___ ___ ___ ___ ___ ___ _ _ _____ | _ \ __/ __|_ _| \| __| \| |_ _| | / _|\__ \| || |) | _|| .` | | | |_|_\___|___/___|___/|___|_|\_| |_| ___ _ _ ___ _ | __\ \ / /_ _| | | _| \ V / | || |__ |___| \_/ |___|____| ___ ___ ___ ___ / __/ _ \| \| __| | (_| (_) | |) | _| \___\___/|___/|___| __ _____ ___ ___ _ _ ___ ___ _ \ \ / / __| _ \/ _ \| \| |_ _/ __| /_\ \ V /| _|| / (_) | .` || | (__ / _ \ \_/ |___|_|_\\___/|_|\_|___\___/_/ \_\ -=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+- Plataforma: PS3, XB360, PS2, Dreamcast, Gamecube Dificuldade: Normal Versão: 1.0 Autor : DrewUK E-mail: alcamfaqs@gmail.com Página do facebook: http://www.facebook.com/alcamgames Atualizado em: 13/06/2017 - Alguns erros ortográficos corrigidos; - Algumas informações foram ajustadas; -=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+-=+- ___ _ _ |_ _|_ __ __| (_) ___ ___ | || '_ \ / _` | |/ __/ _ \ | || | | | (_| | | (_| __/ |___|_| |_|\__,_|_|\___\___| [INDC][Table of Contents] Índice...............................................[INDC] Introdução...........................................[NTDC] Básicos do Game......................................[GB00] Vitalidade........................................[GB01] Ervas.............................................[GB02] F. Aid. Spray.....................................[GB03] Poison............................................[GB04] Inimigos..........................................[GB05] Dicas Finais......................................[GB06] Detonado Claire......................................[D100] Área da Prisão....................................[D101] Caminho p/ o palácio..............................[D102] O palácio.........................................[D103] Aeroporto.........................................[D104] Instalação Militar................................[D105] o Palácio.........................................[D106] A Mansão..........................................[D107] O Palácio.........................................[D108] Área da Prisão....................................[D109] O Palácio.........................................[D110] A Mansão..........................................[D111] O Palácio.........................................[D112] O Aeroporto.......................................[D113] Base Glacial......................................[D114] Detonado Chris.......................................[D200] Instalação Militar................................[D201] O Aeroporto.......................................[D202] Instalação Militar................................[D203] Base Glacial......................................[D204] Parte Final.......................................[D205] Conclusão............................................[CNCL] Contato..............................................[CNTT] ___ _ |_ _|_ __ | |_ _ __ ___ | || '_ \| __| '__/ _ \ | || | | | |_| | | (_) | |___|_| |_|\__|_| \___/ [NTDC] [Introduction] Bem vindo(a)(s) ao meu guia brazuca de Resident Evil: Code Veronica. Aqui você vai encontrar todas as informações ne- cessárias p/ levá-los ao final do game combatendo as mais horrendas criaturas. Code Veronica não é meu jogo preferido da série Resident Evil, embora mantenha uma mecânica que consagrou a franquia. Ainda que seja antigo, o jogo é muito popular até hoje, e depois que foi lançado para PS3 e XB360 teve uma sobrevida. O guia está bem fácil de navegar e compreender. Tentei não usar o mapa p/ localizar os itens e sim objetos do cená- rio, porém, em alguns casos, certifiquei-me de usar o mapa do jogo para levar vocês exatamente à localização do supos- to item ou guiá-los para uma direção específica. Então, estou bastante certo de que você nunca estará perdido. Este documento possui mais de sessenta páginas e mais de 26 mil palavras foram redigidas nele. Logo, sem um revisor ou corretor ortográfico p/ me ajudar na tarefa, estou convicto de que existam erros gramaticais, e/ou mesmo informações equivocadas. Por essa razão, desde já, lamento por eles. Durante seu gameplay, tente sempre visitar as item Box (caixa de itens) p/ organizar seu inventário. É extremamen- te importante q/ traga apenas o necessário, deixando sempre o maior número de espaços vazios possíveis. Quando preci- sarmos usar algum item em particular, irei, na maioria das vezes, informar a vocês p/ mantê-los no inventário. Outra coisa, tente sempre poupar munição de armas efetivas como lançador de granadas, magnum e flechas explosivas. Quando o combate for a única forma de explorar uma área, sempre prefira a bow gun com flechas normais, a handgun, a shogtun e/ou a faca de combate. Quanto mais munições de armas poderosas você possuir, maiores serão as suas chances de sobreviver. Por fim, acredito que fiz um bom trabalho aqui. Não peço nenhuma ajuda pecuniária na criação destes guias, mas, ape- sar de tudo, sempre tento fazê-los com carinho e dedica- ção p/ vocês. Por isso, espero que curtam este documento e que ele possa ajudá-los a bater este grande jogo de terror. ____ __ _ | __ ) /_/_ ___(_) ___ ___ ___ | _ \ / _` / __| |/ __/ _ \/ __| | |_) | (_| \__ \ | (_| (_) \__ \ |____/ \__,_|___/_|\___\___/|___/ [GB00] [Game Basics] __ ___ _ _ _ _ _ \ \ / (_) |_ __ _| (_)__| |__ _ __| |___ \ V /| | _/ _` | | / _` / _` / _` / -_) \_/ |_|\__\__,_|_|_\__,_\__,_\__,_\___| [GB01][Healthy] A saúde dos heróis fica exposta apenas na tela de inventá- rio, porém, podemos deduzir suas condições pela forma como eles caminham. Andando normal, significa que está tudo bem. Se abrir o inventário, a vitalidade dele estará indicada pela cor verde. Caso o/a protagonista comece a se mover com a mão rente ao corpo, significa q/ está ferido(a) e requer atenção. Abrindo o inventário, a palavra CAUTION em amarelo indicará q/ você precisa ficar de olho. Agora, se seu herói estiver como o descrito acima e andando bem devagar, a vi- talidade dele estará vermelha indicada pela palavra DANGER, quer dizer que o estado dele é crítico e requer cuidados imediatos ou poderá sucumbir a qualquer ataque inimigo. ___ | __|_ ___ ____ _ ___ | _|| '_\ V / _` (_-< |___|_| \_/\__,_/__/ [GB02] [Herbs] As ervas são um dos itens mais notórios da saga Resident Evil. Elas se dividem em VERDES, VERMELHAS e AZUIS. As ver- des são as únicas capazes, realmente, de recuperar a vita- lidade dos heróis. As vermelhas servem excepcionalmente p/ aumentar os efeitos revigorantes das ervas verdes. As azuis só deverão ser usadas p/ livrar do envenenamento (Poison) causado por aranhas, mariposas e demais criaturas. Alguns chefões, todavia, são capazes de liberarem uma toxina que não pode ser curada com as ervas azuis. Ervas verdes deve- rão ser combinadas com todas as demais. Sempre priorize misturar as verdes com vermelhas p/ que os efeitos sejam os mesmos de um F. Aid Spray. No entanto, se precisar de espa- ços emergencial no inventário, combine as verdes entre elas mesmas ou com azuis. ___ _ _ _ ___ | __| /_\ (_)__| | / __|_ __ _ _ __ _ _ _ | _| / _ \| / _` | \__ \ '_ \ '_/ _` | || | |_| /_/ \_\_\__,_| |___/ .__/_| \__,_|\_, | |_| |__/ [GB03] [F. Aid Spray] São traduzidos como Spray de Primeiros Socorros. Eles têm a função de recuperar completamente a vitalidade do herói. São raros de encontrar assim como as ervas vermelhas. O uso deles na primeira metade do jogo causa uma leve punição no ranking do jogador, caso isto seja importante para você. ___ _ | _ \___(_)___ ___ _ _ | _/ _ \ (_-
dos cães. De qualquer forma, atravesse  a  porta pequena ao
lado das caixas assim que possível.

Estaremos  do lado de fora da Instalação Militar, lar popu-
lar do Gulp Worm. Evitando  as investidas da criatura, siga
para a entrada norte  e atravesse por ela.  Interaja  com o
painel  da  persiana  metálica  no  lado esquerdo da sala e
atravesse pela  porta no final  do  corredor.  Estaremos de
volta  à  varanda  onde  Alfred  tentou nos alvejar com seu
rifle. A área agora está patrulhada  por uma dupla de cães.
Ignore-os e suba a escada no lado esquerdo da região.

No topo,  inspecione o dispositivo na varanda e insira nele
a Placa de Águia via inventário.  Isso vai revelar o EMBLEM
CARD. Colete-o e cruze pela porta a direita. Do outro lado,
vá até a outra extremidade  do  corredor  e  interaja com o
painel para usar o Biohazard card e abrir a porta metálica.
Com a passagem liberada,  siga por ela. Há apenas uma porta
acessível aqui, é a cinza. Atravesse-a em direção a sala do
save point.

Na sala  do save,  interaja com a caixa de itens e deposite
nela  a  GOLD LUGERS  visto  que  não as usaremos por hora.
Salve seu progresso e retorne  até a varanda onde coletamos
o emblem card.  Desça  a  escada  onde estão os cachorros e
observe a grade de aço no lado direito. Haverá uma passagem
nela levando até uma escada. Vá até lá e desça até o fundo.

Embaixo,  haverá  uma  alavanca perto da escada. Usaremo-la
posteriormente  quando estivermos no controle de outro per-
sonagem. Por hora,  inspecione  o  painel  no lado oposto o
qual Claire  usará o emblem card e desbloqueará a passagem.
Isso nos levará até uma área peculiar. Agora, siga em dire-
ção a escada atrás do vapor amarelo e atravesse a porta ao
final.

Nessa  área,  interaja  com  o  painel da grade, ao lado da
porta,  e  Claire  usará o cartão para remover as barras de
ferro. Colete  o  GRENADE  LAUNCHER (Lançador de granadas).
Existe uma porta ao  fundo dessa sala do lança-granadas que
levará para uma sala com dois bandersnatch. Poupe transtor-
no  a si mesmo e evite se aventurar lá. Por hora, retorne à
área do vapor amarelo e atravesse a porta no topo da escada
oposta ao gás.

Neste corredor que levará  ao elevador, inspecione a cabeça
da estátua para conseguir 'munição p/ HG'. Pegue o elevador
para o 2F em seguida.  Aqui,  interaja com o painel ao lado
da porta de metal  para  que Claire use o emblem card a fim
de abrir o caminho. Nesse momento o cartão será descartado.

Vá até o fundo da sala liberada  e colete as 'ervas verdes'
ao lado da bancada de computadores. Depois, interatue com o
computador p/ coletar a ARMY PROOF (Prova Militar). Depois,
interaja com o computador  outra  vez  para  ter  acesso às
câmeras de segurança.  Procure  o quadro do esqueleto  e dê
um zoom a fim de decifrar  o  código  nele escrito. Fazendo
corretamente, Claire descobrirá q/ o número é "1126".  Mais
q/ isso, o processo de esterilização do laboratório coinci-
dentemente acabou de terminar.

Quando assumir o controle de Claire, os zumbis do local vão
começar a se levantar. Se você for rápido o bastante poderá
esquivar deles e atravessar  a porta marrom do lado esquer-
do. Retornaremos à sala da varanda.  Desça a escada e atra-
vesse a porta à direita.

De volta  à  sala inicial  da  instalação,  interatue com o
painel luminoso do lado direito da sala (o que dá acesso às
escadas do Laboratório) e Claire vai desbloquear a passagem
com  o biohazard card. Que, por falar nisso, será descarta-
do nesse instante. Suba  a  escadaria  em seguida. No topo,
atravesse a porta a esquerda rumo ao laboratório. Aqui, in-
teraja  com o painel numérico ao lado da porta e entre c/ a
senha "1126". Isso vai desbloquear o caminho. Siga por ele.

Nessa nova sala, colete 'Acid Rounds' (Explosivo ácido p/ o
lançador de granada) na mesa do computador e interaja com o
quadro  do  esqueleto  p/ coletá-lo. Quando fizer isso, uma
cena  vai  ocorrer nos apresentando aos ALBINOIDS (Albinoi-
des). Essas  criaturas  lembram  girinos  que deslizam pelo
chão. Encoste em um deles e receberá uma descarga elétrica.
Não tente eliminar  estes  inimigos  visto  que  precisamos
voltar à sala inicial  em menos de um minuto. Então, ignore
as criaturas  e  dirija-se  para sala inicial o mais rápido
que puder.  Se  por alguma razão você falhar, a porta metá-
lica vai se fechar selando Claire junto  com  os albinoides
para sempre...

Quando conseguir retornar à sala principal, as portas atrás
de Claire vão  se fechar prendendo os albinoides no labora-
tório.  Saia  pela  porta  dupla e estaremos no lar do gulp
worm. Como sempre,  a criatura estará  pela área. Desviando
das investidas  do  monstro, corra para a porta que fica no
lado leste da área.

Atravessando  a  porta  estaremos  na área do tanque. Aqui,
apenas atravesse a porta à direita para alcançar  a sala de
Steve.  O  sujeito  não  está mais aqui, e quem se importa?
Atravesse a porta  ao  lado do jeep militar. Do outro lado,
liquide a dupla  de possíveis zumbis perambulando pela área
e atravesse a porta no final do corredor do painel.

Nessa  área  com pinturas, salve o jogo se desejar, depois,
se aproxime da parede oposta  a  da pintura do cara de ver-
melho e coloque nela a SKELETON PICTURE no lugar vago. Faça
pelo inventário. Isso revelará  um compartimento secreto na
sala. Vá até lá  e colete  a  GOLD KEY (Chave de Ouro). Com
este item finalizamos por aqui. Nosso objetivo agora é vol-
tar para o Palácio. Comece  retornando  p/  sala inicial da
Instalação Militar e saia em direção  à  área do Gulp Worm.
Deste ponto,  atravesse  a  porta  à  esquerda sempre tendo
cuidado p/ não ser atingido pelo verme gigante.
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[D106] [Palace]

Do lado  de  fora da Instalação Militar, siga pelo corredor
que  se  estende  para norte no mapa. Seja rápido durante a
travessia  visto q/ dois bandersnatches vão surgir. Se você
for rápido o bastante poderá atravessar a porta no final da
trilha antes dos rivais poderem fazer qualquer coisa contra
Claire.

Estaremos  no  jardim do palácio. Caso os cachorros estejam
vivos, desvie deles e adentre  no castelo.  Nesta  primeira
sala haverá zumbis.  Elimine-os se desejar ou desvie deles.
Seu objetivo é atravessar pela porta que desbloqueamos pelo
computador (região noroeste do mapa). Do outro lado, vá até
o final da trilha  pra  localizar  uma porta dupla dourada.
Interatue com ela p/ Claire  usar  a  Gold  Key e liberar a
passagem.  A chave  será descartada em seguida. Atravesse a
porta liberada.

Do outro lado, estaremos em uma sala com pinturas. Em fato,
existe um puzzle aqui que consiste em pressionarmos o botão
de cada pintura em uma ordem específica.  A  ordem que você
ambiciona é:  

(1) Pressione o botão do quadro da mulher; 

(2) Pressione o botão do quadro do homem e dois bebês;

(3) Aperte o botão do quadro q/ tem um homem ruivo seguran-
    do uma xícara de chá; 

(4) Pressione o botão do quadro que tem um homem ruivo e um
    prato azul ornamentado ao fundo;
 
(5) Depois, pressione o botão  do quadro do homem idoso se-
    gurando um jornal;
 
(6) Pressione  o  botão  do  quadro  do homem de azul com o
    castiçal;

(7) Por fim, suba a escadaria e pressione o botão do grande
    quadro com a imagem de Alfred;

Este último quadro vai girar revelando um  vaso ornamentado
(VASE). Colete-o  e inspecione o interior dele via inventá-
rio usando a opção CHECK. Isso vai revelar  um item chamado
QUEEN ANT'S (Rainha formiga). Com  este  item em sua posse,
retorne até a sala inicial do Palácio.

Ao chegar  na  sala  inicial do Palácio, suba as escadas em
direção  da  sala do save point. Na sala do save, examine a
caixa de itens  e  organize  o seu inventário depositando a
army proof dentro dela,  por exemplo.  O  mais importante é
trazer  consigo  a  GOLD  LUGERS.  Salve  seu  progresso se
desejar e visite o corredor vizinho desta sala. Se aproxime
da porta com o entalhe  dourado de duas  armas  e  deposite
neste local a gold lugers  via inventário pelo comando USE.
Isso vai destrancar a porta, atravesse por ela em seguida.

Do outro lado,  colete  'munição p/ HG'  na mesa  central e
depois interatue  com  o  computador  sobre a escrivaninha.
Será necessária  uma  senha  de acesso, entre com o código:
"1971". Isso vai revelar uma passagem secreta.  Quando você
mover um dedo de Claire,  um  bandersnatch vai arrebentar a
janela.  Se você for rápido o bastante e correr pela direi-
ta de Claire,  é  possível seguir para  a passagem liberada
sem que a criatura consiga te atingir.  Porém, sempre temos
a opção de eliminá-la com o lança-granadas se preferir.

Atravessando  a  porta da área secreta, siga pelo túnel li-
near até avistar uma escada.  Suba por ela  para visitarmos
uma nova região do jogo.
   _     __  __                        
  /_\   |  \/  |__ _ _ _  ___ __ _ ___ 
 / _ \  | |\/| / _` | ' \(_-
| play dele, incluindo  aí batalha contra monstros feito |
| o Gulp Worm. Além disso, o sniper rifle é tudo q/ pre- |
| cisaremos p/ confrontar tal rival.                     |
'--------------------------------------------------------'

Na sala do save point, deposite todas as armas  na item Box
p/ que sejam usadas por Chris, exceto a handgun  e  a faca.
Faça seu caminho até a grande sala de Produção e elimine os
zumbis. Quando despachar as ameaças, inspecione o armário à
direita  da  porta  q/ usamos p/ chegar aqui p/ Claire des-
trancá-lo com  o lockpick.  Em  seguida, colete 'munição p/
Shotgun'. Por fim  siga p/ a porta no topo da pequena esca-
daria (região sul) e atravesse por ela.

Na sala de mineração, o local estará cheio de gás venenoso.
Como coletamos a máscara, isso não será um problema. Escale
as escadas à esquerda  e  interaja com o cano. Via inventá-
rio, insira nele a Octo Valve handle p/ instigar uma cena.

Quando retomar  o controle de Claire,  desça  as  escadas e
colete  o  SNIPER RIFLE  (Rifle de atirador). Fazendo isto,
outra cena terá início.  Após  a  cinemática,  estaremos no
Heliporto da Base.  Assumindo o controle de Claire,  visite
o canto sudoeste do heliporto (use seu mapa) e inspecione a
estrutura metálica p/ conseguir um 'F. Aid Spray',  depois,
faça o mesmo com a caixa  no  canto  noroeste (vide mapa) a
fim de conseguir 'Munição p/ HG'.  Após  coletar o exposto,
tente descer a escadaria  do  lado  leste  do  heliporto p/
iniciar uma cena q/ nos apresentará à criatura q/ vimos nas
últimas cenas. Apresento-lhes o Nosferatu.

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=
  BOSS: NOSFERATU
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=

Esse  inimigo possui um tentáculo nas costas que atacará em
qualquer direção.  Sempre  q/  for golpeada por ele, Claire
será lançada para longe e aí  é q/ se esconde um grande pe-
rigo. Se por alguma razão sua heroína for  arremessada para
fora do heliporto, game over!  Logo,  batalhar  contra esta
monstruosidade nas periferias da arena  é um risco assumido
de ser atirado p/ fora.

Além disso, por ser desprovido de visão e caçar baseando-se
na audição, esse cara algumas vezes  vai  liberar um ataque
cego. Ainda q/ sua Claire esteja longe  da  investida, esse
golpe libera uma nuvem de veneno que, a depender da direção
do vento (observe a neve),  poderá  ser levada em sua dire-
ção. Ser atingido por esse veneno,  além  do dano, há reais
chances  de  ficar envenenado. O  efeito  desta  toxina não
poderá ser curado com as ervas azuis.

Se preferir batalhar a uma curta distância,  tente não che-
gar muito perto, ou,  Nosferatu usará o tentáculo p/ empur-
rar Claire em sua direção  e  agarrá-la.  Este golpe,  onde
somos empalados e lançados p/ longe, além do grande estrago
q/ causa na vitalidade,  ainda  existe  a  chance de sermos
atirados p/ fora da arena. Além disso,  o  sangue desse bi-
cho é venenoso. Se respingar em Claire causará danos e pos-
sibilidade de envenenar.

A estratégia mais usada pelos jogadores ao redor do globo é
manter-se a uma distância segura  e  usar o sniper rifle p/
atingir o coração do rival. Porém, conseguir  um  tiro cer-
teiro já é por si só um desafio.  Pressione  o botão [R1] /
[LB] p/ usar o zoom da arma a fim de tentar ter mais preci-
são na mira. Caso  você  domine  bem  o manuseio do sniper,
basta conseguir cinco disparos  no  coração  do Nosferatu e
vencerá a batalha. Saberemos que tivemos êxito no tiro se a
criatura cambalear e gritar.  Saliento,  porém, que o rifle
só possui  sete  balas,  o q/  dará a você 65% de chance de
terminar a luta sem maiores esforços. 

Esgotando-se  a  munição do rifle,  restará a Claire usar a
pistola e /ou faca de combate p/ terminar a fatura, recupe-
rando vitalidade e tentando desviar  dos  ataques do rival.
Se for envenenado durante o combate,  não  desanime achando
q/ é o fim do mundo. Você apenas  terá  um  objetivo  extra
como Chris q/ é coletar o antídoto p/ Claire.  Ah, e não se
preocupe com Steve. Ele se manterá agarrado enquanto perdu-
rar a contenda.

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| ALCAM, tem  alguma  dica para  me ajudar a vencer esse |
| Nosferatu pelo amor  de Deus??? Bem,  infelizmente não |
| existe nenhuma dica p/ easy ou quick kill. Porém, você |
| pode assistir  ao  meu vídeo abaixo e seguir os passos |
| p/ tentar vencer  de  forma mais simples e segura. Não |
| precisa ser perito no sniper.                          |
|                                                        |
|              https://youtu.be/-Czx-2aHpJ4              |
|                                                        |
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Após  a  batalha,  uma  longa  cena  se arrasta mostrando o
despertar  de  Alexia  e uma amostra do poder dela. Depois,
inicia-se a cinemática mostrando  a  chegada de Chris. Após
tudo se consolidar,  assumiremos  o  controle  de  um  novo
personagem na trama, Chris Redfield.
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[D200] [WALKTHROUGH] [PLAYTHROUGH] [FAQ]
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[D201] [Military Training Facility]

Quando  assumirmos  o  controle  de  Chris, colete  a 'erva
verde' e aventure-se no interior  da caverna  p/  encontrar
Rodrigo.  Aqui,  a  cena será  bem diferente  a depender de
suas ações passadas.  Caso  não  tenha ajudado Rodrigo, ele
estará agonizando e vai morrer. Se tiver ajudado o sujeito,
ele será engolido pelo Gulp Worm...  

.------------------|| NOTA IMPORTANTE ||----------------.
|                                                       |
| Se acontecer  de  você  ter ajudado Rodrigo e ele ser |
| engolido pelo verme, você precisará destruir a criatu-|
| ra a fim de conseguir  o isqueiro (lighter) de volta. |
| Isso  ajudará  Chris  durante  o  gameplay dele. Caso |
| Claire não tenha ajudado Rodrigo,  não há  real razão |
| de enfrentar o verme.                                 |
'-------------------------------------------------------'

Após a cena,  vá  até  o  final  da caverna. Existe um save
point caso queira salvar o progresso.  Além disso, há 'fle-
chas' sobre o banco.  Interatue com  a  item Box  e teremos
acesso a tudo que Claire depositou anteriormente. É uma boa
ideia trazer consigo o lança-granadas  ou  flechas explosi-
vas. Na dúvida, traga  as  flechas explosivas. Na  ausência
destas duas citadas, traga o rifle de assalto.

Quando pronto, atravesse a porta ao lado. Assim  que cruzar
a porta,  já  mantenha-se  na  ofensiva do outro lado, pois
precisaremos  confrontar enfim  o  gulp worm. Se Claire não
salvou Rodrigo, não há razão de enfrentá-lo, portanto, pule
para o parágrafo [8].

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=
  BOSS: GULP WORM
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=

Essa luta pode ser extremamente fácil ou mediana a depender
de quais armas deixou p/ Chris. Se possuir flechas explosi-
vas, cinco delas são suficientes  p/ eliminarmos  a minhoca
gigante, caso contrário,  restará a Chris tentar o lançador
de granadas. Ainda que  esta  arma seja mais potente que as
flechas, ela é mais lenta  e vai requerer uns oito acertos.

Outra opção é adotar o rifle de assalto.  Usar  em torno de
40% da munição desta metranca no verme é o bastante p/ der-
rubar o compridão. Caso você tenha esgotado as munições das
armas citadas durante o gameplay como Claire,  vai  ter que
recorrer a handgun de Chris.  Com esta pequena pistola, se-
rão serão necessários uns vinte acertos.

O verme se move bem rápido na areia, emergindo abruptamente
p/ tentar derrubar Chris causando-lhe danos.  Apenas quando
ele  vier  à superfície é q/ podemos acertá-lo. Vá desvian-
do da  criatura e espere ela emergir p/ iniciar a ofensiva.
A depender da arma, você precisará repetir o processo algu-
mas vezes até terminar a batalha. 

.---------------------------------------------------------.
| Ao ser batido, o gulp worm vai regurgitar Rodrigo. Ape- |
| sar dos esforços de Chris, o sujeito está morrendo. An- |
| tes de dar o último suspiro, ele devolve ao herói o is- |
| queiro q/ Claire deixou ao ajudá-lo. Assista isso em... |
|                                                         |
|            https://youtu.be/VDnMeDdSxvY                 |
'---------------------------------------------------------'

Após eliminar  a criatura rastejante, colete a 'erva verde'
e  a 'erva azul' opostas  à  porta  usada p/ chegar aqui, e
depois, 'flechas' e 'Munição p/ HG'  ao  lado  do elevador.
Coletando o exposto,  ignore  o  elevador  e retorne à sala
do save point anterior.  Aqui,  procure a estátua segurando
uma tocha, e, via inventário, use nela o isqueiro (lighter)
pelo comando USE. Isso vai revelar um compartimento secreto
possibilitando  a  Chris  em  coletar  as  SUB-MACHINE GUNS
(metralhadoras).  Vá  até  a  caixa de itens e deposite-as.
Deixemo-nas p/ quando for realmente necessário. Por demais,
retorne à sala do verme e pegue o elevador.

[Parágrafo 8]

Se estiver  lendo  isto, é porque não salvou Rodrigo. Nesse
caso, assim que atravessar a porta que dá acesso a área ha-
bitada pelo verme, tente coletar as  ervas  e  siga  para o
fundo da área onde existirá um elevador  que  Chris  deverá
tomar. Ao lado deste elevador existe um pouco de munição se
estiver confiante em coletá-las.

Eliminando  o  verme ou fugindo dele, após pegar o elevador
estaremos  na  mesma  sala  onde  Claire  e Steve caíram da
varanda. A porta pequena  a esquerda do jeep está bloqueada
por um tonel, então, só nos resta atravessar a porta dupla.
Do outro lado, estaremos na área  do tanque. Examine a tra-
seira do veículo militar p/ encontrar um botão. Pressione-o
para mover o tanque e revelar um elevador. Antes  de descer
por ele, colete 'munição de HG'.

Embaixo,  siga  pelo  corredor linear e colete no meio dele
'erva azul', 'erva verde' e 'Mun. de Shotgun'.  Depois, en-
tre na primeira porta à esquerda de Chris. Estaremos em uma
sala de save point. Aqui, colete a 'erva verde'  ao lado do
armário de aço, depois, 'granada ácida'  dentro deste mesmo
armário. Colete ainda 'munição  p/  shotgun'  e 'Munição de
HG' sobre a mesa central. Depois, interaja com a item Box e
organize seu inventário deixando o máximo de espaços livres
possíveis.

Ainda na sala do save, inspecione o grande quadro do vulcão
para lermos os dizeres: "The Lava Burns Forest, Flow to the
Sea, Forms the Earth". Com essa  frase  na mente, examine a
escrivaninha no canto  sudeste  da sala (vide mapa). Haverá
gavetas coloridas onde cada cor simboliza  um dos elementos
da charada (Vermelho representa  a lava, azul a água, etc).
Se souber inglês tão bem quanto eu,  resolva o puzzle, caso
contrário, entre com a solução: 

                .----.----.----.----.
                | 01 | 02 | 03 | 04 |
                |----+----+----+----|
                | RE | GR | BL | BR |
                '----'----'----'----'

Entrando com a sequencia  certa, a gaveta (BR) vai se abrir
revelando a LUGER REPLICA (Réplica da Luger). Embora pareça
importante, esse  item  não vai servir para Claire ou Chris
durante o gameplay, mas, desbloqueará Steve no Extra Battle
Mode. Logo, coloque-a na item Box. Nada mais aqui, saia.

Do lado de fora,  vá até a porta dupla no final do corredor
e colete  a BATTERY (bateria). Quando  fizer  isso, aranhas
vão surgir. Se você for rápido  e retornar ao elevador, po-
derá evitar ser aborrecido  pelos  aracnídeos.  No  topo do
elevador, estaremos na sala do tanque. Nada a se fazer aqui
exceto retornar à sala do jipe. 

Na sala do jipe,  vá até a porta do elevador q/ desce até a
área do gulp worm,  e  explore  a  região  à  direita dela.
Existe  um maquinário amarelo aqui.  Na verdade, outro ele-
vador. Interatue c/ ele  e  insira, via inventário, a bate-
ria. Depois, suba nele e examine o painel de controle desse
elevador p/ que ele levante Chris  até  a varanda acima. No
topo, visite a área à esquerda p/ coletar a CHEMICAL STORA-
GE KEY (Chave  da sala de produtos químicos). Depois, atra-
vesse a porta à direita.

No  outro  lado da porta,  tente  se  aprofundar na área p/
iniciar uma cena. Quando retomar o controle de Chris, atra-
vesse a porta à esquerda  da área dos computadores. Estamos
de volta à varanda tão mencionada no detonado  como Claire.
Devido às explosões que ocorreram aqui,  a  placa  de águia
(eagle plate) caiu nos esgotos.  Precisamos  desse  item p/
abrir a  porta  dupla  onde coletamos a bateria.  Por hora,
cruze a porta do outro lado da varanda.

Haverá zumbis  aqui, portanto, elimine-os. Quando despachar
as ameaças, colete  a  SIDE PACK (mochila) ao lado das cha-
mas, e depois, 'flechas' ao lado da porta com painel (canto
sudoeste do mapa). Retorne à varanda e depois, volte para a
sala  dos  computadores  onde  assistimos  a cinemática com
Alexia.

Na área dos computadores,  vá até o corredor vizinho e pro-
cure  o elevador. Use-o  para descer  até  o  B1F. Embaixo,
desça a escadaria. No fundo da escada,  você encontrará uma
SHOTGUN (rifle) presa na parede. 

.----------------------|| NOTA ||-------------------------.
|                                                         |
| Embora pareça tentador pegar a shotgun,  tome nota que, |
| sempre que fizermos isso, a escada que usamos para des- |
| descer até aqui vai sumir  e ficaremos presos.  A esca- |
| da voltará, todavia, se devolver à shotgun  ao local de |
| origem. Só é recomendável retirá-la da parede quando co-|
| letarmos a halberd, visto q/ essa  escada funciona como |
| um atalho. Porém,  isso  não impede que você, durante o |
| gameplay, vá estocando munição p/ esta incrível arma.   | 
'---------------------------------------------------------'

Apanhe a 'flame rounds' (granada incendiária) na estante e
'munição p/ HG' à esquerda.  Por fim,  atravesse  a  única
porta desse local. Aqui, é a sala onde os Tyrants são arma-
zenados. Colete a 'erva verde' na frente  da escada e atra-
vesse a porta no topo da escadaria.

Do outro lado estaremos em uma área cheia de caixas. Colete
'flechas' na região ao lado  da porta usada p/ chegar aqui.
Existe   uma  plataforma  circular, chamada, TURNTABLE, que
requer uma chave q/ ainda não temos. Além disso, há um item
no chão próximo  do  painel  da  turntable q/ você não deve
pegar agora visto q/ vai atrair dois novos inimigos. Então,
deixe p/ quando voltarmos.  Enfim  atravesse  a porta à es-
querda da plataforma circular.

Do outro lado,  siga  pelo  corredor atravessando as portas
automáticas até adentrar na Sala de Química. Colete'munição
de HG' sobre a mesa, e se  tiver coletado a shotgun,  pegue
'munição da shotgun'.  Há ainda uma 'erva verde', uma 'erva
vermelha' e uma 'erva azul' sobre o balcão em "L"  no canto
sudeste da sala. 

Interatue  com  o  armário  de  vidro para Chris utilizar a
chave chem. Storage Key e descartá-la em seguida.  Ao abrir
a dispensa,  veremos um frasco  com  um  líquido amarelo. O
jogo vai solicitar q/ Chris regule a temperatura ideal p/ a
mistura no frasco.  A  temperatura  que  queremos é "12.8".
Pressione o botão e a mistura transformar-se-á "CLEMENT E".
Nada mais aqui, saia.

Na sala das caixas,  vá  até a plataforma circular (Turnta-
ble) e  colete  a  DOOR KNOB (maçaneta). Quando fizer isso,
um novo inimigo vai se rebelar. São os Hunters (caçadores).
Essas criaturas reptiliana são ágeis e agressivas. Tentarão
usar saltos ou a agilidade p/ se aproximar e rasgar a carne
de Chris com as garras cortantes. Use armamento pesado como
lança-granadas p/ eliminá-los rapidamente. Após neutralizar
as ameaças,  retorne  à  sala  dos Tyrants onde você deverá
descer a escada e atravessar a porta no final.

Voltamos  à  área  da shotgun. Deste ponto, suba a escada e
pegue o elevador p/ o 2F.  O local estará habitado por zum-
bis. Desvie deles ou neutralize-os e atravesse a porta mar-
rom na sala dos computadores.

Estaremos de volta à varanda. Apenas vá para a outra extre-
midade dela  e atravesse a porta.  Do  outro lado, CUIDADO.
Observe o robô que fica agarrado no teto mandando um sinal
de luz. Eles são as unidades de detecção dos Hunters. Caso
Chris passe por esse feixe luminoso, o robô  vai mandar um
sinal e imediatamente um Hunter invadirá o local. Portanto,
tente evitar ser detectado passando apenas quando não esti-
ver no alcance da luz do drone.  Ah, nem perca tempo dispa-
rando nos robôs, você sequer poderá atingi-los.

Evitando o drone,  cruze  pelo buraco na parede e explore a
região colada à parede do corredor de onde viemos e locali-
zaremos uma porta (nordeste no mapa). Atravesse por ela. Do
outro lado, vá até a ponta do corredor  e  interatue  com a
porta oposta à escada.  Chris  vai inserir nela a door knob
(maçaneta) e poderá atravessar por ela.  Aqui,  siga para o
lado direito e colete a  TANK PROOF (Mini-tanque),  depois,
pegue 'munição p/ HG'  do  lado esquerdo. Com  estes  itens
coletados, nada mais aqui. Agora, faça toda a trilha linear
de volta à varanda. 

Na varanda, atravesse  a  porta  oposta  a  qual você veio.
Estamos no corredor do elevador e da sala dos computadores.
Aqui, pegue o elevador e desça para o 1F.  Embaixo, pegue o
corredor ao lado do painel luminoso  tendo  cuidado  com  a
unidade de detecção dos Hunters, e cruze a porta no final.

Estamos  na sala das pinturas onde  inserimos  o  quadro de
esqueleto como Claire. Se aproxime da maquete da Instalação
Militar e,  via inventário,  insira o object tank (tanque).
O grande quadro da área vai se mover revelando um comparti-
mento secreto. Vá até lá e colete  a  TURN TABLE KEY (Chave
da  plataforma circular).  Além disso,  será  revelada  uma
anotação e poderemos observar  três espaços parecidos c/ as
provas da marinha, militar, etc, que  usamos como Claire p/
embarcar no avião. Memorize este local  e saia.

Nosso objetivo é seguirmos para a área da plataforma circu-
lar. Caso não saiba como chegar,  corra  até  o  elevador e
desça p/ o B1F.  Aqui, desça as escadas até a área da shot-
gun e siga a trilha linear  até a área da plataforma circu-
lar.  Entretanto,  quando  tentarmos   cruzar  a  sala  dos
Tyrants, sua jornada será interrompida por  uma cena envol-
vendo Wesker. Após o desfecho,  precisaremos  enfrentar  um
bandersnatch. Use  o lançador  de  granadas para eliminá-lo
rapidamente. Após livrar-se  do perigo,  o  caminho  estará
livre  para  que  você  prossiga  até  a sala da plataforma
circular.

Na sala  da plataforma circular (a das caixas),  vá  até  o
painel de controle da plataforma e use nele  a  turn  table
key. Depois, escolha  YES  p/ erguer a plataforma. No topo,
empurre a caixa de madeira através  do  buraco na parede p/
liberar o caminho. 

.-----------------------|| NOTA ||-----------------------.
|                                                        |
| Assim que empurrar a caixa  e  q/ seja  possível sair, |
| empurre-a de volta para dentro  da plataforma a fim de |
| deixá-la alinhada com o centro da  pilhas  de caixa do |
| interior da plataforma circular. Há uma maleta com BOW |
| GUN POWDER sobre essa pilha  que  só poderemos coletar |
| usando a caixa de madeira para alcançá-la.             |
'--------------------------------------------------------'

Quando pronto,  saia pela porta dupla a direita. Estamos na
área onde o gulp worm costumava habitar.  Seremos imediata-
mente emboscados por dois hunters.  É difícil sair incólume
devido a agilidade dos rivais.  Quando eliminar as ameaças, 
atravesse a grande porta  à esquerda de onde viemos p/ ter-
mos acesso ao elevador. Isso nos levará p/ o Aeroporto.
   _                             _       
  /_\  ___ _ _ ___ _ __  ___ _ _| |_ ___ 
 / _ \/ -_) '_/ _ \ '_ \/ _ \ '_|  _/ _ \
/_/ \_\___|_| \___/ .__/\___/_|  \__\___/
                  |_|                    
[D202] [Airport]

Estaremos na sala do save  point da região. Interaja com a
item Box p/ organizar  seu  inventário a fim de  deixar no
mínimo três espaços vazios. Salve o progresso se desejar e
atravesse a porta oposta a caixa de itens.

Do  outro lado,  seremos  atacados  por  um  Hunter. Esteja
preparado p/ despachar a ameaça.  Com a área limpa, pegue o
elevador no canto sudeste do mapa  e  use-o  para subir. No
topo, apenas siga até a porta no final do corredor.

Estaremos  diante  uma  ponte.  Apenas vá até a extremidade
oposta dela e atravesse pela porta.  Alcançamos  a  área de
Combustível do Aeroporto.  Você já esteve aqui como Claire.
Nessa sala,  inspecione  a  máquina  de óleo indicada pelos
leds azuis e precisaremos resolver um puzzle.  A solução do
enigma, em cinco passos, é: 

   (1) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
   (2) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
   (3) Pressione uma vez o botão do cilindro 10;
   (4) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
   (5) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;

Tendo êxito,  os corpos que esbarramos aqui como Claire vão
se levantar. Não há razão alguma p/ desperdiçar munição ne-
les. Apenas atravesse a porta ao lado  e saia daqui. Do ou- 
tro lado, vá até a outra extremidade  da  ponte  e interaja
com o painel de controle dela.  Pressione  a alavanca esco-
lhendo YES.  Agora,  precisamos  ir até o Terminal do Avião
onde Claire e Steve embarcaram.  Inicie  atravessando  pela
porta próxima.

Vá até o final do corredor  e desça pelo elevador. Embaixo,
atravesse a porta que fica a direita da tela (oeste no seu
mapa).  Do outro lado,  precisaremos cruzar a ponte, porém,
há um Hunter patrulhando o perímetro.  Esses  inimigos  são
bem difíceis de desviar, portanto, elimine-o  e  cruze pela
porta na outra extremidade da ponte.

Do outro lado, estaremos na sala  da bifurcação.  Haverá um
trio de zumbis aqui, um deles, o mais próximo, possui um C4
agarrado nas costas.  Cuidado ao atacá-lo p/  não detonar o
explosivo e sofrer danos. De qualquer forma, matando ou não
as ameaças, atravesse a porta de metal à esquerda na bifur-
cação.

Estamos no terminal do avião.  Há  um  Hunter  perambulando
pelo local.  Elimine-o  com  as  munições  remanescentes do
lançador de granadas. Quando  o  Hunter  for  neutralizado,
inspecione o controle da plataforma e escolha YES p/ cortar
a eletricidade  que impede  que  coletemos as provas. Feito
isso, vá até o painel da plataforma e retire  a NAVY PROOF,
AIR FORCE PROOF e MILITARY PROOF. Saia dessa sala.

Voltamos p/ à área da bifurcação. Desvie  dos  zumbis  caso
estejam vivos  e  siga  em  direção  a  sala do save point,
direita na bifurcação. Porém,  antes de atravessar a porta,
colete 'munição p/ shotgun' ao lado da passagem.  Do  outro
lado, siga o trajeto linear até a sala do save point. Salve
o progresso se desejar e organize seu inventário.  Mantenha
as provas com você e retirando da caixa também o CLEMENT E.
Por fim, pegue o elevador p/ retornar à...
   _     ___         _        _                   
  /_\   |_ _|_ _  __| |_ __ _| |__ _ __ __ _ ___  
 / _ \   | || ' \(_-<  _/ _` | / _` / _/ _` / _ \ 
/_/ \_\ |___|_||_/__/\__\__,_|_\__,_\__\__,_\___/ 
 __  __ _ _ _ _                      )_)
|  \/  (_) (_) |_ __ _ _ _            
| |\/| | | | |  _/ _` | '_|                       
|_|  |_|_|_|_|\__\__,_|_|                         
                                                  
[D203] [Military Training Facility]

Assim que  a  porta do elevador se abrir, veremos que o lo-
cal, outrora habitado pelo gulp worm,  agora  é lar de duas
novas criaturas. São os Sweepers (Varredores). Esses inimi-
gos  se  comportam  da  mesma  forma que os Hunters, porém,
podem infligir veneno. É possível correr  e atravessar pela
porta  norte  q/ dará acesso à sala inicial  da  Instalação
ignorando   os   rivais.   Se tiver muita munição sobrando,
elimine-os se desejar.

Na sala inicial da Instalação, atravesse a porta marrom. Do
outro lado,  elimine  o  trio  de zumbis para se livrar das
ameaças.  Do lado direito da porta usada p/ chegar aqui co-
lete 'munição p/ Shotgun' no chão, depois, abra os armários
de aço na área adjacente  p/ conseguir 'Acid Rounds'. Cruze
pela porta em seguida.

Aqui, elimine  o  zumbi deitado e siga para a próxima área.
Estamos na parte inferior da região da Varanda. Simplesmen-
te desça  pela escada atrás da grade de aço.  No fundo,  há
uma alavanca (a mesma que mencionei  no  inicio  do  guia).
Puxe-a p/ eliminar a nuvem de gás que cobre a área. Depois,
elimine o trio de zumbis q/ caminha pelo local. Feito isso,
siga em direção a escada q/ fica no topo da tela e atraves-
se a porta.

Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Elimine-o o
mais rápido possível. Depois, siga pela porta oposta àquela
por onde viemos.  Aqui,  siga  até  o  final da área e você
avistará um frasco contendo um líquido verde. Interatue com
ele p/ coletar o "CLEMENT A".  Via  inventário,  combine os
dois clementes usando o comando combine  a  fim  de criar a
CLEMENT MIXTURE (Mistura de clementes). Se trouxe a pistola
de Chris com você, interatue  com  a  bancada de madeira p/
melhorar a Clock 17. Nada mais aqui, saia.

Retorne até o local  onde  cessamos  o  gás e despachamos o
trio de zumbis, e atravesse agora a porta  no topo da esca-
da a oeste no seu mapa. Do outro lado,  pegue  o elevador e
suba para 1F. No topo, siga para  a  sala de pintura (final
do corredor do painel luminoso). Nesta sala, se aproxime do
compartimento secreto e insira as três provas (NAVY, ARMY e
AIR FORCE) nos respectivos espaços.  Uma  alavanca vai sur-
gir. Pressione-a p/ revelar  um  compartimento  secreto com
uma escada.  Colete a 'erva verde' e '2x caixas  de munição
p/ Shotgun' e desça.

Embaixo, siga  pelo corredor ignorando as aranhas gigantes,
e só  se  preocupe em eliminá-las  caso  elas  impeçam  seu
avanço. Porém,  no  meio  do  percurso você encontrará  uma
'erva verde' e 'Grenade Rounds'. No final do corredor, des-
ça  pela  escada.  Logo à frente  existirão duas ervas ver-
des e  uma erva azul. Elas serão  bem  úteis a depender  da
estratégia usada por você no inimigo a seguir,  falando ne-
le, quando Chris tentar  se aprofundar  na  região, seremos
apresentados ao...

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-
  BOSS: ADULT ALBINOID
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-

A arena será  uma  grande piscina onde o albinoid nadará de
um lado para o outro.  Enquanto  Chris  mantiver-se fora da
água, estará  completamente a salvo  da  criatura  anfíbia.
Caso prefira batalhar na segurança  das  bordas da piscina,
sua única chance  de atacar é quando  a  criatura  resolver
nadar em direção a Chris.  Quando  ela  fizer isso, dispare
nela com o lança-granadas, shotgun ou sub-machine gun. Esse
processo, embora seja seguro,  poderá levar vários minutos,
visto que a criatura não segue um padrão  quando  nada  e a
piscina é bem grande.

Se estiver cansado  de  esperar  a  criatura vir  até você,
precisaremos entrar na água e caçá-la.  É dentro da piscina
que estamos vulneráveis às descargas elétricas do albinoid.
Quando ele parar de nadar e começar a carregar  a  energia,
significa q/ vai liberar uma onda de choque q/ eletrocutará
a piscina inteira. Se você tiver chance, saia antes  de ser
atingido, ou, dispare  uma granada no Albinoid  para inter-
romper o processo. Além da onda de choque,  a  criatura vai
causar danos em Chris simplesmente encostando-se nele.

Porém, essa batalha, assim como a do Gulp Worm, não precisa
ser travada. Caso você não queira perder  tempo enfrentando
essa criatura, Chris  poderá  simplesmente  cair  na água e
coletar a EAGLE PLATE no centro da piscina. Porém, é prati-
camente impossível  realizar  esta  proeza  sem receber uma
a duas descargas elétricas do Albinoid.  Por isso, só tente
realizá-la c/ bastante vitalidade. O ideal aqui é, na borda
da piscina, localizar a EAGLE PLATE e ir pegá-la o mais rá-
pido possível. Assim que coletar tal objeto,  corra p/ fora
da água. Se fez a proeza de forma eficaz,  sairá c/ a vita-
lidade em CAUTION,  nada  que  um F. Aid Spray ou um mix de
ervas não resolva. 

.--------------------------------------------------------.
| ALCAM,  qual  estratégia q/ você  usou no Albinoid? Eu |
| preferi  eletrizar  um  pouco  meu  Chris, coletando a |
| eagle plate sem me preocupar com a criatura anfíbia. É |
| possível conferir isso acessando o vídeo abaixo.       |
|                                                        |
|             https://youtu.be/aV65k0nOtJA               |
'--------------------------------------------------------'

Não importa qual método usado, uma vez que tenha coletado o
EAGLE PLATE (placa de águia), nossa tarefa terminou. Colete
'munição p/ HG' ao lado  de  um cano vermelho no canto nor-
deste  da  piscina. Depois, retorne ao corredor das aranhas
e atravesse-o tentando não ser picado pelos aracnídeos. Su-
ba a escada no final.

Estamos  na  Sala  das pinturas,  apenas  deixe  o  local e
pegue o elevador p/ 1F. Embaixo, desça a escadaria e final-
mente, colete a SHOTGUN na parede.  Ao  retirá-la  do local
de  origem,  a escada  que  costumávamos  usar  deixará  de
existir. Não precisaremos mais dela agora.  Vá  até o local
onde a escada costumava ficar e desça na água.  É  provável
que um zumbi emirja, então, esteja preparado. Vá até a mar-
gem oposta e escale. Colete duas 'ervas vermelhas' antes de
subir pela escada.

No topo, estaremos  no corredor  com  algumas aranhas. Este
corredor levará em direção  à  porta dupla onde coletamos a
bateria parágrafos atrás.  Se quiser, visite a sala de save
point e organize seu inventário.  Para seguir  em frente, o
que precisaremos fazer é, via inventário,  combinar a eagle
plate com  a Clement Mixture.  Dessa  combinação  surgirá a
HALBERD (Alabarda). Se aproxime da porta dupla  no final do
corredor e, via inventário, use a halberd  p/ abrir o cami-
nho. Do outro lado,  uma  longa cena tem início e estaremos
na Base Glacial.
 ___                  ___ _         _      _ 
| _ ) __ _ ___ ___   / __| |__ _ __(_)__ _| |
| _ \/ _` (_-
ção de Erva Verde  c/ Erva Vermelha). Ao  golpear Claire, o
rival vai parar  por  breves  segundo, dando à, enxovalhada
heroína, segundos valorosos p/ atravessar o portão.

[Parágrafo 37]

Agora,  se andou  apanhando  demais  durante  o  gameplay e
está com muita munição mais  pouca vitalidade, considere-se
desafortunado. Ainda q/ sua Claire possa usar  o lança gra-
nadas ou a magnum p/ disparar em Steve fazendo-o parar  por
breves segundos, não  é  garantido sair  sem  ser golpeado.
Dispare, carregue, quick turn (pressionar botão  de corrida
simultaneamente ao direcional p/ frente)  e  corra  o  mais
rápido que puder. Entre esta estratégia e  a que foi citada
no parágrafo acima, prefira aquela. 

.-------------------------------------------------------.
| ALCAM, tô sem munição pesada como bazooka e c/ apenas |
| um F. Aid Spray. Como que faço?  Bem, nesse caso, com |
| um pouco de prática e sorte,  você poderá  usar a es- |
| tratégia q/ eu fiz durante meu gameplay,  basta aces- |
| sar o link do vídeo abaixo e dar uma conferida.       |
|                                                       |
|           https://youtu.be/RrRsm0-JbCI                |
|                                                       |
'-------------------------------------------------------'

Após os eventos com Steve, retomamos o controle de Chris no
salão da Mansão.  Uma  cena  terá início e assistiremos uma
breve batalha entre Alexia  e  Wesker.  No  final, caberá a
Chris resolver o assunto.

 -+=-+=-+=-+=-+=
   BOSS: ALEXIA
 -+=-+=-+=-+=-+=

Se você  me  perguntar  se  é  uma  luta difícil,  eu serei
retórico: Depende! Se você quiser usar  a  magnum a batalha
não durará muito, agora, se preferir  outra arma, aí  a lu-
pode ficar complicada.

Essa complicação  se dá ao fato  de Alexia criar paredes de
fogo utilizando o sangue.  Essas paredes flamejantes, ainda
que causem danos quando nos encostamos,  o  real  propósito
delas é encurralar e atordoar Chris. Se Alexia conseguir se
aproximar  o  suficiente  p/  agarrar  o  herói, game over,
filho. Logo, precisamos  ser  evasivos  tomando cuidado  ao
escolher a rota de fuga. Evite, de antemão,  correr p/ trás
dos pilares da área. O caminho atrás da escada foi selado e
você apenas estará guiando seu herói  p/ um beco sem saída.

Sua  única vantagem  aqui  é  a  velocidade  da rival. Esta
aberração  de  sangue quente  apenas  caminhará  lentamente
atrás de Chris enquanto  perdurar a batalha.  Então, mante-
nha-se  evasivo a  uma distância  segura disparando  com  a
arma escolhida. Ah, Alexia  também  costuma regurgitar  uma
substância corrosiva  que  causa danos, mas, estou certo q/
ela é o menor dos seus problemas.

.---------------------------------------------------------.
| Não existe uma real estratégia aqui, mas, se quiser ter |
| uma ideia do que vem pela frente antes de iniciar a con-|
| tenda  contra  Alexia,  você  poderá inspecionar o link |
| abaixo e assistir a minha batalha contra ela.           |
|                                                         |
|             https://youtu.be/y1Rgo182fII                |
|                                                         |
'---------------------------------------------------------'

Quando derrubar Alexia, visite o ponto brilhante ao lado da
escada  p/ coletar  a  ALEXIA'S CHOKER (Gravata de Alexia).
Via inventário, use o comando CHECK  p/ Chris examinar este
objeto. O herói descartará o adorno e conseguirá a ALEXIA's
JEWEL (Joia de Alexia). 

Caso  tenha  seguido este guia desde o início, já possuímos
todas as joias da família Ashford (A de Alexander/Nosferatu
na sala da Aranha Gigante, a de Alfred quando  o corpo dele
pulou p/ fora do cilindro  e  agora,  a da própria Alexia).
Suba a escada  e  interatue  com o grande  quadro  no topo.
Insira nele as três joias da família e uma passagem secreta
será revelada. Aceite o convite e siga por ela.
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[DT205] [The final chapter]

Do outro lado, estaremos em  um corredor  em  forma de "Y".
Existe um trio de zumbis aqui, portanto, esteja pronto para
abatê-los. Sem mais ameaças,  vá  até  a interseção da área
(bifurcação) e pegue a rota q/ leva  p/  esquerda (norte no
mapa) e atravesse a primeira porta q/ encontrar.

Do outro lado, estaremos em uma pequena sala de save point.
Colete 'munição p/ shotgun'  ao  lado  da máquina de save e
depois, abra a gaveta da escrivaninha  perto  do  quadro p/
conseguir a STERILE ROOM KEY (Chave da sala de infertilida-
de). Nada mais aqui, saia. De volta ao corredor,  retorne à
sala  onde batalhamos  Alexia.  Aqui,  desça  as  escadas e
interaja com a porta dupla à direita. Chris usará a sterile
room key p/ destrancá-la. A chave será descartada em segui-
da. Atravesse pela porta liberada. Voltamos à área da está-
tua do tigre.  Nada  aqui por hora,  simplesmente atravesse
pela porta adiante.

No  corredor  congelado,  vá  até  a  extremidade  oposta e
atravesse  a  porta do lado direito.  Estaremos  na sala de
Força. Salve seu jogo se desejar e organize seu inventário.
É uma boa hora de trazer consigo as wing objects. Examine o
gerador (oposto a porta) e interaja  c/  ele a fim de Chris
mover a alavanca e desligar a força da base. Agora, devere-
mos  retornar  à  sala  da estátua  de tigre. Comece saindo
p/ o corredor congelado  e  passe  pela porta logo ao lado.

Do lado  de  fora,  estaremos  na  sala  do  carrossel. Use
a porta dupla p/ acessar a Mansão. Aqui dentro, atravesse a
porta dupla à direita. Na  sala  do tigre, avance pelo cor-
redor e interatue  com a escultura do felino. Retire a BLUE
JEWEL (joia azul) e a  RED JEWEL (joia vermelha). Como cor-
tamos a  energia da Base,  a  estátua não mais vai girar ao
retirarmos uma das pedras. Retorne  ao  salão  da  Mansão e
atravesse  a  passagem secreta no topo da escadaria.

De volta  ao  corredor em forma de "Y", Zumbis reapareceram
no local, portanto, livre-se deles.  Siga  pela esquerda na
bifurcação e vá até o final da trilha. Colete as  '2x ervas
verdes' e atravesse pela porta ao lado. Estaremos no quarto
de Alfred. Interatue com a caixa de música e,  via inventá-
rio, insira  a blue jewel.  Agora,  atravesse  pela   porta
secreta (entre a cama e a escrivaninha) p/ visitar o quarto
de Alexia.

No quarto de Alexia,  interaja  com  a  caixa  de  música e
faça-a parar de tocar essa música cavernosa escolhendo YES.
Em seguida, via inventário,  insira  a  red  jewel p/ Chris
coletar o MUSIC BOX PLATE (Prato da caixa musical). Retorne
ao quarto de Alfred  e  insira  na  caixa de música dele  o
music Box plate. Isso vai revelar uma escada. Suba por ela.

No topo, inspecione  o  vaso sobre a grande mesa central da
área p/ coletar o OBJECT  DRAGONFLY  (Objeto Libélula). De-
pois, colete 'mun. de HG' sobre a mesa  e '2x ervas verdes'
no final da sala. Abra o inventário e combine as wing obje-
ct ao 'dragonfly object'  a  fim  de criar o GOLD DRAGONFLY
(Libélula de ouro). Uma das asas ainda está faltando. Vamos
coletá-la agora mesmo.  Para isso,  retorne  ao  quarto  de
Alfred e posteriormente ao corredor em forma de "Y".

Neste corredor em forma de "Y",  vá até a  porta que leva à
sala da Mansão, mas, ao invés  de  sair  por ela,  visite a
porta dupla à esquerda. Nessa sala  com computadores, pegue
o elevador  no  fundo  da  sala  e desça por ele. No fundo,
interaja com  o  computador indicado pela luz azul e encon-
traremos um botão.  Escolha  YES  p/ pressioná-lo. Isso vai
destampar nossa última asa da libélula.  Vá até lá e colete
a Wing Object (Asa). Combine este item com a Golden Dragon-
fly  e  a  libélula  estará  formada.  Antes  de subir pelo
elevador, colete 'Mun. de HG' entre  os  cilindros no fundo
da área.

No topo,  suba  a  pequena  série  de escadas e atravesse a
porta. Do outro lado, estaremos  no corredor onde os tentá-
culos  atravessaram a parede  p/  atingir  Claire. Antes de
seguir pela esquerda em direção ao complexo de celas, visi-
te a área à direita (oeste no mapa) p/ retornar  a uma item
Box. Aqui, você poderá organizar seu inventário trazendo as
armas mais poderosas assim como itens  p/ recuperar a vita-
lidade. Vamos  combater  o último chefão do jogo em instan-
tes, logo, não há razão p/ preservar seu estoque de itens.

Durante a montagem de seu inventário,  traga  a  magnum  se
ela  possuir  munição suficiente,  a sub-machine  gun  ou a
MP-100P, BOW GUN c/ flechas explosivas, alguns itens p/ re-
cuperar vitalidade e o mais importante, o GOLDEN DRAGONFLY.
Certifique-se  ainda  de  deixar  um  espaço  vazio. Quando
pronto, retorne ao corredor dos tentáculos. Aqui, apenas vá
até a outra extremidade a atravesse a porta rumo ao comple-
xo de celas.

No complexo de celas, uma cena terá início. Você receberá o
SECURITY FILES (Arquivos de segurança)  das  mãos de Claire
(É para isso q/ servia o espaço vazio). Via inventário, use
o comando CHECK e abra a pasta p/ conseguir o SECURITY CARD
(Cartão de segurança).  Vá  até  o  final da área e suba as
escadas. No topo, interaja  com  a última porta da esquerda
e  insira  nela,  via  inventário,  a  golden  dragonfly. A
passagem será liberada, siga por ela. 

Do outro lado da porta, elimine  os últimos zumbis do jogo.
Sem mais ameaças, suba a varanda e interatue com o computa-
dor. Chris vai inserir o security card  e  um  código  será
requerido. O dígito desejado é: VERONICA. Entre c/ este có-
digo e o sistema de auto-destruição será iniciado. Logo to-
da essa base infernal vai explodir levando  consigo a horda
de  arrepiantes  criaturas  remanescentes.  Hora de partir.
Deixe a sala após isso. 

Atravessando a porta que abrimos c/ a libélula de ouro, uma
cena terá início onde Chris vai  reencontrar Claire. Os ir-
mãos comemoram a vitória. Mas logo a euforia é suprida pelo
horror quando Alexia surge p/ o duelo final.

 -=-+-=-+-=-+-=- 
  BOSS: ALEXIA 
 -=-+-=-+-=-+-=-

Assim que assumir  o controle de Chris, dispare rapidamente
em Alexia antes que ela possa agarrar Claire. Sabemos o que
acontece se a criatura conseguir segurar sua vítima. Ao ser
atingida, Alexia vai sofrer uma mutação virando uma criatu-
tura maior e mais assustadora.  Nessa forma,  a  rival  vai
enviar pequenas criaturas p/ infernizar Chris.  Embora elas
não causem muito dano, atacam com muita frequência impedin-
do  que  o  herói  consiga executar os disparos. Fora isso,
Alexia vai regurgitar com certa constância  uma  substância
corrosiva em direção ao protagonista e/ou usar  os tentácu-
los para golpeá-lo. Essa substância ácida é veneno e pode-
rá infligir envenenamento. Não se preocupe com isso.

A estratégia adotada pela maioria dos jogadores é você ata-
car o mais rápido possível.  É  muito improvável que consi-
gamos sair dessa batalha sem sofres danos devido ao tamanho
restrito da arena. Portanto, queremos terminar  a  fatura o
quanto antes assumido  aí  sermos golpeados  pelas pequenas
criaturas e pela própria Alexia. Logo, armas velozes como a
bow gun equipada com flechas explosivas caem como uma luva.
Se estiver carente desta arma,  use  a sub-machine gun ou a
magnum. Escolha um bom ângulo  e  comece a ofensiva parando
apenas p/ recuperar a vitalidade se preciso.   Logo a rival
vai sofrer mutação pela última vez.

Assim q/ puder mover Chris, após  a transformação da adver-
sária, recupere a vitalidade perdida na batalha anterior  e
colete o LINEAR LAUNCHER (Disparador de plasma) na  parede.
Apenas com essa arma poderemos vencer nossa oponente. Nessa
forma final, Alexia vai se transformar em uma criatura ala-
da. Embora o ritmo ofensivo dela diminua, ela  lançará umas
bolas de fogo  q/  atordoarão  Chris por breves segundos. 

O principal  problema  nesse  momento da luta é a evasão da
chefona.  Isso porque  precisaremos  usar o linear launcher
que funciona em primeira pessoa (como o sniper rifle). Essa
arma possui um disparo lento  e  Alexia  se  move no ar com
habilidade.  Portanto, estude a movimentação dela p/ tentar
se antecipar a ela. Você  tem disparos infinitos, e só pre-
cisa acertá-la uma vez p/ terminar a batalha. Não se esque-
ça de manter os olhos atentos à vitalidade de Chris p/  não
ser surpreendido por um game over a essa altura do jogo.

 *      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando tiver êxito em acertar Alexia  apenas uma vez, para-
béns, você acaba  de  detonar Resident Evil: Code Veronica.
Coloque o controle de lado, afunde  na poltrona e aprecie o
merecido final do jogo.
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[CNCL] [Conclusion] 

Este foi  meu guia de  Resident Evil: Code Veronica. Espero
que ele tenha sido útil  a  você em  debulhar o jogo. Neste
documento, não estamos tentando  zerar  o game rapidamente,
e sim cobrir todos os passos  para  jogadores principiantes
e intermediários chegarem ao final. Uma vez que tenha bati-
do o jogo, você poderá juntar  tudo  o que aprendeu aqui, e
por conta própria, bolar sua própria estratégia  p/ detonar
RE: Code Veronica o mais rápido possível.

Meus agradecimentos,  primeiro a Deus, que me meu deu força
e conhecimento necessários p/  criação deste documento para
vocês. Depois a CAPCOM, pois sem ela,  Resident Evil jamais
teria sido criado. Depois para minha família, esposa e meus
dois gatos.  E por fim, para vocês, que curtem meus guias e
costumam usá-los como companheiros  nas jogatinas durante a
madrugada. 
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[CNTT] [Contact me]

P/ entrar em contato comigo por alguma razão, seja p/ agra-
decer, tirar  alguma  dúvida   ou  ficar por dentro de tra-
balhos futuros, basta acessar a minha página  do facebook e
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eço está logo abaixo.

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sim mesmo, calma, é simples!  Basta  enviar uma mensagem p/
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