SILENT HILL™ 4: THE ROOM™ LÖSUNG © by Zidi & Ratto http://www.silenthillforum.de ™ Also, eins vorweg: Diese Lösung wurde von uns (!!!) erstellt, es steht euch frei sie zu benutzen, sie auf eure Seite zu stellen, oder sonst was damit zu machen, wenn ihr vorher fragt :P 1. Traum,Raum 302 2. Ubahn 3. Wald 4. Gefängnis 5. Gebäude 6. Apartment 7. Krankenhaus 8. Ubahn 2nd Time 9. Wald 2nd Time 10. Gefängnis 2nd Time 11. Gebäude 2nd Time 12. Raum 302 und die Vergangenheit 13. Finale - 1. Traum, Raum 302 ---- Room 302 - Alternativ ---- Nachdem der Text durchlief, seht euch etwas um, betracht den Schreibtisch, das Bett usw. Wenn ihr fertig seid, geht raus in Richtung Wohnzimmer. Hier könnt ihr wieder einiges begutachten, doch richtet das Hauptaugenmerk auf das seltsame Gesicht an der Wand, eine Cutszene wird folgen. ---- Room 302 - Normal ---- Ihr findet euch nun in eurer "richtigen" Wohnung wieder, und wieder geht fröhliches erkunden los. Schaut aus dem Fenster, benutzt das Telefon, schaut auf den Schreibtisch und seht euch das Bild an. Irgendwann wird eine Cutszene mit dem Telefon kommen, danach solltet ihr euch ins Wohnzimmer begeben. Ihr werdet automatisch auf die Truhe hingewiesen, solltet ihr zu Fenster gehen, werdet ihr ebenfalls automatisch hinaussehen und eine Frau erblicken. Begebt euch nun zur Tür, eine cutszene wird folgen die euch erklärt was alles in den letzten 5 Tagen passiert ist, außerdem erscheint der Schriftzug "Don't go out Walter" an eurer Tür. Durch euren Türspion seht ihr eure Nachbarin Eileen Galvin, der grad ein Missgeschick passiert ist, kurz darauf kracht es in eurem Badezimmer. Doch vorher solltet ihr den Brief der unter der Tür liegt aufheben, sowie das Buch was hinter euren Regal steckt. Begebt euch nun ins Bad, wo ihr ein Loch vorfindet, und eure erste Waffe, das Rohr bekommt. (Im Kühlschrank findet ihr noch eine Weinflasche die auch als Waffe benutzt werden kann.) Begebt euch nun ins Loch und kriecht den langen Gang lang, es folgt eine Szene wo ihr eine lange Rolltreppe runterfahrt. - 2.Ubahn ----- Cynthia ----- Lauft gerade aus weiter und ihr werdet der Frau die ihr aus dem Fenster gesehen habt begegnen, Cynthia. Nach der Szene wird sie euch folgen, lauft um die Ecke und die nächste cutszene folgt, kurz darauf folgt schon der erste Kampf. Geht in das Klo in das Cynthia verschwand und benutzt das Loch um wieder in Raum 302 zu kommen. ---- Zurück in 302 ---- Begebt euch ins Wohnzimmer wo ihr das kleine Regal verrückt um dort eine Pistole zu finden. Außerdem steht dort ein Text an der Wand und ihr bekommt die Möglichkeit in Eileens Apartment zu blicken. Tut es und es folgt eine kleine Szene, danach wird euer Telefon klingeln, hebt ab und ihr bekommt einen Hilferuf von Cynthia. Schaut danach durch den Türspion um Eileen beim Fegen zuzugucken, geht danach wieder ins Loch und nehmt die Münzen von der Cynthia Puppe. ---- Zurück zur U-Bahn ---- Geht nach links und benutzt diese am Eingang zur Lynch Street. Eine cutszene folgt wo ihr Bekanntschaft mit einem Geist macht. Laufst nach Links und die Treppe runter,dort werdet ihr Cynthia gefangen in einem Zugabteil finden. Lauft zum anderen Ende des Zuges und drückt den Knopf, geht dann wieder raus. Jetzt wird es etwas hektisch. Lauft zurück zu der Tür wo Cynthia eingesperrt war, einmal durch, dann nach oben und wieder in den Zug rein, nach oben (die Kiste ignorieren, sie ist jetzt noch nicht wichtig) und noch einmal in den nächsten Wagon hoch. Dort dann links raus, nach oben, und wieder Links in den Wagon rein, lauft wieder einen Wagon nach unten und geht rechts raus, wo ihr wieder nach unten, und in den anderen Wagon rein lauft. Habt ihr das getan müsst ihr nur noch einmal in den Unteren Wagon gehen, und dann nach Links raus, geschafft! Ihr seid draußen! Lauft nun geradeaus (die Treppe hoch um ein Item zu finden) und wieder verschwindet Cynthia auf mysteriöse Weise. Benutzt das Loch falls ihr nur noch wenig Energie habt, geht dann wieder zurück und die Leiter runter. Lauft den Weg entlang und in die Einbiegung rein. Cynthia wird euch sagen das sie den Ausgang gefunden hat, lauft nun schnurstracks zu den Rolltreppen und fahrt nach oben. Nehmt den Heildrink mit der neben der Rolltreppe steht, ihr werdet ihn brauchen! Auf dem Weg nach oben werdet ihr von Monstern attackiert die aus den Wänden kommen, ihr könnt sie mit 2 Pistolen Schüssen betäuben, oder warten bis sie kurz in der Wand verschwinden und wieder auftauchen, lauft dann schnell durch, benutzt ggf den Heildrink wenn ihr an Energie Mangel leidet. Ihr könnt sie außerdem noch mit Timing mit dem Rohr verprügeln. Oben angekommen geht ihr die Treppe hoch, nehmt die Platte aus der Tür und geht hinein. Eine Cutszene folgt, ihr seht Cynthia blutüberströmt auf dem Boden. Nach der Cutszene geht es wieder zurück in eure Wohnung. ---- Raum 302 ---- Ihr erwacht wie immer auf eurem Bett, wo euch Sirenen auffallen, guckt aus dem Fenster und seht, das vor dem U-Bahn Eingang ein Krankenwagen steht. Geht ins Wohnzimmer und hört euch das Gespräch aus dem Radio an, geht danach zur Tür, ihr habt Post bekommen. Schaut danach aus dem Türspion um dem Hausmeister beim Fegen zuzusehen, findige Spieler entdecken außerdem noch eine Veränderung ;) Geht dann zum Eileen Guckloch und schaut durch, sie wird sich daraufhin zum Fenster begeben. Deponiert die Platte und die Münzen in der Truhe, und begebt euch wieder durch das Loch, welches irgendwie größer zu sein scheint... - 3.Wald ---- Jasper Gein ---- Lauft den Weg entlang in die Fabrik rein, dort runter und durch die paar Türen, solang bis ihr ein Auto findet. Geht an die Fahrerseite und ihr erhaltet eine Memo, geht dann durch die Tür und ihr lernt den etwas seltsamen Jasper Gein kennen welcher euch etwas von einem "Lauten Jungen" und dem Nakeehona dem "Mothers Stone" erzählt. Geht dann weiter durch die Tür, lauft im nächsten abschnitt nicht zu schnell unter das komische Gebilde, es ist eine Falle. Lauft den Weg solang weiter, bis ihr ein Haus erreicht. Wer Lust hat einen Blick auf Silent Hill zu werfen, sollte die Tür im Nord Osten nehmen, und den Weg hoch zum Toluca See laufen. Alle anderen nehmen die Tür im Nord-Westen, den Weg entlang (Achtung, Geist) und ihr trefft dort auf den kleinen Jungen. Eine Cutszene folgt, geht daraufhin zum Haus zurück wo Jasper auf euch wartet. Führt eine kleine Unterhaltung mit ihm, und ihr erfahrt das er ziemlich durstig ist... ---- Schokomilch ---- Geht ins Loch und schleunigst zum Kühlschrank, wo ihr die Schokoladenmilch mitnehmt. Außerdem werdet ihr ein Klingeln an der Tür vernehmen, schaut durch den Türspion und ihr seht, das Eileen sich anscheinend Sorgen um euch macht. Außerdem seht ihr das erste mal Richard, welcher den Hausmeister rufen will. Außerdem habt ihr wieder Post bekommen. Nach der Szene geht zurück ins Loch. Wieder zurück gebt ihr sie Jasper, welcher euch dafür eine Schaufel gibt. Geht in die Tür im Süd-Westen und solang weiter, bis ihr auf ein paar Bäume stoßt, deren Wurzeln wie Hände aus dem Boden ragen. Buddelt hier ein Loch, und ihr bekommt einen Schlüssel. Nach erhalten des Schlüssels könnt ihr das Areal allerdings nicht mehr verlassen, aber zum Glück ist ein Loch ganz in eurer Nähe... ---- Das Waisenhaus ---- Geht ein Areal noch oben, und ihr findet einen Golfschläger, verzieht euch danach in das Loch und packt den Schlüssel in eure Truhe, geht dann wieder zurück in den Wald, lauft zurück zum Haus und dort wieder durch das Loch und den Schlüssel zurück holen. Schließt dann das haus auf, und geht rein. Rechts findet ihr einen Zettel auf dem erwähnt wird das Alessa anscheinend verschwunden ist. Lauft dann nach Links und ihr findet ein stück aus einer Bibel, Jasper verschwindet derweil in einen anderen Raum, und fängt an zu schreien. Lauft ihm nach, nehmt die platte aus der Tür und es folgt eine Cutszene. Ihr seht Jesper brennend etwas von einem Teufel, und ritzt sich die Nummern 17121 in die Brust. ---- Room 302 ---- Zurück daheim werden wir vom Radio geweckt. Es wurde in den Wäldern nahe Silent Hill die verbrannte Leiche eines 30 Jahre alten Mannes gefunden - Jaspers Leiche. Geht ins Wohnzimmer und ihr hört es Klingeln und Klopfen, guckt durch den Türspion und eine Szene folgt. Deponiert die Platte daraufhin in eurer Box und rüstet euch für die nächste Reise - das Loch wartet schon und ist wieder größer geworden. - 4.Gefängnis ---- Blutige Böden ---- Nach der Sequenz erstmal geradeaus und hebt die Memo vom Boden auf, außerdem sehr ihr, wer dort die ganze zeit um Hilfe ruft. Verlasst den Raum durch die Doppeltür, und geht nach Links durch die Tür. Wer etwas Nervenkitzel will oder zuviel Munition hat, kann den langen weg nehmen, ansonsten würde ich empfehlen die Leitern zu benutzen, um ganz nach unten zu kommen. Geht dann unten durch die Doppeltür, ihr seid nun in einem Raum mit einem riesigen Wasserrad, geht an das "Warnung" Schild und nehmt den Schlüssel mit. Klettert nun wieder nach oben und schließt die andere Tür auf. Ihr seid nun außerhalb des Gefängnisses, lauft oder klettert nun ganz nach Oben, und betätigt den Knopf um das Wasser abzulassen. Lauft nun runter in den 3 Stock und sucht einen Raum mit einem Blutigen Boden, hüpft dort in die Löcher und ihr seid nun ganz Unten, dort werdet ihr von 2 Monstern attackiert. ---- Blutige Betten ---- Verlasst den Raum und klettert die Leiter hoch, guckt durch die Gucklöcher, und lest das Tagebuch. Klettert anschließend weiter nach oben. Oben angekommen dreht 3 mal nach rechts, lest das Buch und guckt durch die Löcher, danach weiter nach oben. Nehmt dort den Zettel und merkt euch die Nummer (0302) dreht anschließend das Rad 2 mal nach links (nach dem ersten drehen erfolgt eine kurze cutszene) klettert danach ganz nach unten, es folgt wieder eine cutszene in der wir erfahren das der kleine Junge Walter Sullivan heißt. Verlasst den Raum nun durch die untere Doppeltür und lauft in den 3 Stock des Gebäudes. Sucht nun einen Raum mit einem Blutigem Bett, hüpft dort in das Loch, und wenn ihr alles richtig gedreht habt, müsstet ihr insgesamt 3 mal in ein Loch hüpfen können. Seid ihr unten angekommen gebt ihr an der Tür den Code ein (0302) und schaut auch die Cutszene an. ---- Room 302 ---- Ihr erwacht nun wieder in eurer Wohnung, geht ins Wohnzimmer, ihr habt Post bekommen... Habt ihr die Nachrichten gelesen führt euch der Weg nun wieder mal ins Bad, ein blick in die Dusche zeigt euch, was dieses seltsame Geräusch die ganze zeit gemacht hat, deponiert euer Krams wieder in die Box und rüstet euch für die nächste Reise durch das Loch... - 5.Gebäude ---- Schwert des Gehorsams ---- Lauft geradeaus den Weg lang, und die paar Treppen runter, es folgt eine Cutszene in der Henry Richard Braintree kennen lernt. Geht ihm nach der Szene hinterher, und ich findet das erste "Sword of Obedience" das in einem Geist steckt. Ich erhaltet außerdem einen Schlüssel, den ihr an der Tür auch gleich wieder benutzt. Geht die Treppe hinunter und durch die Tür, dann durch die nächste, und noch eine, dann solltet ihr in einem Raum sein, wo ihr einen Baseball- und einen Golfschläger findet. Geht durch die gegenüber liegende Tür und dann die Treppen runter, und geht zu dem Regal mit dem Hunde- und Katzenfutter, dort liegt ein Schlüssel, den nehmt ihr mit, und spurtet wieder nach oben. Öffnet die verschlossene Tür und rennt die Treppe nach unten. Verschwindet um die ecke und geht in den zweiten Aufzug, eine Cutszene wird folgen. Klettert die Leiter nach unten und geht dann den Gang entlang, durch die Tür, und die Straße entlanglaufen. Am ende erwartet euch ein Affenmonster mit einem Golfschläger in der Hand. Erledigt es, nehmt den Schläger mit, und durch die Tür und die Treppe nach unten, nochmals durch die Tür, und wieder die Treppe nach unten. Zum Schluss durch die einzig offene Tür gehen. Nehmt die Memo, und guckt durch den Türspion, ihr werdet Post bekommen! Außerdem solltet ihr aus dem Fenster schauen und euch die letzten 4 Ziffern der Telefon Nummer merken (3750). Geht dann wieder ins Loch und gebt die Nummer in die Tür ein. Geht durch die Tür und ihr hört einen Schrei, lauft dann den ganzen weg nach oben. Oben angekommen nehmt ihr die Platte aus der Tür und schaut euch die (recht eklige) Cutszene an. ---- Room 302 ---- Schaut aus dem Fenster, danach in Eileens Zimmer. Deponiert alles was ihr nicht braucht in der Box und geht ins Badezimmer (untersucht mal das Klo ;) und ab ins Loch. - 6.Apartment ---- Die Puppe ---- Nach der Cutszene geht ihr in Raum 301,nehmt das Rote Papier und den Schlüssel (er ist hinter dem Roten Hausmeister Bild), lest außerdem die Bücher die offen im Raum liegen. Geht raus, legt das rote Papier unter eure Tür und auf zur Treppe. Redet mit dem Mann auf der Treppe, und ihr bekommt eine Interessante Info. Wer puren Nervenkitzel will, hebt die Puppe auf die der Mann hinlegt, wer es lieber nicht möchte, lässt sie liegen. Laufe nach unten und benutze den Schlüssel bei den Briefkästen. Dreht euch um und lauft zu der Tür, dort solltet ihr Raum 105 finden. Geht hinein, nehmt die roten Blätter mit, den Schlüssel auch und lest das Tagebuch. Lauft nun zu Raum 102 und überprüft so lang den Kühlschrank bis ihr wieder das Rote Papier bekommt. Laufe nun in den ersten Stock in Raum 203,wo ein Käferspray auf euch wartet, überprüft außerdem das Blutige T-Shirt. In 205 findet ihr eine Kassette auf dem Tisch, und in 207 einen Revolver. Lauft nun hoch zu eurer Wohnung und steckt alle roten Zettel unter eure Tür, verschwindet in Raum 301 und benutzt das Loch. ---- Room 302 ---- Habt ihr alle Zettel unter die Tür gesteckt solltet ihr SEHR viel Post haben, packt danach die Kassette in euren Kassettenrekorder und hört euch die Nachricht an. Holt euch danach den Schlüssel zu 303 aus eurem Schlafzimmer. Danach geht's wieder zurück ins Loch. ---- Eileens Death ---- Benutzt den Schlüssel für Raum 303 und schaut euch die Sequenz an. ---- Room 302 ---- Schaut aus dem Fenster und sehr wie Eileen im Krankenwagen weggebracht wird. Schaut euch dann in eurer Wohnung um, die sich nun recht deutlich verändert hat. Geht an die Tür und hebt das Krams auf, welches euch durch die Tür geschoben wurde. Ein Blick ins Bad zeigt das das Loch nun zu ist, geht in den Waschraum und benutzt den Talisman an der seltsam aussehenden Stelle. Holt nun alle Platten aus der Box und packt sie in die richtigen Stellen, ein neues Loch wird sich öffnen. - 7.Krankenhaus ---- Suchaktion ---- Nach der Sequenz werdet ihr von einem Haufen Kleinzeugs angegriffen, tötet alles (oder nicht) und hebt Eileens Tasche auf. Untersuch ein wenig die Räume, überprüfe Röntgenwand, nimm das Cuttermesser und lese die Notizen. Wenn ihr alles überprüft habt, geht die Treppen hoch, und sucht den Raum wo ihr einen Schlüssel bekommt, den runterfallenden Käfig könnt ihr damit aufschließen. Sucht nun den Abgeschlossenen Raum (oder erforscht die anderen Weiter, ihr bekommt etwas sehr interessantes zu sehen ;) und es folgt eine Sequenz mit Eileen. geht nun wieder nach unten in den Raum mit dem Loch. ---- Room 302 ---- Wieder in eurer Wohnung merkt ihr, das Eileen nicht mitgekommen zu sein scheint. geht ins Wohnzimmer und nehmt den Umschlag der unter eurer Tür liegt, hebt die 3 Seiten neben eurem Regal auf und guckt in Eileens Zimmer und verzieht euch wieder ins Loch. ---- Walters Seele ---- Wieder im Krankenhaus lauft ihr in den 2 Stock und ruft den Aufzug, geht dann wieder in den ersten und benutzt den Schlüssel den ihr aus dem Umschlag bekommen habt. Lauft nach unten und die Tür öffnen. Ihr befindet euch nun an einem sehr seltsamen Ort, lauft etwa zur hälfe und benutzt das Loch wenn ihr speichern wollt, oder lauft nach ganz unten, um wieder an einem bekannten Ort zu landen... - 8. U-Bahn Station - die 2. ---- Die U-Bahn ---- Du bist jetzt wieder in der U-Bahn. Gehe diesen Weg weiter, bis du 2 Türen siehst. In der nähe der linken Tür befindet sich eine Heilige Kerze. Die Linke Tür ist kaputt, schließ also die rechte Türe auf und geh durch. Diese Halle wird dir bekannt vorkommen, sobald du den Hauptweg erreicht hast. Hier sind 3 neue Affen. Du wirst die Münzen wieder brauchen, gehe also durch das Loch auf der Damen Toilette, und hol sie aus der Box. ---- Room 302 ---- Du bemerkst wahrscheinlich, wie die Fenster klappern. Auch regeneriert sich deine Energie nicht mehr in der Wohnung. Les die Notiz unter der Tür, um die Situation zu verstehen. Überprüfe auch den Umschlag unter der Tür, um den Spielzeug Schlüssel zu erhalten. Du nimmst Schaden von den eindringenden Spirits, wenn du zu nah an den betroffenen Bereichen bist. Du kannst das vermeiden, in dem du ein heiliges Medaillon trägst, aber es geht möglicherweise kaputt. Du kannst auch Heilige Kerzen bei den betroffenen Bereichen benutzen. Wenn richtig platziert, wird man in diesem Bereich nicht mehr verletzt. Naja, auf jeden fall wirst du in der Wohnung nie wieder deine Energie automatisch erneuern können. Jedenfalls geht's jetzt mit dem Spielzeug Schlüssel und den Münzen wieder zurück durchs Loch zur U-Bahn. ---- Der Cynthia Geist ---- Geh zu den Eingängen die zu den Bahnen führen um eine Zwischensequenz zu sehen. Du kannst jetzt den Geist vermeiden, und runter zur Lynch Street Linie gehen. Oder du gehst weiter zum versperrten U-Bahn Ausgang und holst dir die Silberkugel. Silberkugeln sind sehr mächtig. Sie können jeden Geist mit einem Schuss zu Boden bringen, dann nochn Schwert des Gehorsams benutzen, und man ist ihn los. Wenn du nicht von diesem Geist bis zum Ende verfolgt werden willst, solltest du mit Kugel und Schwert festnageln. ---- Eileen allein zu Haus (oder in der U-Bahn) ---- Egal ob du ihn nun ausgeschaltet hast oder nicht, musst du jetzt runter zur Lynch Street Linie. Nimm die Treppe nach unten. Hier sind jetzt 2 Hunde und 1 Gesundheitsdrink. Die Reiterpeitsche auf dem Stuhl in der Mitte sollte auch nicht verpasst werden. Dann geh die nächste Treppe runter. Geh durch den Zug bis du die Spielzeugkiste findest. Benutze den Spielzeug Schlüssel um die Kiste zu öffnen und die Dreckige Münze zu nehmen. Du musst zurück zum Apartment um die Münze zu waschen. Am besten gehst du dazu in dem Raum im Norden der Bahnsteigs, wo dich eine Leiter nach unten führt. Nimm die heilige Kerze und gehe dann diese Leiter runter. Eileen kann dir nicht folgen, aber es ist in Ordnung, hier ist sie sicher. Am besten ist es, wenn sie hier bleibt, bis es Zeit wird, die U-Bahn zu verlassen. ---- Room 302 ---- Zurück im Apartment, wäschst du die Dreckige Münze im Waschbecken in der Küche ab. Geh wieder zurück zur U-Bahn. Wenn du auf dieser Seite zu den Zügen raus gehst, kannst du wenn du die Treppe hoch gehst, ein Medi-Kit finden. Auf jeden fall wird dieser Bereich von 2 Hunden bewacht. Du kannst sie erledigen, musst aber nicht, die Entscheidung triffst du. Verwende die gewaschene Münze im Automat um den Mordszene Schlüssel zu erhalten. Dieser ist für die Tür, an dem du die Platte gefunden hast, als du zum ersten mal hier in der U-Bahn warst, am ende der Rolltreppe. Also, geh zum Raum in dem sich Eileen befindet und nimm wieder die Leiter nach unten. Nimm den Abzweig der zum Gang mit der Tür führt. ---- Mord Schauplatz ---- Von diesem Raum aus, nimm die Rolltreppe nach oben. Es sind jetzt weniger Wand Monster da als beim letzten mal, aber du solltest trotzdem aufpassen. Am ende der Rolltreppe, nimm den letzten Abzweig um einen Hund und ein Gesundheitstrank zu finden, danach die Treppe hoch. Heb dann die Fahrkarte vom Boden auf. Das wird dir helfen zum Ziel zu gelangen und eine Abkürzung verschafft es dir nebenbei auch noch. Öffne dann mit den Mordszene Schlüssel die Tür. Nimm drinnen den Zug Griff. ---- Lynch Street Linie ---- Du kannst diesen Raum jetzt verlassen, und anstatt die Treppen runter zu gehen, kannst du einfach die Fahrkarte benutzen und durch die Drehtüre gehen. Geh wie immer zur Lynch Street Linie, und hol Eileen wieder ab. Nimm sie dahin mit, wo du die Fahrkarte gefunden hast, und fahrt dann mit der Rolltreppe nach unten. Das wird jetzt etwas haarig. Du willst wahrscheinlich versuchen, auf die Wandmonster zu schießen oder sie zu erschlagen, damit Eileen nicht verletzt wird, oder du könntest aber auch versuchen, einfach an ihnen vorbei zu rennen. ---- U-Bahn ende ---- Endlich am Ende der Rolltreppe angekommen, musst du durch den Zug bis ins Führerhaus gehen. Benutzt dort den Zug Griff. Der Zug wird sich bewegen, und den Ausgang freimachen. Geh durch die Tür. Jetzt kommt eine Zwischensequenz. Vermeide dieses neue Monster und geh durch die Tür am Ende. Du wirst jetzt an einem bekannten. Es sieht ein kleines bisschen anders aus, aber ansonsten ist alles wieder gleich. Geh durch das Loch am Ende Der Stufen, wenn du speichern etc. willst. Wenn du fertig bist, geh unten durch die Tür. - 9. Der Wald - die 2. ---- Friedhof ---- Du startest auf dem Friedhof. Wenn du dich dem Sarg näherst, werden einige Mothbats raus kommen. Dann musst du die Fackel in der Ecke beim Feuer holen. Du brauchst diese später um dunkle Orte erkennen zu können. Am besten gehst du noch mal zurück ins Apartment um die Fackel im Waschraum mit Öl zu tränken. Dadurch bleibt das Feuer länger an, und macht die Aufgabe einfacher. Geh auf jeden fall dann weiter. ---- Walter der Verfolger ---- Du wirst wahrscheinlich von dem Mann mit langen Haaren und Mantel verfolgt werden. Wenn das der Fall ist, kannst du ihn entweder K.O. schlagen, oder vor ihm weglaufen. Ihn auszuknocken ist ziemlich hart, aber du wärst eine Weile sicher vor ihm. Das ist besonders wichtig in Räumen in denen sich noch andere Gegner befinden. Naja keine Sorge, er verfolgt dich erstmal nur ein paar Räume. Auch interessant ist es, dass die ganzen roten Schriften auf den Steinen, die vorher nicht gelesen können, warum auch immer, von Eileen gelesen werden können. Wenn du also die Schriften lesen willst, bring sie dorthin und sie liest es vor. Das wird sie (und dich) wahrscheinlich etwas Energie kosten, aber ist nicht zu ändern. ---- Der Kopf im Brunnen ---- Du musst jetzt die Fackel anzünden. Geh dann in Richtung des Waisenhaus "Wish House". Auf dem Weg kommst du an einem Brunnen vorbei. Wenn du ihn mit einer angezündeten Fackel untersuchst, findest du den Puppenkopf. Neben der Lampe ist noch ein Gesundheitstrank. Hier in diesem Raum sind noch 2 Hunde, im nächsten Raum einer. ---- Wish House ---- Das Hauptziel hier ist am Wish House zu finden. Dort ist eine Puppe in einem Rollstuhl der einige Teile fehlen. Es ist eine Notiz auf dem Boden, und eine Kerze auf dem Baumstumpf. Der Puppenkopf, sowie die anderen Puppenteile müssen bei dieser Puppe benutzt werden. Jeder der Wege hier hat einen Brunnen mit einem Puppenteil, nur der Nord-Ost Bereich nicht, der hat 2. Bevor du zum nächsten Bereich gehst, holst du am besten die Kette bei den Blauen Fässern, es ist eine sehr gute Waffe für Eileen. Da wir den Kopf aus der Süd-West Sektion bereits haben, gehen wir nun zum Nord-West Bereich. ---- Nord-West Bereich ---- Der erste Raum hat 2 Zwillinge und einen Brunnen. Auch ein Gesundheitstrank ist neben der Tür. Im nächsten Raum ist ein Gesundheitstrank in der nähe der Tür, und die Breithacke auf dem Boden. Im nächsten Raum siehst du eine Zwischensequenz und nimm das Medaillon aus dem Grab. Dort sind auch Revolver Patronen. Hier ist auch eine Brennende Fackel, zünde also deine an, und geh zurück bis zum Brunnen. Auf dem Rückweg durch die Höhle, werden wahrscheinlich Geister hinter dir her sein. Pass vor ihnen auf, geh zurück zum Haus und benutze das rechte Puppenbein aus dem Brunnen. Dann ist es Zeit zum Nord-Ost Bereich zu gehen, welcher ja 2 Brunnen hat. ---- Nord-Ost Bereich ---- Im ersten Raum wartet außer einem Zwilling nichts. Der zweite Raum hat einen Brunnen und keine Monster. Im nächsten Raum ist eine brennende Fackel, aber auch ein neuer Geist mit dem man fertig werden muss. Am besten mit einem Schwert des Gehorsams festnageln, oder einfach deine Fackel anzünden und zurück gehen. Nimm den Linken Puppenarm und geh weiter. Im vierten Raum sind ein paar Wespen, und du wirst die gesamte Zeit von Geistern verfolgt werden. Im fünften Raum ist ein Gesundheitstrank. Im sechsten Raum ist nichts neues. Im siebten ist eine brennende Fackel, aber du solltest deine noch nicht anzünden. Der achte und letzte Raum hat einen Affen, einen Brunnen, eine Heilige Kerze und einen Gesundheitstrank. Wenn hier alles Klar ist geh einen Raum zurück, zünde die Fackel an und komm dann wieder zurück zum Brunnen, für den rechten Puppenarm. Auf dem weg zurück ist der siebte Raum mit 4 Affen gefüllt. Der sechste hat noch immer Geister, aber sonst nichts neues. Das gleiche gilt für den fünften und vierten Raum. Der dritte Raum hat ein neues Heiliges Medaillon. Der zweite Raum ist noch genauso wie vorher, genau wie der erste Raum. Platziere die beiden Arme und dann auf zum Süd-Ost Flügel. ---- Süd-Ost Bereich ---- Der erste Raum hat ein paar Wespen und ein Gesundheitstrank in der hinteren linken Ecke. Der zweite Raum hat wieder ein paar Wespen und einen alten bekannten, bloß hat der jetzt ein neues gefährliches Spielzeug, also Vorsicht. Im nächsten Raum ist eine Silberkugel bei den Wurzeln die wie Hände aussehen, aber verschwende sie hier nicht sondern verwahre sie für einen wirklich schweren Geist. Jedenfalls ist im vierten Raum ein Gesundheitstrank sowie ein Brunnen und die brennende Fackel. Sehr Praktisch. Nimm das linke Puppenbein aus dem Brunnen, und geh zurück zum Haus. Du wirst auf dem Rückweg wahrscheinlich verfolgt, aber sonst gibt es hier nichts neues. Also kannst du eigentlich einfach zurück rennen. ---- Wish House ---- Benutze das letzte Puppenteil, und schau zu, wie die Puppe im Rollstuhl den Weg freimacht. Geh jetzt die Treppe runter um das Buch auf dem Altar zu lesen. Dann benutze das Medaillon aus dem Grabstein um die Tür zu öffnen, und geh dann dort durch. Jetzt sind wir wieder im bekannten Spiralförmigen Treppenhaus mit neuer Szenerie. Du kannst wieder durch das Loch zurück zum Apartment und halt speichern, Sachen ablegen etc.. Geh dann weiter durch die Tür unten. - 10. Gefängnis - die 2. ---- Immer wieder Walter ---- Du startest oben auf einem Aufzug. Fahr nach unten. Unten angekommen, solltest du diesen Bereich eigentlich wieder erkennen. Allerdings ist auch Walter, dein Verfolger wieder da, und er ist noch lästiger als je zuvor. Renn runter ins 3. Stockwerk. Dort sind 3 Zwillinge in dieser Halle. Die Räume sind immer noch im Uhrensystem, also Raum 1 ist auf 1 Uhr usw. ---- 3. Etage ---- Raum 1 hat ein Blutiges Bett und ein Loch. Raum 2 hat eine Heilige Kerze. Raum 3 hat Wand Monster, aber sonst nichts neues. Raum 4 hat ein Loch, aber kein blutiges Bett. Raum 5 hat Pilze und ein Gesundheitstrank auf dem Bett. Raum 6 hat Pistolen Munition. Raum 7 hat nichts außer Büchern und Raum 8 hat überhaupt nichts. ---- Keller ---- Du solltest jetzt von Raum 1 aus bis in den Keller runterspringen. Eileen kann nicht mit runter springen, was aber kein Nachteil ist, da sie hier sicher ist, während du das Gefängnis durchsuchst. Du kannst so die Leitern benutzen, statt den Weg laufen zu müssen, und dem Schießwütigen Walter über den Weg zu laufen. Jedenfalls bekommst du deine neuen Ziele im Keller. Du musst in den Raum wo die letzte Zwischensequenz vom ersten mal Gefängnis war. Also geh von der Küche aus in die Linke Tür und hol dir das Gefangenen Hemd. Jetzt weiter.. in der Cafeteria befindet sich ein eiliges Medaillon auf einer der Bänke und ein Gesundheitstrank auf dem Tisch. Jetzt geh in die Halle, aber überspring den Duschraum nicht, dort befindet sich noch Pistolen Munition gerade einmal von ein paar Pilzen bewacht. Geh auch noch mal die Leiter hoch in den Überwachungsraum ganz oben. Dort bekommst du noch Eileens Leder Schläger, eine starke Waffe. ---- Room 302 ---- Um weiter zu kommen, musst du das Hemd in Blut tränken um die Schrift aus Wachs darauf lesen zu können. Dazu musst du zurück in dein Apartment. Geh dann ins Badezimmer und Tauche das Hemd in das Blut in der Badewanne tränken. Der schnellste Weg ist durch das Loch in der Eingangshalle im 1. stock, wo jetzt übrigens auch ein Gesundheitstrank ist. Wenn du im Apartment fertig bist, wieder zurück zum Gefängnis. ---- 2. Etage ---- Vom der Notiz auf dem Hemd solltest du wissen, dass du jetzt in den 2. Stock musst. In dieser Halle sind 4 Zwillinge und jede menge von diesen Blutegeln. Wenn du mit ihnen fertig bist, geh in die Räume. Räume 1-3 sind verschlossen. In Raum 4 ist ein Zwilling, ein altes Tagebuch und Pistolen Munition. Raum 5 ist dein Ziel, dort ist ein Schwert des Gehorsams unter dem Bett. Raum 6 ist verschlossen, Raum 7 ist verschlossen und Raum 8 hat eine Heilige Kerze und ein Doublehead. Zurück zum 1. Stockwerk. ---- 1. Etage ---- In der Halle im 1. Stock sind 2 Zwillinge und jede menge Wespen. Nachdem du sie gekillt hast, überprüfe die Räume. Raum 1 ist verschlossen. Raum 2 ist leer. Raum 3 ist verschlossen. Raum 4 hat Pistolen Munition. Raum 5 hat einen Gesundheitstrank. Raum 6 ist verschlossen. In Raum 7 ist eine heilige Kerze und in Raum 8 sind bloß ein paar Pilze, sonst nichts. ---- Keller ---- Runter zum Keller, du siehst eine kurze Zwischensequenz. Dieser Geist ist dein nächstes Ziel, er hat nämlich den Schlüssel den du brauchst. Um diesen zu bekommen, muss er mit dem Schwert des Gehorsams festgenagelt werden. Am besten einmal mit der Silberkugel drauf schießen, und dann das Schwert einsetzen. Jetzt solltest du Eileen wieder aus Raum 1 von Stockwerk 3 holen. Rüste sie mit ihrer neuen Waffe aus, und geh den Weg runter bis in den Keller. Leider können keine Leitern mehr benutzt werden, daher willst du Walter wahrscheinlich ausschalten. Dort sind ein paar Wespen, aber die sind kein großes Problem. Sobald du sicher im Keller bist, nimm das Medi-Kit neben der Lampe beim Loch. Nimm dann das Schwert des Gehorsams aus dem Geist, und geh durch die Türe. Dort sind 6, ja, wirklich 6, Zwillinge im Raum. Töte sie und geh durch die Tür am ende. ---- Spiral Treppe ---- Und wieder im bereits bekannten Spiralförmigen Treppenhaus. Geh zurück zum Apartment und mach das gleiche wie immer. Ich sollte eigentlich nicht erwähnen brauchen, was du dort tun sollst. Gut wäre es wahrscheinlich zu speichern. Wenn du bereit bist, geh zurück durch das Loch, und dann durch die Tür, wie immer, ganz unten. - 11. Das Gebäude - die 2. ---- Auf dem Dach ---- Nimm nach der Zwischensequenz das Tagebuch für deine neuen Aufgaben. Klingt blöd, ist aber so. Bemerke den neuen Geist und geh dann in den Aufzug. Fahr mit dem Aufzug in den obersten Stock. Geh in die lange Halle, du bemerkst 3 Affen, im Austausch für eine Kistchen Revolver Patronen. Geh dann zur anderen Tür raus. Du bist jetzt ganz oben auf dem Gebäude. ---- Sportgeschäft ---- Im nächsten Bereich werden 2 Hunde sein, sowie ein Gesundheitstrank bei der kaputten Tür. Geh die Treppen hoch, zum Sportgeschäft. Dort ist ein 3er Holz auf dem Boden, sowie ein Korb mit Volleybällen, wo es scheint das einer fehlt. Das bekommt aber erst später eine Bedeutung. Dort sind auch Geburtstags Kerzen auf der Theke, nimm diese mit. ---- Geburtstags Party ---- Verlasse den Raum durch die Tür neben dem Loch. Nimm die Heilige Kerze in der nähe der kaputten Regale mit. Verlass diesen Raum dann durch die andere Tür. Geh hier durch die leere Halle zur einzigen anderen Tür. Von hier aus geh immer weiter nach oben bis du die nächste Tür erreichst. Geh durch. Hier drin ist ein Geburtstagskuchen. Stelle die Kerzen auf den Kuchen, und nimm die ausgestopfte Katze mit. Verlasse den Raum durch die Tür am ende der Halle. Erlege die 2 Hunde, geh die Treppen hoch, und töte die anderen 2 Hunde. Nimm den Gesundheitstrank der im Gang zwischen der Treppe und den Ventilatoren ist. Geh die nächsten Treppen nach oben. Die Tür ist kaputt, aber dort ist eine Heilige Kerze auf dem Boden und Revolver Munition auf der Motor Haube des Autos, welches am Zaun steht. Die nächste Halle hat 2 Hunde, einen Golf Schläger und ein Loch am Ende. ---- Zurück zum Sportgeschäft ---- Geh jetzt den ganzen Weg wieder zurück zum Sportgeschäft. Von dort aus gehst du dann durch die andere Tür zum Tier Handel. Pass auf, denn dort sind 3 Geister. Sehr Schlecht. Auf jeden fall musst du die Ausgestopfte Katze in den Käfig stecken. Hier sind noch ein Gesundheitstrank und Pistolen Munition in der Ecke. Geh dann durch die andere Tür, die Treppen runter und durch die nächste Tür. ---- Komisches Büro ---- Du bist jetzt im Kopfüber Büro. Dort sind 4 Wespen und etwas Pistolen Munition, sonst noch nichts. Wenn du hier fertig bist, geh bis zu den Aufzügen vom Anfang zurück. Nimm den Aufzug nach unten. Geh raus, dort ist noch eine Heilige Kerze. Zurück in den Aufzug und nimm die Leiter nach unten. Die andere Leiter führt bloß in den anderen Aufzug. Töte die Pilze am ende dieser Halle. Dort ist eine Billard Kugel bei der Leiter. Nimm die Kugel und geh die Leiter hoch. ---- U Halle ---- Du bist jetzt in der U-förmigen Halle. Die Türen sind immer noch kaputt. Töte die Wespen und geh die Halle weiter entlang, um eine Zwischensequenz zu sehen. Am Zaun ist ein Medi-Kit. Weiter die Halle entlang. Im nächsten Bereich ist ein Volleyball bei den Kisten. Nimm ihn mit, genau wie das Heilige Medaillon ín der Ecke. Geh im nächsten Raum die Treppe runter, pass aber auf die Rollstühle auf und geh unten durch die Tür. Geh die nächsten Treppen runter. Die zwei Türen direkt nebeneinander sind kaputt, geh also durch die einzige verbleibende Tür. ---- Bar ---- Du bist jetzt in der Bar, nimm die Notiz auf der Theke und platziere den Billard Ball auf dem Billard Tisch. Du könntest jetzt durch die Tür gehen, aber du musst Eileen noch abholen. Nimm den Volleyball mit zum Sportgeschäft, Eileen holst du auf dem Weg ab. Wenn du den Volleyball in den Korb legst, bemerkst du sofort eine Glocke läuten. Das ist die Uhr im Kopfüber Büro. Geh durch das Tiergeschäft wieder dorthin. ---- Komisches Büro - die 2. ---- Das Bild ist nicht mehr umgedreht, deine Steuerung auch nicht. Geh durch die Uhren-Tür. Geh einfach weiter, da keine der Türen funktioniert, außer der ganz unten. Dort sind jetzt 4 Affen und 1 Hund. Ziemlich hart, aber es geht schon. Wenn du sie alle tötest, könntest du alle ihre Golfschläger aufheben und hättest dann 4 neue. Dort ist auch ein Gesundheitstrank, da wo der Zaun an die Wand anschließt. Durch die nächste Tür, und die nächsten Treppen runter. Geh hier durch die Tür. Sie führt dich zurück zu der U-förmigen Halle. Geh den ganzen Weg weiter bis zur Bar. Auf dem Weg ist ein Affe und eine Mothbat bei den Treppen direkt vor der Bar. Es ist auch ein neuer Affe in der Bar. ---- Bar Tür Code ---- Um die neue Kombination für die Tür zu bekommen, brauchst du die neue Telefon Nr. der Bar. Geh also durch das Loch hier ins Apartment. Wenn du durchs Fenster guckst, wird dir auffallen, dass sich das Schild noch nicht geändert hat. Also ist die logischste Lösung, die Nr. vom Schild anzurufen. Es kommt eine Tonbandansage, welche dir die neue Nr. verrät. Wieder die letzten 4 Buchstaben merken und zurück zur Bar. An der Tür den neuen Code eingeben und durchgehen. ---- Nur "ein" Wahrer Gegner ---- Anstatt wie beim letzten mal nach oben, musst du jetzt nach unten gehen. Dort sind ein paar Wespen. Du kannst sie erledigen wenn du willst. Wenn du unten angekommen bist, kannst du das Medi-Kit mitnehmen und durch die Tür gehen. Nach der Zwischensequenz musst du zur Tür auf der anderen Seite. Die Notiz an der Tür erklärt, dass nur eins der Wand Monster hier echt ist, und diesen musst du töten um weiter zu kommen. Welcher es ist, ist zufallsbestimmt. Schlag einfach jeden von ihnen bis du den richtigen gefunden hast. Den richtigen erkennt man daran, dass wenn man ihn schlägt alle anderen auch verletzt werden. Diesen musst du dann töten. Wenn er besiegt ist, ist die Tür nicht mehr abgeschlossen. Geh durch, um wieder einmal bei der Spiralförmigen Treppe zu sein. Geh wie immer durch das Loch, erledige den gleichen Kram wie sonst immer, und geh dann weiter runter. Hast du das Baby gesehen, was da so komisch vibriert ? Eigenartig. Jedenfalls, nimm das Tagebuch und geh durch die Tür. - 12. Das Apartment - die 2. ---- Raum 302 einmal anders ---- Du bemerkst sofort, dass du in einer anderen Version deines Apartments bist, und nicht mehr in der Ego-Sicht. Untersuche den Tisch um 2 Bücher zu lesen. Dort sind Sachen an der Wand zwischen deinem Schlafzimmer und deinem Badezimmer. Merk dir den kaputten punkt an der Wand. Geh in dein Schlafzimmer um 4 Notizen zu lesen. Wenn du fertig gelesen bist, geh zurück in das Hauptzimmer. Geh unter den tropfenden Bereich um eine Zwischensequenz zu sehen. Diese wird dir deine neuen Ziele geben. Nimm die Breithacke der Hoffnung aus der Wand, geh dann durch das Loch im Badezimmer. Zurück im (halb) normalen Raum benutzt du die Breithacke der Hoffnung an der Stelle, wo sie vorher in der Wand steckte. Geh durch das entstandene Loch. Eine interessante Entwicklung. Überprüfe den Körper, und nimm die Schlüssel. Geh durch das Loch zurück ins Apartment. Jetzt ist es endlich Zeit es zu verlassen. Benutze die Schlüssel an der Apartmenttür. ---- Eileen ist wieder da ---- Nach der Zwischensequenz ist Eileen wieder mit dabei. Fang direkt an die Räume zu untersuchen. In Raum 301 ist ein Heiliges Medaillon in einem der Hinterzimmer, genauso wie 3 Zwillinge. Geh die Treppe runter um einen Gesundheitstrank zu finden. Dies bringt dich auf die 2. Etage im Raum 201. In der Halle der 2. Etage wirst du wieder von unserem "Freund" verfolgt. Geh zum Raum 202, dort befindet sich das letzte Schwert des Gehorsams am ende des Ganges. Geh durch das Loch in Raum 203. Dort ist ein Insektenvernichtungsspray auf dem Boden bei dem ganzen Müll. Es friert die Gegner kurzzeitig ein, aber sehr nützlich wird es wohl nicht sein. In Raum 204 ist ein Gesundheitstrank auf der Küchentheke. Geh raus ins Treppenhaus. ---- Das Zimmer des Hausmeisters ---- Dort begrüßen dich auch direkt 5 Krankenschwestern. Töte so viele von ihnen wie du erstmal kannst. Geh in den Westflügel des 2. Stockwerks. Raum 205 hat einen Gesundheitstrank im Schlafzimmer. Raum 206 hat eine Kerze zwischen den Betten im Kinderzimmer. Geh durch das Loch in der Wand nach Raum 207. Dort ist etwas Pistolen Munition. Geh durch die Raum 207 Tür. Töte den Zwilling und geh die Treppe runter. Du bist jetzt im Westflügel des ersten Stockwerks. In Raum 107 ist ein Gesundheitstrank. Raum 106 ist eine Goldmine in Sachen Heilung. Dort ist ein Medi-Kit im Schlafzimmer, eine Ampulle in der Badewanne. Raum 105 ist das Zimmer des Hausmeisters, versiegelt mit 6 Ketten. Geh in die Haupthalle. Überprüfe das Skizzenbuch auf dem Boden, geh dann in den Ostflügel. ---- 6 Ketten und 6 Körper ---- Im Ostflügel hängt eine Leiche von der Decke runter, überprüfen. Du wirst einen Teil eines Dialogs hören. Geh in Raum 104, dort sind 2 Wandmonster, ein Medi-kit und noch ein Körper zum überprüfen. Geh dann weiter den Ostflügelflur entlang, wir finden 2 Zwillinge und Munition für die Pistole. In Raum 103 sind 2 Zwillinge, ein Gesundheitstrank und der 3. Körper hängend an der Decke. In Raum 102 ist ein Gesundheitstrank auf der Küchentheke und der 4. Körper. In Raum 101 ist Pistolen Munition und der 5. im mittleren Käfig beim Gang. Der 6. und letzte Körper ist am ende des Ostflügelflurs. ---- Die Rote Box ---- Zeit um den Raum des Super Intendant. In der Haupthalle siehst du eine Zwischensequenz. Dann auf zu Raum 105. Du findest dort einen Gesundheitstrank in seinem Schlafzimmer, sowie eine Rote Box auf dem Regal. Diese Rote Box ist das wichtigste hier. Nach der nächsten Zwischensequenz verlasse diesem Raum wieder. Schau dir dann die Zeichnung auf dem Boden an. Geh den gesamten weg zurück zum 3. Stockwerk. Wenn du aus Raum 206 raus kommst, werden dort 4 Zwillinge sein. Du kannst jetzt anstatt zu Zimmer 302 zu gehen, die normalen Treppen hochgehen und zu Zimmer 303 und 304, dort sind aber bloß eine Krankenschwester,Pistolen Munition und Revolver Munition. Ob du dort hin gehst, bleibt dir überlassen. Auf jeden fall geh jetzt zu Raum 201 und dort die Treppe wieder hoch. Im Flur zu deinem Raum 302 sind jetzt 3 Zwillinge, pass also auf. ---- Die Geister im Apartment ---- Sobald du in deinem Apartment bist, solltest du die Geister erledigen die hier noch sind, mit jeder der verbleibenden Kerzen, falls du kannst. Sobald das Apartment Geistfrei ist, speichern. Wenn du bereit bist, geh durch die durchbrochene Wand und untersuche die Schwarze Pfütze unter dem Kreuz. - 13. Der Endkampf ---- Walter ---- Du befindest dich in einem komplett roten Raum. Spring durch das Loch in der Mitte. Zuerst mal kannst du weder deinen Gegner verletzen, noch Eileen aufhalten. Du musst den Gegner besiegen um sie zu stoppen. Zuerst musst du bei dem Riesen ding die Rote Box aus dem Raum des Super Intendant benutzen. Das schwächt ihn für die Speere. Du musst jetzt die Speere die hier in den Steinen hängen rausziehen und in das Große Monster stechen. Wenn du mehr Inventarplatz hast, kannst du mehrere auf einmal tragen, dadurch geht es viel schneller und es hilft dir Eileen zu retten. Jedes mal wenn du einen Speer benutzt, wird Walter auch kurzzeitig verletzt, benutze diese Zeit weise, um neue Speere zu holen. Sobald alle Speere im Monster stecken, wird Walter wieder normal. Jetzt ist die Zeit gekommen, ihn zu töten. Rüste dich mit der Pistole aus, und verschieße so schnell wie möglich so viel Munition wie möglich auf ihn. Eileen ist immer noch in Gefahr. Wenn Walter letztendlich umfällt, ist alles vorbei. ---------- Das Ending hängt von deinen Taten ab. Hier was man für welches Ende tun muss: Flucht Good+ Eileen überlebt, der Raum geistfrei. Mutter Good Eileen überlebt, der Raum enthält noch Geister Eileens Tot Bad+ Eileen stirbt, der Raum ist geistfrei 21 Sacraments Bad Eileen stirbt, der Raum enthält noch Geister.