro lado. *SUPERCOMBOS* A Kikoushou | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Chun tomara la posición de un Kikouken y una gran masa de energía aparecerá en sus manos. Dependiendo del Nivel será la duración, alcance y cantidad de golpes del SC. XA Senretsu Kyaku *-- --O O-- --O + PATADA Chun Li avanzará rapidamente ejecutando varias patadas y finalizando con un Hyakuretsukyaku. Si es bien calculado puede atravesar cualquier proyectil. O A Hazan Tenshou Kyaku / \ / | + PATADA O O O Una versión mucho mas poderosa del Tenshou Kyaku. Si eres lo suficientemente rapido puedes ejecutarlo inmediatamente después de un Senretsu Kyaku para conseguir un muy vistoso Juggle. |----| *[Cody]* |----| --------------------------------------------------- |Considerado por muchos como un luchador promedio, | |Cody tiene un buen arsenal de ataques para | |demostrar lo contrario. | --------------------------------------------------- XAV Bad Stone | \ --O + PUÑO O O Cody recogerá una piedra del suelo (incluso si peleas sobre cemento :D) Y la arrojará hacia su oponente. Si mantienes el boton presionado, Cody mantendrá la piedra en su mano y la arrojará cuando sueltes el botón. AV Fake Stone | \ --O + START O O Solo harás el intento de recoger la piedra. XAV Criminal Upper | / O-- + PUÑO O O Ejecutas un gancho creando un remolino que golpea elevando a tu oponente dandote la oportunidad de iniciar un juggle. XAV Ruffian Kick | \ --O + PATADA O O Ejecutas una patada avanzando hacia adelante. La altura de la patada es determinada por el boton presionado. SRT = Abajo FRWD = Media Altura RDHS = Arriba. (Puedes usarlo como Anti-Air) XAV Bad Spray O-- / | + PUÑO O O Solo cuando eres derribado. Ejecuta este movimiento en vez del Rolling y Cody al caer al suelo recogera un puñado de tierra para lanzarselo al enemigo. XAV Knife Hiroi Sobre el cuchillo | + 2 PUÑOS O En cada pelea de Cody, aparecerá un cuchillo en el suelo. Con este mov. lo recoges. Cuando estas con el cuchillo, todos tus Puños atacaran con con el, restando de este modo un poco mas de energía e incluso dañara a tu contrincante aunque este bloquee. Si ejecutas un agarre o te golpean pierdes el cuchillo. XAV Knife Nage | \ --O + PUÑO O O (Solo después del Knife Hiroi) Lanzas el cuchillo hacia tu oponente muy al estilo Final Fight :) V Sakeru / Yoke O-- / / O Solo manten el control en la posicion de bloqueo y verás como Cody evade la mayoría de los ataques. Esta es la razón de por qué Cody tiene un GM muy corto en el V-ISM. Al ser dificil obligarlo a bloquear, no necesita mucho el GM. *SUPERCOMBOS* XA Final Destruction | \ --O | \ --O + P O O O O A-ISM: Cody ejecutará varios puñetazos pudiendo llegar hasta 18. Los ataques que realiza Cody durante este SC recuerdan los que realizaba en Final Fight. X-ISM: Con este SC puedes controlar a Cody de una manera muy similar a como lo hacias en Final Fight. Si marcas hacia adelante, Cody caminara en esa dirección, si marcas hacia atrás Cody girará y caminara. Al estar cerca de tu enemigo y presionar repetidamente PUÑO, Cody ejecutará el combo que tenía en Final Fight. Es más, si al estar presionando PUÑO mantienes el joystick hacia abajo, en vez del ultimo golpe del combo, Cody agarrará y lanzará a su enemigo igual que en Final Fight... Vivan los viejos tiempos!!! :) A Dead End Iron Knee | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Multiples patadas sobre el enemigo. |----------| *[Dan Hibiki]* |----------| --------------------------------------------------- |Dicen que es el peor peleador de CAPCOM (¿Y donde | |dejan a Norimaru?)...¿Será verdad? Lo cierto es que| |esta parodia de SNKK tiene algo que decir. | --------------------------------------------------- XAV Gadouken | \ --O + PUÑO O O El proyectil con menor alcance de todo el juego. Dada la poca distancia que tiene, es algo complicado incluirlo dentro de un combo. XAV Kouryuuken --O | \ + P O O La versión de Dan del Shoryuuken. Muy poca prioridad tiene este ataque. Su rango tambien es mucho menor que un Shoryuuken. No se te ocurra usarlo como Anti-Air. XZV Dankuu Kyaku | / O-- + PATADA O O Dan avanza a mediana altura ejecutando un máximo de 3 patadas. AV Kuuchuu Dankuu Kyaku | / O-- + PATADA (En el aire) O O El mismo ataque anterior pero en el aire. Si lo haces saltando hacia adelante o verticalmente, Dan avanzará. Si lo ejecutas mientras saltas hacia atrás, Dan ejecutará el movimiento retrocediendo. XAV Zenten Chouhatsu | \ --O + START O O Dan ejecuta un pequeño Rolling y al detenerse ejecutara un Chouhatsu. XAV Kouten Chouhatsu | / O-- + START O O Un Rolling hacia atrás finalizando con un Chouhatsu. V Saikyou-ryuu Bougyo Bloquea y --O + PPP Con este movimiento, alejas a tu oponente (Muy al estilo Marvel vs Street Fighter) previniendo posibles ataques para protejer tu GM. *SUPERCOMBOS* A Shin Kuu Gadouken | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Un Gadouken un poco más poderoso. Golpea hasta 5 veces (dependiendo del nivel) y avanza un poco mas (no mucho) que un Gadouken normal. A Kouryuu Rekka | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Una versión MUCHO más débil del Mesatsu Gou Shoryuu de Akuma. Para conectarlo debes estar realmente cerca a tu oponente ya que al atacar avanzarás una muy corta distancia. XA Hisshou Burai Ken | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Varias patadas y puñetazos a tu oponente para finalizar con un Kouryuuken. Debes ejecutar este SC muy cerca de tu enemigo pues puede darse el caso, de hecho es bastante común, que solo conectes los primeros golpes del SC permitiendo a tu rival bloquear los demás. A Chouhatsu Densetsu | \ --O | \ --O + START O O O O Dan ejecutará todos sus Chouhatsu, uno despues de otro. No puedes interrumpir este SC (SuperChouhatsu :D), por lo que deberás esperar a que termine para tomar el control de Dan nuevamente. Como ninguno de los Chouhatsu golpea al enemigo, este puede golpearte en el momento que quiera. A Chouhatsu Shinwa | / O-- | / O-- + START O O O O (Solo Nivel 3) Otra manera de desperdiciar tu SM. Cada ataque de Dan se convierte en Chouhatsu!. Te puedes mover libremente por la pantalla, pero no puedes atacar ni bloquear. Este movimiento dura algunos segundos, por lo que debes saber evitar a tu rival. |-------| *[Dhalsim]* |-------| --------------------------------------------------- |Dedicando su vida al Yoga, Dhalsim tiene unos | |ataques que suplen su falta de velocidad. | --------------------------------------------------- XAV Yoga Fire | \ --O + PUÑO O O Sigue siendo el mismo de SFA2, es decir, poca velocidad pero con un poco mas de alcance. Esa poca velocidad te permite ocupar el Yoga Fire para presionar un poco más comodamente con algún ataque desde lejos. * X-ISM: Atraviesa toda la pantalla. XAV Yoga Flame AV --O \ | / O-- + PUÑO O O O X O-- / | \ --O + PUÑO O O O Dhalsim escupe una gran llama de fuego que mantiene por unos momentos. Este ataque es un buen Anti-Air, aunque hay que saber calcularlo. XAV Yoga Blast AV --O \ | / O-- + PATADA O O O X O-- / | \ --O + PATADA O O O Practicamente un Yoga Flame en diagonal hacia arriba. Este si es un buen Anti-Air aunque es un poco lento. Si ejecutas este ataque y tu oponente esta en el suelo, es muy dificil que lo conectes aunque tu rival este pegado a tí. XAV Yoga Teleport --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS O O / O O / 3 PATADAS Dependiendo de la secuencia será la dirección del Teleport. Los puños te hacen recorrer una mayor distancia que las patadas. * A y V ISM: Tambien en el aire. AV Yoga Escape O-- / | + PATADA O O (En vez del Rolling) Cuando eres derribado y ejecutas este movimiento, Dhalsim usará un Teleport para aparecer en el mismo lugar y caer de pie. XAV Drill Zutsuki En el aire | + FRCE O Dhalsim se lanzará de cabeza contra el oponente. XAV Drill Kick En el aire | + PATADA O Similar al Drill Zutsuki, pero ahora Dhalsim ataca con sus pies. Dependiendo de la patada que presiones será el angulo del ataque. *SUPERCOMBOS* X Yoga Tempest O-- / | \ --O O-- / | \ --O + PUÑO O O O O O O Practicamente un Yoga Flame que conecta 5 veces y causa gran daño. Buen Anti-Air. A Yoga Inferno | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Dhalsim escupe varias llamas mientras mueve su cabeza hacia arriba y abajo, formando un arco de fuego. A Yoga Strike | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Dhalsim saltará avanzando muy poco tratando de agarrar al contrario. Si lo logra, lo azotará contra el piso hasta 3 veces. A Yoga Stream | / O-- | / O-- + PUÑO O O O O ¿Quieres quemar los pies de tu enemigo? Usa este SC!!! |-------| *[E.Honda]* |-------| --------------------------------------------------- |Este luchador a pesar de su gran volumen corporal | |ha ganado mucha agilidad, y sus golpes ahora | |realmente causan un daño considerable. | --------------------------------------------------- XAV Hyakuretsu Harite Presiona PUÑO rapidamente. El caracteristico ataque de 'Las Cien Manos' de E.Honda. XAV Zutsuki *-- --O + PUÑO Edmond se lanzará como un torpedo humano hacia su oponente. XAV Hyakkan Otoshi | O + PATADA * | Un salto hacia adelante a gran altura para caer con fuerza sobre el enemigo. XAV Ooichou Nage 360 + PUÑO Honda agarrará a su enemigo, lo tirará al piso para luego aplastarlo con sus 'pocos' kilos de peso. *SUPERCOMBOS* XA Oni Musou *-- --O O-- --O + PUÑO 1 hasta 3 Zutsuki seguidos. En nivel 3 (y X-ISM) agrega el Hyakuretsu Harite que te abre la posibilidad de un juggle. A Fuji Oroshi *-- --O O-- --O + PATADA Honda ejecuta un Zutsuki con un pequeño angulo hacia arriba. Si conecta a su oponente, lo elevará para seguir con un Hyakkan Otoshi. Si el primer golpe de este SC falla o es bloqueado, Edmond no continuará atacando. A Orochi Kudaki 720º + PUÑO (Solo nivel 3) Dos agarres similares al Ooichou Nage (Muy parecidos al Mexican Typhoon de T.Hawk),finalizando con un Hyakkan Otoshi. |---| *[Gen]* |---| --------------------------------------------------- |Gracias a sus rápidos y sorpresivos ataques en sus | |dos estilos de pelea, Gen es un rival muy difícil | |de derrotar si cae en las manos correctas. | --------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- | Gen es un personaje muy especial. Tiene dos |--- | estilos de peleas totalmente distintos entre sí. En | | | cualquier momento de la pelea puedes pasar de un | | | estilo a otro. Recuerda que cada estilo tiene sus | | | propios movimientos normales, especiales y SC. En | | | otras palabras, Gen es como 2 personajes en 1. | | | Gracias a esto, se puede decir que Gen es el perso- | | | más difícil de perfeccionar... sin embargo no es | | | imposible, por algo es mi mejor luchador en SFA3 :D | | ----------------------------------------------------- | | | ----------------------------------------------------- ******************************************************* *Primero van los los movimientos y SuperCombos del estilo* *Sou-ryuu, y luego el Ki-ryuu. * ******************************************************** *Estilo Sou (Sou-ryuu)* AV Sou-ryuu 3 PUÑOS en cualquier momento. Cambias a este estilo de pelea. XAV Hyakurenkou Presiona PUÑO rapidamente. Parecido al Hyakuretsu Harite de E.Honda. XAV Gekirou --O | \ + PATADA, O O (PATADA hasta 7 veces más) Atacas elevandote con multiples patadas. La primera patada elevará un poco a tu oponente y deberás seguir presionando el mismo botón para más golpes. El ritmo en que debes presionar el botón va aumentando a medida que golpeas. Si te sirve de ejemplo: 1....2....3...4..5.678 SRT = 6 golpes FRWD= 7 golpes RDHS= 8 golpes *SUPERCOMBOS* XA Zan'ei | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Gen correrá velozmente hacia su oponente pasando sobre el y golpeandolo. Los golpes hacen contacto un poco después que Gen se detenga y lanzan a tu enemigo hacia tí, así que preparate para iniciar un Juggle. A Shitenshuu | / O-- | / O-- + PUÑO O O O O Gen ejecuta un Hyakurenkou. Si el ultimo golpe conecta al rival, aparecerá un contador sobre este. Mientras no seas golpeado, este contador irá retrocediendo hasta llegar a 0 (Empieza en 9). Cada vez que el contador avanza, una pequeña porción de energía se le resta a tu enemigo, y al llegar a 0 este queda 'Dizzy', permitiendote aplicar más golpes. Si a tu rival se le acaba la energía mientras el contador esta avanzando, será derrotado sin importar lo que este haciendo (caminando, saltando, atacando..etc). *Estilo Ki (Ki-ryuu)* AV Ki-ryuu 3 PATADAS en cualquier momento. Cambias a este estilo de pelea. XAV Kyoutetsu s.STRG Un 'OverHead' de 2 golpes. XAV Onkyou s.FRCE Lo contrario al OverHead. Golpeas a un enemigo que este bloqueando arriba. Este es el único ataque de este tipo en todo el juego. AV Kirou | + FRCE O Si conectas este ataque como un Counter Hit, restarás una GRAN cantidad de energía a tu rival. Pero cuidado, si te golpean mientras estás ejecutando este movimiento te bajarán una GRAN cantidad de energía. Usalo con mucho cuidado, especialmente por la lentitud con la que este movimiento ataca. AV Satsu Jin | + SRT O Este ataque lanzará hacia muy arriba a tu rival, si eres rápido puedes seguirlo con un buen Combo. AV Uken -> Shakudan En el aire: RDHS, RDHS. Atacas dos veces al saltar. Especial para sorprender a tu oponente, puesto que generalmente bloquean abajo despues del primer ataque, pero como el Shakudan (La segunda patada) también es desde el aire, se debe bloquear arriba. XAV Jyasen *-- --O + PUÑO Gen se avalanza rodando por el piso para terminar atacando con un puñetazo. Muy parecido al Rolling Cristal de Vega. Puedes pasar por debajo de algunos proyectiles y SuperCombos. O AV Ouga | | + PATADA O Gen saltará hacia una orilla de la pantalla. Luego de ejecutar este movimiento tienes varias opciones (Asumiendo que Gen saltó hacia el borde izquierdo): *Mantén O-- y Gen caerá junto al borde de la pantalla sin atacar. *Mantén --O y Gen rebotará una gran distancia atacando con una patada. *No hagas nada y Gen rebotará poca distancia atacando con una patada. O *Mantén | y Gen se irá al borde superior de la pantalla, desde ahí: *Mantén O-- y Gen caerá atacando con una patada hacia esa dirección. *Mantén --O y Gen caerá atacando con una patada hacia esa dirección. O *Mantén | para cancelar el ataque y hacer que Gen caiga sin atacar. | *No hagas nada o mantén O para hacer que Gen caiga verticalmente atacando con una patada. *SUPERCOMBOS* A Jyakouha | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Gen saltará e intentará agarrar en el aire al rival para derribarlo y pisotearlo hasta 3 veces. A Kouga Salta y | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Gen se lanzará con una rápida patada hacia su oponente. Luego de esa patada Gen saltará hacia algún borde de la pantalla para atacar con otra patada. El borde y la distancia de la segunda (o 3ra patada, depende del nivel del SC) los controlas de manera similar a como controlas el Ouga, pero con los botones, es decir, si presionas SRT, Gen se irá al borde izquierdo de la pantalla, con FRWD iras al borde superior, y con RDHS al borde derecho. Se aplica la misma regla para la patada luego de rebotar en un borde. ----------------------------------------------------- | **** En X-ISM, Gen no puede cambiar de estilo, sus | | ataques consisten en una mezcla de ambos. | | **** Cuando estás en Sou-ryuu, puedes ejecutar pe- | | ños 'Chain'. | | **** Recuerda que puedes cambiar de un estilo a | | otro en cualquier momento: Saltando, caminando, al | | ser golpeado, mientras ejecutas algún ataque, mien- | | tras te levantas, mientras bloqueas... etc. | | **** Como comentario final se puede decir que Gen | | es el personaje más completo dentro del juego. Pero | | definitivamente no es recomendable para un jugador | | promedio. Gen es de esos personajes diseñados espe- | | cialmente para jugadores bastante avanzados. | ----------------------------------------------------- |---| *[Guy]* |---| --------------------------------------------------- |Guiado por el Bushin Ninjitsu, llevó sus ataques a | |una velocidad sorprendente. Su alcance y velocidad | |son su llave al triunfo. | --------------------------------------------------- XAV Bushin Izuna Otoshi | \ --O + PUÑO, PUÑO O O Guy saltará hacia adelante siguiendo la trayectoria de un arco. Si presionas PUÑO cerca de tu oponente lo agarrarás. Si presionas PUÑO lejos de tu rival caerás con un codazo (Izuna no Hiji Otoshi). XAV Houzantou | / O-- + PUÑO O O Guy dará una media vuelta para atacar hacia adelante y derribar al contrario. Durante la media vuelta eres invencible a los proyectiles. XAV Bushin Senpuu Kyaku | / O-- + PATADAS O O La versión Bushin de la famosa patada de Ryu, pero este ataque se eleva mucho más y avanza muy poco. XAV Hayagake: Kyuuteishi | \ --O + SRT , PATADA O O Con esta secuencia Guy correra hacia adelante hasta que presiones cualquier patada. XAV Hayagake: Kage Sukui | \ --O + FRWD , PATADA O O Guy corre hacia adelante, al presionar una segunda patada, se deslizará con una patada para derribar al oponente. XAV Hayagake: Kubikari | \ --O + RDHS , PATADA O O Guy corre hacia adelante, al presionar una segunda patada, saltará atacando con una patada que funciona como OverHead y que golpea 2 veces. XAV Hiji Otoshi En el aire | + STRG O Guy caerá verticalmente con un codazo. Al ejecutar este ataque al saltar hacia atrás o hacia adelante cancelarás la trayectoria del salto. XAV Kubi Kudaki --O + STRG Un codazo hacia adelante que funciona como OverHead. XAV Kamaitachi \ + RDHS O Una especie de Flash Kick... obviamente al no ser un movimiento especial no causa mucho daño. 2 golpes. XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la pantalla y presiona con el joystick hacia el lado contrario. Guy usará en el borde de la pantalla para impulsarse y saltar hacia el otro lado. XAV Bushin Gokusa Ken JAB, STRG, FRCE, RDHS El Combo que Guy ejecutaba en Final Fight! X Bushin-ryuu Seoi Nage JAB, STRG, FRCE, | + RDHS O Lo mismo que en Final Fight. Al terminar el Combo Guy lanzará a su rival al aire. Puedes seguir golpeandolo. *SUPERCOMBOS* A Bushin Hassou Ken | \ --O | \ + PUÑO O O O O Guy saltará hacia arriba para golpear a su oponente en el aire con multiples ataques. Si estás lo suficientemente cerca también funciona contra un oponente que este parado en el piso. A Bushin Gou Rai Kyaku | \ --O | \ + PATADA O O O O Guy se avanzará rapidamente ejecutando multiples patadas y puñetazos. Atento al ultimo golpe, pues si eres rápido tienes la opción de seguir con un juggle. XA Bushin Musou Renge --O \ | / O-- --O \ | / O-- + PUÑO O O O O O O Guy agarra al oponente y lo golpea mientras ves la silueta de guy ejecutando cada golpe (al contrario del Shun Goku Satsu de Akuma). En A-ISM solo nivel 3. Debes estar dentro del rango normal de un agarre para aplicar este SC. |-------------| *[Karin Kanzuki]* |-------------| --------------------------------------------------- |Karin cuenta con unos movimientos que son de temer | |si estas cerca, ¡Esa es la clave para ganar con | |ella! | --------------------------------------------------- XAV Hou Shou --O | \ + PUÑO O O Karin ejecuta un violento ataque hacia adelante golpeando con la palma de la mano para derribar al enemigo. XAV Mujin Kyaku --O | \ + PATADA O O Karin avanza ejecutando una patada doble que eleva a su oponente. XAV Ressen Chou O-- | / + PUÑO, PUÑO O O Avanzas atacando con un codazo y luego un singular ataque. O XAV Ressen Ha | \ --O / + PATADA O O Karin salta hacia adelante y girando cae con los brazos abiertos para 2 golpes. Este ataque funciona como OverHead. XAV Yasha Gaeshi Uwadan | / O-- + PUÑO O O Con este movimiento, Karin contratacará cualquier ataque por arriba. Debes anticipar muy bien a tu rival. XAV Yasha Gaeshi Gedan | / O-- + PATADA O O Lo mismo de arriba, solo que para ataques por abajo. XAV Ara Kuma Inashi 360º + PATADA Agarras a tu rival y le das 2 rodillazos para luego arrojarlo al suelo. Tiene un rango un poco más grande que un agarre normal. XAV Elegant Kick --O + FRWD Una patada hacia adelante que cumple la función de OverHead. XAV Kourenken | \ --O + PUÑO O O Karin ejecuta un golpe muy parecido a los clasicos Reka Ken de Fei Long. Luego de este ataque puedes ejecutar: *PUÑO, PUÑO : 2 Kourenken más. *Hou Shou : --O + PUÑO (Después del Primer o segundo Kourenken) Karin termina el ataque con un Hou Shou. *Mujin Kyaku : PATADA (Depués del primer o segundo Kourenken) Karin ejecuta una Mujin Kyaku. *Daisoku Barai: | + PATADA (Depués del primer O o segundo Kourenken) Karin se desliza por el suelo atacando con una patada. O *Ressen Ha : | + PATADA (Depués del primer o segundo Kourenken) Karin ejecuta un Ressen Ha. *Ressen Chou : \ + PUÑO, PUÑO(Depués del primer O o segundo Kourenken) Karin ejecuta un Ressen Chou. *Yasha Gaeshi Uwadan: O-- + PUÑO(Después del primer o segundo Kourenken) Karin ejecuta un Yasha Gaeshi Uwadan. *Yasha Gaeshi Gedan: O-- + PATADA(Después del primer o segundo Kourenken) Karin ejecuta un Yasha Gaeshi Gedan. *SUPERCOMBOS* XA Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku | \ --O | \ + PUÑO O O O O Empiezas con un Kourenken y sigues con varios ataques. Dependiendo del nivel del SC es el ataque con el que termina (ej: Nivel 2 termina con Moujin Kyaku). A Kanzuki-ryuu Kou Ou Ken | \ --O | \ + PATADA O O O O Karin salta casi verticalmente mientras gira con los brazos abiertos para golpear repetidamente al rival. Usa este SC solo como Anti-Air. |-----------| *[Ken Masters]* |-----------| --------------------------------------------------- |Ken Masters, uno de los grandes Shotokan de la | |historia. Sus viejos, pero | |efectivos ataques, lo llevaran a triunfar. | --------------------------------------------------- XAV Hadouken | \ --O + PUÑO O O El clásico proyectil de los Shotokan. Este ataque es un poco más veloz que el Hadouken de Ryu, pero se demora un poco más en lanzarlo. XAV Shouryuuken | \ --O + PUÑO O O Anti-Air por excelencia. Lo mismo que el Gou Shoryuuken de Akuma, con la diferencia de que avanza mucho más. FRCE golpe 3 veces y prende en llamas a tu enemigo. XAV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire) O O Otro clásico ataque Shotokan. Ken golpea varias veces a su rival sin derribarlo, así que ten cuidado al ejecutar este movimiento. XAV Zenpou Tenshin | / O-- + PUÑO O O Similar al Rooling. Usalo para escapar de las esquinas de la escena. XAV Zen Tou | / O-- + START O O Ken simulará ejecutar el Zenpou Tenshin, pero se tirará al piso, tal como si lo hubiesen derribado. XAV Inazuma Kakato Wari --O + FRWD Una patada descendente que golpea 2 veces y funciona como OverHead. XAV Ushiro Mawashi Geri --O + RDHS Ken avanza con una patada a mediana altura que derriba al rival. Buen daño, pero la velocidad es lenta. *SUPERCOMBOS* XA Shouryuu Reppa | \ --O | \ + PUÑO O O O O Uno, dos y hasta tres shoryuuken seguidos. Es mejor usar este SC contra rivales en el suelo, no como Anti-Air. A Shinryuuken | \ --O | \ + PATADA O O O O Ken se eleva verticalmente y ejecuta un Shoryuuken mientras gira. Presiona los botones y mueve el joystick rápidamente para conseguir más golpes. A Shippuujinrai Kyaku | / O-- | / O-- + PATADA O O O O (Solo Nivel 3) Del SF3 llega este SC. Ken avanza ejecutando varias patadas, para finalizar con una Tatsumaki senpuu kyaku mientras se eleva. |-------| *[M.Bison]* |-------| --------------------------------------------------- |Muy peligroso como siempre. Su habilidad en el aire| |es clave en su estrategia. | --------------------------------------------------- X Psycho Crusher Attack *-- --O + PUÑO El clásico torpedo humano de Bison. Este ataque usa las graficas del SC Psycho Crusher del A-ISM, obviamente mucho menos poderoso que el SC. AV Psycho Shot *-- --O + PUÑO Bison lanza una esfera de energía. No muy veloz ni muy poderosa, pero cuenta con un excelente tiempo de recuperación despues de lanzarlo. XAV Double Knee Press *-- --O + PATADA Bison se lanza hacia adelante atacando con sus piernas para conseguir 2 golpes que derriban al oponente. Si el ataque es bloqueado, quedarás abierto a recibir algun golpe. O XAV Head Press | | + PATADA * Bison salta sobre su rival para caerle con los dos pies en la cabeza. Luego de este ataque, Bison se elevará nuevamente y puedes controlar su movimiento en el aire con el joystick. Si en este momento presionas PUÑO, Bison se tirará en picada contra el oponente atacandolo con sus puños (Somersault Skull Diver). O AV Somersault Skull Diver | | + PUÑO, PUÑO O Bison se eleva, puedes controlar su movimiento en el aire, y al presionar PUÑO se lanza contra su oponente. (Igual que la segunda parte del movimiento anterior). O X Devil Reverse | | + PUÑO O Muy parecido al ataque anterior. Solo que no puedes controlar el salto y Bison atacara automaticamente. AV Bison Warp --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS O O / O O / 3 PATADAS Teleport. Las mismas reglas que para los teleports de otros personajes. Los puños avanzan mas que las patadas. *SUPERCOMBOS* A Psycho Crusher *-- --O O-- --O + PUÑO Mientras es rodeado por la energía de su Psycho Drive, Bison se lanza como un torpedo humano contra su oponente. Regular daño; en niveles superiores atraviesa proyectiles. XA Knee Press Nightmare *-- --O O-- --O + PATADA Hasta 3 Knee Press seguidas que finalizan con el ataque bajo. |------------| *[Rainbow Mika]* |------------| --------------------------------------------------- |Raro, por decir lo menos, es ver a esta diminuta | |luchadora con movimientos de agarre. Si te acercas | |a ella estarás perdido... pués tiene 2 GRANDES | |razones para enloquecerte :) | --------------------------------------------------- XAV Flying Peach | / O-- + PUÑO O O Mika ejecuta un pequeño salto hacia adelante para impulsarse y saltar hacia adelante atacando con su trasero. Este ataque cuenta con un tiempo de recuperación excelente, pero el realizarlo demora un poco. XAV Shooting Peach | / O-- + PATADA O O El mismo ataque anterior pero con la ventaja de que Mika salta atacando inmediatamente por lo que es más fácil sorprender a tu rival. Sin embargo, el tiempo de recuperación es muy largo, pués a Mika le duele caer sentada en el piso :) XAV Paradise Hold 360º + PUÑO Mika ejecuta una voltereta hacia adelante intentando agarrarte con sus piernas para estrellarte dos veces contra el piso. Si estás agachado también te agarrará. XAV Daydream Headlock 360º + PATADA Rainbow te aplicará una llave al cuello aplicandote unos apretones para luego elevarte en el aire y llevarte al piso. Mientras estás ejecutando este ataque presiona rapidamente los botones para mas daño. XAV Wingless Airplane En el aire --O \ | / O-- + PATADA O O O Mika ocupa sus piernas para colgarse de su rival y llevarlo al suelo. *SUPERCOMBOS* A Heavenly Dyanamite 720º + PUÑO Mika agarra a su rival, le propina unos cuantos cabezazos (Que puedes aumentar al presionar repetidamente los botones) hasta que lo marea y luego le ejecuta un agarre que varia dependiendo del nivel del SC. A Rainbow Hip Rush | \ --O | \ + PUÑO O O O O Mika ejecuta varios FRCE para terminar con uno o dos Shooting Peach. AZ Sardine's Beach Special | \ --O | \ + PATADA O O O O Mika corre por la pantalla (Hashiru) pudiendo controlar su dirección con el joystick. Luego de esto puedes ejecutar: * Tobikoshi : PATADA durante Hashiru Mika ejecuta un salto sobre su oponente y sigue corriendo alejandose de el. Si no presionas nada tambien se ejecuta este movimiento. * Haigotori : PUÑO o PATADA durante Tobikoshi. Mika no seguirá corriendo luego del Tobikoshi. Se quedará parada detrás del enemigo. Luego puedes: * Enzui Lariat : PUÑO después de Haigotori. Mika ejecuta un Lariat (Ataque con el brazo que derriba al rival) * Enzui Kick : PATADA después de Haigotori. Mika ejecuta un RDHS que derriba al rival restandole mucha más energía que un Roundhouse normal. * Rainbow Suplex : O-- / --O + PUÑO después de Haigotori. Mika practica un Suplex sobre su rival. * Daydream Headlock : O-- / --O + PATADA después de Haigotori. Mika ejecuta un agarre con el cual estrella al rival contra el suelo. * Dageki, Ocean Kick : JAB durante Hashiru. Mika ejecuta un Roundhouse que derriba al rival. * Dageki, Mika Sliding : STRONG durante Hashiru. Mika se desliza por el piso para derribar al rival. * Dageki, Mika Lariat : FIERCE durante Hashiru. Mika derriba a su oponente con un Lariat. Luego de cualquiera de estos ultimos tres ataques, Mika saltará hacia el poste de un ring que aparece en pantalla para saltar sobre su rival. Antes de que Rainbow salte sobre el oponente puedes: * Moonsault Press : PUÑO Mika caerá sobre su oponente con un ataque parecido al Body Press de Zangief. * Missile Kick : PATADA Mika ataca con una patada mientras cae luego del salto. * Paradise Hold : O-- / --O + PUÑO Mika ejecuta un Paradise Hold en su oponente. * Wingless Airplane : O-- / --O + PATADA Un ataque parecido al Wingless Airplane normal. |----------------| *[Rolento Schugerg]* |----------------| --------------------------------------------------- |Romper la defensa de su rival es su especialidad. | |Su velocidad y agilidad son sus mayores armas. | --------------------------------------------------- XAV Patriot Circle | \ --O + PUÑO (Hasta 3 veces) O O Rolento gira rapidamente su bastón mientras ataca con el. Buena cantidad de golpes y buena manera de lograr un 'Guard Crush' si es bloqueado. XAV Stinger --O | \ + PATADA, PUÑO / PATADA O O Rolento salta verticalmente hacia arriba. Al presionar un segundo botón, lanza un cuchillo hacia el rival. El cuchillo puede ser bloqueado o golpeado. (Al igual que Ibuki en SFIII cuando ejecuta un ataque muy similar.) XAV Mekong Delta Air Raid | / O-- + PUÑO, PUÑO O O Rolento ejecuta un Rolling hacia atrás. Al momento de presionar PUÑO nuevamente, saltará hacia adelante y atacará con su bastón. XAV Mekong Delta Escape | / O-- + PATADA O O Rolento saltará contra el borde de la pantalla a su espalda y rebotará hacia adelante. Puedes controlar el salto con el joystick y atacar con cualquier ataque como si solo hubieras saltado. XAV Mekong Delta Attack 3 PUÑOS, PUÑO Rolento saltará hacia atrás. Si presionas puño cuando aterrizas del salto ejecutas un movimiento similar al Jyasen de Gen. O AV High Jump | | O Ejecutas un salto mucho más alto y largo que uno normal. En X.ISM Rolento solo ejecuta este tipo de salto. XAV Spike Rod En el Aire | + FRWD O Rolento usará su bastón como un pogo (sabes lo que es eso?). Puedes repetir el ataque cuantas veces quieras. Puedes controlar la dirección del rebote de Rolento con las diagonales inferiores. *SUPERCOMBOS* XAV Take No Prisoner | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Rolento lanza un cordel por el piso hacia su rival. Si lo atrapa con el, desde el borde superior de la pantalla aparece El Gado (Otro personaje de Final Fight) con un gancho que Rolento aprovecha para colgar a su rival. A Steel Rain | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Con su bastón Rolento lanza algunos cuchillos al aire que caen sobre el rival. A Mine Sweeper | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Mientras rueda por el piso Rolento arroja una serie de granadas a su oponente. |----| *[Rose]* |----| --------------------------------------------------- |Realizando ataques muy propios, Rose es una buena | |carta si te gusta una estrategia 'alternativa'. | --------------------------------------------------- XAV Soul Spark | \ --O + PUÑO O O Rose extiende su bufanda y lanza un proyectil. Regular tiempo de recuperación. XAV Soul Throw --O | \ + PUÑO O O Anti-Air de regular prioridad. Rose salta diagonalmente hacia arriba para agarrar al oponente y arrojarlo al piso. Más que un ataque de reacción (Como el Shouryuuken) este es un ataque de anticipación. XAV Soul Reflect | / O-- + PUÑO O O Con su bufanda, Rose rebota los proyectiles enemigos. Dependiendo del botón será la dirección de los ataques: STRG devuelve el proyectil horizontalmente, mientras FRCE lo hace en forma diagonal hacia arriba. al usar Jab, Rose absorve el proyectil e incrementa su nivel de CHI (SM). Este ataque también puede golpear a un enemigo (No importando el botón presionado) XAV Soul Spiral | \ --O + PATADA O O Rose enrolla su bufanda en su braso y avanza atacando hacia adelante. Alcanza hasta 3 Golpes. **SUPERCOMBOS* A Aura Soul Spark | / O-- | / O-- + PUÑO O O O O Rose ejecuta un Soul Spark que golpea más veces que uno normal. Dependiendo del nivel del SC, Rose ejecutará otros ataques antes del Soul Spark. En el nivel 3, este SC puede rebotar los proyectiles de otros SC (Shinkuu Hadouken por ejemplo). XA Aura Soul Throw | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Practicamente un Soul Throw más dañino. Niveles 2 y 3 hacen que Rose golpee al enemigo, elevandolo, para luego ejecutar el Soul Throw. A Soul Illusion | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Rose es seguida, por un tiempo determinado por el nivel del SC, por dos imagenes de ella misma. Estas imagenes repiten todos los movimientos de Rose y pueden golpear al enemigo. Parecido, visualmente, a los CC, pero este SC no cuenta con las propiedades de los CC como cancelar ataques que normalmente no se pueden cancelar, cancelar movimientos especiales, etc. Al ejecutar este SC juega como normalmente lo harías, pero teniendo en cuenta que tus ataques ahora son triples! |---| *[Ryu]* |---| --------------------------------------------------- |Realmente sigue siendo uno de los más poderosos | |luchadores en Street Fighter. No por nada Ryu es el| |más temido luchador en el mundo. | --------------------------------------------------- XAV Hadouken | \ --O + PUÑO O O Hadouken!! Grita Ryu al lanzar este proyectil. No muy recomendable usarlo a distancia, pues el tiempo de recuperación es notablemente mucho mayor que antes, aunque se ejecuta con mayor rapidez que el de Ken. AV Hadou no Kamae | \ --O + START O O Ryu ejecuta el movimiento de un Hadouken pero sin lanzar nada. Especial para engañar a tu oponente y hacerlo saltar sobre tí. El tiempo de recuperación es MUCHO más corto que el del Hadouken. XAV Shakunetsu Hadouken O-- / | \ --O + PUÑO O O O Un Hadouken de fuego que quema a tu rival. Tiene las mismas propiedades que un Hadouken normal. XAV Shouryuuken | \ --O + PUÑO O O Anti-Air de los Shotokan. Solo que Ryu lo ejecuta saltando verticalmente hacia arriba avanzando muy poco. Golpea una sola vez y derriba a tu oponente. Como los demás shotokan, este movimiento ya no es invulnerable. XAV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire) O O Ryu avanza a mediana altura girando con una pierna extendida. Golpea hasta tres veces y es la clave para el 'Re-dizzy' Combo con que cuenta Ryu. XAV Sakotsu Wari --O + STRG Ryu levanta su brazo para dejarlo caer para obtener 2 golpes. OverHead. X V Seichuu Nidan Tsuki --O + FRCE Un codazo avanzando que golpea 2 veces. AV Senpuu Kyaku --O + FRWD Ryu ejecuta un pequeño salto hacia adelante y ejecuta un giro de una Tatsumaki Senpuu Kyaku. Bien calculado puede evitar algunos ataques por abajo. *SUPERCOMBOS* XA Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Un Hadouken más poderoso que el normal. Golpea desde 3 hasta 5 veces dependiendo del nivel. A Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Ryu ejecuta una Tatsumaki Senpuu Kyaku sin avanzar, que golpea hasta 12 veces. La mejor propiedad de este SC es que cada golpe atrae al rival para que los demás golpes hagan contacto. Causa un excelente daño, y si es bloqueado hace un daño considerable al Guard Meter del enemigo. A Metsu Shouryuuken | \ --O | \ --O + PATADA O O O O (Solo Nivel 3) Ryu avanza muy rapidamente atacando con un codazo para luego continuar con un Shouryuuken. El daño no es muy grande, sobre todo si se considera que este SC requiere tener el Super Meter al máximo. A Shin Shouryuuken | \ --O | \ --O + PATADA O O O O (Solo Nivel 3) Lo mismo que el Metsu Shouryuuken, solo que Ryu, luego de golpear con el codo ejecuta el famoso SC de SFIII. Para lograr convertir el Metsu Shouryuuken en el Shin Shoryuuken, apenas debes golpear al rival con el codo. El rango correcto para esto es apenas un paso fuera del alcance del barrido de Ryu. El daño es mucho mayor que el del Metsu Shouryuuken. |-----| *[Sagat]* |-----| --------------------------------------------------- |Sigue siendo peligroso a pesar de que perdió | |ciertas ventajas en algunos de sus movimientos. | --------------------------------------------------- XAV Tiger Shot | \ --O + PUÑO O O Sagat lanza su famoso proyectil a una altura mayor que la de los demás proyectiles. La mayoría de las veces, el rival solo deberá agacharse para evitar este ataque. Buena velocidad pero poco poder y mucho tiempo de recuperación. XAV Ground Tiger Shot | \ --O + PATADA O O Sagat lanza su proyectil a ras del suelo. Se debe bloquear abajo. X Tiger Uppercut --O | \ + PUÑO O O Una copia al Shouryuuken. Sagat golpea 2 veces con este ataque. AV Tiger Blow --O | \ + PUÑO O O El mismo ataque anterior, solo que alcanza hasta 7 golpes. Debes ejecutar este movimieto asegurandote de que el primer golpe haga contacto, pues este es el que más daño causa. O X Tiger Knee Crush | \ --O / + PATADA O O Sagat salta hacia adelante atacando con un rápido rodillazo. Si lo calculas bien puedes pasar sobre algunos proyectiles. AV Tiger Crush --O | \ + PATADA O O Exactamente el mismo rodillazo descrito anteriormente. V Fake Kick FRWD, FRWD Sagat solo hace el intento de ejecutar una patada. *SUPERCOMBOS* A Tiger Cannon | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Un Tiger Shot (alto) mucho más poderoso que uno normal. Buen daño. A Tiger Raid | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Sagat se lanza atacando con varias patadas para finalizar con una patada vertical. XA Tiger Genocide | \ --O | \ --O + PATADA O O O O Tiger (Knee) Crush, seguido de uno o dos Tiger Blow / Uppercut. A Angry Charge | \ --O + START O O Sagat se toca la cicatriz mientras esta brilla. Luego de esto, el Tiger Blow que haga Sagat, hará una daño mucho mayor que lo normal. Este efecto solo sirve para un Tiger Blow, y dura solo unos cuantos segundos. |------| *[Sakura]* |------| --------------------------------------------------- |Su mayor deseo es lograr que Ryu sea su sensei... | |pero ¿realmente lo necesita? Con el nuevo alcance | |de sus antiguos ataques y algunos nuevos | |movimientos, Sakura facilmente puede ponerse al | |nivel de cualquiera...eso sin contar su simpatía, | |carisma, personalidad ... mmm ¿se notó mucho que | |estoy enamorado de ella? :) | --------------------------------------------------- XAV Hadouken | \ --O + PUÑO, /PUÑO, /PUÑO O O Otro Hadouken. La versión normal atraviesa casi toda la pantalla. Si al ejecutar este movimiento presionas nuevamente el botón, Sakura acumulará más energía en sus manos y lanzará un Hadouken más grande que causa un poco más de daño pero que avanza hasta cerca de la mitad de la pantalla. Si presionas otra vez el boton de PUÑO, Sakura cargará aún más energía, y lanzara un Hadouken de tamaño familiar que causa mucho más daño pero que no avanza casi nada. XAV Shou Ou Ken --O | \ + PUÑO O O Sakura correra hacia adelante para ejecutar una especie de Shouryuuken que golpea hasta 6 veces. No es para nada recomendable usar este ataque como Anti-Air. Con JAB y STRG tienes la oportunidad de ejecutar un GRAN juggle. AV Sakura Otoshi --O | \ + PATADA, PUÑO, PUÑO O O Sakura salta hacia adelante y al presionar PUÑO atacará al rival con sus dos manos y se elevará para repetir el ataque dos veces más. Si ejecutas este ataque y ves que vas a caer sobre un proyectil (Incluso el proyectil de un SC), presiona puño para golpearlo y rebotar hacia adelante sin recibir daño. Si no presionas PUÑO, Sakura caerá al piso y perderá el equilibrio por un momento, en el cual estas totalmente abierto a un ataque. X Shunpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire) O O Sakura ejecuta una versión de una Tatsumaki Senpuu Kyaku con la trayectoria de un arco. Excelente oportunidad para iniciar un juggle. XAV Flower Kick --O + FRWD Una patada descendente que logra hasta dos golpes que funciona como OverHead. *SUPERCOMBO* A Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O La versión de Sakura para este SC tiene un nivel de daño un poco menor que el de Ryu. La gran desventaja es que a medida que avanza por la pantalla se va desvaneciendo y perdiendo golpes y poder. No se te ocurra usarlo a distancia. XA Midare Zakura | \ --O | \ + PATADA O O O O Un SC muy parecido al Shouryuureppa de Ken, solo que no tiene la misma prioridad de este ultimo. A Haruichiban | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Sakura avanza girando agachada mientras ataca con una pierna extendida. Este SC tiene mayor prioridad que los demás y se debe bloquear abajo. |-----| *[Sodom]* |-----| --------------------------------------------------- |Sabiendo que su fuerte es la lucha a poca | |distancia, debes saber mantenerte cerca de tu | |oponente. | --------------------------------------------------- XAV Jigoku Scrape | \ --O + PUÑO O O Sodom avanza atacando con su Sai o su Katana. El botón presionado determina el angulo del ataque. XAV Butsumetsu Buster 360º + PUÑO Sodom ejecuta un pequeño salto hacia adelante para agarrar a su rival y azotarlo contra el piso. XAV Daikyou Burning 360º + PATADA Sodom avanza con sus dos Sais o Katanas hacia adelante. Si el ataque no es bloqueado agarrará a su oponente y lo arrastrará por el suelo para finalmente quemarlo. XAV Shiraha Catch --O | \ + PATADA O O Sodom agarrá a su oponente y lo lanza hacia adelante para luego golpearlo con un JAB Jigoku Scrape. Este ataque es un 'Counter' que trabaja de forma muy similar al Cannon Revenge de Cammy. XAV Yagura Reverse O-- | / + PATADA O O Este movimiento es un 'Fake' (Falso) Tengu Walking, Sodom solo hace el intento. XAV Tengu Walking O-- / | + PATADA O O (En vez del Rolling) Al tocar el piso en vez de quedar tirado, Sodom avanzará ocupando sus Sai o sus Katanas, pudiendo golpear al enemigo. Usa este movimiento para sorprender a tu rival. Tambien lo puedes ejecutar al estarte levantandote luego de ser derribado, pero la secuencia cambia a: | \ --O + PATADA O O XAV Kouten Okiagari --O \ | + PUÑO O O (En vez del Rolling) Si ejecutas este movimiento al tocar el piso luego de que te golpeen en el aire, Sodom ejecuta un Rolling hacia atrás!. Ojalá todos los personajes tuvieran esta habilidad. *SUPERCOMBOS* XA Meido no Miyage | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Varios Jigoku Scrape seguidos. Nivel 3 y X-ISM elevan al enemigo y lo bajan al suelo bruscamente. A Ten Chuu Satsu 720º + PUÑO Dos Batsumetsu Buster en uno. Nivel 3 finaliza muy al estilo Daikyou Burning. |----| *[Vega]* |----| --------------------------------------------------- |Vistiendo con su clásica vestimenta de torero, | |sigue siendo uno de los más veloces y agiles | |luchadores. Aunque sufrió una reducción en el | |alcance de algunos ataques, sigue siendo muy | |escurridizo. | --------------------------------------------------- XAV Rolling Crystal Flash *-- --O + PUÑO Vega se lanza hacia rodando hacia adelante para terminar atacando con su garra. V Scarlet Terror / --O + PATADA * Una especie de Flash Kick. Buen Anti-Air. O XAV Sky High Claw | | + PUÑO * Vega salta contra un borde de la pantalla y se impulsa contra su enemigo atacando con su garra. O XAV Izuna Drop | | + PATADA , --O / O-- + PUÑO * Luego de rebotar contra un de la pantalla, si presionas puño cerca de tu oponente Vega lo agarrará y azotará contra el suelo. Si no lo agarra abrirá sus brazos para golpearlo y el ataque toma el nombre de Barcelona Attack. O XAV Heki Hari Tsuki | | + 3PATADAS , --O / O-- + PUÑO * (Solo en la escena de Vega) Lo mismo que el ataque anterior, con la diferencia de que Vega se trepará a la reja y luego saltará sobre su oponente. Igual a como lo hacía en SFII!!! XAV Backslash 3 PUÑOS / 3 PATADAS Una pequeña voltereta hacia atrás. Mientras ejecutas este movimiento eres invulnerable a cualquier ataque. XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la pantalla y presiona con el joystick hacia el lado contrario. Vega usará en el borde de la pantalla para impulsarse y saltar hacia el otro lado. **SUPERCOMBOS** O XA Rolling Izuna Drop / \ / | + PATADA, O-- / --O + PUÑO * O O Una versión más poderosa del Inazuma Drop. Si no agarras a tu enemigo luego de rebotar en la pantalla, Vega golpeará con la versión Super del Barcelona Attack. Si ejecutas este SC con las 3 PATADAS en la escena de Vega, este su subirá a la reja para luego ejecutar el SC. En este caso el ataque lleva el nombre de Heki Hari Tsuki Inazuna Drop o Heki Hari Tsuki Barcelona Attack. A Red Impact *-- --O O-- --O + PUÑO (Nivel 3) Vega ataca con su garra hacia adelante para 'ensartar' al rival y luego lanzarlo hacia arriba para recibirlo nuevamente con su garra. A Scarlet Mirage *-- --O O-- --O + PATADA Vega ejecuta varios Scarlet Terror seguidos. |-------| *[Zangief]* |-------| --------------------------------------------------- |Zar Ruso o Red Cyclone le dicen. A sus ya clásicas | |y dañinas llaves se le suman unos golpes con un | |alcance realmente impresionante... pero su | |velocidad sigue siendo su peor enemigo. | --------------------------------------------------- XAV Double Lariat 3 PUÑOS / 3 PATADAS Zangief gira manteniendo sus brazos extendidos. La versión con los PUÑOS tiene mayor duración, potencia y un rango de ataque un poco mayor que con las PATADAS. Puedes moverte hacia adelante o atrás mientras ejecutas este movimiento. XAV Screw Piledriver 360º + PUÑO Nuevo nombre para este clásico agarre. Zangief toma a su oponente y se eleva con él para caer sentado sobre su victima. XAV Flying Powerbomb 360º + PATADA Zangief avanza para agarrar a su enemigo y practicamente enterrarlo en el piso. XAV Atomic Suplex 360º + PATADA (Cerca del oponente) Un agarre que golpea al rival contra el suelo para luego lanzarlo al piso nuevamente. XAV Banishing Flat AV --O | \ + PUÑO O O X --O \ | + PUÑO O O Un paso hacia adelante atacando con un 'guante' que anula proyectiles y te deja en el rango para un agarre. ** SUPERCOMBOS** XA Final Atomic Buster 720º + PUÑO Varios agarres para terminar con un SPD. A Aerial Russian Slam | \ --O | \ + PATADA O O O O Zangief saltará intentando agarrar a su enemigo. Si lo hace lo arrojará violentamente contra el piso. ------------------------------------------ Personajes Ocultos ------------------------------------------ Los siguientes personajes solo están ocultos en la versión arcade de SFA3. En PSX estos personajes están disponibles desde el comienzo. |------| *[Balrog]* |------| --------------------------------------------------- |Boxeando muy furiosamente desde siempre, Balrog | |quiere por fín lograr un lugar destacado dentro | |de Shadowloo. | --------------------------------------------------- XAV Dash Straight *-- --O + PUÑO Un puñetazo recto mientras Balrog avanza rapidamente. Dependiendo del botón presionado es la distancia que avanzas. XAV Dash Upper *-- --O + PATADA Similar al ataque anterior, solo que ahora atacas hacia arriba. AV Dash Ground Straight *-- \ + PUÑO O Balrog avanza como si atacara con un Dash Straight, pero en vez de eso ejecuta un rapido puñetazo bajo que derriba al oponente. AV Dash Ground Upper *-- \ + PATADA O Lo mismo que el ataque anterior, pero en vez del puñetazo bajo atacas agachado hacia arriba. O AV Buffalo Headbutt | | + PUÑO * El clásico cabezazo. En V-ISM lo puedes ejecutar en cualquier momento. En A-ISM solo lo puedes ejecutar como un Reversal Attack. XAV Turn Punch 3 PUÑOS / 3 PATADAS por 1.5 segundos o más. Mientras más mantengas presionados los botones mayor sera el daño y la rapidez del puñetazo recto que ejecutarás. **SUPERCOMBOS** XA Crazy Buffalo *-- --O O-- --O + PUÑO Varios Dash Straight. Si presionas y mantienes PATADA durante el SC los ataques se convierten en Dash Upper. A Gigaton Blow *-- --O O-- --O + PATADA (Nivel 3) Balrog da la espalda a su rival por un momento y luego ataca con un poderoso puñetazo recto mientras avanza velozmente. Gran daño posee este ataque. |----| *[Juli]* |----| --------------------------------------------------- |Junto a Juni y Cammy forman el trio de las más | |poderosas guerreras controladas por Bison y su | |Psycho Drive. | --------------------------------------------------- XAV Sniping Arrow | \ --O + PATADA O O Una rápida patada voladora a media altura. XAV Cannon Spike/Thrust Kick --O | \ + PATADA O O El mismo Ant-Air de Cammy. Cuidado al usarlo pues es facil de air-bloquear. XAV Axle Spin Knuckle --O \ | / O-- +PUÑO O O O Otro movimiento copiado de Cammy. XAV Falling Arc --O + FRWD Un OverHead que golpea 2 veces. **SUPERCOMBOS** XA Reverse Shaft Breaker | / O-- | / + PATADA O O O O El mismo Anti-Air que tiene A-ISM Cammy. Muy parecido al Shinryuken de Ken. A Spin Drive Smasher | \ --O | \ + PATADA O O O O Nuevamente otro ataque igual al de Cammy. |----| *[Juni]* |----| --------------------------------------------------- |Juni es una de las tres mejores 'creaciones' de | |M.Bison y su Psycho Drive. Gracias a este maligno | |poder se ha convertido en uno de los mejores | |soldados de Shadowlaw | --------------------------------------------------- XAV Spiral Arrow/Cannon Drill *-- --O + PATADA (Aire) Nueva secuencia para una copia del ataque de Cammy. Para ejecutarlo en el aire es necesario que saltes hacia atrás y ejecutar la secuencia mientras te elevas, no cuando vas callendo. O XAV Cannon Spike/Trhust Kick | | + PATADA * Otra manera de ejecutar el mismo Anti-Air de sus compañeras de Shadowlaw. XAV Cannon Strike Salta hacia adelante y | \ --O + PATADA O O Una rápida patada en picada. La misma de V-ISM Cammy. XAV Mach Slide | \ --O + PATADA O O Teleport hacia adelante. El botón que presiones determinará la distancia que avances. XAV Earth Direct 360º + PUÑO Agarras a tu oponente y girando con el te elevas para estrellarlo contra el piso. XAV Hooligan Combination | \ --O / + PUÑO O O Juni saltará hacia adelante en un angulo determinado por el boton presionado. Despues de este movimiento puedes ejecutar: Razor Edge Slicer No hagas nada durante el 'Hooligan C'. *Juni caerá ejecutando una patada mientras se desliza por el suelo. (Muy similar al Hyakki Gou Zan de Akuma) Fatal Leg Twister --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo * Ejecutas el mismo agarre que con --O + 2 PATADAS Cross Scissor Pressure --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo a poca altura * Agarras a tu enemigo y te elevas un poco para estrellarlo contra el piso. XAV Advancing Guard Bloquea, --O + 3 PUÑOS Al igual con que el Saikyou-ryuu Bougyo de Dan, alejas a tu oponente evitando posibles ataques para proteger tu GM. **SUPERCOMBOS** XA Psycho Streak *-- --O O-- --O + PUÑO Juni ejecuta un saludo militar y aparece M.Bison para ejecutar su Psycho Crusher. O A Spin Drive Smasher / \ / | + PATADA * O O El mismo SC que comparte con sus clones. Un Cannon Drill segudio de una thrust Kick. ------------------------------------------ Personajes de SFA3 PSX ------------------------------------------ Los siguientes personajes solo están disponibles en la versión de PSX de SFA3. Evil Ryu y Guile están ocultos en esta versión, los demás (Fei Long, Dee Jay y Thunder Hawk) los puedes seleccionar desde el principio. |-------| *[Dee Jay]* |-------| --------------------------------------------------- |Desde siempre amando la música y las peleas, DJ | |busca la manera de combinar sus dos pasiones | --------------------------------------------------- XAV Max Out *-- --O + PUÑO Proyectil de buena velocidad. Este ataque practicamente carece de tiempo de recuperación permitiendote moverte y/o atacar inmediatamente despúes de ejecutarlo. XAV Double Rolling Sobat *-- --O + PATADA Dee Jay avanza con un pequeño salto para atacar con una o dos patadas dependiendo del botón presionado. Lamentablemente este ataque ya no es un Combo por sí solo como lo era es SSFFI y SSFIIT. O XAV Machine Gun Upper | | + PUÑO * (Presiona PUÑO rapidamente) Dee Jay ejecuta un ataque con el puño hacia arriba. Mientras más presiones PUÑO más golpes conectará o al menos intentará hacerlo, porque con esto le das tiempo al rival de bloquear. O X V Jackknife Maximum | | + PATADA * Un excelente Anti-Air parecido al Ten Shou Kyaku de Chun Li. **SUPERCOMBOS** XA Sobat Carnival *-- --O O-- --O + PATADA Varios Double Rolling Sobat. Buen SC. Bien sincronizado puede atravesar proyectiles y algunos SC. O A Climax Beat / \ / | + PUÑO * O O Una versión mucho más poderosa del Machine Gun Upper. Golpea varias veces al rival para finalmente lanzarlo hacia arriba haciendolo desaparecer de la pantalla. O A Theme of Sunrise / \ / | + PATADA * O O En A-ISM Dee Jay carece del Jacknife Maximum, pero gana este SC que es una versión mucho más potente. Muy parecido al Hazan Ten Shou Kyaku de Chun. |--------| *[Fei Long]* |--------| --------------------------------------------------- |Ferviente admirador de Bruce Lee. Fei Long sigue | |fielmente los pasos de su idolo tantod entro de las| |peliculas como fuera de ellas. | --------------------------------------------------- XAV Rekka Ken | \ --O + PUÑO O O (Hasta 3 veces) Fei Long avanza rapidamente atacando con un puñetazo. Puedes ejecutar este movimiento hasta tres veces seguidas para obtener un Combo. El tercer golpe derriba al oponente. Sin embargo debes ejecutarlo mucho más rápido de lo que se ejecutaba en SSFII y SSFIIT. XAV Shien Kyaku O-- | / + PATADA O O Fei Long ejecuta su mejor Anti-Air elevandose verticalmente y atacando con una patada en llamas. O X V Rekkuu Kyaku O-- / | \ --O / + PATADA O O O Excelente movimiento para evitar proyectiles y al mismo tiempo atacar. Fei Long salta a mediana altura hacia adelante atacando con sus dos piernas para un total de hasta tres golpes. **SUPERCOMBOS** XA Rekka Shin Ken | \ --O | \ + PUÑO O O O O De tres a cinco (dependiendo del nivel) poderosos Rekka Ken. A Shien Renkyaku | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Una Shien Kyaku que golpea varias veces. Muy al estilo del Shinryuuken. Presiona repetidamente los botones para obtener más golpes. A Ryuu Yassai Cercano | / O-- | / O-- + PUÑO a tu rival O O O O (Solo nivel 3) Dos golpes con el puño que envian al oponente al aire para que Fei Long remate con una de sus más potentes patadas. A Ryuu Shin Yassai | / O-- | / O-- + PUÑO O O O O (Solo nivel 3) Si ejecutas el SC anterior a la distancia precisa (Que el primer golpe apenas toque al rival), Fei Long ejecutará un pequeño Combo de siete golpes que lanza al rival por los aires para rematarlo con la misma patada del SC anterior. Este SC es mucho más fácil de lograr que el Metsu Shoryuuken de Ryu. La distancia no es tan precisa. |-----| *[Guile]* |-----| --------------------------------------------------- |Gran amante de su país, el mejor amigo de Charlie | |quiere detener la acción de su compañero pués | |presiente que la desgracia se aproxima. | --------------------------------------------------- XAV Sonic Boom *-- --O + PUÑO Buena velocidad la de este proyectil, aunque la recuperación se ha incrementado notablemente con respecto a otros SF. O XAV Flash Kick | | + PATADA * El clásico Anti-Air de Guile. Cuidado al utilizarlo porque, como pasa con Charlie, es muy fácil de Air-bloquear. XAV Knee Bazooka XA O-- / --O + SRT V O-- / --O + FRWD Un rodillazo que hace avanzar a Guile. Ideal para avanzar sin perder la carga para un Sonic Boom. XAV Spinning Back Knuckle --O + FRCE También conocido como 'Back Fist'. Al igual que en SSFIIT este ataque te obliga a perder la carga del Sonic Boom. **SUPERCOMBOS** A Sonic Hurricane *-- --O O-- --O + PUÑO Practicamente un Sonic Boom que rodea a Guile. Poco alcance aunque algo poderoso. O XA Somersault Strike / \ / | + PATADA O O O Poderoso SC en el arsenal de Guile. De dos a tres Flash Kick seguidas. Excelente daño y prioridad. |------------| *[Thunder Hawk]* |------------| --------------------------------------------------- |Temiendo lo peor para Thunderfoot,su tierra natal, | |T. Hawk va en busca de M.Bison para evitar la | |destrucción de su tribu. | --------------------------------------------------- XAV Condor Dive 3 PUÑOS en el aire Hawk se lanza en picada hacia adelante para conectar un potente cabezazo. AV Condor Spire O-- | / + PUÑO O O Nuevo ataque de T. Hawk. Un pequeño salto hacia adelante para atacar con un ataque con las dos manos. Con JAB T.Hawk salta sin avanzar. Este ataque es un OverHead. XZV Tomahawk Buster/Rising Hawk --O | \ + PUÑO O O T.Hawk se eleva avanzando para golpear con su hombro durante el ascenso. Buen Anti-Air XZV Mexican Typhoon 360º + PUÑO Con una mano agarras a tu oponente por su cabeza y te elevas con el mientras lo giras para ,literalmente, azotarle la cabeza en el suelo. **SUPERCOMBOS** XA Raging Typhoon 720º + PUÑO Ejecutas el Mexican Typhoon y luego hasta dos más dependiendo del nivel usado en este SC. A Canyon Splitter | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Ejecutas un Condor Spire seguido de un Rising Hawk que golpea varias veces. |------------------------------------------| *[Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu / Evil Ryu]* |------------------------------------------| --------------------------------------------------- |Sabiendo la naturaleza de los poderes de Ryu, Akuma| |finalmente pudo despertar la maldad de Ryu, | |haciendo aparecer a un Ryu mucho más poderoso que | |el normal. | --------------------------------------------------- XAV Hadou Ken | \ --O + PUÑO O O El mismo Hadouken del Ryu normal. XAV Shakunetsu Hadou Ken O-- / | \ --O + PUÑO O O O Lo mismo de arriba. XAV Shouryuuken --O | \ + PUÑO O O Sin cambios. XZV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire) O O Nada nuevo. XAV Ashura Senkuu --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS O O / O O / 3 PATADAS El mismo teleport de Akuma. **SUPERCOMBOS** A Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO O O O O Mismo SC con el que cuenta la versión normal de Ryu. A Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku | / O-- | / O-- + PATADA O O O O Otro SC que comparten Ryu y Evil Ryu. A Messatsu Gou Shouryuu | \ --O | \ + PUÑO O O O O El mismo SC de Akuma. XA Shun Goku Satsu JAB, JAB, --O, SRT, FRCE. El SC por excelencia del Dark Shotokan. |---------------------| *[Shin Akuma/Shin Gouki]* |---------------------| --------------------------------------------------- |Siempre contando con muchos y poderosos ataques | |esta poderosa versión de Akuma es realmente temible| --------------------------------------------------- --------------------------------------------------- |La única diferencia de Shin Akuma con el Akuma |--- |normal es que lanza dos proyectiles al ejecutar el | | |Zankuu Hadouken y con un angulo realmente efectivo.| | |Además el Shun Goku Satsu es mucho más rápido y ya | | |lo puedes incluir dentro de un Combo. | | --------------------------------------------------- | | | --------------------------------------------------- |--------------| * Victory Quotes * |--------------| 'Victory Quotes' se refiere a las frases que los personajes 'dicen' luego de cada pelea que ganan (Recuerda que mantengo los terminos en ingles, pero si quieres una traducción de este termino, esta podría ser algo así como 'Frases de Victoria'). Primero listaré las frases originales en inglés y luego la traducción al español de cada una, así sabrás lo que tu personaje dice a los otros. (Espero poder agregar la pronunciación en japonés en una futura versión de este FAQ... al igual que la pequeña reseña de cada personaje que aparece al comienzo del juego y los dialogos entre los personajes antes de algunas peleas) |----| *[Adon]* |----| * By fighting me, your weakness will become legendary! * Al pelear conmigo, tu debilidad será legendaria! * I felt your ribs and spine snap! I'm sorry I left you alive! * Sentí romperse tus costillas y tu espina! Lamento dejarte vivir! * Look into my eyes, and see what's left of your broken self! * Mira mis ojos, y ve que es lo que falta por quebrarte! * My existence is fury unleased! You can't hope to contain me! * Mi existencia está furiosamente desencadenada! No puedes esperar detenerme! * That was a waste of my Muay Thai skills! You are worthless! * Eso fue un desperdicio de mis habilidades Muay Thai! No vales la pena! * What hurts more? The pain of your body or your self esteem? * Que duele más? El dolor de tu cuerpo o tu autoestima? * You'll appreciate that I held back during the fight! * Apreciarás que me haya limitado durante la pelea! * Your only destiny now, is to lie here at my feet! * Ahora tu unico destino es arodillarte a mis pies! |-----| *[Akuma]* |-----| * ............... * ............... * A weakling like yourself doesn't deserve fists to fight with * Un debilucho como tú no merece pelear. * Fade to nothingness! You weakness disgust me! * Desaparecete! Tu debilidad me molesta! * To challenge me is to respect chaos, and to respect death! * Desafiarme es respetar el caos, y respetar la muerte! PSX * If you are merciless, your soul will be slaughtered! * Si eres piadoso, tu alma será devorada ! PSX * It's time for you to experience a million deaths in an instant! * Es hora que experimentes un millon de muertes en un instante! PSX * Shall I dismember you to demonstrate your weakness? * Debería descuartizarte para demostrar tu debilidad? PSX * You are permanently crippled! Accept your defeat! * Estas permanentemente lesionado! Acepta tu derrota! |------| *[Birdie]* |------| * Did you just call me something? Why don't you tell me again! * Me dijiste algo? Por qué no me lo dices nevamente! * Eh? What was that? Speak up. I can't hear you from down there! * Eh? Qué fue eso? Mas alto. No puedo escucharte desde alla abajo! * Hey! My clothes are stained with you blood! Help me clean it up! * Hey! Mi ropa esta manchada con tu sangre! Ayudame a limpiarla! * I am Birdie! The most rotten villain in the world... I hope! * Soy Birdie! El villano mas 'podrido' en el mundo... espero * If my name is Birdie, then why are you saying, "CHEAP! CHEAP!" * Si mi nombre es Birdie, ¿Por qué estas diciendo "Trampa! Trampa!"? * Oh, what!? ... Before? I looked pale because I was sick!! * Oh, Qué!? ... Antes? Estaba palido porque estaba enfermo!! * That was a pleasant snapping! At least four or five ribs... * Esto fue una placentera quebradura! Al menos 4 de 5 costillas... * You were ugly before we met... Now I can't even bear to look! * Eras feo(a) antes de vernos... Ahora no puedo soportar mirarte! |------| *[Blanka]* |------| * Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (Can you and I become friends?!) * Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (¿Podemos ser amigos?) * Wooooo wo? Wow! Wow! (I'm feeling great!) * Wooooo wo? Wow! Wow! (Me siento grandioso!) * Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Let's play again sometime!) * Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Juguemos nuevamente alguna vez!) * Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORY!! Yeah! that was fun!) * Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORIA!! Yeah! Es divertido!) PSX * Woo.....? Wo Wo....?! (Are you okay?) * Woo.....? Wo Wo....?! (¿Estás bien?) PSX * Grrrrrrrrrrrrr... (I don't like you!) * Grrrrrrrrrrrrr... (No me gustas!) PSX * WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (It was exciting!) * WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (Eso fue genial!) PSX * Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy says, "Wowooooow!") * Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy dice, "Wowooooow!") |-----| *[Cammy]* |-----| * Condition green! Motor functions operating at maximum efficiency! * Condición verde! Funciones motrices operando con máxima eficiencia! * Data evaluated! Target exhibiting zero capability. Terminating...! * Datos evaluados! Objetivo exhibe cero capacidad. Exterminando...! * Fighting data retrieved successfully! * Datos de la pelea obtenidos con exito! * Life readings confirmed. Power readings are negative! * Lecturas de vida confirmadas. Lecturas de poder negativas! * Malfunction... Malfunction... Woah!? Did I just do that!? * Malfuncion.. Malfuncion.. Woah!? Yo hice esto? * Minor damage... Memory error! What am I doing here...? * Daños menores... Error de Memoria! ¿Que estoy haciendo acá? * Mission complete! Standing by for the next command! * Mision completa! Esperando la proxima orden! * Target destroyed! Remaining in secondary combat mode! * Objetivo destruido! Volviendo al modo secundario de combate! |-------| *[Charlie]* |-------| * Your unnecessary movements are openings that lead to your defeat! * Tus movimientos innecesarios te llevan a la derrota! * Tracking a target precisely is a basic skill, critical to victory! * Seguir el objetivo acertadamente es una habilidad básica, crítica para ganar! * Fighting skill depends on one's ability to anticipate visually. * La habilidad de pelear depende en la habilidad de anticiparse a lo que ves. * I'm sorry... Are you mad at me? Did I 'tick' you off? Ha! Ha! * Disculpa... estas enojado ? Te saqué de quicio? Ja! Ja! PSX * Identify tactical inadequacies, then renew your strategy! * Identifica las debilidades de tu táctica, y renueva tu estrategia! PSX * If you lack essential skill's, you may gain them by experience. * Si te falta habilidad, la puedes ganar con la experiencia. PSX * My conclusion: Your chances of winning a rematch are below 5%. * En conclusión: Tus posibilidades de ganar una revancha son menores al 5%. PSX * You have no hope if you did not learn anything from our fight! * No tienes esperanza si no aprendiste nada de nuestra pelea. |-------| *[Chun Li]* |-------| * Fighting ability is important... handcuffs only go so far! * La habilidad de pelea es importante... Los handcuff no llegan lejos! * I need a vacation! Being an inspector isn't easy! * Necesito vacaciones! Ser una agente no es facil! * I'm just doing my duty... Please don't take it personal! * Solo hago mi trabajo... No lo tomes como algo personal por favor! * My strength must have been something you weren't ready for! * Mi fuerza debe ser algo para lo que no estás preparado! PSX * Oops! I'm sorry if I hit you there too hard! * Oops! Disculpa si te golpee muy fuerte! PSX * So do you have anything to say in your defense? * ¿Así que no tienes nada que decir en tu defensa? PSX * Speed is something more important then strength! * La velocidad es a veces más importante que la fuerza! PSX * Don't worry. I didn't damage anything permanently, I think. * No te preocupes. No te dañe permanentemente...creo. |----| *[Cody]* |----| * After waiting so long, it feels good to do more than two moves! * Despues de tanto tiempo es bueno hacer mas de dos movimientos! * C'mon! Stand up! Don't let me down! * Vamos! Parate! No me defraudes! * I don't care if your human, beast, or car!I'll take you on! * No me importa si eres humano, bestia o un coche! Te atacaré! * I saved a city, saved a girl, but couldn't save myself... * Salvé una ciudad, salvé una chica, pero no pude salvarme yo mismo... * I've got a lot of time on my hands, how about a rematch? * Tuve mucho 'tiempo libre', ¿que tal una revancha? * Just remember!! This could happen to you again! And again!! * Recuerda!! Esto te puede pasar otra vez! y otra más!! * The world is full of bad guys! I have so much work ahead of me! * El mundo esta lleno de gente mala! Tengo mucho trabajo por hacer! * With so much riding on my fists, this will not be my final fight! * Con mucho mas en mis puños, esta no será mi pelea final (Haciendo alusión a Final Fight . Juego del cual son originarios Cody, Guy, Sodom y Rolento) |---| *[Dan]* |---| * Now, you know who's really got the skills! * AHora ya sabes quien es realmente habil! * So, now you know what it feels like to be a total loser. * Ahora ya sabes lo que se siente ser un total perdedor. * Sore loser! Don't go around beating up inanimate objects! * Perdedor! No vallas por ahi golpeando cosas inanimadas! * You can't be a true martial artist without showmanship! * No puedes ser un verdadero artista marcial sin elegancia! PSX * You've never heard of me? Give me a break! I'm Dan Hibiki! * Nunca has oido de mí? No molestes! Yo soy Dan Hibiki! PSX * Anyone can fight... But no one can show off like I can! * Cualquiera puede pelear... Pero nadie hace lo que yo puedo! PSX * I win for you, father!! * Gané por tí, papá!!! PSX * Yahoo! Don't you just love that phrase!? YAHOO! YAHOO! YAHOO! * Yahoo! Te gusta esta palabra? YAHOO! YAHOO! YAHOO! |-------| *[Dhalsim*] |-------| * A friend, no matter how weak or poor... is worth dying for. * Un amigo, sea debil o pobre... vale la pena un sacrificio. * Meditate now... Then the answers you seek will be revealed. * Medita... Las respuestas que buscas te serán reveladas. * My family... My friends... I will fight for their souls. * Mi familia... Mis amigos... Debo pelear por sus almas. * Peace and tranquility... This is the way of Yoga! * Paz y tranquilidad... Ese es el camino del Yoga! * Shed your ego and become a part of what is around you. Awaken! * Calma tu ego y vuelvete parte de lo que te rodea. Despierta! * The mind can often be a more formidable weapon than the body! * A veces la mente puede ser un arma mas formidable que el cuerpo! * To prove your bravery is to protect those who are innocent. * Para probar tu valentía protege a los inocentes. * Victory is to control yourself as well as control the opponent. * La victoria es controlarte a ti mismo así como controlas al oponente. |-------| *[E.Honda]* |-------| * A Sumo Wrestler is big... But the world is much, much bigger! * Un luchador de Sumo es grande... Pero el mundo es mucho, mucho mas grande! * Eat chanko to build your body! Push the opponent out of the Dobyo! * Come CHANKO para fortalecer tu cuerpo! Saca a tu oponente fuera del tatami! (Tatami es el nombre que recibe la colchoneta sobre la cual se practican las Artes Marciales.) * Good spirit! But you should push an opponent with more force! * Buen espiritu! Pero deberias presionar a tu oponente con mas fuerza! * How was my Tsuppari? Stronger than you thought?! Ga ha ha ha! * Como estubo mi Tsuppari? Mas poderoso de lo que pensabas? Ga ha ha ha! * Nothing is as thrilling as fighting in such a vast world! * Nada es mas atemorizamte que pelear en un mundo tan grande! * Now you have learned the meaning of Sumo! DOSUKOI! * Ahora aprendiste el significado del Sumo! DOSUKOI! (DOSUKOI . El documento original en el que está basada esta sección lo puedes encontrar en Gracias a James por permitirme usar su información. Como siempre, dejo los terminos en inglés ya que es en este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones de la mayoría de los terminos usados en el lenguaje de Street Fighter. a.- |-------------------------| *[Teorias Básicas del Combo]* |-------------------------| Esta apartado está centrado en las explicación de los combos básicos y las bases de esta técnica. El contenido de esta sección está orientado principalmente a los principiantes en SF, por lo que no sería raro que la mayoría encuentre información que ya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta sección sin mayores problemas. *Buffering / Two-in-One / Cancel* ------------------------------- La forma más usada y necesaria de ejecutar combos en cualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es la habilidad de los personajes de cancelar la animación de ciertos movimientos normales con un movimiento especial (o incluso un SuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigo entre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que el movimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animación. Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward a un Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes. Cabe destacar que, como distintos movimientos dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duración, ciertos movimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos los Jab y Short en el piso causan la misma duración en el Damage Stun, la de más corta duración en el juego. Los ataques con Strong y Forward provocan la misma duración del Damage Stun, la cual es un poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce y Roundhouse generan un Damage Stun con la mayor duración que un ataque normal puede causar. Como los movimientos especiales varian en distancia y tienen diferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientos especiales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr un combo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con un Short-Soul Spiral no será un Combo, el Soul Spiral demora demasiado en atacar y el oponente se habrá recuperado de su Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como un c.Strong es cancelable y causa un Damage Stun más largo, un Short Soul Spiral dará como resultado un combo. Por el contrario, un Roundhouse Soul Spiral es aún más lento para atacar que un Short Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente para cancelarlo con este movimiento especial. Así, un c.Fierce es lo que se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca en el enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que ese Roundhouse Soul Spiral cuente como Combo. Es conveniente destacar que si un movimiento especial provoca un combo después de cancelar un ataque, está garantizado que también marcará un Combo al cancelar cualquier ataque del mismo rango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combo después de cancelar un s.Strong, entonces también resultará en un Combo después de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igual rango) Y después de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayor rango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luego de cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojará un Combo al cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos son de igual o mayor rango. La distancia también puede o no afectar la habilidad de provocar un Combo de un movimiento especial que cancela un ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelar un s.Strong, pero no será Combo al cancelar un s.Strong que golpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque llegue a destino, lo hará con las últimas Hit Frames y el enemigo ya se habrá recuperado de su Damage Stun. *Chain Combos* ------------ Los Chain Combos son la habilidad de un personaje de cancelar la animación de un movimiento normal con otro movimiento normal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otro movimiento normal es tan rápida que el oponente no se puede recuperar de su Damage Stun lo suficientemente rápido como para bloquear. La razón de por qué esto es particularmente útil es que, en la mayoría de los casos, el último ataque de un Chain Combo es cancelable. Así, después de ejecutar un Chain Combo, puedes cancelar el último ataque de ese Chain con un Movimiento Especial para finalizar el Combo aumentando el número de golpes dentro del Combo, así como también incrementas el daño, el cual es mayor al que causarías tan solo con el Chain Combo. Como comentario personal, pienso que los Chain Combos NUNCA debieron existir. ¿Por qué? Porque es tan fácil ejecutarlos y abren una gran oportunidad para un Combo muy dañino,que cualquiera puede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo que no me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendase desde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no existían, pero sí los Links Combo, que son el tipo de Combo que más habilidad y experiencia requieren. ¿Alguna vez lograste un Combo de 6 o más golpes con Ryu en SSFII? ¿O el excesivamente dificil Combo de 11 golpes con Guile (Sí!! Guile!)? Yo sí, y es por eso que odio los Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de los que sí podemos ejecutar combos realmente dificiles. Total, si es por Chain Combos mejor juego algún Crossover o el asqueroso mortal kaka... Afortunadamente solo en SFA todos los personajes podían ejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajes aún tienen Chain Combos a su disposición: Gen y Guy. Perdón por extenderme en esto, pero no puedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opinión en este tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuando juego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene, y a pesar de eso lo ocupo bastante bien. *Rapid Fire Weaks Attacks* ------------------------ Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques Débiles), son básicamente Jabs y Shorts rápidos que pueden ser encadenados (Chain) entre ellos mismos. El movimiento de este tipo más conocido es el c.Short de ARK. Si, mientras el personaje está agachado, uno de estos ataques (c.Short) golpea lo más rápido posible cuando está cerca del oponente, fácilmente puedes conectar uno o más c.Short para un pequeño Combo de tres o más golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estos c.Short, pero este fallará pués el enemigo ya estará fuera de su alcance). En escencia, el c.Short es cancelado por sí mismo repetidamente. Así, el c.Short de ARK cae dentro de la categoría de los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describir estos ataques. Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3, radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque débil (Jab, Short). Si el ataque débil se cancela con otro ataque débil, puedes seguir cancelandolo con otro. La mayoría de los personajes cuenta con al menos un tipo de Jab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen más de uno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, se consideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplo s.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, también, encadenar (Chain) un s.Short después del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakura un combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como el s.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ahí. Afortunadamente para Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Ken cancelando ese s.Short da como resultado el Combo más dañino de Sakura. Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatro ataques débiles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Esto puede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques después de otro de los mismos en cualquier posición, ya sea parado o agachado. Por supuesto, normalmente no se pueden obtener más de tres o cuatro golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar su s.Jab con otro s.Jab. Otros personajes, como Cammy, tienen RFWA solo cuando están cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando está cerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejos este ataque pierde su calidad de RFWA. *Classic CPS1 Chain* ------------------ El Classic CPS1 Chain (Chain clásico de CPS1), es una extensión de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWA Combo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizar un Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque débil. Esta propiedad es exclusiva del X-ISM. De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior, Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuviera un RFWA tenía la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong o un S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Para ejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming, presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exacto para cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Short y presionas s.Short + s.Fierce. Esto causará, si lo calculaste bien, que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dos golpes. Esta técnica se hizo conocida tiempo después de que apareciera SFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron el sistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques). Aparentemente a CAPCOM le gustó esta técnica de encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajes en X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a un ataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1. Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o un Strong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Prácticamente con el mismo timming podrías encadenar un RFWA a otro RFWA, y presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWA con otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedes ejecutar la versión que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachado o cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todo esto, la secuencia de este Chain Combo es: Rapid Fire Weak Attack ----> SHORT + FIERCE Por supuesto, para algunos personajes esto es más útil que para otros. El uso más útil del Classic CPS1 Chain parece estar en X-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. Así, en vez de ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken, X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a un Fierce Shou Ou Ken. Está de sobra comentar que en X-ISM este Combo resulta altamente dañino. ¿Más ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combos de A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente sección): X-Gen puede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen! Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short Ruffian Kick para obtener un particularmente útil Combo para X-Cody. Incluso Cody puede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, con s.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'. Obviamente algunos ataques de este tipo no resultarán en un combo simplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo, X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contará como combo. Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo, pero no como Combo. *Chain Combos Normales* --------------------- Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porque pueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short. Sin embargo, la mayoría de los Chain Combos Normales (CCN) son muy restrictivos: Generalmente la secuencia está pre-determinada y no tienen flexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajes tienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajes ejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto están explicados separadamente. GUY: Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight' (Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismo combo que Guy tenía en Final Fight. La secuencia para este Chain es: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse Todos los golpes deben hacerse en la posicion s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. El Timming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurría en Street Fighter Alpha o en algún Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc) Presionar rápidamente los botones, esperando que resulte el Chain muy dificilmente funcionará. Para ejecutar este Chain sin problemas, deberás aprender y practicar un poco (o mucho) el Timming. Para hacer las cosas más complicadas aún, mientras ejecutas el Chain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto cortará el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el control hacia atrás, ni siquiera empezarás el Chain pues el s.Jab no puede ser encadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atrás. Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo más que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puede ser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante. Además, NADA se encadenará si mantienes el control hacia abajo (Excepto para X-GUY, detalles más adelante). Como resultado, ese Chain funcionará solamente si dejas el control en posición neutral. Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4 antes de iniciar el Chain. También puedes empezar el Chain con un s.Short de cerca, ya que este ataque también es un RFWA. El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo que Guy puede usar: s.Strong -> s.Fierce Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes. Despñues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouse porque Guy no incluyó el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenará al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guy ejecutará el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca del oponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa que el Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser útil en combos que requieren un Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou. Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar el siguiente Chain: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse O Con este Chain, guy lanzará a su rival por el aire (de la misma manera que lo hacía en Final Fight) abriendo una gran posibilidad para un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionas abajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte. GEN: En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientos normales en un orden: Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse Gen puede comenzar el Chain con cualquier botón y seguir la secuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce, saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. También puede hacer Jab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce. Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea: Fierce nunca se podrá encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward. Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong. Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquier versión del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque parado o agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, o c.Short -> s.Forward. También puede comenzar con un s.Short. La única excepción a esta regla es que ningún movimiento puede encadenarse a un c.Roundhouse. Simplemente esto no es posible. Dado que todos los ataques débiles de Gen, exceptuando s.Short, son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos. Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna razón, a un c.Short. *Links* ----- En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy útiles para ejecutar Combos más largos. Un Link no es una forma especial de Combo. Básicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizar metodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimiento finaliza lo suficientemente rápido para que el segundo movimieto (que tipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que se recupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo, Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar un c.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable, podemos agregar un golpe más al clásico Combo de Ryu: c.Strong -> c.Forward -> Hadouken. Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y, antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con un c.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fierce junto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada. Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamente dificiles de ejecutar. El Timming es mucho más rígido que en los anteriores Street Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II, era un poco más fácil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunos personajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo. ¿Ejemplos? Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> Hadouken Guile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial, sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga del Damage Stun. Esto es útil para cuando ejecutas un movimiento que no es cancelable. b.- |-----------| *[Knock Downs]* |-----------| Los Knock-Down (KD) juegan un importantisimo rol en SFA3, más que en los previos SF. La razón para esto es el gran impacto que tienen en el sistema del Juggle, pues los Knock-Down pueden ser usados para iniciar varios Juggles. Sin embargo, para entender completamente el sistema de Juggle, se debe entender y conocer primero los Knock-Down, y esta sección trata justamente sobre eso. Pero, ¿Que es exactamente un Knock-Down? Un Knock-Down es cualquier movimiento que al golpear al oponente lo derribe botandolo al piso (Obviando el Air Recovery). Hay diferentes tipos de Knock Downs, los que están clasificados en en esta sección. *Movimientos Especiales como Knock-Downs* --------------------------------------- Muchos movimientos especiales son Knock-Down: El Jab Shouryuuken de los Shotokan es un Knock-Down. El tercer golpe de la Dankuu Kyaku de Dan es un Knock-Down. El Fierce Jigoku Scrape de Sodom es un Knock-Down... Otros movimientos especiales no son Knock-Down: El Jab Jigoku Scrape de Sodom y cualquier proyectil. Sin embargo, TODOS los movimientos especiales son considerados Knock-Down si golpean al oponente en el aire. Cada movimiento especial que golpee al rival cuando este está en el aire, harán que caiga al suelo (Excepto los ataques que vangan del Mekong Delta Escape de Rolento porque estos, técnicamente cuentan como movimientos normales.) *SuperCombos como Knock-Downs* ---------------------------- Al contrario de los movimientos especiales, casi todos los SuperCombos (tal vez el 99% de ellos) son Knock-Down. Los SC que no provoquen que el enemigo caiga al piso son muy poco usuales. El Sonic Break de Charlie, el Sonic Hurricane de Guile y el Steel Rain de Rolento no cuentan como Knock-Down pues no derriban al oponente. En todo caso, el 100% de los SC son Knock-Down cuando conectan al enemigo en el aire. *Movimientos Normales como Knock-Downs* ------------------------------------- Lo más inusual son los movimientos normales que funcionan como Knock-Down. Este tipo de KD existes, pero son muy, muy inusuales. Ejemplos de este tipo de KD son el c.Fierce y el s.Roundhouse de R.Mika, el c.Short de Gen en el estilo Ki-ryuu, el s.Fierce de cerca de Birdie, la Kaku Kyaku Raku de Chun Li entre otros ataques. Todos estos ataques normales derriban al oponente. Los movimientos normales también pueden ser Knock-Downs de otras dos maneras más: TODO movimiento normal que golpee al oponente en el aire con un Counter Hit será un KD. También, un Counter Hit con Fierce o Roundhouse que golpee al rival en el suelo también contará como Knock-Down. (Más detalles referente a los Counter Hit en la siguiente sección) *Barridos (Sweeps)* ----------------- Contrariamente a los que podría parecer lógico, los barridos NO son Knock-Down. Los Sweeps (¿Has notado que prefiero usar la terminología en inglés?) pueden ser distinguidos de los Knock-Down por el hecho de que DEBEN SER BLOQUEADOS ABAJO. Esto incluye a TODOS los movimientos especiales que sean sweeps (c.Roundhouse para la mayoría de los personajes) y los movimientos especiales que sean sweeps (como por ejemplo el Hayagake: Kage Sukui de Guy, la Razor Edge Slicer de Cammy, la Hyakki Gou Zan de Akuma y el Kourenken: Daisoku Barai de Karin). La razón de por qué estos movimientos son clasificados distinto que los Knock-Down será explicada, más detalladamente, en la sección sobre el Juggle. Por ahora es suficiente decir que los Sweeps no permiten ejecutarle un Juggle al enemigo antes de que llegue al suelo, mientras que TODOS los Knock-Down, potencialmente, permiten un Juggle. *Golpes 'Post' Knock-Down* ------------------------ Despúes de golpear a un enemigo con un Knock-Down, CUALQUIER COSA QUE GOLPEE AL ENEMIGO DESPUÉS DE ESO ES, automaticamente un KD, no importa que ataques sea. Por ejemplo, si Akuma ejecuta un Short Tatsumaki Zankuu Kyaku y golpea al enemigo, se espera que la victima caiga al piso. Sin embargo, Akuma aún puede golpear nuevamente antes de que toque el suelo y aplicarle un Juggle con el ataque que desee, cualquier ataque. No importando con que ataque Akuma golpee a su oponente por segunda vez, este ataque SERÁ UN KNOCK-DOWN, no importa si es un simple s.Jab, un s.Fierce, otra Tatsumaki Zankuu Kyaku, un Gou Hadouken... Cualquier cosa que golpee provocará que el rival caiga al piso. Incluso si el enemigo ejecuta un Air-Recovery, cualquier golpe que conecte tendrá las propiedades de un Knock-Down. La única vez que los ataques dejarán de actuar como Knock-Down es cuando el el rival esté parado, ya sea luego de un Break-Fall o después de levantarse al ser derribado). Pero hasta que esto no ocurra, TODO ataque funcionará como Knock-Down despues de que el enemigo sea golpeado con un Knock-Down. c.- |------------| *[Counter Hits]* |------------| Los Counter Hits agregan un motón de nuevos elementos al sistema de Street Fighter Alpha 3, así que es de vital importancia saber aprovecharlos al máximo, especialmente porque abren grandes posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos. Básicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al enemigo mientras este está iniciando alguno de sus ataques. Por ejemplo, Sakura está agachada junto a Sodom quien ataca con un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque de Sodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom, entonces, brillará en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. Básicamente, todo lo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras esté iniciando algún ataque. Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso si el ataque ya se realizó. Por ejemplo, en cualquier momento que golpees a un enemigo en su fase de recuperación luego de lanzar un proyectil, conectarás un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim y cualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo es R.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con algún ataque justo cuando ella aterrize, obtendrás un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peach técnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque. ¿Así qué cuál es la importancia de un Counter Hit? El beneficio más obvio es que un Counter Hit provoca más daño de lo que provocaría como un ataque regular. A demás, los Counter Hits provocan otras dos cosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor duración que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos resultados en más detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes de Counter Hits: *Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso) *Aire-Tierra (Atacante en el aire, defensor en el piso) *Tierra-Aire (Atacante en el piso, defensor en el aire) *Aire-Aire (Atacante y defensor en el aire) *Counter Hits Tierra-Tierra* -------------------------- Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival con un Counter Hit, esto le provocará un Damage Stun mas largo que lo normal. Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de tu rival será igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si el Counter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun será el que provocan el Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe al conectar también refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit con Strong, el sonido del golpe será el que generalmente provoca un Fierce. Con esto puedes ejecutar Combos que normalmente no podrías. Por ejemplo, el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika es relativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short no importa que tan rápido presiones Strong cuando el SC comience: El rival simplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para un Combo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto sí resulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un Counter Hit. También, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamente Strongs o Forwards, funcionará usando Counter Hits con Jab o Short. Además, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses, funcionará al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, con Rose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con un Roundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, el c.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no serán un Combo. Normalmente, el Roundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce. Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stun igual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectará y contará como un Combo. Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es la habilidad de ejecutar Links más fácilmente. Como el Counter Hit provoca un Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales mucho más fácilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo, un Counter Hit con c.Short de Sakura dejará al enemigo con el Damage Stun correspondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el ataque se 'recupera' mucho más rápidamente que un Forward, Sakura puede entonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere. Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectas un Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas a alguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se conocen como Major Counter Hit), obtendrás un Knock-Down. El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque conectado, el ataque provoca un sonido mucho más fuerte que el normal y tu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribado al suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con lo que sea, pues ese Counter Hit tambíen es un Knock-Down. Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puede provocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodom contra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom, al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza el Rolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar un c.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo, el c.Fierce conectará como un Counter Hit (Ryu aún está con sus brazos estirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzará a Ryu al aire por lo que el Daikyou Burning encontrará a Ryu en el aire y ni siquiera lo lastimará. Así que si estás en esta situación, es mejor usar un s.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldrá despedido por el aire y el Combo funcionará. Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hit funcionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno de los Juggles, será discutido en detalle más adelante. Puedes cancelar un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) con un ataque que golpee al enemigo en el aire. Más detalles sobre esto en la sección 'Usando Juggles'. Nota que la única excepción a esto son los Sweeps (Barridos). Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan más daño. Aquí no hay forma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no son Knock-Down, así que no se puede ejecutar ningún Juggle despues de ellos. *Counter Hits Aire-Tierra* ------------------------ El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es prácticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra con la excepción de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down. Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en un Damage Stun más largo que lo normal, haciendo mucho más fácil la ejecución de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personaje estará en el aire un poco más de lo normal (Por la pausa provocada por el Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutar un Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el aire, es relativamente fácil lanzar accidentalmente un ataque antes de que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutará hechando a perder tu Combo. *Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire* ------------------------------------ La razón de que ambas clasificaciones de Counter Hit estén en un mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tu enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento que golpea funcionará como un Knock-Down. Esto es valido para cualquier movimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc. Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar Counter Hits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire. Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpear al enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el máximo de tres golpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante su Damage Stun. Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectado en el aire con un Counter Hit, este entra en una animación que lo eleva un poco más de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeado sale despedido un poco más lejos del atacante (En un angulo cercano a 45º hacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que además funciona como Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arriba alejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estar listo para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta algún movimiento, el SC lo golpeará provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpes del SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luego completar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y el SC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviará más alto en el aire y el resto de los golpes del SC fallará resultando en un solo golpe del SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall. Otra extraña propiedad de este Damage Stun más alto será tratado en la seccion sobre Juggles. d.- |--------------------------------| *[Air Recovery / Flips / BreakFall]* |--------------------------------| En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: Los Combos y los Seudo Combos. La razón para esta distinción es la introducción del Air Recovery (también conocido como Flip o BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acción de ejecutar un Flip... es mucho más conveniente que escribir a cada rato 'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio Damage Stun mientras estás en el aire y recuperarte para poder ejecutar lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos de realizar algún Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usar Combos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir, utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el primer ataque.) Pero el problema que se presenta es: ¿Exactamente cuando el enemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando está imposibilitado de hacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancela un c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fierce sigue al Criminal Upper muy rápidamente. Sin embargo, este Combo ES evitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos, convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo. Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica un Head Press (el pisotón) que te golpea en el aire provocando un Counter Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpea nuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues del Head Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario, NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalo si quieres). Entonces ¿Qué pasa aquí? ¿Cúal es la razón de que a veces puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y una vez que la regla sea descrita, todo será muy fácil de entender: Puedes ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a un Neutral State (Estado Neutro). ¿Qué es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere al momento en que un personaje está simplemente parado o agachado, básicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tiene libertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse, quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc. Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, estás habilitado para ejecutar un Air recovery. En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody está en en un Estado Neutro. En este caso, Cody decidió saltar para atacar con un Fierce. Sin embargo, como Cody llegó a un Estado Neutro, estás habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo, de todas maneras tienes permitido un BreakFall. ¿Qué ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea con ese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el Somersault Skull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que termina el segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca llegó a un Estado Neutro, NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a merced de Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad de que puedas hacer algo para evitarlo. Nota también que no es necesario que seas golpeado por un Knock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado por cualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar un Air Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o con Fierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue a su Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall. Comprende que no podrás 'Flipear' si el oponente aún está en el aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsim y Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue al suelo despues de su salto. Técnicamente, Dhalsim no está en en un Estado Neutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'. Hay dos cosas más que deben ser consideradas. La primera es el Damage Stun. El Damage Stun también cuenta como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambian golpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos personajes están habilitados para un BreakFall! Así es como la CPU puede hacer cosas 'extrañas' como cuando tú y la CPU saltan uno hacia al otro e intercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y se adjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos serán afectados por un Counter Hit Knock-Down y estarán en Damage Stun. Ambos estarán habilitados para un Breakfall. Extrañamente, en este caso pareciera que solo un personaje está habilitado para 'Flipear', esto ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personaje no se le permite más poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridad porque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos). Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tu permiso no es permanente. Solo estás habilitado a 'Flipear' hasta que el enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente, todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue, nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes 'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si tú no ejecutas un BreakFall y Sakura te golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se te permite más el Air Recovery desde el momento en que Sakura conectó ese Strong hasta que alcance nuevamente un Estado Neutro. e.- |-------| *[Juggles]* |-------| Los Juggles. Cada sección anterior ha hecho alusión a esta diciendo que varios aspectos serían detalladamente explicados aquí. Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema del Juggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores serán tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratará en esta sección: i) Definición de Juggle. ii) Oportunidades para un Juggle. iii) El Juggle Limit en la esquina. iv) La excepción Rapid Fire en la esquina. v) Usando Juggles. v.1) Counter Hits y Juggles. v.2) Juggle Combos usando Counter Hits. v.3) 'Trampas' Juggle. v.4) Comportamiento del Juggle en los Throws. v.5) El Damage Stun Alto 'Mantenido'. i) *Definición de Juggle* -------------------- Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutros que continuamente golpean al rival en el aire. La definición caracteristica de un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en ningún momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un Air Recovery ANTES de que comience el JUGGLE o despues de que termine porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de un BreakFall durante un Juggle. Existen seis cosas que técnicamente suentan como Juggles: a.- Un Movimiento Normal. b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo. c.- Un moviento cancelado por otro. d.- Un Chain Combo. e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por algún ataque al aterrizar. f.- Cualquier combinación de los puntos anteriores. Todos los casos anteriores (Con excepción de la letra e) NO TIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles 'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opción de escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery). El punto 'e' necesita ser analisado más a fondo: Aunque aquí hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego no lo registrará si ejecutas algún movimiento EXACTAMENTE en ese momento (Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizas el movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundo movimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normal o Especial. Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall. Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se ha probado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika y Zangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en situaciones que sí debería hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo de Juggle es legitimo, pues funciona para la gran mayoría de los personajes. A continuación, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle. Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparación) que lanza al oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipear entre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace) a.- Un Movimiento Normal. Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma te aplica un Juggle con un s.Fierce b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo. Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta un Strong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle. c.- Un Movimiento cancelado por otro. En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes de que caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con un Roundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes más. d.- Un Chain Combo. Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras estás en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire con el Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) para conseguir un Juggle de cuatro golpes. e.- Un ataque desde el aire seguido por algún ataque. Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras estás parado, con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los puñetazos (Cuando presionas rápidamente PUÑO al finalizar este SC). Adon, entonces, salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un Roundhouse Rising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes más para un Juggle con tres golpes. f.- Cualquier combinación de los anteriores puntos. 1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras estás en la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con un j.Fierce, y, mientras aún sigues en el aire, apenas el aterriza te ataca con un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tres golpes en un Juggle despues del Criminal Upper. 2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras estás en la esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con su Chain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Ken en Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle. Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede 'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qué es un buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para máximizar las pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle con Estados Neutros, el oponente puede fácilmente ejecutar un BreakFall y terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer nada más que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta. ii) *Oportunidades para un Juggle* ---------------------------- A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre como podías en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortal kombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabas a golpearlo, le podías aplicar un Juggle, nunca había un punto de invulnerabilidad si el rival permanecía en el aire. En Street Fighter Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es más limitado. En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar a aplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y en cualquier momento durante un Damage Stun en particular. La primera oportunidad es la más fácil: Cualquier momento despues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, estás habilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a hacer contacto con el enemigo. Básicamente, en cualquier momento en que el enemigo esté durante la animación que ocurre mientras vae por el aire para caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que la excepción a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggle despues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO están considerados como Knock-Downs. Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de un Knock-Down también será un KD, puedes seguir con el Juggle mientras alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeando desde un lado a otro de la pantalla solo con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo más hacia arriba que hacia adelante, así, puedes seguir con el Juggle por siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, más adelante el por qué. Pero ¿Por qué muchos personajes no pueden hacer algo así? Bueno, la mayoría de los movimientos que golpean al enemigo durante el Damage Stun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestro personaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuuken con Ken a un enemigo en el aire, el enemigo será enviado hacia arriba en el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamente en el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo será lanzado fuera del alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayoría de los movimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo más lejos que alto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' más hacia arriba que lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como la Short Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura. La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de una Animation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajes cuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normal que no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down por sí mismo), el enemigo entrará a un muy corto Damage Stun, y el ataque lo lanzará un poco (solo un poco) hacia atrás antes de que automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al ser golpeados en el aire para caer sobre sus pies) y esté listo para caer parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entra en una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del Damage Stun, y se mantiene en ella una fracción de segundo antes de reincorporarse para aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que el enemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a continuación se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para clarificar las cosas. Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona. El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpea al enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultado el rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. El Flying Peach ataca y pasa a través del enemigo fallando el ataque. Esto no provoca un Juggle pues el enemigo ya no está en la primera Animation Frame del Damage Stun. Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa como Anti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying Peach SI conectará el ataque mientras el enemigo está en el aire. ¿Por qué? Porque el c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durante cualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponente llegue al suelo). También, el s.Jab del primer caso cancelado con el Flying Peach resultará en un Juggle siempre que ese s.Jab sea un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire con un Counter Hit, el ataque funcionará como Knock-Down). Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa un s.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. El Strong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo suficientemente rápido como para llegar al enemigo ANTES de que termine esa primera Animation Frame. Así, incluso sin que el s.Strong sea un Knock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle. Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta hacia Mika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto que el c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzará por el aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Este último Jab golpeará al enemigo en medio de la duración de la primera Animation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultará en un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de ellos cuenta como Knock-Down. iii) *El Juggle Limit en la esquina* ----------------------------- Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpear a alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendo que el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ¿Podrá Akuma ejecutar esto por siempre? ¿Por qué no se puede mantener por siempre a alguien en la esquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que la victima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, aún se le puede aplicar un Shouryuuken... ¿Puede esto suceder por siempre? Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio como para implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta implementación es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite del Juggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [http://www.shoryuken.com], 'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera: En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, toca uno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia el Juggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitirá SOLO UN JUGGLE MÁS una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras palabras, una vez que el Juggle que lanzó al oponente contra el borde de la pantalla termine (Se llegó a un Estado Neutro), al atacante solo se le permite un Juggle más. Después del siguiente Juggle (El último permitido), el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hasta que cae al piso. También, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y el atacante completa su último Juggle permitido, al personaje defensor no se le permite más un BreakFall (Con una excepción, sigue leyendo). Si intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el Juggle Limit se ha iniciado, nada ocurrirá. Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. Si Akuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de un lado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque (Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutar un Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el Juggle Limit causará que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki. Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al ser golpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla. Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado. Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle más. Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina (Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanza un Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecuta una Tatsumaki más (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma termina esa última Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo, instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akuma intenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallará completamente. Como se mencionó antes, el Juggle Limit también elimina la habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos que estás peleando contra Gen. Estás saltando verticalmente hacia arriba en la esquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con su Uken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambas patadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciando el Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tu ejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esas dos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle será el último posible porque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit está activado, no se te permite hacerlo. Así, tu personaje no hará otra cosa más que caer al piso. Como en casi todo, existe un excepción a esta regla de los BreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto, incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se ha activado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO haya ejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, en su estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuiste lanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan) antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final pues esto ocurre despues de que el Juggle Limit se activó. Tu personaje ahora es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podrá golpearte nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, AÚN SE TE PERMITE UN BREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues de la activación del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un Air Recovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos. Así, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste un Air Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos, por ejemplo), no serás habilitado para Flipear despues que Gen aterrize porque ya lo hiciste una vez. De esta forma, Capcom implementó una protección contra la posibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar el concepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo ¿Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle? La verdad es que sí, pero eso va mucho más adelante y cuando se hable de eso verás de que manera se puede alargar un Juggle de una manera realmente sorprendente. iv) *La excepción Rapid Fire en la esquina* ------------------------------------- Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en la esquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientos son los que podrían continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio: los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran presionando repetidamente un botón, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku de Chun Li. Básicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieran algunas limitaciones, estaría presente la posibilidad de encadenar un RFWA a otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y sigues presionando continuamente el botón, Guy cancela su Jab con otro Jab una y otra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con un Knock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab. Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival debería permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energía. Afortunadamente, Capcom implementó una forma de prevenir esto y poner una excepción a los RFWA. Aunque estés cancelando un RFWA con otro, la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en la esquina para prevenir el Juggle Infinito. Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a su rival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guy cancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el segundo s.Jab fallará y el rival caerá al suelo. Sin embargo, si Guy cancela el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuará. El Juggle solo terminará en el instante en que un RFWA es encadenado a otro RFWA. Esto también se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo, Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso, ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, lo encadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rango para conectar ese s.Fierce, este ataque fallará. Esto ocurre porque la CPU automaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenado a otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un solo Juggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limit fue activado, se permite un solo Juggle Más: el c.Jab. La otra excepción a los Juggles en la esquina son los movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo botón. Estos movimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun. Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir golpeando, lo cual previene alcanzar algún Estado Neutro entre los golpes de ese ataque. Así, técnicamente, estos movimientos serían capaces de aplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidió implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientos golpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ. Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su Hyakuretsu Kyaku comenzará cuando el SC termine y golpeará al enemigo mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este último ataque solo golpeará una vez, y ninguno de los demás golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectarán. Vamos ahora con Gen: Supongamos que estás usando a Gen contra Ryu, quién, frente a tí, falló un Fierce Shoryuken por la mitad de la pantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo y golpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectará entre 4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu salta hacia atrás en la esquina estando tú justo al lado de donde caerá y comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpearás a Ryu UNA SOLA VEZ, pues tan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acaba dado a esta restricción. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques repitiendo un Botón' instantaneamente finalizan el Juggle. Tal vez te preguntes por qué no se incluye en esto el Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamente finaliza (Sin importar si continuas presionando PUÑO), se consideró innecesario incluir a este ataque en la restricción, pues está garantizado alcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggle en la esquina normalmente. Sin embargo, extrañamente se decidió aplicar esto a los ¡Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquina con uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectará (La Frame cuando Zangief recién comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariat y golpeará al enemigo una vez más iniciando el Juggle, pero, por la restricción el resto del Lariat fallará completamente. v) *Usando Juggles* -------------- El Juggle es uno de los más importantes elementos en Street Fighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en que puedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta sección te ayudará a aprender donde y cuando intentar usar un Juggle. v.1) *Counter Hits y Juggles* (A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit ¿Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar el máximo daño aprovechando un ataque conectado. ¿Por qué golpear a un rival solo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo con j.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho más daño? Esta simple premisa ha acompañado a Street Fighter a través de todas sus versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar de convertirlo en un Combo de varios golpes. Aquí es donde los Counter Hits pueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el aire con un Counter Hit, causarás un Knock Down que con facilidad te permite un Juggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despues de que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival en el aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelar ese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como en esto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada más que recibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rival con un Counter Hit (Tu rival está en el aire, recuerdalo) e intentas iniciar un Juggle SIN CANCELAR el ataque que provocó el Counter Hit, tu enemigo fácilmente podrá 'Flipear' y escapar del segundo ataque. Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como un regular Anti Air. Así que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia tí, puedes atacar con s.Jab y vencerás el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, si cancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFall entre los dos ataques y será conectado Flying Peach. Así, obtienes daño extra con ese Counter Hit. Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit, simplemente tus intentos de Juggle serán fallidos. Por el otro lado, hay movimientos que conectarán un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit. Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creas este ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken (Su SC con PUÑO), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, será un Combo y Juggle por cada golpe. v.1) *Juggles usando Major Counter Hits* Esto ya fue mencionado en la sección Counter Hits. Se mencionó que puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpean al rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausa por una fracción de segundo y el enemigo vuela por los aires. Así qué ¿Cómo puedes sacar provecho de eso? Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagat que lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamente esto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras Sagat permanece en su fase de recuperación, puedes golpearlo con un s.Fierce. Como esto será un Major Counter Hit, Sagat saldrá despedido del suelo. Si intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este último ataque fallará pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat estará en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura irá en el aire junto a Sagat y será capaz de conectar todos los golpes del Sakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival será levantado por un Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzará un Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ¿Donde más puedes usar esto? Si solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estar en serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter Hit. Cualquiera sea el caso, cancelarás el Fierce con el Sakura Otoshi y serás blanco fácil para tu rival. ¿Cuan útil es esto entonces? Existe una pequeña técnica que puedes usar para conectar con éxito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si el enemigo no recibe el Counter Hit, estarás a salvo. Esto, simplemente, es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit. Ya que tu s.Fierce conectará en la Animation Frame que es cancelable, la pausa del juego ocurrirá precisamente en esa frame. Puedes cancelar el movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento mientras dure esa Frame. Así, puedes golpear al rival con un Major Counter Hit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque especial y este aún será capaz de cancelar el primer ataque puesto que Sakura aún esta en su Frame cancelable. Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectarás un Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presiona Fierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si el rival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrirá es que tu animación continuará, y para cuando presiones el botón del Otoshi, ya habrás pasado la Frame cancelable. Así, no ejecutarás el movimiento y estarás perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminará y eso es todo lo que pasará. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se pausará el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registrado DURANTE la Frame cancelable, provocando que Sakura comience el Otoshi. Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el botón provocará que ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) es un Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muy útil. Esto, también puede ser aplicado a cualquier personaje, no solo a Sakura. v.3) *'Trampas' Juggles* El Juggle es útil para lograr Combos, también pueden ser muy útiles para poner al enemigo en una posición donde le sea dificil escapar de los siguientes ataques. Gracias a la adición de los BreakFalls y al sistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rival en el aire. v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws* Los Throws y los Air Throws se comportan muy extrañamente en SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejan caer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a algún error de programación o quizás a algún Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que los Thorws funcionan como Knock-Down. Esta sección puede ser un tanto confusa dado a la ya mencionada incosistencia. Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer. Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo, hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable. La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple: Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw. Este tipo de Throw es fácilmente detectable por la presencia de Hit Sparks. Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Puños de Birdie, el de Guy con Patadas, Fei Long y el de Puños. Un Straight Throw (Lanzamiento directo) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos de este tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc. La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despues de un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de que Guy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatemente despues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Puño) y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo de personaje sea el oponente. Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJES THROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable están completamente a salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzará al enemigo justo frente a él. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puede inmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, el SuperCombo fallará completamente. Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importante para evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contra personajes que no recibirán daño por esto. Además, si estás usando un personaje Non-Throw Jugglable, sabrás que no tienes que 'Flipear' despues de un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellos en ese momento. A continuación hay una lista donde encontrarás que personaje es Throw Jugglable y cual no. ___________________________________________ | | | | Throw Jugglable | Non-Throw Jugglable | |___________________|_______________________| | | | | Blanka | Adon Guile | | Chun Li | Akuma Guy | | Cody | Balrog Ken | | Dhalsim | Birdie Juli | | Gen | Bison Juni | | Honda | Cammy Rolento | | Karin | Charlie Rose | | R.Mika | Dan Ryu | | Sakura | Dee Jay Sagat | | Sodom | E.Ryu T.Hawk | | Vega | Fei Long Zangief | |___________________|_______________________| v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'* Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante de destacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire con un Counter Hit, tu rival tendrá un Damage Stun más hacia arriba de lo normal. Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse durante un Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en un Counter Hit y eleva al enemigo más de lo normal, cualquier ataque con el que golpees al enemigo nuevamente lo hará elevarse más alto de lo normal. Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logra con la secuencia de un Hadouken y Puño), al caer el suelo, el enemigo rebotará a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy se recupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guy ejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combo de dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimo rebotará MUCHO más alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquier cosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto. No importando lo que ocurra despues de que el rival rebote en el suelo, lo principal es: Rebota más alto solo porque fue golpeado primero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te hace elevarte más alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/o ataques que le sigan. Esto, también es la clave para el Infinite Combo de Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto). f.- |---------------| *[Variable Combos]* |---------------| En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan básicos como podían ser. Requerían muy poca creatividad para lograr un buen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas. Cualquier cosa funcionaba. Podías cancelar cualquier cosa con cualquier cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos también hacían avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugador de la distancia y timming.... Afortunadamente, Capcom decidió que el diseño original de los CustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquier experto en SFA2 puede confirmar esto. Con todo esto en mente, Capcom rediseñó COMPLETAMENTE el sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y varias maneras de restringir su uso. ¿Cual es el resultado? Los Variable Combo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA más habilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personaje no es tán fácil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ¿Los VC han sido debilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente. Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho más, pero ni siquiera un poquito cerca de lo fácil que eran en SFA2. Por esto esta sección fue creada para revisar todas las restricciones y reglas aplicadas a los VC, y además, se detallarán ciertos beneficios que se ganan al usarlos. *Reglas de los Variable Combo (VC)* --------------------------------- La definición más simple de un Variable Combo sería: Al ejecutar un VC 1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales. 2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos. Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC. Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo que rápidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengas acumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la activación posees las habilidades descritas anteriormente hasta que una de las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba, en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tu personaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC termina (Tambíen pierdes la mitad de Chi en tu SM) *Habilidad de ejecutar Chains* ---------------------------- Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar un movimiento con otro. La razón de por qué esto es tan importante es que, al cancelar un movimiento con otro, estarás saltandote COMPLETAMENTE cualquier Estado Neutro (¿Vas entendiendo por qué es tan útil esto?). Así, si logras golpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC, cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otro y otro...etc, tu rival NO PODRÁ, de ninguna manera, Flipear y escapar de los golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puede hacer la diferencia entre un buen y dañino VC y uno pobre en habilidad, golpes y daño. Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2. En SFA2, se permitía cancelar todo con todo en cualquier momento, fuera el primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3, existen muchas más limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y mucho más técnicos. Para cada tipo de cancelación existen reglas especificas que solo se aplican a ese tipo de buffer. A continuación un pequeño indice sobre los cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC. i) Movimiento Normal -> Movimiento Normal ii) Movimiento Normal -> Movimiento Especial iii) Movimiento Especial -> Movimiento Especial iv) Movimiento Especial -> Movimiento Normal v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar) i) Movimiento Normal a Movimiento Normal. Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad de cancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La única restricción a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTAR al enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). En otras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal. Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedes cancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakura como ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las primeras Animation Frames (Esa donde su puño esta al nivel del pecho). Despues de eso, Sakura completa la animación de ese ataque elevando sus manos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectas el ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir, puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NO PODRÁS cancelarlo de ninguna manera. Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar de esta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertos movimiento. Una restricción a los Movimiento Normales está en los 'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo, estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody, c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el \ + Forward de Rose. En la versión de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse * de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ningún otro Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidos por todo el VC. Sin embargo, existe una única execpción a esta regla: el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquier otro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse. Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otros Normales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un Over Head, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken, Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los demás movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NO PUEDES cancelarlo con otro Normal. tendrás que esperar a que el ataque termine para poder ejecutar otro Normal. La última forma en que los Normales no se puedan cancelar son los que Capcom pensó que no deberían ser cancelables con otro Normal. Los más lógicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como la Senpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales, aparentemente sin ninguna razón, simplemente NO SE PUEDEN cancelar. el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fierce y s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son solo algunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos con otro Normal. ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial. Esta es la manera más simple de cancelar durante un VC. Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquier Movimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso, tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto, Sweeps, Slides, etc... mientras estés en el suelo, puedes cancelarlos con un Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden ser cancelados mientras estás en el aire (Con excepción de la Senpuu Kyaku de Ryu). iii) Movimiento Especial a Movimiento Especial iv) Movimiento Especial a Movimiento Normal Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos. La clave de esto es preguntarse ¿En que momento se puede cancelar un Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro Especial como para cancelarlo con un Normal. ¿Cual es la regla entonces? La regla general es que un Movimiento Especial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase de Recuperación'.Fase de Recuperación se refiere al punto en que el movimiento a terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y aún está en proceso de recuperación. El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo que ese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo. Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelva al suelo, Cammy aún puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final del movimiento, el Hitting Potential finalizará (Es decir, ya no tiene posibilidad de golpear) y Cammy entrará en la Fase de Recuperación. Dentro de la Fase de Recuperación (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NO puede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella aún está recuperandose del Movimiento Especial. Es solo dentro de la Recuperación que Cammy puede cancelar el Cannon Drill. No importa que tan luego en la animación del ataque hayas golpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperación. Así, si golpeas a tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podrás cancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado su Hitting Potential. Esta descripción es una regla general y funciona para la mayoría de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelar sus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Head en su Recuperación despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelar el Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelo sobandose el trasero. Desde luego que desearíamos que esto fuera así de simple. Existe un montón de discrepancias con la descripción de esta regla. Aunque esta puede ser aplicada a la mayoría de los Especiales, siempre habrán casos que no seguirán esta regla. Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su Sakura Otoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period. La mayoría de los proyectiles pueden ser cancelados casi instantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil aún está en la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma, Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues que el proyectil deje sus manos. Así, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse o lo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperación. Lo mismo se aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los demás. Extrañamente, Charlie (y en las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Period de sus Sonic Booms!! Así que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficio de cancelar el Delay de los proyectiles. Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser cancelados incluso ANTES de su Recuperación. En relidad, el único movimiento que tiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lo puedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar. Técnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el Rolling Crystal Flash con el mismo ataque!!. ¿El resultado? Vega se mantiene rodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta que el VC finalice. Así que si quieres saber en que momento se puede cancelar determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentar tu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada a la mayoría de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones, es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de lo que quieres hacer se puede lograr. v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar) Si estás en el aire durante un VC, la única habilidad extra que tendrás es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedes ejecutar cualquier otro ataque que quieras. Así, durante un VC, puedes saltar y atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacar inmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar su Tatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque mientras estás saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y entonces podrás atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada más en el aire dentro de un VC. *Las sombras* ----------- Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar exacto donde lo hiciste. Por si no lo has notado, solo la última Sombra es un poco más brillante y definida que las demás. Esta última Sombra es la única que puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa que las demás sombras sirven solo como 'adorno'. El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataques depende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber, un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT, STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE y ROUNDHOUSE, la sombra imitará tus movimientos con un segundo de retraso aproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitará cerca de medio segundo más tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la sombra imitará tus movimientos casi instantaneamente. A continuación, una tabla con los tiempos exactos que demoran las sombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta pequeña información. Jab + Short: 15/60 Segundo Strong + Forward: 48/60 Segundo Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE donde fueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a tu rival, tu sombra fallará porque atacará en el lugar exacto donde tu mismo atacaste. Mantén esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC. Nota, también, que el Damage Stun que provoca tu sombra dura solo una fracción del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectado por tu personaje. ¿Confundido por lo que significa esto? Intenta esto: Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mantén a tu rival en la esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tus dos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imite ese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes, NO CONTARÁN como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpee con c.Short, el enemigo alcanzará a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurre simplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal. Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun más largo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el Damage Stun causado por un Fierce de una Sombra es más corto que el provocado por un Short de tu personaje!! Demás esta decir que esto significa que los JAB y SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto. Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu SÍ puedes. Es decir, la Sombra no puede ejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar con el Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodom si la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectar golpes simples. *Invencibilidad Momentanea* ------------------------- Una de las propiedades más poderosas de los VC es el hecho de que, al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo de tiempo, la duración de esta invencibilidad depende de que tan lleno está tu Super Meter. Si está lleno en un 50% o más, tu periodo de invencibilidad practicamente no existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad es bastante más notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una pelea donde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logró conectarme un Shouryuuken y dejarme con nada de energía. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse, mi rival me lanzó el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de que yo solo pudiera bloquearlo, como no tenía la energía suficiente para bloquear todo el ataque, en el momento de levantarme activé el VC. El resultado: El Shinkuu Hadouken pasó a través de mi personaje, sin dañarlo, y yo quedé a la ofensiva pudiendo ganar finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta algún Anti-Air. Lo más común por mí al usar el V-ISM y enfrentar a algún Shotokan, es saltar contra él y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken (En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutará un Shouryuuken contra un rival que salta sobre él). De esta manera, ese Shouryuuken fallará comletamente y mi personaje estará en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un buen VC. *360º en los Variable Combos* --------------------------- 360º es el nombre generico que se les da a los Movimientos Especiales en qué debes dar un giro completo al control (De ahí el nombre 360º) y presionar un Botón. En SFA3, ocho personajes tienen al menos un 360º: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juni y T.Hawk (Este último solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de movimiento también es conocido como Spinning Pile Driver Moves (Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangief el primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia. Toma nota que TODOS los 360º son Agarres. Un 360º, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHAS propiedades más que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedes agarrar al rival cuando este está agachado o parado y no en medio de su Damage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando activas un VC. Durante un VC, los 360º tienen total libertad. Si el rival está dentro del rango del 360º, lo podrás agarrar sin problemas. Puedes agarrarlo si está parado o agachado y además puedes agarrarlo en medio del Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en donde tu oponente no pueda escapar. Más adelante se darán ejemplos de esto. Otra nueva habilidad que obtienen los 360º dentro de un VC es la de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto requiere un GRAN timing, si estás en medio de un VC y derribas a tu enemigo, digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360º y agarrarlo desde el piso, incluso aunque tu rival esté derribado. Como se mencionó antes, el timing para esto es MUY exacto. Básicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable a los 360º en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar. Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caerá al suelo y rebotará una vez. Entonces, caerá nuevamente al piso para permanecer allí. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes ejecutar un 360º durante un VC y agarrarlo. No es fácil lograr esto para la mayoría de los personajes con 360º (Excepto para Zangief con el Flying Powerbomb, el cual avanzará hacia el oponente y lo agarrará en el instante en que sea posible). Básicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360º. Sin embargo, NO ES necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar al rival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360º si estás dentro del rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse. Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente pequeña, ella se detendrá justo al lado de donde el enemigo deja de rebotar. Así, Mika puede ejecutar el c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el Daydream Haedlock. Si esto está bien calculado, Mika agarrará a su rival desde el suelo. Más ejemplos de 360º 'recogiendo' gente desde el suelo en la seguiente sección. *El Damage Stun Alto en los VC* ----------------------------- Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se trató un par de secciones antes. Básicamente es lo mismo, con la gran diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes activado el VC, el Damage Stun será levemente más hacia arriba de lo normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT. Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda que para este ejemplo tu oponente está en el aire), normalmente lo lanzarás hacia atrás lo suficientemente rápido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente. Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzarás al enemigo mucho más alto. Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotará MUCHO más alto que lo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltar y agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea'). Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto: Dura más que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por un golpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos que le sigan provocarán este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez. Desde luego, esto no es realmente muy útil de saber. Es casi exclusivamente para Combos de exhibición... y para los infinite Combos también. *Creando un buen VC* ------------------ Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. Así que ¿Qué cuenta como un buen VC? Bien, a continuación se incluye una lista consistente en siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, pero no todos aplican a todos los personajes. Las 7 categorías son: 1) Juggle en la esquina 2) Juggle en cualquier lugar 3) En la esquina 4) Guard Break 5) Presión / Confusion 6) Spinning Pile Driver 7) Situaciones especiales 1) Juggle en la esquina (Corner Juggle) El Juggle en la esquina es quizás el tipo más común de VC. Basicamente, este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rival con los golpes no es una preocupación, pues está 'atrapado' por la esquina. Basicamente, las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son: a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje acercandose a la esquina (y bajo tu oponente). b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro dentro de tu Juggle. c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo más 'profundo' posible (Este punto se explicará luego). d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones activarlo) apropiado para ejecutar lo que quieres hacer. a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo, encontrás ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzarás a golpear a tu rival y este caerá al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrarás que Mika golpea a Ryu y lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasará por debajo de Ryu y este caerá al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta repetidos Fierce Jigoku Scrape, se verá atacando justo bajo su oponente, y el resto del Combo fallará. La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival con tu ataque cuando está muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear al oponente te alejarás un poco evitando que avances demasiado. b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu rival no 'Flipea', el Juggle terminará gracias al Juggle Limit. Por esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro. Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperación cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival). Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intención de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los Estados Neutros y así evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall. Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa. Así que la idea es cancelar la fase de recuperación del Especial con un Normal fallido (Whiff) y cancelar ese normal que falló con un Especial. Esta es la manera 'manual' de crear una Recuperación del Especial más larga. También puedes hacer esto al revés, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperación larga. Los personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...). Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short, lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevará al rival) y cancela su recuperación con un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso. c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamente en la esquina. Todo esto contará como Combo y no habrán Estados Neutros. Sin embargo, si observas el daño, cada golpe de los Shou Ou Ken causarán muy poco daño (apenas un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causarás un daño muy reducido. La razón por lo que esto ocurre es porque el puño de Sakura apenas golpea al enemigo. La mayoría de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el te golpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibiras una buena cantidad de daño. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken mientras estás muy arriba en el aire, apenas te golpeará con la punta de su puño y recibirás muy poco daño. Por esto, es importante que crees un VC en el que golpees 'profundo' con tus ataques. d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Por ejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar un Juggle con repetidos Jab Bull Head, te darás cuenta de que fallarás porque tu 'Sombra' golpeará al rival y te estropeará todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no estuviese allí, fácilmente podrías ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para un Juggle en la esquina). Si experimentas más con este VC, te darás cuenta de que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se sincronizará con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. Así, si es bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtener dos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y mantener el Juggle. Algunos ejemplos: El más simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecuta repetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpearán profundamente y aterrizarás en el momento justo en que tu enemigo este a punto de tocar el suelo. Cancela la recuperación del Gou Shouryuuken con otro Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicarás un Juggle en la esquina a tu rival con solo repetir un movimiento. Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas Fierce Tiger Blows repetidamente, te darás cuenta de que Sagat aterrizará muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vez menos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelas la recuperación de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normal y cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toque el suelo, lo golpearás profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para conseguir un muy poderoso y dañino VC. Hay un tipo más de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS. Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con cualquier otro Normal, ¿Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento, puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu. Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival será lanzado por el aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso. El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperación larga despues de que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTES de que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera, este Roundhouse golpeará al enemigo, comienza su recuperaión, tu lo cancelas tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente timming y un montón de practica. 2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle) El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, ya sea en la esquina o no. En todo caso, los Anywhere Juggle empujarán al rival hacia la esquina, así que es importantisimo, si tienes un buen Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Esto es quizás uno de los tipos más útiles VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son: a) Encontrar un movimiento que te mantenga avanzando o que al rival lo eleve más de lo que lo aleja. b) Tener una 'preparación' para el VC. c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es principalmente porque no tienen algún movimiento que los haga avanzar lo suficiente por lo que el rival terminará estando muy lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta. No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo cerca tuyo. Sí, los Shouryuuken lanzan al enemigo más hacia arriba, pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, así que cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podrá golpear al enemigo solo una vez más antes de que se aleje. Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con un ataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando. Así que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival, su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que esté muy lejos. b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una preparación: Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken, cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, y cancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices, cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalo con un Hyakki Shuu... repite. Este VC llevará al enemigo a través de toda la pantalla y es un muy efectivo VC. Así, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparación que funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparación!!. Uno de estos personajes es Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks, pero esto solo aplica a la versión Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no se requiere una preparación para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de Recuperación en la Play Station (En Arcade si la tiene), así que siempre habrá un Estado Neutro apenas aterrices lo que permitirá que el rival pueda ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'. c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevarán a la esquina. Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar problemas. También puedes tener problemas si no tienes una buena forma de ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte fácil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para sacarle el máximo provecho. Algunos ejemplos?. El más básico es con E.Honda. Si activas el VC con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar repetidamente el Fierce Zutsuki con pequeñas pausas entre uno y otro. De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al otro. Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlie tiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse, donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazooka tan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallará) y cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese requiere una buena preparación. Si el enemigo salta hacia tí, puedes activar un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras está en el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell. Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas una preparación diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones te llevarán a un Anywhere Juggle efectivo. Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles. Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este se encuentra en el aire o está parado en el piso) con su Double Lariat ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallará pero hará avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc. La idea detrás de este tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El Especial es ejecutado sin intención de golpear al oponente, pero ya que los Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo. Ahora, Lo que hace los VC anteriores aún mejores es que pueden ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukis y seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangief puede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuar el Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Juggles de gran calidad. 3) En la esquina Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, más del 90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la mayoría de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelar la Fase de Recuperación de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina. Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpeará, permitiendote repetir el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectará en el momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpeará al enemigo mientras aún no se recupera del que lanzó tu Sombra. Esto se repite hasta el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil pueden hacer esto... incluso Dan!! Los únicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna razón, ninguno de estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperación de sus Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo que necesita activar su VC con Strong + Forward. Existen también otros tipos de VC en la esquina, pero son algo dificiles de lograr. La única exepción a esto, podría ser el VC con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con Strong + Forward contra un rival que está en la esquina y comienzas a ejecutar una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estará perfectamente sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su Tatsumakisenpuukyaku ya habrás comenzado otra y de esta manera este ciclo se repite hasta que el VC se acabe (Con este último VC, puedes fácilmente lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken, prácticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil. 4) Guard Break Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al enemigo. ¿Qué pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la mayoría de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad, normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventaja el resto de la pelea. La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzar a tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica posibilidad de escape. Además, es importante asegurarse de conectar la mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos ataques provocan gran daño al Guard Meter), o conectar una gran cantidad de golpes. Algunos ejemplos: Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu enemigo está en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward. El enemigo bloquea, así que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus repetidas (El ejemplo dado en la sección VC en la esquina). Así que ejecutas una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente, esta secuencia te dejará algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces, tu VC estará por finalizar y habrás vaciado cerca de un 90% del Guard Meter del rival. Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la esquina que involucre un proyectil descrito en la sección anterior. No solo dañan el Guard Meter, también provocan Block Damage. Así, un VC en la esquina con proyectiles son útiles aunque los bloqueen, de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben más daño de lo normal, perderán casi la misma cantidad de energía si bloquean o no el VC!!! Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este ejemplo involucra varios golpes pequeños. Activa un VC con Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzará a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela la recuperación del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otro Fierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken, tu sombra está ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival en el piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela con una c.Short... etc. Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayoría de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos pequeños golpes logran un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el último ejemplo, existen algunos 'vacíos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo, pero esos vacíos son tan pequeños, que, normalmente, el rival terminará siendo golpeado cuando intente escapar. 5) Presión / Confusión (Pressure / Confusion) Este tipo de VC está básicamente diseñado para confundir al oponente y golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's, Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es que el enemigo sea golpeado por uno o más de tus golpes mientras intenta bloquear completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Si eres capaz de hacer la transcisión de un Pressure VC a un Anywhere Juggle o un Juggle en la esquina, mucho mejor!. Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente no se ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VC basan su poderío en conectar algunos golpes 'por aquí y por allá' mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuenta como un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que producen su daño máximo. Por esto, el daño total de todos esos golpes puede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%! Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios Cross-Up's u Overhead's, así como tambien movimientos que deben ser bloqueados en posición Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto, sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a tu rival para que pueda bloquear. Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC que debes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojalá, golpear a tu rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo más posible en el piso a tu rival, para así forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes. La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de que SIEMPRE hay vacíos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming, puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo, un simple Jab, etc. Como siempre, algunos ejemplos: E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentará golpearte justo después que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es 'perdida de tiempo' pués puedes cancelar el Delay (La recuperación) del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te lancen) o, de lo contrario, tu rival bloqueará el primer Hyakkan Otoshi y luego bloqueará agachado. Tu rival está preparado para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando, completamente que tu sombra está repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado (Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o Fierce + Roundhouse y prácticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara, más c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc. La mezcla de todos estos ataques golpearán arriba y abajo continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en un Cross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente, vaciar una gran catidad de energía de tu rival, ya que cada golpe es un ataque por sí mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el Damage Scaling no está presente. 6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360º Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk). Existen tres maneras básicas de usar un 360º en el medio de un VC: a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su Damage Stun, resultando con esto un combo. b) Usarlo para agarrar al rival mientras se encuentra en su Block Stun. c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras está derribado en el suelo. a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizará nada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un enemigo falla un movimiento y queda abierto a algún ataque. Por ejemplo, digamos que estás usando a Zangief y bloqueas una Somersault Shell y Charlie está apunto de aterrizar a tu lado. En vez de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo, puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD el cuál agarrará a Charlie (y contará como un Combo de dos golpes) a pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un poco de daño extra (Que siempre viene bien) así como también hace el SPD mucho más fácil ya que no debes preocuparte por fallar o saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser útil cuando tienes tu SuperMeter solo al 50%. b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su Block Stun es mucho más útil que agarrarlo dentro de su Damage Stun. Está técnica puede ser determinante contra personas que juegan muy defensivamente (Turtles), y también es bueno para segurar un SPD. Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es durante un ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC en el aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras y lo agarrarás de todos modos. Esto funciona particularmente bien con los Cross-Up's. Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice, ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya estás parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra también ejecuta el Cross-UP, por lo que estás en tu Block Stun en el momento en que ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock (Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el suelo y te agarrará en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podrías hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado, si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrará de todas maneras, porque puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente, Mika te golpeará con su Cross-Up y sombra también lo hará justo en el momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su Daydream Headlock te agarrá en medio del Damage Stun que produjo su sombra. Así que, bloquees o no ese Cross-Up, serás castigado con un SPD. Todos los personajes con 360º pueden utilizar este 'truco' Cross-Up, 360º... Bueno, casi todos: El 360º de Sodom es mucho más lento que los de los demás personajes. c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un 360º cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenas situaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena técnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360º NO SON afectados por el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este provocará todo su daño. Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360º veamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El Swep deja a Juni fuera del rango del 360º, pero el Mach Slide la hace entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se recupera del Mach Slide, el rival justo habrá terminado de rebotar. Así que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta el Earth Direct (Su 360º) y agarrarás a tu rival desde el suelo! (Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival mientras está derribado se conoce como 'Off The Ground' [Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es común verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares. Otro ejemplo de uso de un 360º como un OTG está del lado de Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head, este será derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperará JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, así que activa tu VC y, con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionará como un OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, aún estarás lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro de tu VC. Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo, veamos a Honda. Previamente se describió el VC con repetidos Zutsuki de Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrarás en la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los Fierce Zutsuki's por Jab.) Despúes del septimo Zutsuki, cancelalo con un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi, igualará PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego de ser golpeado por el septimo Sutzuki. Así que en el momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage (Su 360º) y agarrarás al enemigo desde el suelo y, además, este SPD provocará su máximo daño. 7) Situaciones especiales Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente útiles en ciertas condiciones. Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo de Puños), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweep e INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan rápido como te sea posible. Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el Hyakurenkou), las sombras te imitarán a una velocidad realmente rápida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se levante y bloquee, bloqueará TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu sombra, y, como va tan rápido, producirá un motón de Block Damage. Además, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinación del tuyo y el de tu sombra causará que te alejes muy lentamente dado a que son muchos los golpes que están conectando. De esta manera, el Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energía de tu rival! Con Chun Li también se puede hacer algo parecido. *********** Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el más peligroso. Pero ten en mente que esto requiere MUCHA práctica. *********** g.- |-------------------| *[La excepción de Guy]* |-------------------| ¿Qué es la excepción de Guy? Anteriormente se estableció la regla de que cuando llegas a un Estado Neutro, tu enemigo es capaz de ejecutar un BreakFall. Así que cada vez que golpeas a tu rival despues de un Estado Neutro esto, técnicamente, no es un Combo pues tu rival puede Flipear. A pesar de esto, existe una excepción a esta regla. Aunque más de un personaje puede crear esta execpción, solo uno puede tomar ventaja de ella: Guy (Por eso el nombre de esta sección). Básicamente, hay un Damage Stun en particular que provoca que el enemigo, cuando toca el suelo, ruede hacia atrás. Ejemplos de ataques que provocan esto son la Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku de Ryu, el Bad Spray de Cody, Bushin Gokusa Ken de Guy (Su chain de Final Fight) y su Bushin Gourai Kyaku. Despues de que estos ataques conecten, el rival saldrá lanzado por el aire hacia atrás, y cuando llegue al suelo, terminará rodando hacia atrás para finalizar parandose. El punto es que, cuando un enemigo es lanzado por el aire con este tipo de Damage Stun, NO PUEDE flipear, por lo que aún es posible golpearlo en el aire! Practicamente, esto quiere decir que el enemigo no puede hacer absolutamete nada para escapar de un posible Juggle. Lo más importante es que solo Guy tiene la oportunidad de aplicar un Juggle en estas ocasiones. Después de sus Bushin Gokusa Ken y Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera lo sufcientemente rápido como para golpear al rival antes de que este comience a rodar por el suelo (Momento en el que este es completamente invencible). Así que, por ejemplo, digamos que Guy tiene a su rival en la esquina y lo golpea con el Bushin Gokusa Ken (El chain Final Fight). La ultima patada lanza al oponente por el aire, para que, normalmente, llegue al suelo y comience a rodar hacia atrás. Sin embargo, Guy se recupera antes de que el rival toque el suelo y puede golpear al rival que va cayendo con cualquier golpe que quiera, digamos un s.Fierce. Como ese s.Fierce es cancelable, Guy puede cancelarlo con cualquier Especial para continuar el Juggle. Incluso puede repetir el Bushin Gokusa Ken! Despues del Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera muy rapidamente despues de la ultima patada, y puede golpear al rival con cualquier ataque y cancelarlo con un especial para seguir con el Juggle de una manera muy similar a la anteriormente descrita. Ya que el enemigo entró a este tipo especial de Damage Stun, este NO puede flipear para evitar el Juggle a pesar de que Guy haya llegado a un Estado Neutro!, por lo que todo ese Combo que puedes lograr es un Combo real y no un Pseudo Combo. h.- |-------------------| *[La excepción de Gen]* |-------------------| La excepción de Gen, tal como la de Guy, es una situación en que se rompe una regla sin ninguna razón aparente. Normalmente, como se dijo anteriormente, no se le puede aplicar un Juggle al rival luego de aplicarle un Juggle teniendo el Juggle Limit activado. Así que digamos que Gen usa su Satsu Jin (c.Short en el estilo Ki-ryuu) y lanza al enemigo por el aire hacia la esquina. Cuando el enemigo llegue a la esquina, el Juggle Limit se activa y a Gen se le permite solo un Juggle más. Gen, luego de su Satsu Jin, ataca con su Uken -> Shakudan (Dos veces Roundhouse al saltar). Después de que Gen aterrice, ninguno de sus ataques golpearán al rival puesto que su Uken -> Shakudan cuentan como Juggle, y ya que el Juggle Limit se activó, solo se le permitía un Juggle... ¿O no?!? Por alguna razón, Gen puede romper todas las limitaciones del Juggle con su Jakouha. Este SuperCombo agarrará en el aire al rival NO IMPORTANDO cuanto rato estuvo en el aire o si el Juggle Limit está activado o no. Por lo que despues del Uken -> Shakudan, Gen puede llegar al suelo e inmediatamente ejecutar el Jakouha antes de que el rival toque el piso. A pesar de que el Juggle Limit había sido activado y Gen solo tenía un último Juggle (Uken -> Shakudan), el Jakouha conectará de todas formas y agarrará al enemigo!!! Así que el Jakouha rompe todas las reglas del Juggle Limit. Además, el Jakouha rompe otra regla más. Previamente se dijo que cuando un enemigo es golpeado mientras está en el aire por un movimiento que no es un Knock-Down, no puede aplicarsele un Juggle. El rival normalmente caerá hacia atrás para aterrizar sobre sus pies. Sin embargo, el Jakouha puede agarrar al rival sin importar si fue golpeado por un Knock-Down o no. Por ejemplo, digamos que tu rival salta hacia ti y tu lo golpeas con el c.Roundhouse en Ki-ryuu (Estilo de las patadas). El rival solo saltó, no ejecutó ningún ataque, por lo que tu golpe no es un Counter (Por lo que tampoco es un Knock-Down). Despues de que lo golpeas, tu rival es lanzado un poco hacia atrás para finalmente caer sobre sus pies, en este, momento el no puede hacer nada, sólo caer parado al suelo. También, tu rival es temporalmente invencible, por lo que es imposible poder ejecutarle un Juggle. Sin embargo, si luego de ese c.Roundhouse ejecutas el Jakouha, AGARRARÁS a tu oponente a pesar de que se considera 'invencible'. Para hacerlo más fácil: Si Gen ejecuta el Jakouha y el rival está en el aire donde pueda agarrarlo, SIEMPRE será atrapado por este SuperCombo, no importa en que situación se encuentre ni que limitaciones hayan. Solo hay una ocasión en que el Jakouha falla: Si tu rival va Dizzy (Mareado) en el aire, el Jakouha fallará. ******************************************** * Con este capitulo se cierra esta sección * * Reitero mis agradecimientos a James Chen *** * por toda la información proporcionada. *\* * Siempre que juegues SFA3 mantén en mente *\* * toda la información que acabas de leer y *\* * te aseguro que tus peleas se *\* * desarrollarán de una nueva y soprendente *\* * manera a tu favor. *\* ********************************************\* *\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\* ******************************************** ------ VII .- Combos ------ Luego de tanta información en detalle sobre el sistema de juego, ha llegado el momento de conocer algunos de los Combos más dañinos y lujosos de los personajes. Los Combos básicos (Como por ejemplo, j.Roundhouse, c.Forward X Hadouken) no serán listados. Para describir los Combos usaré las siguientes notaciones: (XAV) = Indica en que ISM está disponible el Combo. , = Una coma (,) separando a dos ataques, quiere decir que ejecutes el primer ataque y luego, sin cancelar nada, el segundo. XX = Quiere decir que debes cancelar el primer ataque con el segundo VC = Significa que debes activar el VC (Dizzy) = Tu rival es mareado. * = Si un * está junto a un ataque, quiere decir que en ese momento llegarás, forzosamente, a un Estado Neutro, permitiendole a tu rival ejecutar un Flip y convirtiendo el Combo, desde ese punto en adelante en un Pseudo Combo. < > = Todo lo que valla dentro de < > significa que se ejecuta dentro de un VC. j.Throw = Agarre en el aire. [CPS1] = Quiere decir que para lograr el ataque, debes utilizar la técnica de los Classic CPS1 Chain descrita en la sección 'A Fondo con Alpha 3'. |-----| *[Akuma]* |-----| 1.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO senpuukyaku , Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3) 2.- ( A ) [Pseudo Combo] 10 HITS COMBO Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, senpuukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3) 3.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO Hyakki Gou Shou, c.Strong XX Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3) 4.- ( A ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO Oponente cerca de la esquina Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Zugai Hasatsu, Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3) 5.- (XAV) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO **LUJO** Akuma en la esquina. Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai 6.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO (Solo 2P) Oponente cerca de la esquina. Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Forward Tatsumakyzankukyaku, Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3). 7.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO Oponente en la esquina. j.Fierce, c.Short XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3), c.Fierce XX Taunt. 8.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO** En la mitad de la pantalla. Short Kuuchu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai, c.Strong XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3). |----------------| *[Balrog (M.Bison)]* |----------------| 1.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO j.Roundhouse, c.Fierce XX Giganton Blow 2.- ( A ) [Real Combo] 7 HITS COMBO Rival saltando. c.Fierce XX Crazy Buffalo (nivel 2), c.Jab XX Crazy Buffalo (nivel 1). 3.- (X ) [Real Combo] 10 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Roundhouse, c.Jab, c.Fierce (CPS1) XX Crazy Buffalo, c.Jab XX Dash Upper. |-------| *[CHARLIE]* |-------| 1.- (X ) [Real Combo] 6 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Fierce, c.Jab, c.Jab, s.Fierce (CPS1) XX Sonic Boom, s.Fierce. 2.- (XAV) [Real Combo] 4 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Roundhouse, s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell. 3.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO Rival en la esquina j.Fierce, c.Jab, c.Short XX Crossfire Blitz (nivel 3), s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell. 4.- ( V) [Pseudo Combo] 12+ HITS COMBO **LUJO** En la mitad de la pantalla. VC(FIERCE+ROUNDHOUSE), * j.Throw, j.Throw, j.Throw, j.Throw, j.Throw... etc. [Pseudo Infinito] 5.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO Oponente en la esquina. Charlie en la mitad de la pantalla. Jab Sonic Boom, j.Roundhouse, s.Jab, s.Short XX Sonic Brake (nivel 2), Somersault Justice (nivel 1). 6.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO** Oponente en la esquina. j.Roundhouse, c.Jab, c.Short XX Sonic Brake (nivel 1), c.Strong XX Sonic Brake (nivel 1), Sonic Brake (nivel 1), s.Fierce. |-------| *[CHUN LI]* |-------| 1.- (X ) [Real Combo] 14 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Fierce, s.Jab, s.Fierce XX Senretsu Kyaku, s.Fierce XX Roundhouse Spinning Bird Kick. 2.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO **LUJO** Rival en la esquina. j.Fierce, s.Fierce XX Senretsu Kyaku (nivel 3), j.Throw, s.Fierce XX Kikouken. 3.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO Cerca de le esquina. j.Fierce, s.Jab, s.Jab, s.Short XX Senretsu Kyaku (nivel 2), s.Fierce XX Hazan Tenshou Kyaku (nivel 1). 4.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO Rival en la esquina. Kaku Kyaku Raku, Kikousou (nivel 2), j.Throw, s.Fierce XX Kikousou (nivel 1). 5.- ( V) [Pseudo Combo] 27+ HITS COMBO Rival en la esquina. VC(Jab+Short),. |---| *[GEN]* |---| 1.- ( A ) [Pseudo Combo] 17+ HITS COMBO **LUJO** Uken->Shakudan XX Cambiar estilo (PPP), c.Jab, c.Short, c.Strong XX Zan'ei (nivel 2)*, Gekirou (3Hits), Gekirou (3Hits) XX Cambiar estilo (KKK) XX Jakouha (nivel 1). ***NOTA*** Puedes ejecutar varias veces más el Gekirou, o eliminarlo completamente del Combo. Es sumamente dificil conseguir conectar una y otra vez este ataque, y lo es más aún cambiar de estilo a tiempo para lograr ejecutar el Jakouha con éxito. Pero no es imposible |---| *[GUY]* --- 1.- (X ) [Pseudo Combo] 11 HITS COMBO **LUJO** En la mitad de la pantalla. Bushin-ryuu Seoi Nage*, s.Strong, s.Fierce XX Hayagake: Kubikari, s.Strong, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi. 2.- (X ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO **LUJO** Guy en la esquina. Oponente junto a Guy. Bushin-ryuu Seoi Nage*, j.Throw, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi. 3.- ( V) [Pseudo Combo] 18 HITS COMBO **LUJO** Guy en la esquina. Oponente junto a Guy. VC(Jab+Short) 2.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO Rival en la esquina. Ushiro Mawashi-geri, c.Jab XX ShipuuJinrai Kyaku. 3.- ( A ) [Pseudo Combo] Rival en la esquina. j.Roundhouse, c.Short XX Shinryuuken (nivel 1), Shinryuuken (nivel 1), Shinryuuken (nivel 1). |----| *[ROSE]* ---- 1.- (XA ) [Real Combo] 7 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Fierce, s.Strong XX Fierce Soul Reflect, c.Jab XX Aura Soul Throw (nivel 3). 2.- ( A ) [Real Combo] 15 HITS COMBO Rival en la esquina. j.Fierce, c.Jab XX Soul Illusion, c.Jab XX Aura Soul Spark (nivel 2). 3.- ( A ) [Real Combo] 13 HITS COMBO Rival en la esquina. Soul Illusion (nivel 1), j.Fierce, Fierce Soul Fierce Reflect, j.Fierce, c.Jab XX Fierce Soul Fierce, Aura Soul Throw (nivel 2). 4.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO Rival en la esquina. Soul Illusion (nivel 1), c.Short XX Fierce Soul Reflect, j.Fierce, c.Fierce XX Aura Soul Throw (nivel 2). 5.- ( V ) [Real Combo] 38 HITS COMBO Rival en la esquina. VC(Fierce+Roundhouse, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab XX Forward Soul Spiral, c.Fierce XX Fierce Soul Throw. |---| *[Ryu]* |---| 1.- ( A ) [Pseudo Combo] Cerca de la esquina. j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumaysenpuukyaku (Dizzy), j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku (Dizzy), j.Fierce, c.Strong, Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku. 2.- ( A ) [Real Combo] Rival en la esquina. c.Short X Shinkuu Hadouken (nivel 2), Shinkuu Tatsumakysenpuukyaku (nivel 1). 3.- ------------------------- VIII.- Bugs y Curiosidades ------------------------- Street Fighter Alpha 3, como en casi el 100% de los programas computacionales, se ve afectado por 'Bugs' (Errores de programación. Tambien conocidos como 'Glitches'). En los videojuegos, generalmente, estos errores se producen por un vacío dejado por los programadores al no considerar ciertas acciones que el jugador puede ejecutar. Sin embargo, estas acciones, son por lo general practicamente ilogicas de realizar, esa es la razón de que los programadores no las consideraran. No porque no hayan querido, sino que muchas veces, ni a ellos mismos se les ocurrió que podian hacerse. Como el juego no está 'preparado' para ese tipo de acciones, el resultado puede ser un comportamiento totalmente inesperado o, por lo general, provocan que el sistema, en este caso el juego, se 'cuelgue' (Se trabe). Seguramente habrás visto como Guile en el Street Fighter II podía agarrar a su oponente sin siquiera tocarlo, o quedarse totalmente inmovil, o en Super Street Fighter viste a Zangief agarrar a su rival desde el otro lado de la pantalla, en fín, esos son ejemplos de Bugs. Afortunadamente, en Alpha 3 no son muchos los que se pueden encontrar (Al menos no son muchos los descubiertos). Sin embargo existen. Afortunadamente solo uno es factible de usar para tomar una ventaja realmente sorprendente: El Combo Infinito de V-Ryu. |---------------------| *[V-Ryu: Infinite Combo]* |---------------------| Primero, ¿Qué es un Combo infinito (Infinite Combo)? Simplemente es un Combo que potencialmente no tiene fin (De ahí su nombre). Es decir, se trata de un Combo que luego del primer golpe NO FINALIZA hasta que el rival sea derrotado o que el tiempo del Round se agote (Si no fuera por estas dos razones, el Combo podría seguir por siempre). Este tipo de Combo por lo general incluye algún movimiento que lo inicia seguido por una secuencia que se repite una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez... Generalmente este tipo de Combos son un largo y repetido Juggle. Algunos ejemplos de Infinite Combos: En Street Fighter III 2nd Impact si jugabas con Hugo y agarrabas a tu rival con el Ultra Throw (Un agarre que hacía rebotar al oponente contra el borde de la pantalla para que cayera junto a tí) y luego seguías con un Strong Giant Palm Bomber (Hugo 'aplaude' al enemigo), podías repetir es Giant Palm Bomber infinitamente hasta vencer al rival (Si no conocías este Infinite Combo, intenta hacerlo. Pero recuerda que en SFIII 3rd Strike, esto ya no es posible). Otros, ejemplos se pueden ver en algunos Cross-Over. Como se dijo casí al comienzo de este FAQ, en SFA3 el sistema de Juggles que se ha implementado fue diseñado cuidadosamente para eliminar cualquier posible Infinite. Capcom hizo un excelente trabajo en esto... excelente, pero no perfecto, pues SÍ ES POSIBLE ejecutar al menos un Infinite Combo, y el personaje que es capaz de hacerlo es V-Ryu (Ryu con el V-ISM). ¿En que consiste el Infinite? Imaginate que estás en la esquina y V-Ryu ejecuta su VC y te golpea con un Shakunetsu Hadouken. Ese Hadouken te lanza hacia arriba y Ryu cancela la recuperación del Hadouken con su tatsumaisenpuukyaku (que te eleva aún más). Ryu salta hacia adelante y te golpea con su Strong (Que, como Ryu saltó hacia adelante, te golpea dos veces), ese j.Strong (Más el j.Strong de su sombra) te elevan aún más. Ryu llega al suelo y salta nuevamente atacandote otra vez con su Strong, ese Strong te golpea y te vuelve a levantar, Ryu llega al suelo y salta, nuevamente, con su Strong, el que te eleva nuevamente, y así hasta que tu energía se acaba... Durante todo ese proceso, tu intentas desesperadamente ejecutar un Flip sin poder lograrlo a pesar de que Ryu haya llegado varias veces a un Estado Neutro. Seguramente, si has leido toda la sección anterior, te estés preguntando que pasa con el Juggle Limit, pués ves como Ryu te continua golpeando sin que puedas hacer nada por evitarlo. Analicemos, paso a paso, todo el proceso de esta extraña situación: 1.-V-Ryu activa su VC (Jab + Short) 2.-Te lanza un Shakunetsu Hadouken que te eleva. 3.-+Ryu cancela la recuperación del Hadouken con su Tatsumaki. Como Ryu canceló la recuperación del Hadouken, evitó el Estado Neutro, por lo que te impidió ejecutar un BreakFall. 4.-Ryu salta y te golpea con su Strong (2 golpes), sumando además los dos golpes de su sombra. (Como eres lanzado contra el borde de la pantalla el Juggle Limit se activa: Un solo Juggle más). 5.-Al caer, Ryu llega a un Estado neutro, (por lo que 'supuestamente' se te permite al menos un BreakFall, pero, extrañamente NO PUEDES ejecutarlo)e inmediatamente al caer, vuelve a saltar para atacar nuevamente con su Strong (y el de la sombra). 6.-Se repite una y otra vez el paso 5 (Ryu te sigue golpeando aún despues de que el tiempo de su VC se termine... y tu aún sin poder ejecutar un BreakFall). Hasta el punto 3, todo está absolutamente 'en regla'. Pero a partir del punto 4 en adelante se encuentra la clave de esto: Cuando Ryu salta por primera vez para golpearte con su Strong (4), el Juggle Limit se activa, permitiendole a Ryu solo UN Juggle más). Pero, al caer, Ryu DEBERÍA llegar forzosamente a un Estado Neutro que te permitiría poder Flipear, pues siempre al caer de un salto llegas a un Estado Neutro. Sin embargo, existen algunas formas de eliminar el Estado Neutro luego de un salto, y son ejecutar, justo en el momento de caer: -Un movimiento especial. -Un SuperCombo -***AGACHARSE*** Para eliminar el Estado Neutro que viene luego de saltar, puesdes ejecutar cualquiera de las tres acciones listadas. Pero, el que te permite ejecutar este Infinite es la última: Agacharse. Para que el Infinite descrito funcione, Ryu DEBE agacharse apenas hace contacto con el suelo y saltar inmediatamente. Sin embargo, si se ejecuta completamente la animación de Ryu al agacharse, el Estado Neutro entra en efecto y el rival puede Flipear sin problemas. Para que esto no ocurra, Ryu DEBE SALTAR EN MEDIO DE LA ANIMACIÓN CUANDO SE AGACHA (Esto es conocido como Crouch Cancel). Esto elima el Estado Neutro imposibilitando al rival de ejecutar el BreakFall. Ahora que ya sabes el por qué el rival no puede Flipear, te preguntarás que pasa con el Juggle Limit, pues, al estar activado, Ryu no podría golpearte continuamente hasta derrotarte. Como Ryu, al hacer uso del Crouch Cancel, eliminó todo Estado Neutro, TODOS LOS DEMÁS STRONG se consideran dentro del primer Juggle que te conectó (El primer Strong saltando), por lo que el Juggle Limit, a pesar de estar activado, permite que Ryu continue golpeandote incluso después de que el VC termine. Recuerda que, cualquier ataque, dentro de un Juggle o de un VC, que te golpee mientras estás en el aire te eleva más de lo normal, mantiene está propiedad aún despues del termino del VC. Por lo que con cada Strong que Ryu te conecte, te elevará mucho más de lo normal permitiendole a Ryu caer, ejecutar el Crouch Cancel y saltar nuevamente para golpearte y repetir todo el proceso una y otra vez. Ahora, si quieres ejecutar un muy lujoso Infinite Combo con V-Ryu haz lo siguiente: Activa tu VC con Jab + Short mientras estás junto a tu rival que está en la esquina, y: Hadouken (asegurate de que sea un Hadouken no un Shakunetsu Hadouken)cancela la Recuperación con una Senpuukyaku y cancelala con cualquier Normal (Menos c.Roundhouse [Sweep]) y cancela ese Normal con otro Hadouken, cancela la recuperación con una Sepuukyaku y cancela con cualquier Normal... repite toda la secuencia. Cuando el tiempo de tu VC este por acabarse, ejecuta un Shakunetsu Hadouken (Para elevar al rival) y cancelala con una Senpuukyaku, esta Senpuukyaku debes cancelarla con una Tatsumakysenpuukyaku mientras estás en el aire. Como ejecutaste la Tatsumakisenpuukyaku estando en el aire, verás como Ryu parece dar un pequeño salto ejecutando solo una patada de ese ataque. Esa Tatsumakisenpuukyaku golpeará y elevará al enemigo. Cuando Ryu llegue al suelo y se recupere de la tatsumaki, la sombrá golpeará al rival, evitando así que este puede ejecutar el BreakFall. Salta inmediatamente y comienza con el Infinite!!! Sin embargo, ¿Por qué este Infinite está clasificado como un 'Bug'? Simplemente porque, a pesar de que el Crouch Cancel lo pueden ejecutar todos los personajes casi en cualquier momento, este Infinite SOLO RESULTA PARA EL JUGADOR 1 (Player 1). Es decir, si intentas este infinite en el segundo control NUNCA podrás tener éxito. Si dos personas con identica habilidad para ejecutar Combos se enfrentan con V-Ryu, quien esté en el primer control contará con una gran ventaja. Este tipo de Bug también está presente en Street Fighter Alpha 2, donde Evil Ryu tenía combos que solo se podían ejecutar en el segundo control. ¿Hay otros personajes que cuenten con Infinites? Teoricamente sí. En teoría todos los personajes podrían ejecutar un Infinite. Lo dificil es encontrar un ataque que eleve lo suficiente al rival (idealmente algún ataque que golpee dos veces). Chun Li y su Roundhouse saltando verticalmente golpea dos veces y eleva lo suficiente al rival, pero la velocidad de Chun Li para saltar es la gran dificultad para ejecutar un posible Infinite, además que al ejecutar el Crouch Cancel y saltar inmediatamente con Roundhouse puede resultar fácilmente en una Tenshou Kyaku. Con Gen ocurre algo similar y su Ouga. Por lo que si quieres saber si tu personaje favorito cuenta con un Infinite lo mejor que puedes hacer es investigar... y si encuentras alguno, no dudes en eviarme un e-mail contandome con que personaje y como lograste ese Infinite. |---------------------------------| *[¿Por qué solo jugando como el P1?] |---------------------------------| Recien hace unos días he descubierto la razón de por qué este infinito con Ryu solo es posible ejecutarlo como el jugador 1. Si intentas ejecutar este mismo Combo Infinito en el segundo lado, verás que todo funciona a la perfección hasta el momento de saltar atacando con STRONG. Ryu pasará del otro lado del rival sin siquiera tocarlo, evitando así cualquier posibilidad de continuar el Combo. Esta caracteristica del segundo jugador, permite ejecutar al menos un infinito más: V-Chun Li. V-Chun Li cuenta con un infinito (Que por cierto es mucho más lujoso y extremadamente más dificil de lograr que el de Ryu)y solo funciona contra Blanka. Veamos el Infinito de la hermosa Chun Li: 1.- Blanka salta hacia Chun Li, y esta activa el VC (JAB+SHORT) en el último segundo. 2.- Chun Li ataca con un c.Roundhouse (Que actua como un Knock Down) y cancela este ataque con su Taunt. 3.- Chun Li salta inmediatamente hacia Blanka y le ejecuta una serie de Yousou Kyaku (el pisotón) que elevan a Blanka y lo llevan hacia la esquina. 4.- Cerca de la esquina, Chun ataca con un j.Fierce que eleva a Blanka aún más, mientras Chun cae al piso. 5.- Como Chun Li esta en el segundo lado, luego de ese j.Fierce cae del otro lado de Blanka, es decir ella está en la esquina y Blanka cayendo junto a ella. (Con Chun Li Como el primer jugador, será Blanka quien caerá junto a la esquina.) 6.- Chun Li salta hacia la esquina (Hacia atrás) atacando con j.Short. 7.- Chun ejecuta el Crouch Cancel y salta hacia arriba y ejecuta nuevamente una serie de Yousou Kyaku, hasta salir de la pantalla. 8.- Luego del 5 Yousou Kyaku, Chun ataca con un j.JAB, que, como recordarás, elevará más de lo normal a Blanka (Recuerda que las propiedades del VC se mantienen dentro de un Combo si el medidor se acaba dentro de la ejecución de este.) 9.- Chun Li salta luego de un Crouch Cancel hacia donde va cayendo Blanka y lo ataca con un j.Short, que provocará que intercambie posiciones con Blanka. 10.- Crouch Cancel y Chun Li salta hacia arriba y repite los Yousou Kyaku. 11.- Repetir desde el paso 7. Como puedes ver, este infinito es realmente complicado de lograr, de hecho, Blanka se 'me cae' cerca de los 70 u 80 golpes (En la opción Training de mi Dreamcast). Si logras entender bien como sacar provecho de esta 'ventaja' al jugar en el segundo lado, tendrás una muy poderosa arma a tu favor. Unos videos de Combos que baje hace unas semanas (Entre ellos el descrito para Chun Li), me permitió analizar y entender el funcionamiento de esto. Por cierto, en los videos que bajé se muestran varios infinitos para varios personajes (Vega, Cody, Juni, etc.) Si alguien quiere estos videos, envienme un e-mail para darles la direccion del sitio (Ahora no la recuerdo, sino la pondría acá). |-----------------------| *[¿Proyectiles fantasmas?]* |-----------------------| Este Bug consiste simplemente en que cualquier proyectil, cualquiera, atraviese a tu rival sin dañarlo. Por lo que durante todo ese Round, no podrás dañar a tu rival con algún proyectil. Así de simple. Realmente, las razones del por qué se produce este bug me son desconocidas, además de que no es muy frecuente. Sin embargo, te puedo asegurar que en la versión Arcade tanto como en la de PSX sí ocurre en la Dreamcast nunca me ha ocurrido, pero en la PSX sí). Si nunca has visto este Bug, no te culpo, como dije anteriormente es muy poco común que esto ocurra. Por el momento te puedo confirmar que ocurre en los ISM A y el V. Nunca lo he visto al ocupar un personaje en X-ISM. |---------------| *[Sodom... o Gen?]* |---------------| ***(Solo PSX)*** Elije a X-Sodom en Arcade Mode (Y con Short Cut en 'OFF') y verás que su biografía y movimientos son los de Gen. Más que un Bug, esto es un error en la programación en los datos que se deben mostrar al elejir a X-Sodom. (Esto no ocurre al elejir a V o A-Sodom). IX.- ------------------------------------ MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER ------------------------------------ Seguramente muchos de los que lean este FAQ no entenderán algunos conceptos que utilizo acá (mmmm... me pregunto cuantas personas se habrán dado el trabajo de leer completamente todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta sección donde podrán encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada término usado durante todo este documento. Los términos presentes en este diccionario, los podrás encontrar, junto a muchos otros más, en la sección 'Diccionario' en The World of Street Fighter * *A* * *Alpha Counter / Zero Counter La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de ejecutar un contrataque inmediatamente después de bloquear, consumiendo, de esta manera, una porción de tu Muper Meter y una unidad de tu Guard Meter. *Animation Frame (Cuadro de Animación) Todas las acciones de los personajes están compuestas de 'Cuadros de Animación. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres 'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene su pierna estirada, y la última donde Ryu está retirando su pierna. *Anti-Air Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando este está en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extraños Anti-Air (como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan). * *B* * *Block-Stun Después de bloquear un ataque, los personajes entran a lo que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados' en el bloqueo y no pueden hacer nada más que bloquear nuevamente (o ejecutar un Alpha Counter). La duración del Block-Stun depende del ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block Stun de menor duración, mientras Fierce y Roundhouse provocan el Block Stun de mayor duración. *Buffer (Vbo) Buffering ( conocido también como Cancel o Two-in-One ) es la caracteristica presente en todos los Street Fighter de cancelar la animación de algún ataque normal con un ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede cancelar una ataque. * *C* * Chain Usado para determinar la acción de cancelar la animación de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son ,lamentablemente, realmente fáciles de ejecutar pues se trata solamente de apretar un botón después de otro. Esto es muy distinto al termino LINK. *Combo Meter El contador de los golpes dentro de un combo que aparece desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica está presente en SF desde Super Street Fighter II. *Corner/Esquina El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar más. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea. *Counter Hit Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocará un daño mayor al que normalmente causa. *Cross-Up Ataque aereo que golpea al oponente desde atrás. Este tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente, puesto que por la posición de los personajes, quien defiende debe bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando luego de ser derribado. En SFA3 la mayoría de los Cross Up se logran con Forward. *Crouch Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo, ya sea en posición defensiva (Abajo/Atrás), ofensiva (Abajo/Adelante) o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse. Como dato curioso: El único Street Fighter en que estando agachados los personajes tienen una posición distinta ,dependiendo de la posición del joystick, es Street Fighter (1). *Custom Combo El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en el cual podías encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro ataque (de normal a normal a especial a normal a especial a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo. En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es común llamarlo 'Variable Combo'. * *D* * *Damage Scaling /Escala de daño El sistema presente en casi cualquier juego de peleas de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos daño a medida que se incrementa el número de golpes. Esto elimina la posibilidad de vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos. *Damage Stun Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una animación especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa animación se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte antes de que tu Damage Stun finalice, marcará un Combo. * *F* * *Flip La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego de ser golpeado. Tu personaje llegará al suelo en sus pies en vez caer al piso. Aunque la mayoría de los FAQs, documentos, listas de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery el nombre técnico de esto es 'Breakfall'. * *H* * *Hit Frame Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames: Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su puño a la atura del pecho del enemigo así como tambien puede golpear cuando tiene su brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la animación cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene más de una Hit Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpeará, la(s) demá(s) perderán la condición de Hit Frame. *Hit Throw Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen. *Hitting Potential La parte de la animación de un ataque que contiene solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al ejecutar un Shoryuken) * *J* * *Juggle Golpear a tu oponente más de una vez cuando este está en el aire. *Juggle Limit La restricción implementada cuando a alguien se le aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez más dentro de ese mismo Juggle. *Jump Se refiere a que marques con el joystick cualquiera de las tres posiciones superiores: Arriba/Atrás, Arriba o Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte. Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse. * *L* * *Link Combo Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o más ataques normales, uno después del otro. Este tipo de combo es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir la animación de este. Los Link requieren un excelente timming, y son lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente bien). * *M* * *Meaty Attack Se refiere a los ataques que son calculados para golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado. * *N* * *Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal Cualquier ataque que no requiere una secuencia del joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un botón. Los ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks) cuentan como normales pues solo requieren una posición del joystick. *Normal Throw Un Normal Throw es nada más que eso, un agarre que no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes, generalmente, seguir con un Juggle. * *O* * *Overhead Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpeará. La mayoría de estos ataques caen en la categoría de Normales. * *P* * *Proyectil Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken, Sonic Boom, Tiger Shot, etc. * *R* * *Reversal Attack Describe la habilidad de un personaje de pasar directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un personaje puede ejecutar un Reversal Attack: 1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te estás levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de tu personaje cuando está parado es remplazada por la primera Frame del movimiento especial. 2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial. 3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial. * *S* * *Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial Usado para referirse a los ataques que requieren una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de las principales propiedades de los Special Moves es que causan daño aunque sean bloqueados. *Standing Se refiere a la animación de tu personaje cuando dejas el joystick en posición neutral o hacia la derecha o izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando. Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce *SuperCombos Tipo de movimiento especial mucho más poderoso. Consume una porción o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos se logran ejecutando dos veces la secuencia de algún movimiento especial de tu personaje más un botón (Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PUÑO). En A3 este tipo de ataque está disponible solo en X-ISM y A-ISM. IX .- Agradecimientos * Gracias a todas estas personas existe este faq. Ya sea directa o indirectamente me han ayudado bastante en la creación de este faq. Gracias a todos!!! * GameFaqs Por hospedar este FAQ (http://www.gamefaqs.com) y ponerlo a disposición de todo el mundo. * CAPCOM ARCADE DATABASE Por ofrecerse a mantener (http://www.capcomdata.cjb.net) una copia del FAQ en su sitio, y por sobre todo por dedicarse exclusivamente a todo lo relacionado con la fabulosa CAPCOM * Shoryuken.com Por información sobre el (http://www.shoryuken.com) infinito de V-ISM Ryu y el recién descubierto Chabotti Cancel. * Alberto 'Shinji Ikari' M. Por la paciencia de leer (shinji.ikari@tokyo3.com) una y otra vez este faq para dar su opinión. (Lo único malo: le gusta snkk) * Rodrigo Díaz. Por todas esas buenas peleas en SFA3 (y otros SF) Grande PARCHEEEEE!!! :) y recuerda: 'You must defeat my Red Parry to stand a chance.' * Kao Megura. Por los nombres y listas de movimientos. Si buscas información sobre casi cualquier juego de pelea seguro encuentras un faq de su propiedad. * James Chen Por toda la información para la sección 'A Fondo con Alpha 3'. * Luis/Necron Por la correción en algunas Victory Quotes * Alejandro 'Akuma' G. Miembro del staff de 'Capcom TV' * CAPCOM Por haber creado la mejor serie (http://www.capcom.com) de juegos de pelea de todos (http://www.capcom.co.jp) los tiempos: STREET FIGHTER!!! * Fighters Net Por los videos con los (http://www.fighters.net) grandiosos combos de SFA3. * Todos los que alguna vez pelearon conmigo en SFA3 para hacerme llegar a un gran total de 45 victorias seguidas. (¿Ven porque Gen es mi mejor personaje?) * Daniel 'Ryu' Gómez. Por escribir este grandioso FAQ. (shoryuken@writeme.com) (Modestia aparte) *Y a todos los que van a tomar sentimientos cochinos por no haberlos listado acá :p ****************************************************************** * Este FAQ está dedicado a todos los verdaderos amantes de * * STREET FIGHTER de todo el mundo. * * Demostremosle a los demás por qué Street Fighter, fué, * * es y seguirá siendo el mejor juego de pelea de todos los * * tiempos!!! * ****************************************************************** TWOSF© 2000. "I'm still an unskilled fighter, I have much to learn." -=Ryu a Sakura, Ending de Sakura, SFA3=-