+----------------------------------------------------------------------------+ | | | GHOST HUNTER | | | | FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson | | | | Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson | | | | patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl | | | +----------------------------------------------------------------------------+ ============================= = I N H O U D S O P G A V E = ============================= ___________________ \ 1 / INTRODUCTIE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1A – Rechten 1B – Toevoegingen 1C – Voorbereiding ____________ \ 2 / GAME / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 2A – Verhaal 2B – Personages 2C – Besturing ___________________ \ 3 / WALKTHROUGH / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 3A – Montsaye 3B – Swamps 3C – New School 3D – Ghost Ship 3E – Prison Island 3F – Military Base __________________ \ 4 / AFSLUITING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 4A - Slotwoord 4B - Credits ============================= = 1 = I N T R O D U C T I E = ============================= ___ /_1_\__________ \ A / RECHTEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld. Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan weten via hetzelfde adres. [CONTACTADRES] patt3rson(at)gmail(punt)com [TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT] http://www.gamechoice.nl http://www.gamefaqs.com http://www.neoseeker.com ___ /_1_\_______________ \ B / TOEVOEGINGEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres geupdate als dat nog niet gedaan was. ___ /_1_\________________ \ C / VOORBEREIDING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Voor een review en beoordeling van de game ga je naar http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle informatie over het gebruik van de FAQ of de game. Deze game heet niet voor niets Ghost Hunter. Er zijn een hoop geesten aanwezig en het grootste gedeelte daarvan kan of moet je vangen. Er is ook een klein deel dat niet te vangen is. Geesten vangen doe je met de granaat die je in het begin van het spel krijgt. Deze granaat gooi je in een geest, het blauwe balkje geeft de energie van de geest aan en het rode balkjes geeft aan hoe lang de granaat daar nog blijft zitten. Je kunt ook de geest al verzwakken voordat je de granaat in hem gooit. Er is een duidelijk verschil tussen geesten vangen en geesten verslaan. Door ze te vangen voeg je ze niet alleen toe aan je collectie, ook krijg je makkelijker energie en leven. Sommige geesten geven Astral speciale krachten als je genoeg exemplaren hebt gevangen. Het is dus altijd verstandig om een geest te vangen als dat mogelijk is. Het wordt in de walkthrough wel aangegeven wanneer een bepaalde kracht van Astral beschikbaar komt. Astral heeft wel energie nodig voor het gebruik van haar speciale krachten. Bespaar deze energie door op vierkantje te drukken zodra je de kracht niet meer nodig hebt. Als je energie tekort komt moet je op zoek gaan naar extra blauwe energie, bijvoorbeeld door meer geesten te doden. In het spel zitten een aantal checkpoints, maar de optie Save Game staat altijd in het pauzemenu. Het komt in beeld de staan als je een checkpoint bereikt en het is het verstandigst om je spel daar meteen op te slaan. Later via Save Game in het menu je spel opslaan heeft geen nut, want je begint toch altijd weer vanaf het laatst bereikte checkpoint. =============== = 2 = G A M E = =============== ___ /_2_\__________ \ A / VERHAAL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Rechercheurs Lazarus Jones en Anna Steele worden naar een verlaten schoolgebouw gestuurd om te kijken wat daar aan de hand zou zijn. Ze treffen er op het eerste gezicht niets bijzonders aan, maar als ze zich opsplitsen roept Lazarus het onheil over hen af door op een knop te drukken. Hiermee bevrijd hij een groot aantal spoken die opgesloten zaten, waaronder ook de grote slechterik Hawksmoor. Hawksmoor heeft nogal een geschiedenis en nu hij bevrijd is zal hij proberen zijn plannen voort te zetten. Hij ontvoert Anna Steele en Lazarus is gedwongen hem op te sporen en zijn partner te redden. Hij krijgt daarbij hulp van een digitale versie van een professor die hem ook vertelt dat hij alle bevrijde spoken weer moet zien te vangen. Zo gaat Lazarus van dimensie naar dimensie om de waarheid te achterhalen, zijn partner te vinden en de slechterik te stoppen. ___ /_2_\_____________ \ B / PERSONAGES / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [LAZARUS JONES] Lazarus is een relaxte gozer die als agent naar de verlaten school gestuurd wordt. Hij bevrijdt een aantal gevaarlijke spoken en wordt er nu op uit gestuurd om ze weer te gaan vangen. [KATE HELLER] De menselijke naam van Astral, het astrale lichaam dat op plekken kan komen waar Lazarus niet bij kan en ook diverse krachten van spoken kan leren. Haar lichaam is verstopt en Hawksmoor is er naar op zoek. [PETER RICHMOND] De professor die eerst alle spoken gevangen had en met een belangrijke missie bezig is. Als Lazarus hem vindt wordt er al een hoop duidelijk. Hij heeft een digitale kopie achtergelaten om Lazarus te helpen. Zijn alias is Brook. [HAWKSMOOR] Een oude ridder die lange tijd geleden ooit verraden is door zijn metgezellen. Hij ontvoerd Anna Steele en is op zoek naar de Chosen One om zijn plan succesvol uit te voeren voordat hij spontaan ophoudt te bestaan. [ANNA STEELE] De wat serieuzere collega van Lazarus. Als ze meegaat op onderzoek in de school wordt ze ontvoerd door Hawksmoor en staat constant onder zijn invloed, waardoor Lazarus haar moeilijk kan bevrijden. [LADY DE MONTFORD] De eigenaresse van het landhuis in de moeraswereld en een tiran tegenover de normale burgers. Ze houdt de dochter van de boeren opgesloten en als Lazarus haar vangt moet hij ook nog haar verloren zoon verslaan. [COLONEL FORTESQUE] Een grote knipoog naar de hoofdrolspeler van MediEvil. Deze kolonel zat met zijn leger op een schip om een kostbare schat te bewaken, maar een vloek zorgde ervoor dat hij in de dood nog steeds doorvecht. [CAPTAIN KRAKEN] De kapitein van het schip waar ook Fortesque op zat. Hij kwam er achter dat een object dat ze vervoerden een vloek had en besloot als laatste actie dat ding in zijn bezit te krijgen, waardoor hij veranderde in een groot monster. [FRANK AGGLIN] Agglin is een politieagent die zijn vrouw vermoord heeft en daarom de doodstraf kreeg. Hij werkt als geest samen met Hawksmoor en kan zichzelf omzetten in pure elektriciteit. ___ /_2_\____________ \ C / BESTURING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe. PIJLTJES: Boven - Opstaan Beneden - Bukken Links - Naar links leunen Rechts - Naar rechts leunen SYMBOLEN: Driehoekje - Eerste persoon gezichtpunt Kruisje - Interactie Vierkantje - Munitie wisselen Rondje - Wapen uitrusten SCHOUDER: L1 - Open wapenkeuze L2 - NIET IN GEBRUIK R1 - Schieten R2 - Vanggranaat gooien STICKS: L3 - NIET IN GEBRUIK Linker Analoog - Beweeg speelfiguur R3 - Camera herpositioneren Rechter Analoog - Beweeg camera FUNCTIE: Start - Pauze Select - Inventaris =========================== = 3 = W A L K T R O U G H = =========================== ___ /_3_\___________ \ A / MONTSAYE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Er is een doorgang recht voor je, dus ga er doorheen en loop links naar de trappen. Daal helemaal af naar beneden, waar je een zijkamer in gaat en om de troep heen loopt om bij een gat in de grond te komen. Klim daar via de ladder naar beneden en houd kruisje ingedrukt om dat sneller te doen. Bagger door het water van het riool en ga aan het einde links een trappetje op. Laat je zakken door het gat en klim ook naar beneden via de steigers. Ga naar het centrum van de kamer en benader het grote eivormige metalen dink met een soort jukebox er voor. Als je dichtbij genoeg komt drukt Lazarus vanzelf op een knop en dat had hij nou net niet moeten doen. Aanschouw de gebeurtenissen, daarna gaat er recht voor je in de hoek van de ruimte een deur open. Loop naar die deur, ga er doorheen en loop verder om weer een tussenstukje te zien. Als Steele weg is raap je het stuk papier op dat verderop voor de deur ligt. Je kunt het lezen door op Select te drukken en het op te zoeken. Daarna ga je door de deur en beklim je de lange ladder om de hoek. Loop door naar de volgende kamer en steek via de trappetjes over naar de andere kant. Hier zie je een hek en als je het benadert verschijnt er een monster achter. Druk op rondje om te kunnen schieten en knal dan op het monster zodat hij achteruit gaat. Blijf dit doen tot het monster onder stroom komt te staan en volg dan de route terug naar de plek waar je de geesten vrij liet. Als je dicht bij het grote scherm komt zal er een soort gesprek plaats vinden met wat uitleg. Er gaat opnieuw een deur open, dus ga het trappetje op en dan door de deur links. Loop verder en sla je spel op zodra er komt te staan dat je een checkpoint bereikt hebt. Daarna kan je verder naar de ruimte met het grote waterreservoir, waar je ook meteen links een Pulse Rifle en een Grenade vindt. Deze Grenade is belangrijk voor het verslaan van geesten. Zodra je hem oppakt krijg je uitleg over hoe je dat dan wel niet moet doen en even later staat er een monster waar je het op uit mag proberen. Druk rondje en richt op het monster. Gooi de Grenade naar hem toe met R2 en als deze in hem zit blijf je met R1 op hem schieten tot hij gevangen wordt in de granaat. Als het niet meteen lukt moet je afstand nemen van het monster en het nogmaals proberen. Daarna kan je verder door het gat in de muur, maar verderop verschijnt weer een monster. Herhaal de strategie om ook dit monster te vangen. Volg daarna de gang achter de muur naar een lange ladder en klim helemaal naar boven. Er wordt dan uitgelegd hoe je de zaklamp van je Pulse Rifle kunt gebruiken. Loop de trap rechts van je voorbij en open de deur er naast. In de toiletten draai je naar links en ga je naar de deur. Sla je spel op bij het bereiken van dit checkpoint en ga dan door de deur. Kijk de volgende kamer in en je ziet een meisje rechts naast de televisie zitten. Als je haar benadert komt er een spook. Je weet inmiddels hoe je die uit moet schakelen, dus ga je gang. Blijf wel bewegen, want als je stil staat ben je te raken door projectielen die deze geesten kunnen schieten. Als het spook gevangen is ga je de volgende kamer in en knal je het raam kapot dat rechts zit zodat je er door naar buiten kunt klimmen. Haal uit de kofferbak van de auto de Shotgun, maar schakel wel terug naar je Pulse Rifle met L1 en de analoge rechter stick. Rechts naast de ingang van de school zit een ladder, dus klim daar naar boven. Haal je vizier er bij en loop rustig door de gang, schakel twee spoken uit die in de volgende kamer zitten en vergeet niet te bewegen. Verlaat de kamer door de andere deur voor een tussenstukje en volg dan de gang naar wat trappen. Daal af tot je niet verder kunt en ga door de tweede deur links in de gang. Schakel daar een spook uit op de bekende manier. Als je wilt kan je nog wat vreemde dia’s bekijken door de projector naast de televisie een aantal keer te gebruiken. Verlaat deze kamer door de deur rechts naast het schoolbord en pak twee groene items op. Één boxje ligt recht voor je op een tafel, het andere staat links in een metalen rek. Ga hier weg door de deur waar Fire Exit op staat en vang twee geesten die in de hal zitten. Als de kust weer veilig is ga je via de trappen omhoog via de linker kant. Volg het balkon, ga rechts de hoek om en open de dubbele deuren. Verderop vind je een briefje naast de ingang van de toiletten. Lees het en ga dan de toiletten in, waar een grote blauwe cirkel is. Als je in het midden er van staat druk je op kruisje om Astral op te roepen. Na een korte kennismaking duikt er een monster op, dus ren hem voorbij en probeer hem in de gang uit te schakelen. Zodra dat gelukt is ga je weer in de blauwe cirkel staan waar je was om Astral nogmaals op te roepen. Je hebt dan de controle over haar, dus zweef de kamer uit en naar links. Er staat in beeld hoe de besturing werkt, dus maak er gebruik van om de kapotte trap naar boven te overbruggen en de liftschacht in te gaan. Druk L1 en selecteer met de rechter analoge stick de Revenant kracht. Hierdoor gaat de lift weer naar beneden, druk daarna meteen op rondke om de kracht uit te schakelen zodat het ook geen energie kost en terug te keren naar Lazarus. Loop met hem de liftschacht in en klim via de ladder omhoog. Sla je spel op voordat je door de volgende deur gaat. Open de deur en ren naar de andere kant om één van de trappetjes op te gaan. Je bent dan uit het bereik van de monsters, dus richt je aandacht op het vliegende spook. Daarna kan je de monsters lokken en die ook uitschakelen. Als de drie vijanden weg zijn breekt er een muur open, daar moet je doorheen voor een tussenstukje. Na de valpartij stuurt de grote slechterik diverse creaties op je af, vluchten is eerst de beste optie. Onder het balkon kan je schuilen achter een hoop pilaren. De boogschutters kunnen je dan niet raken, dus schakel eerst de ridder met de hamer uit. Daarna neem je één voor één de boogschutters te grazen vanuit een verdekte opstelling. Als alle vijanden zijn opgeruimd gaat de slechterik er vandoor met je partner en keer je vanzelf terug naar de ruimte waar je de geesten vrij liet. Benader het grote scherm weer om meer uitleg te krijgen en ook nieuwe wapens en kleding. Je kunt bij de machine waar de spoken in zaten degene bekijken die je gevangen hebt en ze pesten met wat stoom. Als je er klaar voor bent ga je door de geactiveerde groene poort. ___ /_3_\_________ \ B / SWAMPS / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In het gebied schuin links voor je zit een nieuw soort spook. Deze zal voor je vluchten en andere spoken alarmeren of je route blokkeren, dus het is het beste om door dit spook niet gezien te worden. Houd hem dus van afstand in de gaten en als hij uit het zicht verdwijnt ga je er naar toe. Hij heeft een poort geopend, dus dus ga er doorheen en ren snel de trap af om te schuilen. Wacht tot het spook de volgende poort open maakt en ga daar dan ook doorheen. Schuil weer en houd het spook in de gaten terwijl hij andere spoken opgraaft. Nu kan je wel je weer tevoorschijn komen en dit opgegraven spook vangen. Doe hetzelfde met de twee andere spoken die opgegraven worden als je weer een tijdje verscholen zit. Verstop je daarna weer en wacht tot het spook dat de andere geesten opriep een volgende poort opent. Volg hem er dan doorheen en wacht tot hij het gebouwtje in gaat. Hier gaat hij slapen, dus daal af via de trap en pak een stuk papier, wat munitie en een Crowbar op. Ga terug naar boven en door naar het ronde gebied waar je vandaan kwam. Volg de weg iets verder terug en je loopt recht op een deur met een kruis af. Breek deze open met de Crowbar en ga door de nieuwe opening. In het huisje vind je alleen een sleutel, dus raap deze op en keer terug naar het ronde gebied waar je vandaan kwam. Keer terug naar het slaapgebied van het spook dat andere geesten oproept, ook wel bekend als de Howler. Deze moet slapend in zijn nest liggen, dus blijf even uit de buurt als dat niet het geval is. Zodra hij op z’n nest ligt benader je hem en gooi je de granaat naar hem. Schiet snel om hem te vangen, hierdoor leert Astral een nieuwe mogelijkheid. Keer terug naar het ronde gebied, waar nog één versierde en niet geopende deur is. Vang de Revenant die er doorheen komt zetten en volg dan de route door deze nieuwe doorgang. In het volgende gebied zitten vier spoken, dus blijf op en neer lopen langs het pad om ze te ontwijken en ondertussen te vangen. Als dat gelukt is volg je de route verder tot je uiteindelijk bij een houten overdekte brug komt. Steek over en loop het huis binnen door de openstaande deur. Meteen links is een andere deur, ga daar doorheen en je ziet een tussenstuk waarin je de vrouw des huizes ontmoet. Na het gesprek met haar keer je terug naar de vorige ruimte, waar in de hoek links naast de deur waar je uit komt de telefoon staat. Gebruik deze, je krijgt geen gehoor. Verlaat het huis en loop terug over de brug. Volg de bijna niet zichtbare geesten naar de kerk en ga daar naar binnen, sla je spel daar op en klim via de ladder rechts achter naar beneden. Volg de gang naar een hal met drijvende doodskisten en spring op de eerste. Er verschijnen twee spoken, vang ze en vervolg je weg over de doodskisten. Aan de andere kant ga je door de gang en vanaf de volgende ruimte verder door een grot met water. Verderop moet je bukken om in het lage gedeelte te kunnen lopen. Kruip door de kelder heen en links achterin vind je een trap als je omkeert in de hoek. Via deze trap kom je weer buiten, volg de route en sla je spel op zodra je het checkpoint bereikt. In het dorp zitten irritante schutters waar je beter voor kunt schuilen dan ze aan te vallen. Volg de duidelijke route tussen de schuttingen en je ziet een grote rode schuur rechts van je met een watertoren en autowrakken er achter. Ga onder die watertoren staan en kijk naar de richting waar je vandaan kwam. In het huis staat rechts boven een schim bij een open raam. Pak je Sniper Rifle, zoom in en schiet op het hoofd van de schim om hem snel uit te schakelen. Loop dan met de klok mee om de schuur heen naar een opening. Ren naar binnen met je Shotgun en knal op de schimmen die op de verhoging staan. Blijf in beweging en zoek af en toe buiten dekking om te reorganiseren en te kijken wat je vanaf daar kunt raken. In totaal zijn er iets van vijf sluipschutter schimmen, eerst twee en dan nog drie. Raap na het vuurgevecht alles op wat er te vinden valt. Loop nu terug waar je vandaan kwam en als je het kleine hutje voorbij bent komt er van rechts een soort krokodillengeest met een kettingzaag achter je aan. Ren snel door en naar de steiger waarmee je op het eiland kwam en schuil bij het huis. Vanaf daar kan je bekijken hoe en wanneer je de vijand kunt beschieten. Als je hem verslagen hebt ga je weer het eiland en door het gat in de schutting dat hij gemaakt heeft. In het gebouw schuin rechts voor je zit nog zo’n krokodillenman, dus lok hem naar buiten en weer naar het huis aan de steiger om hem vanaf daar uit te schakelen. Keer dan terug naar het gebouw waar hij in zat en beklim de trap aan de buitenkant om binnen wat munitie te vinden. Ga dan het huis binnen tegenover de trap en daar binnen weer een trap op. Pak de munitie van de tafel in de eerste kamer en loop dan door naar de volgende. Klim daar op het kastje en ga door het raam om via de ladder weer naar beneden te gaan. Naast het huis ligt munitie, pak het en loop er dan rechts omheen om bij de deur te komen en naar binnen te gaan. Boven vind je twee pakjes munitie, een document en een Howler. Je zult hem eerst verjagen, ren daarna naar beneden en verstop je voor hem onder aan de trap. Houd hem in de gaten en volg hem uiteindelijk door de poort met de schedel er boven. Blijf hem ongezien volgen door de schuur die je al kent en dan weer door een poort. Ren naar de schutting recht voor je maar ga niet voor het raam van de schuur links staan. Er zitten sluipschutters in, dus schakel deze door het raam uit. Als de kust veilig is ga je de schuur in en bij de trap naar beneden het water in. Buk weer en kruip door de gangen naar een gat in het plafond. Klim hier omhoog een huis in en ga met de trap in het halletje omhoog. Steek over naar de andere kant van het gebouw waar je via een kastje door het raam kan klimmen en via een ladder naar beneden. Ga links om het gebouw heen en sla het spel op als je het checkpoint bereikt. Volg de route snel tussen de gebouwen door en let niet op het feit dat er op je geschoten wordt. Aan het einde kom je bij water en twee sluipschutters komen achter je aan dus schakel ze uit. In het gebouw waar je langs liep en naar toe kunt kijken ligt nog een pakje munitie. Pak deze en beklim de ladder bij het huis aan het eind van de route. Ga naar binnen en daal via een andere ladder weer af. Beneden komt er zo’n krokodillenvent achter je aan, dus ren het land op en door de opening in de schutting. Op de binnenplaats staat een klein hutje met alleen een deur en een raam waar je net in kunt staan, daar is het veilig. Schakel de krokodillenman vanaf daar uit door af en toe naar buiten te rennen. Als je verder kunt ga je door het kapotte huis heen en aan de andere kant waar de muur weg is naar buiten. In het grote gebied er achter zitten vier sluipschutters, maar er zijn genoeg obstakels om achter te schuilen terwijl je ze uitschakelt. Volg de route naar een vervallen gebouw met een rood dak waar tekst op staat. Ga naar binnen en rechts door de deur naar wat drukpersen, raap daar een document van de grond. Verlaat de ruimte door de doorgang die open is en ga het huis verderop binnen. Raap een document op en ga met de trap omhoog. Loop door de opening naast het schilderij en gebruik de trappen om bij een grote bel te komen. Schiet tegen de bovenkant van de bel om een tussenstukje te starten en ga daarna terug naar beneden en door de deuropening. Meteen links is een trappetje naar een balkon, beklim deze en volg de route naar een kamer die half onder water staat. Pak je Sniper Rifle en loop de volgende kamer in waarvan je een uitzicht hebt op het bos verderop. Zoek met je Sniper Rifle naar sluipschutters en schiet ze vanaf hier neer. Volg dan langzaam de route en schiet overgebleven vijanden neer vanachter obstakels. Uiteindelijk loop je tussen wat metalen platen door en zie je rechts daar voorbij een barrière. Klim daar over de tonnen heen naar de andere kant en schuil achter de tweede metalen plaat. Verderop zitten drie sluipschutters, probeer ze vanaf hier neer te knallen. Volg de route dan verder tot je aangevallen wordt door twee krokodillenmannen. Ren zo snel mogelijk terug en klim op de tonnen, vanaf daar kan je ze veilig uitschakelen al zal je ze af en toe weer moeten lokken. Als de twee vijanden verslagen zijn volg je de route verder naar een moeras, negeer het geschiet en neem de route naar links die weer weg loopt van het water. Je komt bij een nog groter moeras waar in totaal vier sluipschutters zitten. Loop van eiland naar eiland terwijl je met ze afrekent om uiteindelijk bij het hutje aan de andere kant van het moeras te komen. Ga dat hutje binnen en raap twee pakjes munitie en wat dynamiet op voordat je het spel opslaat. Volg dan de route terug door het moeras naar het kleinere moeras waar je wat vijanden negeerde. Benader het voorzichtig en gebruik je Sniper Rifle om van een afstand de vijanden die je ziet neer te knallen. Loop langs de linker kant van het moeras naar een ander pad waar je een ontsteker tegen komt. Plaats het dynamiet aan het einde van de kabel bij de rotsen en gebruik daarna de ontsteker. Ren de brug op en kijk met je Sniper Rifle naar links, schakel drie sluipschutters uit die rond het waterrad zitten. Tussen de brug en de watermolen zit een houten barricade met een deur er in waarop diverse malen Danger staat. Open die deur en volg de route, sla je spel op als je bij het checkpoint komt. Volg de gang verder naar een grotere ruimte en raap het stuk papier op achterin. Neem de andere gang deze grot uit en volg de planken naar de volgende gang. Loop daar doorheen, laat je zakken en ga door het water. Bij de blauwe cirkel roop je Astral op en vlieg je de gang in waar je uit kwam. Bij het water duik je onder en zwem je verderop de ondergelopen hut binnen. In het midden van de kamer liggen wat slechte planken op de grond. Ga hier boven hangen en gebruik de Revenant kracht. Je zakt door de planken heen naar een lager gebied, daar zoek je de ladder en deactiveer je de Revenant kracht met vierkantje. Bij de ladder zweef je omhoog om in een andere kamer te komen. Hier staat een generator, gebruik de Revenant kracht om in fysieke vorm de schakelaar van die machine over te kunnen halen. Druk op rondje om terug te keren naar Lazarus en loop met hem terug naar de splitsing waar nu het water weg is. Buk hier om door het lage gangetje te kunnen lopen en buiten bij een rivier te komen. Aan de overkant staan drie sluipschutters, reken daar mee af en open de deur achter de ontsteker met Danger er naast. Schiet op de haak waarmee de zuigslang vast zit zodat deze in het water valt en dit laat zaken. Klim via de éne ladder naar beneden en bij de andere weer omhoog. Pak het dynamiet op en volg de route terug naar buiten bij de rivier. Plaats het dynamiet bij de rotsen aan het eind van de kabel en gebruik dan de ontsteker om ze op te blazen. Volg de route dan langs de rivier verder en ga rechts door een smalle doorgang in de rotsen. Beklim de ladder verderop en loop door naar een ruimte waar energie, leven en munitie ligt. Keer terug naar de rivier en zoek dekking achter de boom. Onder het hutje boven aan de waterval staat een sluipschutter, schakel hem snel uit. Er staat ook een ontplofbare ton, dus schiet daar op zodat het platform naar beneden komt en een brug vormt iets terug langs de rivier. Steek daar over en ga het gebouw binnen, bij het checkpoint sla je het spel op. Zoek de uitgang op en kijk naar buiten om de Howler te ontdekken. Wacht tot hij de poort opent en volg hem er doorheen. Benader de deur links in de rotsen en raap onderweg het stuk papier op. Aan de andere kant van de deur slinger je via de balken boven je naar de overkant en roep je Astral op in de blauwe cirkel. Vlieg met haar rechts omhoog door een gat in het plafond en gebruik de Revenant kracht om de schakelaar tegen de achterste muur over te halen en daarmee de ventilator aan te zetten. Breek de kracht af en zweef terug naar Lazarus. Ga iets terug en benader de Howler die vast zit. Gebruik de Howler kracht om hem weg te laten vliegen en speel dan verder met Lazarus. Volg de gang naast hem en ga aan het einde links door een deur. De Howler ligt hier in zijn nest, dus als je wilt kan je hem vangen. Daarna volg je gewoon het pad naar de deur, open deze om weer buiten te komen. Beklim de ladder en baan je een weg over de platformen langs de rotsen door te klimmen en te springen. Uiteindelijk kom je bij de ingang van een grot, loop naar binnen en waad door het water. Beklim de rotsen slinger naar rechts aan de richel en loop verder. Klim links de verhoogde gang in en volg deze naar een rots waar munitie achter ligt. Verschuil je achter die rots, want er zit een groot monster hier. Rust je Shotgun uit en gebruik de rots voor dekking terwijl je de granaat naar hem gooit en op hem schiet. Als het monster gevangen is daal je af naar het water en volg je dit naar het checkpoint in de gang waar je het spel weer opslaat. Loop verder naar buiten en let goed op, er zitten in de open ruimte een hoop vijanden waaronder sluipschutters en krokodillenmannen. Steek dus voorzichtig de brug over en volg de smalle route door de bergen. Blijf goed opletten of je van voor of achter aangevallen wordt en keer desnoods terug naar de brug om de krokodillenmannen veilig uit te schakelen. Loop rond in de vallei om de sluipschutters te vinden en als ze allemaal uitgeschakeld zijn gaat er een grote poort open. Ga er doorheen en loop naar de linker achterste hoek van het dorp. Volg dan de rand van het dorp terug en je komt bij een vrachtwagen waarvan de motor loopt. Til de achterkant op en de wagen botst waardoor er een put tevoorschijn komt. Klim daar naa beneden en sla je spel op bij het checkpoint. Ren naar de volgende ladder terwijl je de krokodillenman ontwijkt en beklim deze om in een ander deel van het dorp uit te komen. Loop de ronde hut binnen en naar de put in het midden. Er komen hier een aantal geluiden uit, deze moet je naspelen door op de metalen voorwerpen die in de hut hangen te schieten. Vanaf de deuropening kan je die goed zien hangen. De juiste volgorde is links, midden, rechts. Daarna wordt er één toon toegevoegd, dus herhaal de volgorde en schiet de vierde keer weer op het rechter stuk metaal. Nogmaals wordt er een toon toegevoegd, dus herhaal de vorige vier en schiet dan de vijfde keer op het linker stuk metaal. Er komt weer zo’n vismonster uit de put, dus ga de hut uit en probeer hem door de deuropening te vangen. Als hij dood is kan je in de put afdalen om beneden achter wat hekken nog zo’n monster te zien. Vang hem ook vanaf de veilige positie achter de hekken en loop dan verder om de volgende ladder te beklimmen. Boven loop je verder naar rechts om af te dalen in een ander gat. Slenter door het water en beklim de trap in de andere zijgang. Loop de volgende kamer in om wat tussenstukje te zien. Daarna sta je alleen in een kamer zonder wapens. Links van je zit een spleet in de muur, dus druk jezelf tegen de muur en schuif er doorheen. Aan de andere kant van de muur ga je in de blauwe cirkel om Astral op te roepen. Duik met haar het water in en volg de tunnel onder water naar een ruimte waar twee ladders zitten waarvan één in een zijgang. Ga dat zijgangetje in en zweef omhoog langs de ladder. Zweef door de kamers heen en een trap op, boven aan die trap stijg je omhoog langs de ladder om in de volgende kamer een tussenstukje te laten beginnen. Ineens zijn die boeren een stuk aardig en geven ze je de opdracht iemand te redden, daarna sta je voor het huis van de vrouw met het jachtgeweer. Loop naar binnen tot je het checkpoint bereikt en sla dan je spel op. Neem dan de deur links en raap achter in de kamer twee pakjes munitie op. Keer terug naar de hal, draai naar links en ga door de doorgang waar het laken in hangt naar de kelder. Verderop ontmoet je een meisje, volg haar door de gang en door de volgende kamers. Als ze stil staat pak je eerst je Shotgun en daarna benader je haar. Gooi snel de granaat in de beer en schiet hem vol met kogels om hem te vangen voor hij wat kan doen. Verlaat de kamer door de deur waardoor je binnen kwam en beklim de trap meteen er naast. Na de deur ga je door de eerste deur links, benader en schiet op het meisje zodat deze door de muur kruipt. Ga terug de hal en en schuif langs de muur waar de planken missen. In de volgende kamer zit het meisje weer, schiet op haar en ze gaat er weer vandoor. Keer terug naar de hal en neem de deur aan het einde waardoor je ineens weer aan het begin staat. In de eerste kamer links zit het meisje weer. Schiet op haar tot ze weg gaat en ga dan terug door de deur aan het eind van de gang. Je staat dan weer aan het eind van de gang, waar je de kamer in gaat waar het meisje rust. Schiet op haar en haar beer wordt weer groot. Vang hem door in de gang te gaan staan en door de deuropening om hem te schieten. Als je nu door de deur aan het eind van de gang gaat kom je wel weer in een nieuw gedeelte. Open de volgende deur en je ziet het meisje vluchten. Links in de hoek loopt dat een klein jochie, probeer hem van een grote afstand uit te schakelen. Je kunt schade op hem doen en dan vangen of andersom, maar doden lukt niet. Als hij verslagen is ga je door de deur waar de wortels omheen groeien en benader je het meisje opnieuw om nog een keer tegen haar beer te moeten vechten. Als je die gevangen hebt ga je door dezelfde deur weer naar binnen. Steek rechtdoor over en ga door de deur. In deze badkamer kan je munitie en gezondheid oprapen, daarna verlaat je de kamer en ga je door de deur links in de hal en ook door de deur er achter. Duik naar rechst de inham in en volg de route een trap af, door wat kamers en dan nog langs een spiraaltrap naar beneden. Hier zit het meisje weer, schiet op haar terwijl ze er vandoor gaat. Daarna ga je door de deur bij de schedels en schiet je weer op het meisje terwijl ze vlucht. Ga door de volgende deur en weer naar boven met de spiraaltrap. Boven in de kamer zit het meisje weer, schiet op haar en daal weer af via de spiraaltrap als ze weg is. Beneden zit ze weer, je weet inmiddels wat je moet doen. Als ze weg is ga je door de deur bij de schedels en schiet je weer op haar. Open de deur, beklim de trap en knal weer op haar in de volgende kamer. Ze gaat nu weer naar beneden, blijf dit herhalen tot ze uiteindelijk haar beer weer oproept. Daarna brengt de deur tussen de schedels je naar een nieuw gebied, dus ga er doorheen en raap een document op dat verderop ligt. Keer terug naar de spiraaltrap en volg de route terug naar de ruimte met het orgel. Bij het orgel missen twee delen van het schilderij, je hebt net één deel gevonden dus plaats het hier terug. Neem nu de deur aan de andere kant van de kamer (Tegenover degene waar je vandaan kwam!) en ga daar de trap op. Aan de andere kant van de kamer loopt weer zo’n jochie, dus blijf op een afstand en vang hem. In een hoek van de kamer ga je door een deuropening en via een spiraaltrap omhoog. In de volgende kamer zit weer het meisje en ook twee jochies. Vang eerst de jochies, daarna komt er weer zo’n beer op je af dus vang die ook. Na het uitschakelen van deze vijanden ga je door de deur aan de andere kant van de zolder. Raap verderop het laatste onderdeel van het schilderij op en keer er mee terug naar het orgel om het daar in het schilderij te plaatsen. Het schilderij wordt een doorgang, dus stap er doorheen en je staat weer voor de deur van hetzelfde huis. Ren naar binnen en pak gezondheid in de linker zijkamer. In de hal benader je weer het laken in de doorgang naar de kelder, maar sla je spel op voordat je verder gaat. Doe je zaklamp aan op je Pulse Rifle met vierkantje en baan je dan een weg door de pikdonkere gang. Het is even zoeken, maar verderop loop je door een deur en ontmoet je weer een grote beer. Deze kan je niet vangen, dus schiet hem dood met je Pulse Rifle vanuit de gang. Als je leven nodig hebt kan je het trappetje af gaan, anders ga je meteen de trap naar boven op. In de eerste kamer links vind je energie, in de tweede kamer liggen twee doosjes munitie. Loop door het laken aan het eind van het halletje en ga door de volgende deur. In de grote ruimte er achter reken je af met twee beren en ga je door de deur tegenover degene waardoor je binnen kwam. Loop door en sla je spel op bij het checkpoint, benader het meisje in de kooi zodat ze begint te praten. Neem dan de zijgang rechts van de trap en volg de route naar de spiraaltrap. Als je daar nog op staat kan je al afrekenen met de twee beren beneden. Daarna raap je het draaiende ding op, als je nog een keer op vierkantje druk maakt je zaklamp allemaal sterretjes. Als je nog iets onprettigs wil zien moet je even door de doorgangen voorbij de schedels lopen, maar als je hier klaar bent kan je gewoon met de spiraaltrap naar boven en terug naar het meisje in de kooi. Richt met je wapen op het schilderij boven het orgel en zorg dat het licht de sterretjes vormt. Als je dat goed op het schilderij richt gaat er een deur open, keer terug naar het meisje zodat ze nog wat zegt. Ga door de deur links van de kooi (Je bent verplaatst tijdens het tussenstukje!) en ook de trap op. Als je hier boven rond loopt hoor je tijdens je bezigheden het meisje praten, ze zegt ook het nummer 87. Doe de diaprojector aan en scroll door de plaatjes tot je duidelijk het nummer elf ziet terwijl het meisje je aankijkt. Als je zowel het jaartal 87 als de maand elf (November!) te weten hebt gekregen dagen er twee beren op in de kamer. Schakel ze uit en raap het zwevende item op. Hiermee kan je ultraviolet licht maken, dus schakel het in door op vierkantje te drukken tot je dat hebt en richt het dan op de muur tegenover de diaprojector om het nummer tien te ontdekken. Lazarus noemt de datum al, 10 november 1987. Keer terug naar het meisje in de kooi en reken nog met een beer af. Deze beer kan je wel vangen, doe dat dus ook en Astral leert een nieuwe kracht. Keer terug naar de kamer waar je net vandaan kwam en stap in de blauwe cirkel om Astral op te roepen. Boven je in het plafond zit groene smurrie waar je doorheen kunt vliegen als je de nieuwe kracht gekregen van de teddyberen gebruikt. Annuleer de kracht als je op de zolder bent en vlieg naar de gesloten deur. Gebruik de Revenant kracht zodat je de schakelaar over kunt halen en druk op rondje om terug te keren naar Lazarus. Ga door de enige deur hier en dan de trap op, steek over naar de kamer van het meisje dat er daarna vandoor gaat. Volg haar terug naar de ruimte met de kooi en het orgel en spring net als zij door de poort boven het schilderij. In een tussenstukje doet Lazarus even stoer, daarna volg je het meisje door het moeras. Sla je spel op als je het checkpoint bereikt. Verderop word je ruw gestoord door een nogal grote krokodil die de brug kapot maakt, dus ren dan terug naar het vorige eilandje en pak je Shotgun er bij. Ga terug de loopplank op en beklim de ladder naast de deuropening voor een tussenstukje. Na het gebruik van de kabel klim je van de verhoging af en volg je de steigers verder. Op het volgende eiland daagt de krokodil op, knal op hem tot hij een nogal grote vent uitspuugt. Verspil daarna geen munitie, het werkt toch niet. De bedoeling is dat je hem naar de huisjes toe lokt en zorgt dat hij je probeert te slaan en daarmee de huisjes molt. Als alle drie de huisjes geraakt zijn eet de krokodil de man weer op en vlucht je met het meisje. Volg het meisje verder naar een checkpoint en sla ook daar je spel weer op. Als je het meisje benadert zodra ze stilstaat daagt de grote man met de krokodil aan z’n arm weer op. Ren naar het ronde gedeelte en zorg dat de man tegen het standbeeld in het midden aan slaat. Hierdoor laat de krokodil de man los en heb je ineens twee vijanden. Nog steeds gebruik je geen munitie om ze te verslaan, de bedoeling is dat je ze met elkaar laat vechten door de krokodil weer naar de man toe te lokken. Na een kort vechtpartij moet je dat nog twee keer voor elkaar krijgen, daarna hoef je alleen maar de granaat in ze te gooien en misschien één keer te schieten om ze te vangen. Na het afscheid ben je terug in het laboratorium met de poort en de pratende computer. ___ /_3_\_____________ \ C / NEW SCHOOL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Je krijgt van de computer een nieuw wapen, de Grenade Launcher. Loop de trap op door de nu niet werkende poort en klim via de stellages omhoog en door het gat in het plafond. Volg de route tussen de lakens door het riool in en naar de ladder aan de andere kant. Beklim die en volg de weg verder naar het trappenhuis. Klim helemaal naar boven en loop door de gang, ga door de deur rechts achterin terug naar de hoofdhal van de school. Als er hier nog spoken zitten vang je die, daarna ga je de hoofdtrap op en naar links. Volg het balkon en je loopt op een gebarricadeerde deur af, schiet er op met je Grenade Launcher zodat de planken kapot zijn en loop met je Pulse Rifle naar binnen om het spook uit te vangen. Keer terug naar de hoofdhal en de begane grond daarvan en ga door één van de openingen naast de trap. In de gang zitten nog twee deuren met planken er voor, schiet deze kapot en vang in beide kamers een spook. Aan het begin van de gang zelf staat een hele stapel kastjes en stoelen, blaas deze weg met je Grenade Launcher en loop het nieuwe gebied binnen. Links daal je af via de trap en ga je het andere gebouw binnen. Loop verder tussen de stellages en lakens en sla je spel op bij het checkpoint. Open de dubbele deuren verderop en je staat bij een splitsing. Neem de linker gang en ga door de eerste dubbele deuren links verderop. In de gang waar je uit komt zitten vijf genummerde kamers. In iedere kamer zitten geesten die je eerst zichtbaar moet maken voordat je ze kunt zien met je speciale kijker (Driehoekje voor first person en dan kruisje om de kijker aan te zetten!). Blijf altijd in beweging, anders gooien de geesten spullen naar je. Ga kamer één binnen en ren naar achter waar een televisie in een wasbak staat. Doe deze aan en de kamer vult zich met rook, nu kan je de geest zien met je speciale kijker. Je hoeft niet de hele tijd op die manier te kijken, gooi gewoon de granaat in hem en blijf dan in beweging. Als de geest gevangen is ga je terug naar de gang en kamer twee binnen. Op het bureau staat een ventilator, doe deze aan om raak te maken en herhaal dan de strategie om de nu te vinden geesten te vangen. Het zijn er deze keer dus twee. Verlaat de kamer en loop richting kamer drie. Onderweg kom je een Revenant tegen, dus keer terug naar de trap aan het begin van de gang waar je hem in het trappenhuis redelijk makkelijk uit kunt schakelen. Keer terug naar de gang en ga kamer drie binnen. Schiet snel de gastank kapot en doe de ventilator aan, daarna reken je af met de twee geesten. Keer terug naar kamer één, iets verderop in de gang zit een deur zonder nummer naar de toiletten. Daar vind je gezondheid en munitie. Als je nog meer gezondheid nodig hebt kan je een verdieping naar boven gaan en daar in de toiletten leven oprapen. Uiteindelijk ga je kamer vier binnen. Ren recht vooruit en raap het flesje op van de vensterbank, neem het dan mee naar links een zijkamer in. Zet het flesje op de gasbrander en haal de schakelaar links er van over. Door de opening kan je nu de enkele geest vangen. Keer terug naar de gang, die loopt hier dood. Loop dus terug naar het begin en ga de trappen op. Na de bocht zit er rechts van je een kamertje met Janitor, onderweg daar naar toe kom je twee Revenants tegen. Vang deze en ga het Janitor kamertje binnen, draai daar aan het handvat en verlaat de kamer weer. Ga kamer vijf binnen en schiet op de vier sprinklers aan het plafond. Vang ook deze geest en Astral leert weer een nieuwe kracht. Keer terug naar de gang en de trappen aan het begin. Daal af en ga door de dubbele deuren onder aan de trap. Keer terug naar de splitsing en neem de rechter gang, eigenlijk degene rechtdoor dus. Ren naar de dubbele deuren verderop rechts en je vindt vanzelf een notitie van de professor. Open de dubbele deuren en roep Astral op in de blauwe cirkel. Ga bij het gat in de muur staan dat geblokkeerd wordt en gebruik de nieuwe Poltergeist kracht om deze blokkade te doorbreken. Keer meteen terug naar Lazarus en loop met hem door de opening, sla verderop je spel op als je het checkpoint bereikt. Open de deur links en loop in de ruimte rond zodat je aangevallen wordt door een zwarte geest. Hij is lastig te zien, maar als je eenmaal de granaat in hem hebt gegooid dan zie je hem veel beter. Als je hem gevangen hebt loop je door naar het verste punt in de ruimte. Daar kan je via wat obstakels een verdieping omhoog gaan en door de deur lopen. Als je daar rond loopt daagt er weer een zwart spook op die je ook moet vangen, houd vooral het dakraam in de gaten. Als hij verslagen is loop je door de volgende deuropening, er wacht een Revenant op je in de gang er achter. Versla hem en loop door de volgende deuropening. Je wordt weer aangevallen door een zwart spook, je kunt hem al zien door het dakraam maar pas vangen als hij achter je aan komt. Pak in ieder geval de buis vast en slinger over de opening heen, daarna volg je de schans naar beneden. Raap gezondheid op als je dat nodig hebt en ga dan door de deuropening. In de gang verderop zitten maar liefst drie Revenants, dus wees voorzichtig en versla ze één voor één terwijl je dekking zoekt in de deuropening waar je vandaan kwam als dat nodig is. Pas wel op als je dat doet, want het kan zijn dat een vierde Revenant achter je verschijnt. Aan het einde van de gang ga je links door een deur en daarna door de volgende aan de andere kant van het lokaal. Beklim de ladder en versla in de volgende ruimte twee zwarte spoken. In dezelfde muur als de opening waar je uit kwam zit ook een deuropening, dus ga daardoor de kamer uit en loop rechtdoor om naar beneden te klimmen. Loop met de klok mee door de ruimte en duik links een inham in naar een deur met een knipperende lamp. Ga er door en klim op de verhoging bij de schans en loop wat verder. Onderweg langs de richels vang je nog een zwart spook en verderop nog één. Aan het eind van de richels daal je af en raap je de munitie op, rookgranaten. In deze onderste ruimte kan je een deur met een pictogram openen om terug te komen bij Astral’s cirkel. Ga daar door de dubbele deuren en terug naar de splitsing. We hebben nog één route niet gehad, die tegenover de dubbele deuren bij de splitsing. Neem dat pad dus en bekijk het tussenstukje bij de volgende splitsing. Loop daarna van de dubbele deuren af de bibliotheek binnen en sla daar je spel op. Er zit hier een Poltergeist die met spullen gooit. Je moet hem echt vangen, want als je daarvoor de trap benadert zullen de treden omhoog vliegen. Ze blijven pas liggen als de Poltergeist gevangen is. Probeer er voor te zorgen dat hij alle spullen de gang in gooit waar jij uit komt, daarna kan hij niks meer doen. Pak je Grenade Launcher en bestook de ruimte rond het bureau met rookgranaten. Deze kunnen niet op, dus zorg voor een constant rookgordijn. De Poltergeist loopt er vanzelf in, gooi dan de granaat in hem en schiet er op los om hem te vangen. Herhaal de rookgordijn truc als je hem niet meteen de eerste keer weet te vangen. Als je hem hebt komen de treden weer naar beneden en ga je in gesprek met de bibliothecaresse. Na dat gesprek raap je in de linker zijkamer munitie op, daarna ga je via de trap naar boven. Je ziet meteen één van de boeken liggen die je nodig hebt, dus raap deze op en ga door de deur verderop naar de spiraaltrap. Daal af en volg de route naar een parkeerterrein met een aantal graafmachines. Deze bewegen als je in de buurt komt, dus loop er altijd achter langs als dat kan. Achter de eerste ligt munitie, in de bus aan het einde van het terrein ligt het tweede boek dat je nodig hebt. Keer met beide boeken terug naar de balie van de bibliotheek. Lever de eerste af en breng deze dan naar de juiste plaats op de verdieping er boven. Als je dat doet maak je een stuk mee in een kasteel waar de bibliothecaresse een verhaal vertelt. Je kunt hier niks doen, dus loop alleen achter haar aan en luister naar wat ze zegt. Als ze klaar is sta je in een ronde kamer, loop daar via een trap een andere ruimte in om weer een tussenstukje te zien. Daarna sta je weer in de bibliotheek, dus breng het tweede boek naar de balie en zet het dan boven weer op de juiste plaats weg. Voordat je dat doet kan je nog een extra stukje dagboek van de professor lezen. Zodra je het boek plaatst keer je weer terug naar het kasteel. Volg de route de trap op en naar de plek waar eerder ook al een tussenstukje begon. Nu gebeurt dat weer, daarna ben je terug in de bibliotheek. Verlaat de bibliotheek zoals je die binnen kwam en sla je spel op bij het checkpoint. Als je verderop loopt richting de kruising loop je vanzelf het theater binnen en start een tussenstukje. Daarna loopt het theater vol met zwarte spoken. Blijf in beweging en probeer altijd eerst de dichtstbijzijnde eerst te vangen. Als je gezondheid nodig hebt vind je dat in de hoek rechts naast het podium en in de achterste hoek van het theater er schijn tegenover. Zodra je alle zwarte spoken hebt gevangen stuurt Hawksmoor ook nog wat Poltergeists op je af. Blijf ook zo lang mogelijk in beweging en blijf alleen staan om door je bril te kijken waar ze zitten nadat je de boel bestookt hebt met rookgranaten. Als je ze allemaal hebt verslagen (Twee of drie!) dan gaat Hawksmoor er vandoor en sta je weer bij de computer en de spokengevangenis. ___ /_3_\_____________ \ D / GHOST SHIP / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Na wat gepraat kan je door de nieuwe poort recht voor je stappen om in een nieuwe dimensie terecht te komen. Loop door de deur naar het ruim en daal af via de trappen om bij de tank te komen. Stap hier in en schiet op de brandbare
tonnen verderop om de boel op te blazen. Verlaat de tank en loop door de 
nieuwe doorgang. Via een deur kom je in een tweede ruim, waar rechts achter 
een vrachtwagen staat. Raap de Tank Shell op die hier ligt en douw deze in de 
achterkant van de tank in het midden van het ruim. Stap in die tank en schiet 
de metalen roldeur verderop kapot. Er verschijnen diverse spooksoldaten, 
beschiet ze met de tank om ze te verzwakken en keer dan terug naar de vorige 
ruimte om ze vanuit de deuropening te vangen. Als de kust weer veilig is loop 
je door de metalen roldeur die je kapot had geschoten. Loop naar de volgende 
ruimte door naar de hoek rechts achter te gaan en vang de spooksoldaten die je 
onderweg tegenkomt. Baan je een weg door het ruim terwijl je ze vangt. Rechts 
achter ligt in een bunker nog wat munitie. Uiteindelijk moet je naar de linker 
achterste hoek waar een lift naar beneden komt als je in de buurt bent. Hier 
staat een lastige soldaat in, dus vang hem door goed te schuilen en 
voorzichtig te schieten. Hij is ook lastig te vangen, gewoon de granaat gooien 
werkt niet. Je moet hem genoeg verzwakken en dan naar hem toe lopen om de 
granaat in hem te slaan. Gebruik daarna de lift en sla je spel op bij het 
checkpoint. Pak de gezondheid als je die nodig hebt en ga links het gekoelde 
gebied in. Schiet op de hendel onder de gele lamp en vang het spook dat komt 
opdagen. Ga door de deur waar het spook uit kwam en doe hetzelfde in de 
volgende gekoelde ruimte. Loop dan weer door naar nog een gekoelde ruimte waar 
ook een blauwe cirkel is. Schiet eerst weer op de hendel om een spook op te 
roepen en te vangen. Roep daarna Astral op als je in de cirkel staat en breng 
haar naar het ingestorte rek tussen beide deuren van de kamer in.

Gebruik de Poltergeist kracht en beuk die troep omver. Geef de controle terug 
aan Lazarus en loop met hem door de nieuwe opening en door de deur de ruimte 
uit. Volg de route naar links en dan rechtdoor naar de keuken. In de kijken 
staat weer een spook met een zwaar en snel wapen. Ren zo snel mogelijk langs 
hem en buk als het nodig is. Ga het gevecht met hem niet aan, ren gewoon door 
de deur aan de andere kant van de keuken. In de gang waar je uit komt loopt 
een soldaat, beschiet en vang hem. Om de hoek ligt nog gezondheid, pak het als 
het nodig is en ga door de volgende deur waarna je het spel opslaat. Loop naar 
voren en bekijk het tussenstukje. Ga daarna door de deuropening en vang de 
geesten in de gang. Achter het trappetje ligt munitie, pak het en beklim dan 
de trappen. Raap de munitie op bij de kisten rechts voor je en keer je dan om. 
Loop over het dek en versla soldaten totdat er door de muur rechts een vent 
met zwaar geschut aan komt zetten. Neem afstand en verzwak hem, beuk dan de 
granaat in hem en vang hem. Ga verder door het nieuwe gat in de muur en raap 
gezondheid en munitie op. Verlaat de ruimte zoals je binnen kwam en ga rechts 
de trap op. Links in een hokje ligt munitie, dus loop even om de railing heen 
om het te pakken. Versla de overige soldaten op dit dek en beklim de ladder 
bij de reddingsboten. Na het tussenstukje schuil je achter de obstakels rechts 
van je en schakel je nog twee soldaten uit. Schuin rechts voor je achter een 
blok ligt gezondheid, neem dit mee en volg de route verder naar de boeg van 
het schip. Je gaat in gesprek met een kolonel en leert wat meer over de reden 
waarom je hier bent. Je moet het grote beest verslaan die ook de kolonel te 
grazen neemt. Verlaat de kamer en sla je spel op bij het bereiken van het 
checkpoint, neem daarna de trap naar beneden. Loop om naar een ingerichte 
kamer en raap daar een document van de grond.

Ren langs de tentakels in de aangrenzende kamer en volg de kabel naar en door 
de deuropening. Blijf de kabel volgen tot je bij de ontsteker komt. Gebruik 
die ontsteker om de tentakels op te blazen. Volg de route dan verder door weer 
een aantal kamers met tentakels en langs een andere kabel. Aan het eind van 
deze kabel staat ook een ontsteker, dus gebruik die om de tentakels op te 
blazen. Volg de kabel een stukje terug en je vindt een doorgang in een muur. 
In een hokje in die zijkamer vind je twee pakjes munitie en gezondheid. Keer 
terug naar de ontsteker en volg de route verder langs het bureau, sla je spel 
op. In de eerste kamer links staat weer een ontsteker, maar deze werkt nog 
niet. Volg de kabel naar de volgende kamer en ga daar rechts een klein 
kamertje binnen om een papiertje op te rapen. Keer terug naar de gang en loop 
naar een volgende deuropening aan de rechter kant. Ga de kamer rechts in en 
gebruik het apparaatje op de tafel om wat opnames te beluisteren. Naast de 
tafel ligt ook wat dynamiet dat je mee moet nemen. Keer terug naar de 
ontsteker in de kamer iets terug in de gang en volg de kabel naar het einde. 
Dat is in een kamer met tentakels, dus plaats het dynamiet snel en keer terug 
naar de ontsteker om die te gebruiken. De tentakels zijn nu weg, dus ga terug 
naar de kamer waar ze waren en daal af via het gat in de grond. In de kleine 
zijkamer vind je gezondheid, ga daarna door de deur die daar het verst vandaan 
zit. Raap het papiertje op van tafel en wat dynamiet van de grond verstopt 
tussen de kasten. Verlaat de kamer door de andere deur en volg de gang naar 
rechts voorbij de tentakels. Ga door de op één na laatste deuropening rechts 
en links van je ligt naast het bed een tweede pakketje dynamiet. Verlaat de 
kamer weer en ga links, in de hoek ga je twee keer met de bocht mee naar 
rechts. In de eerste kamer links vind je gezondheid en nog een bandopname.

Loop vanaf hier door naar de volgende kamer. Rechts in een zijkamertje ligt 
het derde pakje dynamiet en in de grotere kamer links er van vind je naast het 
bad het laatste pak. Op het tafeltje in deze ruimte ligt ook nog munitie. Duik 
vanaf hier weer de gang in en volg deze naar links. Open de deur iets verderop 
links om in een kamer te komen waar je Astral kunt oproepen. Roep haar dus op 
en vlieg door de schacht naar de danszaal. Schuin links achter het podium op 
de bovenste verdieping is een gebarricadeerde deur. Zweef daar naar toe en 
gebruik de Poltergeist kracht om de barricade te verwijderen. Druk op rondje 
om terug te keren naar Lazarus en ga terug de gang in. Ren naar de hoek en ga 
naar links, de eerste deur links is nu te openen want dat is de deur waar 
Astral de blokkade van verwijderd heeft. Loop langs het balkon waaruit deze 
verdieping bestaat en je komt onderweg vier rode kabels tegen. Aan het eind 
van iedere kabel moet je wat dynamiet plaatsen. Als dat gedaan is daal je af 
via de grote trap naar de begane grond van de danszaal. Loop met de klok mee 
om de trap heen om bij de ontsteker te komen, gebruik die om de tentakels op 
te blazen. Ren weer de trap op en ga door de dubbele deuren waar je dan bij 
terecht komt. Loop ook door de metalen schuifdeur recht voor je en gebruik de 
trappen rechts om omhoog te gaan. Boven kan je weer een kamer in gaan en je 
spel opslaan nadat je de bandopname hebt beluisterd. Loop verder naar een 
grote ronde ruimte waarin je af moet dalen door te klimmen en te slingeren. 
Onderweg verschijnen er spoken, dus vang ze voordat je verder gaat. Onder aan 
de laatste ladder tref je een ontsteker aan, gebruik deze en keer terug naar 
de ronde ruimte waar je vandaan kwam. Loop over de richel naar rechts om in 
een kamer te komen waar je Astral kunt oproepen in de blauwe cirkel. Haal 
Astral er dus bij en zweef haar terug naar de ronde ruimte. Er gaat een ladder 
het water in, duik daar onder en zwem de gang in onder aan die ladder.

Ga links zodra je links kan en volg de gang naar rechts, verderop krijg je een 
tussenstukje te zien. Daarna zwem je verder door de gang, negeer de deur 
rechts en ga links. Aan het einde zwem je omhoog en het water uit. Zweef om de 
koepel heen in de volgende ruimte en door de deur naar de kamer er achter. In 
het water zwem je eerst helemaal naar beneden en dan de grote vierkante kamer 
met de drie buizen in. Aan de andere kant is een deur die open gehouden wordt, 
gebruik de Poltergeist kracht en beuk de rotzooi weg zodat de deur dicht gaat. 
Volg de route dan terug naar de glazen koepel en naar de besturing er naast. 
Gebruik de Revenant kracht en haal de hendel over om het water weg te pompen. 
Druk meteen rondje om terug te gaan naar Lazarus. Loop met hem de ronde ruimte 
in en daal af met de ladder. Je kunt nu de bandopname beluisteren in de eerste 
kamer, daarna daal je af in het trappenhuis en volg je de route naar een kamer 
waar nog een bandopname te beluisteren valt en het spel op te slaan is. Draai 
aan het handvat om de koepel te openen en daal af in het gat. Klim nog verder 
naar beneden en gebruik de loopbruggen om helemaal beneden uit te komen bij 
grote metalen deuren in een inham. Loop de volgende ruimte in en ga het 
gevecht met de soldaten aan. Vang ze en begeef je naar de bovenste verdieping, 
daar zit een hok waar een tussenstukje begint als je alle spoken gevangen 
hebt. Er verschijnen nu wat tentakels, ren naar het rechter ronde platform en 
kijk goed naar beneden. Je ziet daar een doorzichtige persoon lopen, dat is 
het lichaam van Fortesque. De bedoeling is dat je de tentakels beschiet zodat 
het lichaam verder kan lopen naar de metalen deuren waar de ontsteker staat. 
Hij plaatst daar het dynamiet, dus loop naar beneden en gebruik de ontsteker 
om de deuren open te blazen. In de volgende ruimte zit het grote monster waar 
men het al de hele tijd over heeft. Loop links om hem heen voor een 
tussenstukje en loop daarna verder naar de ladder in de hoek om die te 
beklimmen.

Sla je spel op zodra je het checkpoint bereikt en volg de gang door een aantal 
machinekamers met tentakels tot je bij de machinekamer komt met een trap naar 
beneden en een werker aan de muur. Loop naar beneden en bevrijd de werker door 
naar hem toe te lopen. Beklim de andere trap en volg de loopbrug naar en door 
metalen deuren. In de volgende ruimte loop je door de eerste metalen deuren en 
daal je af via de ladders om bij een blauwe cirkel te komen. Roep Astral op en 
duik met haar het water in. Zwem door de gang naar de volgende ruimte en 
bevrijd rechts achterin de tweede werker. Geef de controle terug aan Lazarus 
en volg de gang verder nadat je over het water bent gelopen. In de volgende 
ruimte loop je naar rechts en beklim je de ladder, boven ga je door de metalen 
deuren. Volg de route de trap op en raap de Dagger Of Poseidon op. Loop iets 
verder en sla je spel op bij het checkpoint, daarna bevrijd je de laatste 
werker en start je een tussenstukje. Je kan ook na het tussenstukje je spel 
opslaan, dan hoef je niet bij dood gaan die nog eens te bekijken maar je bent 
dan dus wel meteen in gevecht. Hopelijk zit je gezondheid en energie op het 
maximum, anders moet je even rond rennen en wat extra verzamelen. De manier 
waarop je het monster moet verslaan is duidelijk maar lastig. Schieten heeft 
geen zin, dus ontwijk gewoon de aanvallen van het beest totdat Fortesque een 
raketgranaat op hem afschiet. Dan moet je dat voorwerp zien te raken om een 
ontploffing te veroorzaken, waarna de ziel van het beest in menselijke vorm 
rond gaat vliegen door de ruimte. Dan moet je dus met behulp van je granaat en 
je wapens schade op hem doen voordat hij terug het monster in gaat. Deze 
strategie moet je dan steeds herhalen totdat je de menselijke ziel drie keer 
hebt weten te vangen in je granaat. Blijf altijd in beweging, anders zal het 
monster je weten te raken. Als je hem drie keer hebt gevangen zie je een 
tussenstukje en keer je terug naar het laboratorium van de professor. Er is 
geen tijd om rond te neuzen, je gaat meteen naar de volgende dimensie.
 ___
/_3_\________________
\ E / PRISON ISLAND /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schuin links voor je ligt een briefje en er achter nog gezondheid. Loop over 
de loopbrug en ga links langs de kranen. Verderop zie je in de open ruimte een 
Revenant lopen, dus schakel hem vanaf een afstandje uit. Op het onderste 
balkon van het gebouw verderop loopt ook een sluipschutter rond, pak je Sniper 
Rifle er bij en vang hem. Schuin rechts achter je staat ook een toren naast 
een schans die omhoog loopt en in die toren zit nog een sluipschutter die je 
uit moet schakelen. Beklim dan de schans en ga door de deuropening in het 
gebouwtje rechts van je. Loop door naar de volgende kamer en beklim de 
trappen. Aan het einde van de gang zitten toiletten waar je gezondheid kunt 
vinden, maar je moet vanaf de trap uiteindelijk de volgende ruimte in. Daar 
hoor je een stem en kan je twee pakjes munitie van het bureau pakken. Volg de 
gang er achter en ga door een opening verderop rechts. Links vind je 
gezondheid, rechts een document op het bureau. Raap de munitie op rechts van 
hetzelfde bureau en ga met de trap naar beneden en dan door naar buiten. Volg 
de route een volgende schans op en er komen wat bewakers van rechts op je af. 
Je moet er minstens één vangen, Astral leert dan een nieuwe kracht. Er lopen 
hier twee ventjes, als ze allebei verslagen zijn loop je terug naar beneden en 
over het pad tussen de rotsen door. Er lopen hier een stuk of vier of vijf 
bewakers rond, dus wees voorzichtig en vang ze één voor één. In een gebouwtje 
rechts na de rotsen ligt gezondheid. Ga dan via het trappetje het andere 
gebouw binnen en raap de Spectral Lasso op.

Verlaat het gebouw door de deuropening aan de andere kant en volg de route 
over de rotsen naar een grote pijp waardoor je naar binnen kunt, sla je spel 
op bij het checkpoint. Buk en kruip door het water, kijk voorzichtig de gang 
uit om vijanden te ontdekken. Vang deze en waad naar rechts door het water. Er 
hangen ook Revenants aan de muur, die kan je vangen of er voorbij lopen. Ga 
met de bocht mee naar links en bij de volgende splitsing rechts om via een 
schans het water uit te lopen. Aan het einde van de route vind je een lift, 
als je instapt ga je vanzelf naar beneden. Sla je spel op bij het checkpoint 
en raap de gezondheid op. Loop naar de eerste ronde ruimte en schakel de 
bewaker uit in de tunnel aan de overkant. Daal dan af in het water via de 
ladder en loop met de klok mee om het centrale platform om bij een ladder te 
komen. Klim daarmee het platform op en schakel de bewaker uit die ineens voor 
je neus verschijnt. Steek over via de smalle brug en open het hek aan het eind 
van het tunneltje om in een tweede ronde ruimte te komen. Uit de tunnel rechts 
komt een bewaker, vang hem en ga met de ladder het water in. Er verschijnt een 
andere bewaker in het water, dus ram de granaat in hem en schiet hem overhoop. 
Beklim de andere ladder en loop verder naar de derde ronde ruimte. Ga rechts 
en meteen weer weg door een andere tunnel met aan het einde een blauwe cirkel, 
je raapt vanzelf het document op dat er voor ligt.

Roep Astral op en vlieg met haar naar de vorige ronde ruimte en vanaf daar 
verder terug naar de ronde ruimte met de tonnen in het water. Als je in die 
ruimte omhoog vliegt zie je een aantal sporen langs de muur. De bovenste twee 
hebben ieder een anders gekleurde plek. Daar moet je met Astral de Poltergeist 
kracht gebruiken om het spoor op die plekken stuk te maken. Als je dat gedaan 
hebt moet je bij alle drie de sporen ook nog een hendel overhalen om een 
wissel om te zetten, ook dat doe je met de Poltergeist kracht. Vlieg daarna 
helemaal naar boven en je ziet een mijnwerker staan, gebruik de nieuw 
verkregen Possession kracht op hem zodat je hem overneemt. Boor in de muur en 
er komt een mijnwagentje die later in het water crasht. Druk op rondje om 
terug te keren naar Lazarus en loop met hem ook terug naar de tweede ronde 
ruimte met de tonnen in het water. Schakel eerst de bewaker in het water uit 
en klim er dan in, bij het mijnwagentje kan je er weer uit klimmen. Open het 
hek aan het einde van de tunnel en raap twee pakjes munitie op voordat je met 
de lift weer omhoog gaat. Sla je spel op en ga door de deuropening, daarna 
kruip je verder langs alle stoompijpen en draaiende wielen. Het spreekt voor 
zich dat je hierdoor niet geraakt mag worden. Beklim de ladder aan het einde 
om in de doucheruimte te komen en schakel snel de bewaker uit die op dezelfde 
verdieping staat. Klim dan links of rechts het balkon op en vang nog twee 
bewakers.

In het midden van het balkon zit een rood draaiend licht, haal daar een 
schakelaar over en daal af naar de begane grond. Het hek is nu open, dus loop 
er doorheen en volg de route naar links richting het cellenblok en een 
checkpoint. Aan het einde is links de ziekenafdeling, schakel daar twee 
bewakers uit en doe hetzelfde in de operatiekamer voorbij de trappen. Gebruik 
dan de trappen om naar boven te gaan en raap daar gezondheid en twee pakjes 
munitie op. Daal weer af en loop rechtdoor door de opening naar buiten en 
schakel een Revenant uit. Schuin rechts aan de overkant is een dubbele deur 
die je kunt openen om waar naar binnen te gaan. Draai naar rechts en volg de 
gang achter de deuropening die je ziet naar drie telefoons. Neem drie keer 
achter elkaar de rinkelende telefoon op en er verschijnt een vrouw die een 
roos achter laat. Keer terug naar de grote hal en ga de trappen op naar de 
deuren die net open gingen. Raap eerst het papiertje van het bureau en roep 
dan Astral op in de blauwe cirkel. Daal met haar af in het gat en zweef het 
hokje rechts in met de bewaker. Gebruik de Possession kracht om hem over te 
nemen en laat hem de schakelaar recht voor hem overhalen. Verlaat het lichaam 
van de bewaker en zweef door de nu geopende hekken. Ga links, zweef door het 
gat in het plafond en daal weer af via het andere gat. Zweef over het 
trappetje en door de personeelskamer, keer naar rechts en zweef omhoog door 
het gat aan het einde van de gang.

Daal weer af in het andere gat en je komt bij een gevangen Revenant. Neem hem 
over met de Possession kracht en beuk door R1 en R2 te drukken door de muur 
met de barsten er in. Meteen links is nog zo’n muur, dus ga daar ook doorheen. 
Iets verderop links in de gang beuk je de laatste muur kapot en daarna ook de 
ramen recht voor je. Geef de controle terug aan Lazarus en ga met hem terug 
naar beneden en door de gang naar de kamer met de telefoons. Versla de 
Revenant en raap de roos op van de vloer. Stap door de kapotte muur en ga 
links de gang in en meteen weer links. Vang de bewaker in het controlehokje en 
keer terug naar de gang. Loop iets terug en stap door het gat in de muur aan 
de andere kant. Ga rechts de kamer binnen waar de Revenant zat om munitie te 
vinden en in de grotere ruimte vind je nog gezondheid. Verlaat de ruimte door 
de opening aan de andere kant en ga links door de gang. In de eerste kamer 
links zitten twee bewakers, vang ze en raap de munitie van de tafel. Daal nog 
af naar de kelder en vang daar nog een bewaker, daarna kan je vier pakjes 
munitie en wat energie oprapen. Keer terug naar de gang en loop ook wat er 
door terug naar een klein kamertje met dikke metalen deuren en twee 
schakelaars. Haal de schakelaar bij het tafeltje over en ga door de poort 
zodra deze geopend is. Ren langs de cellen met de Revenants er in naar de 
andere kant van het cellenblok. In het volgende blok vind je twee open cellen 
en in iedere daarvan ligt een document. In één er van staat een vaasje en daar 
moet je de roos in plaatsen.

Op magische wijze verschijnt er een trap, beklim deze en ga rechts de 
slaapkamer in. Als je iets vreemds wilt zien moet je maar eens voor de spiegel 
langs lopen en er in kijken. Raap daarna de foto van het bed en je komt ineens 
weer in de cellen. Ga naar de eerste open cel en plaats daar de foto aan de 
muur op de plek waar dat moet. Gebruik de nieuwe trap om omhoog te gaan en ga 
links naar de slaapkamer van het meisje voor een tussenstukje, daarna sta je 
weer in de cel. Ga de cel met de roos in en daar weer de magische trap op. 
Opnieuw ga je links naar de kamer van het meisje, gebruik het ultraviolette 
licht van je Pulse Rifle om de tekeningen te bekijken. Deze zijn heel anders 
dan de normale schattige tekeningen. Raap de teddybeer van de grond en loop 
terug de cel in met de foto aan de muur. Loop links de kamer van het meisje 
in, je geeft haar de teddybeer en krijgt het bruidsbeeldje van haar. In een 
andere open cel is een schaalmodel van een huis te vinden, plaats daar het 
bruidsbeeldje bij en sla meteen je spel op na het tussenstukje met, jawel, de 
professor. Daarna moet je vechten tegen de geest van Agglin en tegelijkertijd 
de professor beschermen. Als de professor sterft is het game over, dus pak je 
Shotgun en val Agglin aan. Blijf in rondjes om hem heen bewegen en schiet niet 
als je de professor kunt raken. Blijf schieten en draaien, als je genoeg 
schade hebt gedaan zal Agglin volledig elektrisch worden. Volg hem en de 
professor naar de dikke metalen deuren voorbij de elektrische stoel.

De deur gaat open en je kan naar het cellenblok waar je Agglin als 
elektriciteit ziet bewegen. Hij zal de celdeuren openen en wat Revenants 
vrijlaten waar jij dan mee af moet rekenen. Loop daarna door naar de volgende 
metalen deuren en druk in het halletje op de verste schakelaar om de poort er 
naast te openen. Volg Richmond door de gang en een andere ruimte met 
gezondheid en loop achter hem aan de trap af. Je komt in een ruimte met aan 
aantal generatoren. Aan de rechter kant van iedere generator in de linker 
bovenste hoek zit een paneel dat je kapot moet schieten om die generator te 
vernielen. Als alle drie de generatoren kapot zijn moet je om Agglin heen 
cirkelen en hem van dichtbij met je Shotgun bestoken tot je hem verslagen 
hebt. Je gaat dan in gesprek met de professor en krijg antwoord op een aantal 
vragen. Daarna sta je in een soort autokerkhof. Volg de duidelijke route 
verder naar een checkpoint en sla je spel op. Rust alvast je Grenade Launcher 
met rookgranaten uit en ren verder naar een vrachtwagen waarvan de lichten nog 
branden. Daar word je aangevallen door twee Poltergeists, dus bestook het 
gebied met rookgranaten zodat je ze beter kunt zien en reken dan met ze af. 
Rechts van de vrachtwagen kan je door een wagen heen klimmen naar een ander 
gebied en loop verder. Bij een open ruimte zie je een gesloten poort en een 
watertoren. Schiet op de kraan aan die toren en schakel de Poltergeist uit die 
er onder rond loopt.

Raap het item op dat in het midden van het gebied verschijnt en gebruik het op 
het apparaat rechts van de poort. Bij hetzelfde apparaat druk je op een knop 
om de poort te openen. Volg de route door de andere open poorten en sla je 
spel op bij het checkpoint. Loop verder en schakel na het tussenstukje een 
Poltergeist uit. Daarna is de doorgang weer vrij, dus volg professor Richmond 
tot er nog een tussenstukje start. Er wordt een groot afvalmonster opgebouwd 
door drie Poltergeists. De bedoeling is dat je deze drie dus weet uit te 
schakelen en je kunt ze nu makkelijk zien met je bril door op driehoekje en 
dan kruisje te drukken. Schakel eerst de Poltergeist uit die tussen de benen 
van het monster hangt. De tweede die je moet vangen zit op de rechter schouder 
van het monster. De laatste is het lastigst, deze zit op de rug van het 
monster. Om hem te kunnen raken moet je snel tussen de benen van het monster 
door rennen en dan omkeren en naar boven kijken. Als de drie Poltergeists 
verslagen zijn ren je weer achter Richmond aan langs een grote schuur, door 
een opengebroken poort en naar een gebouw met een vuurtoren. Benader hem daar 
voor een tussenstukje en opnieuw daagt het schrootmonster op. Wacht op 
Richmond, hij zal ultraviolet licht op het monster richten zodat je de 
Poltergeist kunt zien. Blijf altijd in beweging en ook altijd in een 
cirkelvormig patroon rondom het monster zodat je de oranje kogels ontwijkt. 
Mik als je tijd hebt op de Poltergeist en vang hem met je granaat nadat je hem 
flink beschoten hebt. Je keert dan terug naar het laboratorium samen met de 
professor. Ze reizen meteen door naar de laatste wereld.
 ___
/_3_\________________
\ F / MILITARY BASE /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Meteen mag je weer twee spoken vangen die in deze kamer rond vliegen. Volg 
daarna Richmond door de drie dikke deuren naar een grote weergave van het 
complex, daar zal hij wat dingen zeggen. In twee kleine zijkamers vind je 
gezondheid, dus pak het als je het nodig hebt en wandel daarna weer achter 
Richmond aan. Dat is door de metalen deur terug en dan rechts de gang in, vang 
verderop nog een geest. Richmond wacht verderop op je, maar als je bij de 
splitsing rechts gaat vind je eerst nog wat gezondheid. Loop daarna met 
Richmond een lift in die naar boven gaat en vang de twee zwarte spoken. Volg 
Richmond nog een lift in de nog verder naar boven gaat en dan verder naar een 
groot ruim. Hier lopen spooksoldaten rond, dus schakel ze voorzichtig één voor 
één uit vanuit de ruimte waar je vandaan kwam. Achter in het midden van het 
ruim ligt wat munitie, pak het en ga via de schans verder omhoog. Hier ligt 
nog meer munitie, drie pakjes zelfs, en ook nog energie en gezondheid. Keer 
terug naar de begane grond via de schans en beklim de stapel aan de andere 
kant van het ruim. Grijp de loopbrug vast, slinger naar rechts en trek jezelf 
omhoog bij de opening in het hek. Volg die loopbrug naar wat gezondheid en 
loop dan iets terug om naar de overkant te kunnen slingeren. Volg die loopbrug 
verder naar een schakelaar aan het einde en haal die over. Je hebt een 
Revenant vrijgelaten die nu beneden achter Richmond aan gaat, dus schakel hem 
vanaf hier uit. Laat je vallen aan het einde van de loopbrug voorbij de 
schakelaar zodat je weer op de begane grond bent en volg Richmond weer. Hij 
opent een groot luik en klimt via een ladder naar beneden, doe hetzelfde en 
sla je spel op bij het checkpoint. Loop achter Richmond aan door de dikke deur 
en volg de gang naar links tot je weer bij hem komt.

In de kamer waar hij in gaat schakel je drie spoken uit, stap daarna bij hem 
op de lift. Je moet zelf de lift activeren voordat deze naar beneden gaat. 
Schakel drie Revenants uit door heen en weer te lopen in de tunnel en ga aan 
het einde links en meteen rechts achter Richmond aan. In de kamer vind een 
tussenstukje plaats waarin weer een hoop uitgelegd wordt. Loop daarna de kamer 
weer uit en sla je spel op voordat je naar rechts achter Richmond aan loopt en 
weer een lift gebruikt. Volg hem verder langs een schans naar beneden en weer 
een lift in. Loop achter hem aan door een aantal gangen naar een grote open 
ruimte met veel op te rapen spul als energie, gezondheid en munitie. Verspil 
er je tijd niet aan en volg Richmond gewoon verder naar een checkpoint waar je 
weer je spel opslaat. Activeer de lift waar Richmond in stapt en loop vooruit 
om een tussenstukje te zien. Loop een stukje naar Richmond toe en je ziet weer 
een tussenstukje met een nogal grote onthulling. Een leuke grap is dat het 
lijkt alsof je game over bent, maar wacht maar af. Je krijgt de controle over 
een robot van de computerversie van professor Richmond. Je hebt ongelimiteerde 
munitie, dus je kunt lekker knallen. Helen is niet mogelijk, dus probeer 
ongeschonden te blijven. Negeer de spoken in de grot waar je staat en wandel 
door de deur. Volg de gang naar links en ga verderop rechts een lift in. Stap 
naar buiten als hij weer open gaat en loop naar links, loop de eerste lift 
voorbij en stap in de tweede. Blijf rechtdoor lopen en je zakt verderop door 
de vloer. Draai naar rechts en wandel door de kromme groene tunnel, aan het 
einde ga je rechts en meteen naar links door de gang. Blijf rechtdoor 
wandelen, voorbij de lift rechts van je, en ga door de eerste opening rechts 
een kamer binnen om een tussenstukje te starten. Na dit verhelderende gesprek 
stap je terug de gang in die je dan naar rechts volgt.

Negeer de eerste lift rechts en ga door de eerste doorgang rechts. Draai links 
in de kamer en kijk door het raam. Je hebt nu de controle terug over Lazarus, 
maar wel als geest. Zweef rechtstreeks omhoog de buis in waar ook Astral in 
gezogen werd. Volg de gang die er op aangesloten zit naar een rond kamertje 
met meerdere ronde poorten. Er is er maar één open, dus vlieg daar doorheen en 
door de glazen buis er achter. Verderop kom je bij een splitsing, maar het 
maakt niet uit welke kant je kiest. Je komt toch bij een buis die recht omhoog 
gaat, dus zweef daar doorheen en twee verdiepingen omhoog. Vlakbij zit een 
horizontale buis die de kamer uit gaat, volg deze en daal af bij de verticale 
buis. Vlieg met de klok mee door de laatste horizontale buis om in een gang 
uit te komen en volg deze naar het checkpoint. Sla je spel op en vlieg dan 
verder voor een tussenstukje. Als je in de machine zit kan je met het rechter 
pookje nog een beetje rond kijken terwijl de robot het één en ander vertelt. 
Daarna ben je weer in het land der levenden en heb je bovendien een leuk nieuw 
wapen. Je hebt de granaat niet meer nodig om spoken te vernietigen, dus 
knallen met dit wapen is genoeg. Hawksmoor stuurt een groot aantal bekende 
vijanden op je af, maar er is niks nieuws onder de zon dus blijf gewoon in 
beweging en reken één voor één met ze af. Mocht je gezondheid nodig hebben dan 
is er genoeg na het verslaan van vijanden. Lastige vijanden zijn de bekende 
bewakers uit de vorige wereld die achter je aan komen rennen. Zodra de 
vijandelijke aanval afgeweerd is knal je op Hawksmoor, je kunt hem pas raken 
als hij ook op jou aan het schieten is. Echt vaak hoef je hem niet te raken, 
als hij naar beneden stort is het al voorbij en kan je genieten van het einde.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Een zeer ondergewaardeerde game, net als de vorige game van deze makers 
trouwens (Primal!). Eerlijk gezegd had ik er eerst ook weinig van verwacht en 
was niet echt onder de indruk van perspresentaties. Nu ben ik dan toch blij 
dat ik er opnieuw mee begonnen was en hem uitgespeeld heb, ook al is het einde 
een beetje slap.
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[SONY COMPUTER ENTERTAINMENT]
De game heeft erg veel weg van Primal qua opzet, maar is toch heel anders. Het 
is een leuk concept met ook leuke gameplay, een vervolg mag van mij wel 
gemaakt worden.

[PETER LEEP]
Voor het beschikbaar stellen van deze game, ook al was het dan een promo 
versie.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.