DISNEY'S KNORRETJE, KLEINE GROTE HELD - FAQ/WALKTHROUGH V. Laatste versie. Auteur: Revenant (RevenantXYZ@hotmail.com) ------------ Inhoudstabel ------------ Naast elk onderdeel staat er een code tussen haakjes. Die codes kan je gebruiken om in dit document snel te vinden wat je nodig hebt. Klik gewoon op eender welke letter in dit document, druk gelijktijdig op Ctrl en F en typ de code van het gewenste onderdeel in. 1. Inleiding (A001) 2. Auteursrechten - Plagiaat (B001) 3. Is dit spel zijn geld waard? (C001) 4. Walkthrough (of: hoe speel ik het spel uit) (D001) 4.1 Het spel beginnen (D002) 4.2 Winnie De Poeh (D003) 4.2.1 Eerste Kamer (D031) 5-6 4.2.2 Tweede Kamer (D032) - 4.2.3 Derde Kamer (D033) 2-1-3 4.2.4 Vierde Kamer (D034) - 4.2.5 Vijfde Kamer (D035) 4 4.2.6 Zesde Kamer (D036) 4.3 Roo (D004) 4.3.1 Eerste Kamer (D041) 4.3.2 Tweede Kamer (D042) 9-6-5 4.3.3 Derde Kamer (D043) - 4.3.4 Spelen als Teigetje (D044) 4 4.3.5 Vierde Kamer (D045) - 4.3.6 Vijfde Kamer (D046) 8-7-3 4.3.7 Zesde Kamer (D047) - 4.3.8 Zevende Kamer (D048) 2 4.3.9 Achtste Kamer (D049) - 4.3.10 Negende Kamer (D0410) 1 4.4 Uil (D005) 9 4.4.1 Eerste Kamer (D051) - 4.4.2 Tweede Kamer (D052) 7 5 4.4.3 Spelen als Winnie De Poeh (D053) - - 4.4.4 Derde Kamer (D054) 8-6--1-2-3 4.4.5 Vierde Kamer (D055) - 4.4.6 Vijfde Kamer (D056) 4 4.4.7 Zesde Kamer (D057) 4.4.8 Zevende Kamer (D058) 4.4.9 Achtste Kamer (D059) 4.4.10 Negende Kamer (D0510) 4.5 Ioor (D006) 7 4.5.1 Eerste Kamer (D061) - 4.5.2 Tweede Kamer (D062) 10 6 4.5.3 Derde Kamer (D063) - - 4.5.4 Vierde Kamer (D064) 5--4-8-9 4.5.5 Vijfde Kamer (D065) - 4.5.6 Zesde Kamer (D066) 3 4.5.7 Zevende Kamer (D067) - 4.5.8 Achtste Kamer (D068) 1-2 4.5.9 Negende Kamer (D069) 4.5.10 Tiende Kamer (D0610) 4.6 Konijn (D007) 4.6.1 Eerste Kamer (D071) 10 4.6.2 Tweede Kamer (D072) - 4.6.3 Derde Kamer (D073) 9 6 4.6.4 Vierde Kamer (D074) - - 4.6.5 Spelen als Teigetje (D075) 11-8 5 4.6.6 Vijfde Kamer (D076) - - 4.6.7 Zesde Kamer (D077) - --4 4.6.8 Zevende Kamer (D078) 7-2-1-- 4.6.9 Achtste Kamer (D079) - 4.6.10 Negende Kamer (D0710) 3 4.6.11 Tiende Kamer (D0711) 4.6.12 Elfde Kamer (D0712) 4.7 Teigetje (D008) 4.7.1 Eerste Kamer (D081) 7-8-9 4.7.2 Tweede Kamer (D082) - - 4.7.3 Derde Kamer (D083) 6 10 4.7.4 Vierde Kamer (D084) - - 4.7.5 Vijfde Kamer (D085) 4 - 3 4.7.6 Zesde Kamer (D086) - - 4.7.7 Spelen als Winnie De Poeh (D087) 5 - 2 - 1 4.7.8 Zevende Kamer (D088) - 4.7.9 Achtste Kamer (D089) 12-11 4.7.10 Negende Kamer (D0810) 4.7.11 Tiende Kamer (D0811) 4.7.12 Elfde Kamer (D0812) 4.7.13 Twaalfde Kamer (D0813) 4.8 Het spel beëindigen (D009) 4.8.1 Extra mode (D091) 4.8.2 Laatste level: eerste kamer (D092) 4.8.3 Laatste level: tweede kamer (D093) 4.8.4 Laatste level: eindbaas (D094) 5. Snelle-Walkthrough (E001) 5.1 Winnie De Poeh (E002) 5.2 Roo (E003) 5.3 Uil (E004) 5.4 Ioor (E005) 5.5 Konijn (E006) 5.6 Teigetje (E007) 5.7 Het spel beëindigen (E008) 6. Vaak gestelde vragen (F001) 6.1 Vragen over het spel zelf (F002) 6.2 Fouten in het programma (F003) 6.3 Vragen over dit document/kritiek (F004) 6.4 Voor welke leeftijd is dit spel? (F005) 6.5 Kan je nog andere spellen aanraden voor kinderen? (F006) 6.6 Kan je een FAQ of iets anders vertalen voor mij? (F007) 7. Mij contacteren (G001) 8. Dankwoordje (H001) ---------------- Inleiding (A001) ---------------- Tot mijn verbazing zag ik dat dit spel vrij hoog staat op de lijst van de "Requested FAQs List" of in het Nederlands lijst van spellen waarvoor er veel hulp wordt gevraagd voor de Playstation 2 en de Gamecube op www.gamefaqs.com. Omdat dit spel nu toch al een tijdje uit is vind ik dat toch tamelijk merkwaardig. Misschien is het te verklaren doordat er niets mee te verdienen valt maar meer waarschijnlijk ligt de reden bij het feit dat de meesten die zich bezighouden van het schrijven van dit soort dingen niet onmiddelijk geïnteresseerd zijn in dit spel, wegens te kinderachtig. Geheel ongelijk kan ik ze niet geven maar gelukkig voor de "mensen in nood" heb ik een kleine broer die wel zeer geïnteresseerd is in dit spel. Als grote fan van Winnie The Pooh moest dit spel natuurlijk een plaats in zijn collectie krijgen. Het spel zag er op het eerste zicht zeer goed uit maar al snel werd hij het beu. Nader onderzoek wees uit dat het spel perfect kan gespeeld worden door kinderen maar dat het kind af en toe geen flauw idee heeft wat het nu eigenlijk moet doen. Ouders hebben vaak de tijd niet om zich langdurig bezig te houden met het spel of zijn gewoon niet vertrouwd met computers. Ik hoop dan ook dat dit document jullie kan helpen om het spel aangenamer te maken voor zowel de ouders als de kinderen. Dit document is volledig hetzelfde als de Engelstalige versie. Indien er nog problemen zijn aarzel dan niet om mij te contacteren via RevenantXYZ@hotmail.com. -------------------------------- Auteursrechten - Plagiaat (B001) -------------------------------- Ik ga niet veel woorden vuil maken aan dit onderdeel maar een minimum is wel nodig. Ik plaats de waarschuwing betreffende de auteursrechten in het Engels. Indien u niet in staat bent om de Engelse tekst te verstaan en u bent van plan om met dit document iets anders te doen dan het te lezen en/of printen, hebt u niet het recht om dit document te lezen. Zet dit document niet ongevraagd op uw website en verkoop of kopieer het niet. Printen voor eigen gebruik is wel toegelaten. Indien u dit document op uw website wenst te plaatsen gelieve het mij te vragen door een e-mail te sturen naar RevenantXYZ@hotmail.com, inclusief het adres van uw website. This may be not be reproduced under any circumstances except for personal, private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed publicly without advance written permission. Use of this guide on any other web site or as a part of any public display is strictly prohibited, and a violation of copyright. This document is Copyright 2003 Revenant Volgende websites hebben momenteel de toestemming om dit document op hun website te hebben: www.gamefaqs.com Als u op een andere website dit document ziet, gelieve mij te contacteren op RevenantXYZ@hotmail.com. ----------------------------------- Is dit spel zijn geld waard? (C001) ----------------------------------- Dat hangt er een beetje vanaf. Als we een kijkje nemen op www.gamespot.com, de site die GameFAQs sponsert en er niet voor terugschrikt om een spel af te breken indien nodig, krijgen we in de bespreking van "Piglet's Big Game" onder andere het volgende te lezen: - Vaak zijn spellen gebaseerd op films van lage kwaliteit. Piglet's Big Game is een aangename uitzondering op de regel. - Het visuele aspect is van een hoog genoege kwaliteit dat zelfs mensen buiten de leeftijdsdoelgroep onder de indruk kunnen zijn. Mijn mening valt ongeveer samen met die van hen maar toch wil ik hierbij nog wat toevoegen: Je kind zal je hulp waarschijnlijk tijdens het spel nodig hebben. De puzzels zijn, voor kinderen dan toch, niet echt eenvoudig. Als je echter bereid bent om een minimum van tijd in het helpen van je kind te steken kan ik Piglet's Big Game van harte aanraden. Het visuele aspect, het geluid en het spel zelf zijn zeer aangenaam om naar te kijken, luisteren en het te spelen. Voor de iets oudere kinderen heb ik het volgende te zeggen: de leeftijdsgrens voor dit spel ligt volgens mij zo rond de 12 jaar. Ouder dan 12 zal men waarschijnlijk niet zoveel plezier aan beleven. Ik heb het spel niet met tegenzin gespeeld maar toch zijn er andere spellen die mijn voorkeur hebben. Wat natuurlijk niet wil zeggen dat ik niet kan toegeven dat het een goed spel is. ------------------ Walkthrough (D001) ------------------ Als je deze walkthrough te uitgebreid vindt, ga dan naar de snelle walktrough ( E 0 0 1 ) maar dan wel zonder de spaties. Het spel beginnen (D002) ------------------------ Ga naar de mol en druk op het kruisje. Volg de weg rechtdoor en ga naar de derde kamer. Ga naar de telescoop en druk op het kruisje. Kies Winnie De Poeh's droom. Om het iets gemakkelijker te maken spreek ik over kamers die ik elk een nummer geef. Bij het begin van elke droom heb ik een kaart geplaatst die je ook in het spel kan zien door op L1, L2, R1, R2 of select te duwen. De kaart in het spel zelf mag er dan wel iets beter uitzien, mijn kaart doet ook zijn werk :) Waarschuwing: Je MOET Pooh's droom uitspelen voordat je met Roo's droom begint, anders kan er een fout optreden waardoor je Pooh's droom niet zal kunnen uitspelen. Winnie De Poeh (D003) --------------------- 5 - 6 - 2 - 1 - 3 - 4 Eerste Kamer (D031): Aantal koekjes: 20 1) Het snoep links van het boek waar je het spel kan opslaan 2) De kruiwagen met snoep dicht in het begin aan de linkse muur 3) De grote zwarte snoep rechts boven, achter de ballon 4) De tamelijk grote snoep tussen ballon en uil In deze eerste kamer is er nog niet echt veel te doen. Je kan koekjes verzamelen door op het kruisje te duwen voor bepaalde voorwerpen. Aan het begin van elke kamer zal ik zeggen waar de koekjes zich bevinden. In elk voorwerp waar zich koekjes bevinden zijn er 5 koekjes. Als je ze niet allemaal kan pakken voor ze verdwijnen kan je gewoon opnieuw tegen het voorwerp in kwestie schoppen. Het is absoluut noodzakelijk om koekjes te verzamelen (alhoewel je ze niet allemaal moet hebben) want ze worden gebruikt om nieuwe dappere gezichten te kopen in de "Dappere gezichten Fabriek". Zonder het kopen van alle dappere gezichten wordt het onmogelijk om het spel uit te spelen. Nadat je alle koekjes die je spijtig genoeg niet zelf mag opeten hebt verzamelt is het tijd om verder te gaan. Een soort van hefbrug gemaakt uit snoep verspert je echter de weg. Geen nood, gewoon even met Uil praten en je probleem is opgelost. Ga nu verder naar de tweede kamer. Tweede Kamer (D032): Aantal koekjes: 45 1) Het cakeje als je de linkse muur volgt 2) De pakjes chocolade in het midden van de weg 3) Het brood 4) Het cakeje dichtbij de koekjesbrug 5) De snoepjes aan het einde van de witte weg 6) Het brood nadat je de brug bent overgestoken 7) Het eerste cakeje nadat je de brug bent overgestoken 8) Het tweede cakeje nadat je de brug bent overgestoken 9) De grote zwarte snoep tussen de twee cakejes van 7 en 8 Deze kamer is het koekjesparadijs, er zijn maar liefst 45 koekjes te vinden. Nadat je honger naar koekjes gestild is, is het tijd om Uil's raad op te volgen en eens met Poeh te gaan praten. Gemakkelijker gezegd dan gedaan echter want een reuzekoekje verhindert ons om door te gaan. Er zijn echter wel moeilijkere problemen... sta gewoon voor de reuzekoek en druk op het kruisje om het omver te duwen en een brug te maken. Eenmaal de brug overgestoken kan je met Poeh gaan praten. Arme Poeh zit vast in de caramel en het is aan jou om hem te bevrijden. Ga een klein beetje terug en je zal zien dat er een glanzende cirkel rond een stokje te vinden is. Ga in de cirkel gaan staan en druk op het kruisje om het stokje naar je inventaris te verplaatsen. Het stokje is zoals je op je scherm kan zien gekoppeld aan het vierkantje. Dit wil zeggen dat je het stokje kan gebruiken door op het vierkantje te duwen. Neem het stokje mee naar Poeh en druk op het vierkantje om Poeh uit zijn netelige positie te halen. Dat is al één opdracht die je tot een goed einde hebt gebracht maar Poeh heeft nog altijd je hulp nodig. Volg hem terug naar de eerste kamer. Poeh zou graag aan Konijn vragen waar hij wat honing kan vinden maar kan het huisje van Konijn niet bereiken omdat er een suikerspin in de weg staat. Praat eerst met Poeh zodat hij je het probleem haarfijn kan uitleggen. Hij weet echter niet hoe je de suikerspin weg kunt krijgen. Misschien weet Uil wel raad? Probeer na Uil's uitleg eens op het kruisje te duwen wanneer je in de cirkel bij de waterfles staat. Knorretje is wat te klein maar Poeh kan hem helpen. Je hebt al genoeg voor Poeh gedaan, nu is het tijd dat hij eens iets voor jou doet. Praat met Poeh om hem aan het werk te zetten en ga dan door naar de derde kamer. Derde Kamer (D033): Aantal Koekjes: 20 1) De vaas 2) De kapstok 3) De bloempot 4) De doos met snoep In vergelijking met de tweede kamer heb je hier niet echt veel werk maar dan moet je wel je eerste vijand zien te verschalken. Het "monster" in kwestie is een Heffalump, een vreemd soort olifant. Het is de bedoeling om op het kruisje te duwen wanneer het op het scherm verschijnt (zodra er een vijand in de buurt is) en dan voordat de vijand je bereikt de toetsen die op het scherm komen in te duwen. Het spreekt vanzelf dat het verstandig is om op het kruisje te duwen als er veel afstand is tussen Knorretje en de vijand zodat Knorretje meer dan genoeg tijd heeft om de gevraagde toetsen in te duwen. Een goede tactiek is om te blijven stilstaan en te wachten tot de vijand dicht genoeg komt zodat het kruisje verschijnt. Als de vijand te dicht komt kan je op het kruisje duwen om even weg te lopen en het opnieuw te proberen. Je hebt 3 levens, als de vijand erin slaagt je 3 keer te laten schrikken zal je terug worden gestuurd naar de eerste kamer van de droom waarin je op dat moment aan het spelen bent. Het is het beste om steeds je 3 levens te hebben want Knorretje zal angstiger en trager lopen wanneer hij 1 of 2 levens verloren heeft. Door op het kruisje te duwen in de buurt van een ballon van Janneman Robinson krijg je al je levens terug. Sommige vijanden hebben meer dan één leven maar ze dragen wel hun schade mee naar een volgende "gekke gezichten wedstrijd" zolang je de kamer maar niet verlaat. Dit wil dus zeggen dat je de vijand een leven kunt laten verliezen, op het kruisje duwen om te vluchten, wat afstand crëeren en hem dan zijn tweede leven kan laten verliezen. Deze Heffalump heeft echter maar één leven en als je erin geslaagd bent om hem te verslaan zal hij een flesje laten vallen. Pak het flesje en ga dan door de pas vrijgekomen doorgang om naar de vierde kamer te gaan. Vierde Kamer (D034): Aantal koekjes: 20 1) De kapstok 2) De grammofoon 3) De cadeautjes in het midden van de kamer 4) Het cadeautje naast de kleine taart met het kaarsje Hier zal je snel weer buiten zijn. Pak gewoon even het kaarsje van de kleine taart mee en ga dan terug naar de derde kamer. Eenmaal in de derde kamer aangekomen ga je naar de deur van chocolade en smelt je de chocolade door op het vierkantje te duwen wanneer je recht voor de deur staat. De doorgang naar de vijfde kamer is nu vrij en ook die wordt een makkie. Vijfde Kamer (D035): Aantal koekjes: 25 1) De pot naast konijn 2) De houten kom met pannen naast de kast rechtsboven in de kamer 3) De honingpot in de rechterbovenhoek van de kamer 4) De kruiwagen in het midden van de kamer 5) De doos met bollen (paaseieren?) in het midden van de kamer Sla eerst een praatje met Konijn zodat je enig idee hebt hoe je nu precies de honing voor Poeh in handen kunt krijgen. Koop dan een nieuw dapper gezicht in de dappere gezichten fabriek. Verzamel meer koekjes indien je er nog geen genoeg hebt want het is absoluut NOODZAKELIJK dat je een nieuw dapper gezicht koopt want zonder kan je het spel niet uitspelen. Ga dan door naar de zesde en laatste kamer. Zesde Kamer (D036): Aantal koekjes: 20 1) De schoppen rechts van de brug 2) Het middelste cakeje, rechtsonder in het scherm 3) De gigantische cake aan de overkant van de brug 4) De kast naast de gigantische cake Ik hoop dat je hebt kunnen genieten van het uitrusten in de vorige twee kamers want nu is het weer tijd om erin te vliegen. Hopelijk heb je stevige schoenen aangetrokken want je zal vooral veel moeten rondlopen.... Om aan de slag te kunnen gaan moet je wel eerst de kamer van een vijandelijk wezen ontdoen: een Woozle. Pak het flesje dat de Woozle heeft laten vallen nadat je hem hebt verslaan. Zoals het er nu uitziet met al die bijen bij de honing is het misschien toch niet zo een goed idee om in de buurt te komen. Een beter idee is het weglokken van de bijen door de fruitmand aan de rechterkant over de chocolade te schuiven: eerst 3 keer naar rechts en dan 2 keer naar beneden. Zo, dat probleem is opgelost maar volledig uit de problemen ben je niet want je hebt niets om de honing in te steken. Ga terug naar de vijfde kamer en vraag Konijn om raad. Je hebt nu een sleutel gekregen om de kast van Konijn te openen. De kast bevindt zich in de vierde kamer maar als je denkt dat het even gemakkelijk is als er even naartoe lopen en de honingpot te pakken dan heb je het mis. Om te beginnen is er in de 3de kamer een nogal taaie Heffalump. Hij heeft immers 2 levens. Pak zoals altijd het flesje dat de vijand laat vallen op. Als je leven(s) verloren hebt is het een goed idee om even naar een ballon te gaan maar indien je er zonder kleerscheuren vanaf bent gekomen is het nu tijd om naar kamer 4 te gaan. Nadat je de Woozle hebt verslaan kan je gewoon de honingpot uit de kast van Konijn halen door op het vierkantje te duwen aan de kast. Ga dan naar kamer 6 om de honingpot te vullen door op het driehoekje te duwen bij de honing. Ga terug naar de 5de kamer en versla de Woozle. Konijn is nergens meer te vinden en is dus blijkbaar weggejaagd door de Woozle. Ga dan naar de 2de kamer om de honing aan Poeh te geven. Je zal wel eerst nog 2 Woozles met 2 levens moeten verslaan. Ga gewoon terug naar een ballon als je 2 levens verloren hebt. Proficiat, je hebt Poeh's droom uitgespeeld! Roo (D004) ---------- 9-6-5 - 4 - 8-7-3 - 2 - 1 Eerste Kamer (D041): Aantal koekjes: 40 1) De kast rechts van de uitgang 2) De tafel voor het boek waar je het spel kan opslaan 3) De zetel naast het boek waar je het spel kan opslaan 4) De schatkist 5) Het groene cadeau 6) Het oranje cadeau 7) De kast met de lamp erop links van de uitgang 8) De boekenkast links van de uitgang Verlopig kan je de koekjes in deze kamer nog niet verzamelen. Praat dus gewoon even met Kanga die je vraagt om Roo te zoeken en verlaat de kamer. Tweede Kamer (D042): Aantal koekjes: 30 1) De steen dicht bij de ingang 2) De steen dicht bij de emmer lijm 3) De blauwe steen naast het water 4) De blauwe steen rechtsonder in de kamer 5) De boomstam rechtsonder in de kamer 6) De struik onderaan in de buurt van de uitgang Ook hier valt er niet zoveel te doen. Nadat je de 2 Heffalumps hebt verslaan zal de doorgang naar de derde kamer open gaan. Vergeet voor je naar de derde kamer gaat niet om de emmer met lijm mee te nemen, die kan later nog van pas komen. Derde Kamer (D043): Aantal koekjes: 30 1) De blauwe steen bij de ingang 2) De rots//struik bij de ingang 3) De struik waarvan je alleen de achterkant kan zien onderaan 4) De struik ver achter de ballon 5) De boom rechts achter de ballon 6) De boom henemaal rechtsonder Meer dan koekjes verzamelen en naar de andere kant lopen kan je hier niet doen. Profiteer echter van het feit dat je hier niet veel kunt doen want nadat je met Teigetje gepraat hebt volgt er een zeer frustrerend deel van het spel. Spelen als Teigetje (D044): Teigetje besturen gaat grotendeels hetzelfde als het besturen van Knorretje maar als je geen lawaai wil maken en gewoon de linker analoge knuppel gebruikt dan gaat het wel een stuk trager dan met Knorretje. Door op het kruisje te duwen terwijl je beweegt kan je teigetje laten stuiteren wat een stuk sneller gaat. Ik raad ook aan om te stuiteren, ik heb helemaal niet gemerkt dat de monsters er je sneller zouden door opmerken. Spring gewoon snel naar de uitgang in de eerste van de twee kamers waar je als Teigetje speelt. Als de slome Heffalump je dichtbij de uitgang toch nog opmerkt kan je gewoon verder naar de uitgang blijven stappen, de kans is groot dat hij niet in staat is om je in te halen. De volgende kamer zorgt bij veel mensen voor problemen en daar is dan ook reden toe. Begin met het naar omhoog trekken van het stuk karton dat uit de grond steekt en ga dan naar de rechter onderhoek van het scherm. De twee Woozles gaan niet volledig naar beneden dus daar ben je veilig. Snel overspringen is uitgesloten, de Woozles zijn een stuk sneller dan de Heffalump en hebben je zo ingehaald. Er stil achter sluipen en dan aan de uitgang het op een stuiteren zetten is ook niet mogelijk. Hoe veel je ook langs de kant gaat, ze zien je toch. Je moet achter de rechtse Woozle sluipen en dan in een opening tussen de bomen rechts afwachten tot de Woozles voorbijgegaan zijn en je dan haasten naar het stukje karton. Het lijkt alsof het licht je bereikt en dat ze je zien maar als je uiterst rechts blijft zou dit niet het geval mogen zijn. Vierde Kamer (D045): Aantal koekjes: 30 1) De boomstam bij de ingang 2) De bloemen in het midden, voor het struikgewas 3) De bloemen rechtsonder 4) De struik//steen in het midden links 5) De boom links van de uitgang 6) De struik bij de uitgang Vermits je waarschijnlijk nog uitgeput bent van het spelen van Teigetje kun je hier even uitblazen. Versla gewoon de Heffalump, pak het stukje karton mee en verlaat de kamer. Vijfde Kamer (D046): Aantal koekjes: 30 1) De boomstam rechts van de dappere gezichten fabriek 2) De boom aan de hoek 3) Het klein struikje aan de rechtse muur tussen de uitgang en de bodem 4) De groene struik rechts dicht bij de uitgang 5) De groene struik links van de uitgang 6) De paddestoel rechts dicht bij de uitgang Het is tijd om een nieuw dapper gezicht te kopen voor Knorretje. Dit nieuw dapper gezicht is nogal langs de dure kant maar het kan niet genoeg gezegd worden: je MOET alle dappere gezichten kopen om het spel uit te spelen. Wrijf alvast in je handen want het is tijd om wraak te nemen op de twee Woozles die het Teigetje zo lastig gemaakt hebben. Tegen Knorretje's dappere gezichten zijn ze niet opgewassen... Als je op het kruisje duwt bij de deur zal je van Roo vernemen dat hij zijn kamer nog niet kan opruimen omdat hij zichzelf heeft opgesloten in zijn kamer. De sleutel ligt nog in zijn huis, in kamer 1 dus. Voor je kamer 1 kan bereiken zal je je in kamer 2 van 2 heffalumps moeten ontdoen. Waarschijnlijk zal er één van die 2 Heffalumps zich dicht in de buurt van de uitgang naar kamer 3 bevinden. Het is dan ook aan te raden om te wachten tot hij een eindje verder is gelopen voordat je hem uitdaagt tot een wedstrijdje gekke gezichten trekken. Eenmaal bij het huis van Kanga en Roo zal Kanga je vertellen dat ze de sleutel is verloren. Terwijl ze de sleutel zoekt vraagt ze aan jou om de kamer van Roo op te ruimen. Kanga zal de sleutel pas vinden als je alle koekjes in de kamer hebt verzameld. Het zijn er 40 en ze zijn relatief gemakkelijk te vinden. Als je toch moeilijkheden hebt om ze te vinden, kijk dan bij het onderdeel van de Eerste Kamer. Praat met Kanga zodra je alle koekjes hebt verzameld om de sleutel te krijgen. Ga terug naar kamer 5. Na het verslaan van een Woozle kan je de kamer van Roo binnentreden. Zesde Kamer (D047): Aantal koekjes: 30 1) De schatkist 2) De groene kast 3) De houten kist 4) Het cadeautje 5) Het boomstammetje 6) De doos met boomerangs, linksonder in de kamer Roo is blijkbaar nog niet echt van plan om zijn kamer op te ruimen maar hij heeft wel je hulp nodig om zijn ladder te maken. Pak de gom op en gebruik hem op de rots in kamer 3 zodat de doorgang naar kamer 7 vrijkomt. Zevende Kamer (D048): Aantal koekjes: 15 1) De eerste groep bloemen in het midden van de kamer 2) De tweede groep bloemen in het midden van de kamer 3) De derde groep bloemen in het midden van de kamer Versla eerst de 2 Heffalumps en maak dan de 3 touwen los. Er zal een nieuw soort vijand, een bij Heffalump verschijnen. Veel verschil met de "gewone" Heffalumps is er niet, ze zijn gewoon iets sneller. Versla de bij Heffalump en de doorgang naar kamer 8 en Ioor is vrij. Achtste Kamer (D049): Aantal koekjes: 20 1) De struik linksboven 2) Het stukje gras rechts van Ioor 3) De bruine struik rechtsonderaan 4) De "stok" met een stukje gras op tussen de trap en de dappere gezichten fabriek Arme Ioor weet wel waar er hout te vinden is maar weet niet hoe je eraan moet geraken. Ik gelukkig wel. Trek om te beginnen aan de twee linkse stukjes karton. Het derde stukje karton moet eerst gemaakt worden, gebruik eerst de lijm en plak dan het stukje karton die je respectievelijk in kamer 2 en kamer 4 hebt gevonden. Nu kun je de derde trede van de trap laten verschijnen en het hout bovenaan de trap bemachtigen. Neem afscheid van Ioor en ga terug naar Roo in kamer 6. Na een reis vol met gevechten (2 bij Heffalumps in kamer 7, 2 bij Heffalumps in kamer 4 en 2 Heffalumps in kamer 5) bereik je eindelijk Roo's kamer. Maak zijn ladder met het hout dat je bij Ioor hebt bemachtigd en je kan de bal pakken, lang blijft hij echter niet in je bezit... Knorretje belooft aan Roo om zijn bal terug te halen, maar daarvoor moet je wel eerst voorbij de angstaanjagende deur geraken. Om daarin te slagen moet je de deur aan het schrikken brengen. Tenzij je mijn raad niet hebt opgevolgd en niet bij alle dapper gezichten fabrieken een nieuw dapper gezicht hebt gekocht mag dit geen probleem zijn. Anders weet je wat je te doen staat, er is 1 fabriek in Poeh's droom en 2 fabrieken in de droom van Roo. Negende Kamer (D0410) Om de bal terug te krijgen zul je eerst de 3 verstoppertje Woozles moeten verslaan. Deze zijn wel tamelijk taaie klanten, ondanks het nieuwe dappere gezicht van Knorretje zul je ze toch 3 keer moeten laten schrikken voordat ze de geest geven. Plaats het gezicht van Knorretje zodat hij recht naar de aankomende Woozles kijkt en wacht gewoon af tot het kruisje verschijnt om de maximale afstand te bereiken, met de vingers op de knoppen uiteraard. Als een Woozle te dicht komt kan je altijd op het kruisje duwen om even weg te vluchten en het opnieuw te proberen. Zo kan je de Woozle in 3 keer verslaan door telkens 1 dapper gezicht te trekken in plaats van 3 dappere gezichten in 1 gevecht. De verstoppertje Woozles kunnen zich echter wel wegsteken voor het dappere gezicht van Knorretje. Verspil geen kostbare tijd door de knoppen in te duwen terwijl de Woozle zich in zijn mantel verstopt, het dappere gezicht zal dan toch geen effect hebben. 4 knoppen zo snel mogelijk indrukken en het vijfde indrukken zodra de Woozle zijn gezicht laat zien kan hier efficiënt zijn. Proficiat, je hebt de Roo's droom tot een goed einde gebracht en kan nu aan de slag in de dromen van Uil en Ioor! Uil (D005) ---------- 9 - 7 5 - - 8-6--1-2-3 - 4 Eerste Kamer (D051): Aantal koekjes: 25 1) De lantaarnpaal links 2) De lantaarnpaal links van het boek waar je je spel kan opslaan 3) De lantaarnpaal rechts van de ballon 4) De lantaarnpaal rechts van de mol 5) De waterput in het midden van de kamer Gopher is wel bereid om je op de hoogte te brengen van Uil's probleem (hij heeft geheugenverlies) maar is niet bereid om je te helpen. Je zal het dus zelf moeten doen. Ga dus snel naar rechts naar de tweede kamer. Tweede Kamer (D052): Aantal koekjes: 15 1) linker stapel boeken tussen het grote blauwe boek en het grote gele boek 2) middenste stapel boeken tussen het grote blauwe boek en het grote gele boek 3) rechter stapel boeken tussen het grote blauwe boek en het grote gele boek Op het eerste gezicht lijkt het alsof Poeh in een soort van gevangenis vastzit. Het probleem is niet dat hij niet kan bewegen maar dat hij niet durft bewegen. Achter hem zijn immers een hele boel Heffalumps en Woozles. Om voor jou de poort te openen zodat je Uil kan helpen wil hij het wel wagen om er snel voorbij te lopen maar dan moet je hem wel eerst zien te bereiken. Om Pooh te kunnen bereiken moet je eerst het rode boek, dan het gele boek en uiteindelijk het blauwe boek duwen. Als je je mist en deze volgorde niet volgt zal je opnieuw moeten beginnen. Zodra de trap verschenen is kan je met Poeh praten en kan je ook een tijdje als hem spelen. Ik raad je wel aan om eerst je spel op te slaan in kamer 1 omdat er bij sommige van de spellen een foutje in het programma zit waardoor je na 1 keer te verliezen als Winnie De Pooh je Playstation 2 of Gamecube terug moet opstarten. Het is niet zo bij elk spel en je controller steviger vaststeken kan soms een oplossing zijn maar het is beter om het niet te wagen en gewoon het spel op te slaan. Spelen als Winnie De Poeh (D053): Spelen als Poeh is een stuk minder frustrerend dan spelen als Teigetje. Als je begint loop je snel naar beneden en naar rechts en volg je de muur zodat je dus eerst naar beneden zal lopen, dan naar links en uiteindelijk naar boven om zo bij de deur aan te komen. De tweede kamer ziet er een stuk moeilijker uit dan ze eigenlijk is en is ook zeer snel uit te spelen. Loop gewoon heel snel naar links en naar beneden zodat je de Woozle die van links komt aanstormen de pas kan afsnijden. De knop die je moet induwen is heel dicht bij de ingang. Derde Kamer (D054): Aantal koekjes: 35 1) De eerste kast 2) De tweede kast 3) De derde kast 4) De vierde kast 5) De vijfde kast 6) De zesde kast 7) De zevende kast De twee Heffalumps en de 2 Woozles in deze kamer zijn nogal aan de moeilijke kant. Het is zeer waarschijnlijk dat je niet in staat bent om ze in één keer te verslaan. Je kan gewoon een gekke gezichten wedstrijd aangaan met een Heffalump of een Woozle, één dapper gezicht trekken en dan op het kruisje duwen. De Heffalump of de Woozle zal dan een leven verliezen terwijl jij gewoon een eindje kunt teruglopen en hem nog eens kan aanvallen. Als je dit een aantal keer herhaalt dan zal je ze uiteindelijk verslaan. Let wel op dat je de kamer niet verlaat want dan krijgt de Heffalump of Woozle al zijn levens terug. Wat je wel kan doen is één Heffalump verslaan, naar een ballon gaan en dan terug komen om de andere Heffalump en de Woozle te verslaan. Eenmaal verslaan komen Heffalumps en Woozles niet meer terug. Vierde Kamer (D055): Aantal koekjes: 20 1) De boekenkast linksboven 2) De boekenkast in het midden vanonder, het is de enige boekenkast die niet vastzit aan andere kasten 3) De boekenkast rechts vlak bij de ingang 4) De boekenkast rechtsonder, vlak boven de lamp In deze kamer wordt je al onmiddelijk begroet door 2 verstoppertje Woozles. Draai je bij het binnenkomen onmiddelijk naar links zodat je tijdig op het kruisje kan duwen om je te kunnen verdedigen tegen de aanstormende Woozle. Deze verstoppertje Woozles zijn even moeilijk als de verstoppertje Woozles op het einde van Roo's droom. Het zijn er deze keer wel maar 2 maar ze bewegen wel alletwee tegelijk. Als je moeilijkheden hebt in deze kamer kan je je beter concentreren op één verstoppertje Woozle, naar een ballon gaan en later terugkomen om de andere verstoppertje Woozle te verslaan. Als je de verstoppertje Woozles hebt verslaan zullen de standbeelden vernietigd worden zodat je verder kan gaan. Daar zie je dan Gopher staan die hier door zijn ondergrondse tunnel hier is geraakt. Knorretje is ongeveer even groot als Gopher dus volgens mij had Gopher hem gewoon zijn tunnel kunnen laten gebruiken.... Verschuif de toren 2 plaatsen naar omhoog en dan zal Gopher je feliciteren omdat je er in geslaagd bent om de deuren van Uil's huis te openen. Ga dan snel terug naar kamer 1 vanwaar je naar kamer 5, Uil's huis, kunt gaan. Vijfde Kamer (D056): Aantal koekjes: 20 1) De doos bij de ingang 2) De wereldbol 3) Het schilderij naast de wereldbol 4) De kast naast het haardvuur Het is weer tijd om een nieuw dapper gezicht voor Knorretje te kopen en ze worden er niet bepaald goedkoper op. Verzamel meer koekjes indien nodig en koop dan een nieuw dapper gezicht. Je moet je trouwens geen zorgen maken dat je tegen het einde van het spel 10 knoppen zult moeten induwen om een dapper gezicht te trekken: voor het nieuw dapper gezicht moet je gewoon terug 3 knoppen induwen waarvan één knop een combinatie is: een knop + een richtingspijl. Pak snel de kaars van de tafel en dan is het tijd om Uil's schilderijen te gaan zoeken zodat hij zijn geheugen kan terugkrijgen. Zesde Kamer (D057): Aantal koekjes: 15 1) De tekening aan de muur 2) Het flesje inkt 3) Het potlood Een kleine kamer met weinig werk. Je zal een verstoppertje Woozle zien en veel plaats om je terug te trekken heb je niet. Maak je er niet druk over, met Knorretje's dappere gezicht is het een gemakkelijke taak. Gebruik dan de kaars op de waks en de doorgang naar de zevende kamer is vrij. Zevende Kamer (D058): Aantal koekjes: 10 1) Het boek naast de schatkaart 2) Het perkament vlak aan de ingang Voor je kamer 8 kan bereiken heb je wel tamelijk veel werk voor de boeg. Begin met het blokje bij het boek drie keer naar links te schuiven zodat je in staat bent om op het boek te klimmen. Op het boek is er nog een blokje dat je kan verschuiven: verschuif het naar de linkerbovenhoek van het boek. Klim dan terug naar beneden en stap naar de gom. Wanneer je de gom 6 keer duwt, naar de rand van de lat dan ben je al halfweg want dan komt er één van de twee schilderijen die je nodig hebt tevoorschijn. Pak het schilderij op en ook nog even de sleutel vlak bij de ingang voor je de kamer verlaat. Ik weet niet of je het je nog herinnert maar er is een glazen bokaal die op slot is in de derde kamer. Je kan zonder conflicten tot in kamer 3 geraken maar daar wacht een Heffalump je op. Hij is wel gevaarlijk dicht en er trachten voorbij te geraken is nogal riskant, het is dan ook een beter idee om achter de deur in het hoekje waar hij je niet kan zien te wachten tot er wat meer afstand tussen jou en de Heffalump is. Wanneer de Heffalump verslaan is kan je de glazen bokaal opendoen en een het missende stukje schatkaart vanuit kamer 6 bemachtigen. Ga dan ook snel terug naar kamer 6 en gebruik het stukje op de schatkaart zodat je naar de achtste kamer kan gaan. Achtste Kamer (D059): Aantal koekjes: 20 1) De eerste palmboom 2) De tweede palmboom 3) De eerste palmboom nadat je de brug bent overgestoken 4) De tweede palmboom nadat je de brug bent overgestoken Versla de twee Woozles en de verstoppertje Woozle en er zal een brug verschijnen. Eenmaal aan de overkant aangekomen zal je een angstaanjagende boom zien. Veel afstand tussen jou en de boom is er niet maar vermits de boom nu eenmaal in de grond zit vastgeworteld kan je rustig je tijd nemen om de gewenste toetsen in te duwen en de boom te laten schrikken. Onder de nu verdwenen boom bevindt zich een kruis. Nader onderzoek wijst uit dat er een schatkist te vinden valt. De schatkist zelf heb je niet echt nodig maar je kan ze wel gebruiken als een soort van trap. Schuif ze volledig tegen de palmboom die je achteraan het scherm ziet en klim er dan op om het tweede schilderij van Uil te pakken. Ga dan snel terug naar het huis van Uil (kamer 5) en plaats de schilderijen in de juiste gaten naast de klok zodat er een geheime doorgang zichtbaar wordt. Haast je nu snel naar de negende en laatste kamer van deze droom. Negende Kamer (D0510): Aantal koekjes: 30 1) De eerste boekenkast 2) De tweede boekenkast 3) De eerste steunpilaar 4) De tweede steunpilaar 5) De derde steunpilaar 6) De vierde steunpilaar Uil heeft je spijtig genoeg niet kunnen volgen omdat hij zonder zijn bril niets kan zien. Gebruik je kaars snel op de 4 kandelaars zodat Uil zijn boek van herinneringen kan komen ophalen en deze droom is uitgespeeld. Op naar de volgende! Wie (te) traag is zal meerdere pogingen nodig hebben om de 4 kandelaars op tijd te laten branden. Ioor (D006) ----------- 4 - 10 6 - - 5--4-8-9 - 3 - 1-2 Eerste Kamer (D061): Aantal koekjes: 15 1) De stenen links van de ballon 2) De lantaarn links van de uitgang 3) De lantaarn rechts van de uitgang In Ioor's droom heb je eigenlijk niet veel werk tot je in de laatste paar kamers aankomt. Neem gerust je tijd om de boom aan het schrikken te brengen en ga naar de volgende kamer. Tweede Kamer (D062): Aantal koekjes: 25 1) De bovenste muur dicht bij de ingang 2) De onderste muur dicht bij de ingang 3) Het hekken rechtsboven 4) De bovenste boomstam bij de uitgang 5) De onderste boomstam bij de uitgang Dit stuk is een klein opwarmertje voor de latere stukken van de droom van Ioor. Om het hekken in de vorige kamer te kunnen openen heb je natuurlijk een sleutel nodig. Schuif de pompoen twee keer naar links en de sleutel zal zichtbaar worden. Neem hem snel mee ga terug naar de eerste kamer. Wanneer je terug in de eerste kamer bent aangekomen kan je het hekken openen door de sleutel die je onder de pompoen hebt gevonden te gebruiken. Achter het hekken bevindt zich een bel die je in de nabije toekomst nog van pas zal komen. Als je nog koekjes moet pakken waar je vroeger niet aankon omdat ze steeds over het hekken sprongen doe dit dan nu en ga terug naar de tweede kamer. Na wat over en weer geloop is het nu tijd voor wat actie. Het is een tijdje geleden dat je ze gezien hebt maar nu zijn ze weer terug, de verstoppertje Woozles en zoals altijd zijn ze weer met zijn tweeën. Nadat je ze een lesje hebt geleerd kan je de bel die je hebt gevonden op de haak gangen zodat er een trap zichtbaar wordt. Daal af naar de volgende kamer.... Derde Kamer (D063): Aantal koekjes: 40 1) De eerste kandelaar 2) De tweede kandelaar 3) De derde kandelaar 4) De vierde kandelaar 5) De vijfde kandelaar 6) De zesde kandelaar 7) Het linker harnas 8) Het rechter harnas Versla snel de twee Heffalumps en verlaat dan zo snel als je kan de kamer. Ioor heeft je hulp nodig dus er is geen tijd te verliezen! Vierde Kamer (D064): Aantal koekjes: 15 1) Het schilderij van Ioor naast de dappere gezichten fabriek 2) Het schild tussen de linkerdeur en de middenste deur 3) Het schild tussen de middenste deur en de rechterdeur Ioor is nog triestiger dan normaal want de kleuren uit zijn droom zijn verdwenen. Hij mag dan wel zeggen dat je hem niet hoeft te helpen wanneer het te veel moeite is maar we doen het toch. (en anders kunnen we Konijn en Teigetje niet helpen die wel heel graag zouden geholpen worden) Door hier te blijven rondhangen kunnen we Ioor echter niet helpen dus koop eerst een (nogal duur) nieuw dapper gezicht en ga snel naar de vijfde kamer. Vijfde Kamer (D065): Aantal koekjes: 15 1) Het eerste harnas 2) Het tweede harnas 3) Het derde harnas Nadat je de kamer veilig hebt gemaakt en de 2 Woozles dus niet meer aanwezig zijn is het tijd voor een kleine puzzel. Het is de bedoeling om het juiste harnas op de juiste plaats te schuiven. Door op het kruisje te duwen bij een opening kan je horen welk harnas daar moet komen. Je kan de puzzel op de volgende manier tot een goed einde brengen: Schuif het harnas met het symbool van het zwaard eerst 10 keer naar beneden en dan eenmaal naar rechts. Schuif het harnas met het symbool van het schild eerst 3 maal naar rechts, dan eenmaal naar boven en om af te sluiten eenmaal naar rechts. Schuif het laatste harnas 3 maal naar boven en dan 5 maal naar links. Je zal dan een opening zien verschijnen. Spijtig genoeg is het niet de opening naar de volgende kamer maar wel de opening naar kamer 7. Hier komen we later nog terug maar ga verlopig maar naar de zesde kamer. Zesde Kamer (D066): Aantal koekjes: 25 1) De tafel rechts het dichtst bij de ingang 2) De tafel rechts het dichtst bij de uitgang 3) De tafel in het midden links 4) De kast in de hoek 5) De grote kast dicht bij de uitgang Nadat je de 2 Woozles verslaan hebt (de zoveelsten, ze zouden nu al geen probleem meer mogen zijn) wacht er een iets taaiere tegenstander op je, de spiegel Woozle. Hij kan het schermen op allerlei manieren omdraaien maar als je je rustig houdt dan mag hij geen probleem zijn. Zijn tovershow kost hem immers veel tijd en het zal hem indien je genoeg afstand hebt dan ook een hele tijd kosten voordat hij jou kan bereiken. Nadat je hem hebt verslaan moet je nog een mand verschuiven, 4 maal naar rechts en 7 keer naar boven om precies te zijn. Arm Knorretje, al dat sleuren moet wel pijn doen aan de rugspieren. Ga dan snel naar het noorden, naar kamer 7. Zevende Kamer (D067): Aantal koekjes: 25 1) Het eerste boompje vlak voor je het ronde plein betreed 2) Het tweede boompje vlak voor je het ronde plein betreed 3) Het boompje helemaal vanachter op het plein 4) De gieter achteraan het plein 5) De mand dicht bij de ingang naar het plein Deze kamer ziet er wel gezellig en gemakkelijk uit maar als je de kurkentrekker op het einde van de kamer pakt verschijnen er 2 Heffalumps. Ze hadden waarschijnlijk voor een maaltijd voor 2 gereserveerd en nu kunnen ze hun wijn niet meer openen. Versla ze snel en ga terug naar kamer 5. Wanneer je in kamer 5 aankomt en de kurkentrekker op de fles gebruikt zal er een rode kleurbal uit de fles ontsnappen. De bal had het blijkbaar best naar zijn zin in de fles en laat zich niet bepaald gemakkelijk pakken. Probeer hem in te sluiten om hem te pakken te krijgen, je beste kans is waarschijnlijk om hem links van het scheve schilderij in de hoek te drijven. Als je de rode kleurbal hebt gevangen is het tijd om naar kamer 8 te gaan. Achtste Kamer (D068): Aantal koekjes: 25 1) Het eerste standbeeld van Ioor 2) Het tweede standbeeld van Ioor 3) Het derde standbeeld van Ioor 4) Het vierde standbeeld van Ioor 5) De bokaal met kleine standbeeldjes van de vrienden van Ioor In deze kamer is het de bedoeling om binnen de tijd de 4 schuinhangende schilderijen terug recht te hangen. Door gewoon lukraak een eerste schilderij recht te hangen en dan zo snel mogelijk de andere 3 goed te draaien bereik je niets. Het verstandigste is om met het schilderij links van de ingang te beginnen en dan met de klok mee zo snel mogelijk de rest recht te hangen. Geraak vooral niet in paniek wanneer de klok rood wordt, je hebt dan nog altijd een seconde of 2 voordat de schilderijen terug scheef gaan hangen. Ga dan snel naar de negende kamer. Negende Kamer (D069): Aantal koekjes: 15 1) De grote kast rechts 2) De stoel naast de kast 3) De doos naast de stoel Hier heb je een tweede spiegel Woozle die je uitdaagt tot een gekke gezichten wedstrijd. Vermits je al zijn geniepige trucjes al kent mag hij geen probleem zijn. Draai nu aan de wielen tot je Knorretje hoort zeggen dat het nu aanstaat en draai daarna aan de twee kranen tot je Knorretje hoort zeggen dat het nu afstaat. Pak het wiel en ga dan naar kamer 4. Ga daarna naar kamer 5 waar een verstoppertje Woozle je opwacht. Blijkbaar krijgen de verstoppertje Woozles meer lef naarmate het spel vordert want deze keer is hij alleen. Tiende Kamer (D0610): Aantal koekjes: 25 1) De harp 2) De gitaar 3) De stoel naast de harp 4) De stoel bij de ingang 5) De kleine tafel in het midden van de kamer Begin met een nieuw dapper gezicht te kopen en probeer dan de veer te pakken. De veer is niet onmiddelijk akkoord met je idee om hem te vangen maar als je de veer langs de muur blijft volgen is de kans groot dat hij vast komt te zitten en dus gewoon voor het grijpen is. Ga dan terug naar kamer 6. Gebruik het wiel op de fontein en drijf dan de kleurbal in de hoek zoals je reeds vroeger hebt gedaan en ga dan terug naar kamer 8. Gebruik de veer op het standbeeld en probeer dan de laatste kleurbal te grijpen. Deze laatste kleurbal is de moeilijkste, probeer hem tussen de bokaal met de kleine standbeeldjes en een standbeeld van Ioor te drijven en het wordt al een stuk gemakkelijker. Ga dan terug naar kamer 4 en praat met Ioor. Zijn geluk is van korte duur want alle lichten gaan uit. Je zal terug naar kamer 1 moeten gaan om aan Roo zijn kaars te vragen. Gelukkig voor jou is Roo nog steeds ter plekke en geeft hij jou met plezier zijn kaars. Waarschijnlijk had je onderweg vijanden verwacht en als je slim bent geweest heb je voor het vertrekken nog een bezoekje aan een ballon gebracht. Je verwacht waarschijnlijk geen vijanden op de terugweg maar niets is minder waar dus als je het nog niet gedaan hebt is het nu een goed idee om even naar een ballon van Janneman Robinson te gaan. Wanneer je de volgende kamer binnengaat zijn er 2 verstoppertje Woozles (hun lef was blijkbaar van korte duur) gevaarlijk dicht bij de ingang. Druk op het kruisje zodra je binnenkomt en schakel één van de Woozles uit zodat je wat plaats hebt om van de tweede Woozle weg te lopen. Als het je van de eerste keer niet lukt om een Woozle uit te schakelen is het veiliger om de kamer even te verlaten, een bezoekje te brengen aan een ballon en het dan nog eens te proberen. Als je bij Ioor bent aangekomen kan je de kaars van Roo op de fakkels gebruiken zodat Ioor terug wat gelukkiger wordt. Dan verschijnt plotseling de angstaanjagende deur die op wraak uit is. Ook deze keer is hij geen partij voor je als je tenminste alle dappere gezichten uit de dromen van Uil en Ioor hebt verzameld... (indien niet, het is er één in de droom van Uil en 2 in de droom van Ioor) Zelf na het laten schrikken van de deur is de droom nog niet afgelopen. Je valt in een gat en ontmoet een nieuwe vijand, de tuba Heffalump. Je zal hem 3 keer moeten laten schrikken en alsof dat nog niet genoeg is kan hij ook je knoppen uitblazen als je niet snel genoeg bent. Kijk dus eerst goed naar de gevraagde knoppen voordat je begint met het intoetsen ervan. Als hij gevaarlijk dichtbij komt of hij blaast je knoppen uit druk dan alsjeblieft op het kruisje om een eindje weg te lopen en het opnieuw te proberen want je moet 3 Tuba Heffalumps vlak na elkaar verslaan en er is geen ballon tussen de 3 Tuba Heffalumps. Nadat je ze alledrie hebt verslaan is Ioor's droom afgelopen en kan je nu aan de slag in de dromen van Konijn en Teigetje! Konijn (D007) ------------- 10 - 9 6 - - 11-8 5 - - - --4 7-2-1-- - 3 Eerste Kamer (D071): Aantal koekjes: 15 1) De zak naast Konijn 2) De vogelverschrikker 3) De doos wortels rechts In vergelijking met de anderen zijn Konijn en Teigetje nogal hardhandig in slaap gevallen. Alhoewel Konijn met zijn lichaam de wortels tegen de regen beschermt kunnen we hem en Teigetje maar beter snel helpen! Een blik op de nogal chaotische map maakt je duidelijk dat je in deze droom heel wat werk zal hebben. Konijn kan je verlopig niet uit zijn netelige positie redden dus pak gewoon even de schop en ga naar kamer 2, richting Noorden. Tweede Kamer (D072): Aantal koekjes: 10 1) De doos met pijpleidingen in de hoek bij de ingang 2) De doos met zakken bij de uitgang Echt lang heb je niet moeten wachten in deze droom voordat je tot de actie kon overgaan. Een Heffalump en een Woozle zullen in deze kamer je tegenstanders zijn. Ze hebben beiden meerdere levens dus echt gemakkelijk is het niet. De Heffalump is nogal traag dus van hem kan je gemakkelijk weglopen om meer afstand te krijgen. De Woozle is nogal langs de snelle kant maar als je rond cirkelvormige objecten loopt dan zal hij het moeilijk krijgen om je te volgen en dan kan je hem wel gemakkelijker verslaan. Derde Kamer (D073): Aantal koekjes: 15 1) De emmer in de buurt van Gopher 2) De doos naast de zak zaadjes 3) De machine onderaan de kamer Gopher is wel iets behulpzamer dan in de droom van Uil maar dat komt voornamelijk omdat de veiligheid van zijn eigen tunnels in gevaar is. Trek je van zijn problemen niet te veel aan en pak een handvol zaadjes mee. Ga dan terug naar kamer 1 om van daar naar kamer 4 te gaan. Vierde Kamer (D074): Aantal koekjes: 15 1) De steen omringd door een hekken en bloemen 2) De boom in de linkerbovenhoek 3) De boom dicht bij de oever Profiteer bij het verslaan van de Woozle in deze kamer van het kleine boompje waar je kan rondlopen om meer afstand tussen jou en de Woozle te krijgen en ga dan naar de oever om een praatje te slaan met Teigetje. Spelen als Teigetje (D075): Ga in de eerste van de twee kamers een beetje vooruit en kies of je aan de linkermuur of aan de rechtermuur wil gaan staan. Wacht totdat de spiegel Woozle zich omdraait en spring dan snel naar de overkant en verlaat de kamer. De tweede kamer is nogal aan de moeilijke kant. In vergelijking met de droom van Roo heb je hier wel een grotere kans om te ontsnappen als je wordt opgemerkt want de vijanden hier zijn iets trager en er zijn veel obstakels waar ze kostbare tijd kunnen verliezen. Spring zonder dat de eerste Woozle je ziet vlug achter de rechtse grote boom (die deel uitmaakt van een groep van 3 bomen, je kan ze niet missen) waar de Woozle je niet zal zien als hij zich omdraait. Als de eerste Woozle op de terugweg is zal je een spiegel Woozle zien. Sluip achter hem aan en blijf ver genoeg uit de buurt van de tuba Heffalump en spring vooral niet want dan wordt de tuba Heffalump ook wakker en merkt hij je onmiddelijk op. Als je timing goed is en je op tijd achter de spiegel Woozle begint te sluipen (de spiegel Woozle is sneller dan jou maar dat doet er niet toe, je hebt tijd genoeg) kan je naar de boot sluipen voordat hij terugkeert. Duw gewoon op het kruisje bij de boot en je kan terug met Knorretje aan de slag. Vijfde Kamer (D076): Aantal koekjes: 15 1) De afgekapte boom 2) De 2 rechtopstaande planken bij het water 3) De holle boomstam bovenaan Bij het binnenkomen in deze kamer zie je een kort filmpje waarin je een vogel met een sleutel in zijn bek ziet. De vogel zal nog even moeten wachten want eerst moet je een spiegel Woozle verslaan. De spiegle Woozle zal je waarschijnlijk wel snel verslaan en dan is het tijd om de sleutel van de vogel af te pakken. Afpakken is misschien wat te veel gezegd want het is eigenlijk een eerlijke uil. Laat gewoon wat zaadjes op de grond vallen en de vogel zal zonder tegenstribbelen de sleutel aan jou geven. Ga dan naar de volgende kamer. Zesde Kamer (D077): Aantal koekjes: 20 1) De holle boomstam rechts 2) De holle boomstam onderaan 3) De holle boomstam links 4) De 3 rechtopstaande planken In deze kamer heb je 3 verschillende tegenstanders: een Woozle, een spiegel Woozle en een tuba Heffalump. Nu dat de spiegel Woozle meerdere levens heeft zal je misschien wel de ballon van Janneman Robinson een paar keer nodig hebben maar voor de rest kan je hier niet veel doen. Keer dus terug naar kamer 2 en gebruik de sleutel op de deur waar het symbool van een vogel staat afgebeeld. Het lijkt wel alsof de deur in de toekomst kon zien want de deur wist blijkbaar al dat de sleutel door een vogel zou gestolen worden. Of misschien heeft de vogel gewoon zijn portret bovenaan de deur gehangen... Zevende Kamer (D078): Aantal koekjes: 15 1) De doos in het midden 2) De doos naast de dappere gezichten fabriek 3) De waterput rechtsonder in de kamer Als je de kamer binnenkomt zie je 4 kleine dansende wielen. Het mag dan misschien uitnodigend zijn om ze meteen alle 4 te vangen maar het is verstandiger om eerst een nieuw dapper gezicht te kopen want dat kan handig zijn voor de "verassing" die volgt als je alle 4 de wielen hebt gepakt. Er staat geen tijdslimiet op het vangen van de wielen maar de moeilijkheid ligt in de hoeveelheid wielen die tegelijk bewegen. Nogal veel mensen (vooral kinderen) hebben de reactie om zomaar in de kamer rond te lopen en steeds achter een ander wiel aan te zitten. Kies 1 wiel en vang dan het volgende enz. Zoals ik al eerder heb aangekondigd verschijnen er nu 2 tuba Heffalumps. Als je mijn raad hebt opgevolgd en een nieuw dapper gezicht hebt gekocht hebben ze elk maar 2 levens in plaats van 3. Ga naar kamer 3. Gebruik het wiel op de machine en maak dan de machine door de hendels binnen de tijd van stand te laten veranderen. Het is niet zo moeilijk als bijvoorbeeld de schilderijen in de droom van Ioor maar het is toch aan te raden om bij de onderste hendel te beginnen zodat er minder kans is dat je tegen de machine botst en zo kostbare tijd verliest. Ga dan terug naar kamer 1 waar Konijn je na zijn avontuur in zijn eigen machine een sleutel geeft waarmee je naar kamer 8 kan gaan. Achtste Kamer (D079): Aantal koekjes: 40 1) De doos met reuzebonen die volgens mij meer op tomaten lijken bij de ingang 2) De eerste reuzebonenplant 3) De tweede reuzebonenplant 4) De derde reuzebonenplant 5) De vierde reuzebonenplant 6) De vijfde reuzebonenplant 7) De mand met reuzebonen die volgens mij meer op tomaten lijken rechtsonder 8) De doos met reuzebonen rechtsboven In deze kamer moet je met een nieuwe vijand vechten, de jackpot Heffalump. Als ik zeg dat ze 2 levens elk hebben en nogal aan de trage kant zijn heb ik meteen hun beste 2 eigenschappen opgenoemd want de jackpot Heffalumps zijn taaie rakkers. Ze kunnen één of meerdere toetsen die normaal op het scherm verschijnen veranderen in vraagtekens zodat je niet weet welke toetsen je nu eigenlijk moet intoetsen. Ze kunnen dit doen met zowel de symbolen (driehoekje, cirkeltje, vierkantje) als de richtingstoetsen (links, rechts, boven, onder). Het enige dat er opzit is alle combinaties proberen. Let wel op dat je als de richtingtoets een vraagtekentoets is het juiste symbool indrukt. Niets is frustrerender dan de 4 richtingstoetsen uit te proberen om dan tot de conclusie te komen dat je op de verkeerde toets aan het duwen was. Let ook op dat je het kruisje niet als een mogelijke toets beschouwt! Ik raad je ook aan om maar één dapper gezicht per gekke gezichten wedstrijd te trekken zodat je je volop op de toetsen kunt concentreren zonder je zorgen te maken of je nog wel tijd genoeg hebt om de combinaties af te maken. Pas nadat je de jackpot Heffalumps hebt verslaan heb je de tijd om even naar de omgeving te kijken. De "ronde voorwerpen" aan de bomen en aan de manden worden beschreven als reuzebonen maar lijken volgens mij meer op tomaten. Misschien heb ik gewoon een bril nodig.... In de gehele kamer is er slechts één plant die weigert om te groeien, gelukkig is het omschakelen van de 3 hendels genoeg om het plantje water te geven en de doorgang naar de volgende kamer te zien verschijnen.... Negende Kamer (D0710): Aantal koekjes: 20 1) Het hekken rechts het verste van de ingang 2) Het hekken achter de wortel vlak bij de ingang 3) Het hekken links het dichtste bij de ingang 4) Het meest linkse hekken bovenaan Blijf even aan de ingang wachten tot je op het kruisje kunt duwen om de Woozle uit te dagen tot een gekke gezichten wedstrijd. Dit is nodig omdat je anders een grote kans hebt om de tuba Heffalump wakker te maken. Als je er niet in slaagt om 2 dappere gezichten te trekken en moet vluchten is het het veiligste om links te lopen langs de hekkens alvorens een tweede gevecht aan te gaan. Blijf zo laag mogelijk tijdens het lopen zonder te botsen en tijd te verliezen. Wanneer je de Woozle hebt verslaan kan je wel de tuba Heffalump wekken en hem dan ook meteen verslaan. Dan is het tijd om een klein puzzeltje op te lossen. Om het missende onderdeel van de machine te bemachtigen zonder vast te geraken ga je best zo te werk: De doos het dichtst bij de ingang verschuif je eenmaal naar links, de de middenste doos verschuif je eenmaal naar boven en de linkerdoos verschuif je eenmaal naar links. Door de plaats die nu is vrijgekomen kan je de bovenste doos naar rechts verschuiven om het missende onderdeel van de machine om de brug te laten dalen te pakken. Ga dan naar kamer 6. Nadat je de Woozle hebt verslaan kan je de brug laten dalen en naar de volgende kamer gaan.... Tiende Kamer (D0711): Aantal koekjes: 15 1) De holle boomstam dicht bij de ingang 2) Het linkse hekken dicht bij de sleutel 3) Het rechter hekken dicht bij de sleutel Naast de 2 taaie jackpot Heffalumps heeft deze kamer niets moeilijk. Pak gewoon de sleutel nadat je ze hebt verslaan en ga dan de deur in kamer 8 openen. Elfde Kamer (D0712): Aantal koekjes: 20 1) De stapel dozen bij de ingang 2) De emmer bij de ingang 3) De zak bij de ingang 4) De doos met een zaag Onderweg mag je dan geen vijanden tegengekomen zijn, in deze nauwe ruimte moet je afrekenen met een Heffalump en een tuba Heffalump. Zolang je de tuba Heffalump niet wekt voordat je de gewone Heffalump hebt verslaan mogen ze niet voor veel moeilijkheden zorgen. Gebruik dan de schop om wat steenkool in de machine te scheppen en druk dan gewoon op de knop. Ga dan terug naar Konijn en help hem naar het einde van zijn droom door aan de hendel te trekken en dan in elke kamer waarin je hem volgt één of meerdere boomstammen in te drukken. Nu is het tijd om Teigetje te gaan helpen! Misschien wordt Konijn dan wel verkouden van in de regen te slapen, hij zal tenminste rustig dromen... Teigetje -------- 7-8-9 - - 6 10 - - 4 - 3 - - 5 - 2-1 - 12-11 Eerste Kamer (D081): Aantal koekjes: 15 1) De tonnen bij het water 2) De emmer linksonder 3) De doos onderaan Er is veel beweging in de eerste kamer van Teigetje's droom. Roo komt binnen gevolgd door Teigetje die zijn strepen is verloren. Hij is totaal in paniek en zet het op een stuiteren. Roo probeert zijn vriend nog te kalmeren maar het mag niet baten en hij volgt Teigetje dan maar. Jij hebt ook geen andere keuze dan je twee vrienden te volgen! Tweede Kamer (D082): Aantal koekjes: 15 1) De doos gevuld met water bij de ingang 2) De tonnen achteraan 3) Het kapotte hekken links Je ziet Teigetje en Roo de kamer verlaten maar voordat het jouw beurt is om ze te volgen moet je wel eerst een jackpot Heffalump en een tuba Heffalump verslaan. Alhoewel dit de enige tuba Heffalump is in het ganse spel is hij niet moeilijker dan de andere tuba Heffalumps. Derde Kamer (D083): Aantal koekjes: 15 1) De boomstam dicht bij de boomhut van Teigetje 2) De ton rechts van Poeh 3) De ton links van Poeh Teigetje springt nu naar een plaats waar zelf Roo hem niet kan volgen, zijn boomhut. Roo schijnt echter te weten hoe hij Teigetje kan bereiken maar als je denkt dat hij je daarover inlicht dan heb je het mis... Er zit niets anders op dan je werk in deze kamer afmaken en hem dan te te volgen. Pak een ballon en een volle pot met honing en ga dan naar de hendel. Sla niet in paniek wanneer je merkt dat aan de hendel trekken niets uithaalt, je moet drie keer aan de hendel trekken voor de carousel genoeg gedraaid is om de zonnestralen op de ijsberg te reflecteren. Als de hoop sneeuw gesmolten is kan je achter Roo aan. Vierde Kamer (D084): Aantal koekjes: 25 1) De met sneeuw bedekte tafel dicht bij de ingang 2) De voorste ton rechts in de kamer 3) De rechtse ton rechts in de kamer 4) De boomstam 5) Het wagentje onderaan "Deze kant op", zegt Roo. Nu ja, gemakkelijker gezegd dan gedaan.. Niet alleen laat hij twee Woozles achter die je graag zouden laten schrikken maar hij springt ook nog eens over een hoop met sneeuw zodat je niet in staat bent om hem te volgen. Leen de bezem van de sneeuwman en ga dan terug naar kamer 2. Hier kan je de ballon gebruiken om de brug over te steken. Doe dit dan ook en doe je best om je achterste niet te erg te bezeren... Vijfde Kamer (D085): Aantal koekjes: 20 1) De kleine tafel vlak bij de ingang 2) Het kleine draaimolentje 3) Het klein huisje met een foto van een hond 4) Het rode wagonnetje naast het huisje 5) De tafel linksonder Wanneer je deze kamer binnenkomt sta je oog in oog met een nieuwe vijand, de straatveger Heffalump. De straatveger Heffalump zou zich beter bezighouden met het uit de weg vegen van bladeren zodat jij dat straks niet moet doen maar in plaats daarvan (hoe kan het ook anders) valt hij je aan. De straatveger Heffalump kan de toetsen die je moet indrukken moeilijk zichtbaar maken maar het is niet meer dan een klein ongemak, de spiegel Woozle is eigenlijk een stuk lastiger. Wacht gewoon rustig tot de gewenste toetsen terug zichtbaar zijn en trek dan een dapper gezicht. Doe dan het werk dat de straatveger Heffalump eigenlijk moest doen en gebruik je bezem op de hoop bladeren en ga dan door de doorgang die je zelf hebt gemaakt. Pak daar de schop die zomaar voor het grijpen ligt. De schop is je goed van pas gekomen in de droom van Konijn en ook hier zal hij je later van pas komen. Zesde Kamer (D086): Aantal koekjes: 20 1) De ton naast de dappere gezichten fabriek 2) De tweede ton 3) De schatkist 4) Het linkse deel van de tweede brug Koop eerst een nieuw dapper gezicht en ga dan verder. Veel tijd om bij het gezellig kampvuur van Konijn te blijven heb je niet dus ga nog wat verder. Aan Konijn's doeningen te zien is het toch niet heel comfortabel. Konijn zoekt een speciaal soort zaadje om een grote wortel te kunnen planten en als hij gewoon zijn eigen raad zou opvolgen (Blijven bewegen!) had hij hem al lang gevonden. Het zaadje dat hij nodig heeft ligt gewoon een beetje verder, naast een schatkist. Geef Konijn het zaadje dat je net gevonden hebt en hij heeft je zijn ketel met warm water. Ga dan richting Poeh. Als je Poeh ziet verwacht je waarschijnlijk 1 van de volgende dingen: hij heeft honing nodig of je kan met hem spelen. Het is eigenlijk een combinatie van de 2 want als je hem honing heeft kan je als hem spelen. Spelen als Winnie De Poeh (D087): Begin in de eerste kamer met gewoon recht vooruit te lopen. Wie snel genoeg vertrokken is zal voor het botsen tegen de aanstormende Heffalump de Woozle nu achter zich hebben en zal zich ook vlak onder de brug bevinden. Steek 2 van de 3 bruggen over en ga onmiddelijk naar rechts. Ga dan snel naar de uitgang die zich rechtsboven van de kamer begint. De tweede kamer is zoals gewoonlijk een stuk moeilijker. Begin met snel een klein beetje naar boven te gaan en dan naar rechts terwijl je oppast dat je niet tegen de kleine plant botst want dan haal je de uitgang niet op tijd. Kies bij de splitsing het linkse pad en blijf zo laag mogelijk zonder te botsen. Als je snel zo dicht mogelijk bij die wand blijft en hem blijft volgen geraak je relatief gemakkelijk voorbij de Heffalump. Er is geen manier om hem te ontwijken, je moet er wel degelijk voorbij. Het is niet voor niets de laatste Heffalump die je ontmoet wanneer je als Poeh speelt... en als hij je laat schrikken moet je helemaal opnieuw beginnen. In de derde kamer zijn er geen vijanden. Ga gewoon naar de rechtopstaande brug. Je hoeft je geen zorgen te maken als je Poeh hoort zeggen dat de brug nog naar beneden moet gelaten worden, je bent niets vergeten te doen en de doorgang zal na het kort filmpje vrijgemaakt worden... Zevende Kamer (D088): Aantal koekjes: 15 1) De bevroren ton voor de eerste brug 2) De bevroren ton rechts 3) Het bevroren wagonnetje nadat je 2 bruggen bent overgestoken Je moet het in deze kamer tegen een Heffalump, een Woozle en een bij Heffalump. Ik vraag mij trouwens af hoe een bij in zo een koud klimaat kan overleven maar het doet er niet echt toe want ze vallen toch als vliegen met Knorretje's nieuwe gezicht. Nadat je de vijanden hebt verslaan kan je de derde brug oversteken en het bevroren zaadje pakken door er eerst de ketel met warm water die je van Konijn hebt gekregen op te gebruiken. Ga dan naar de volgende kamer. Achtste Kamer (D089): Aantal koekjes: 20 1) Het teigetje gemaakt uit gras vlak bij de ingang 2) Het teigetje gemaakt uit gras in het midden van de kamer 3) Het teigetje dicht bij de linkeronderhoek 4) De ton dicht bij het dartbord Om de drie Heffalumps in deze kamer te verslaan zal je niet veel moeten vluchten en rondlopen als je Knorretje's nieuwe dappere gezicht gebruikt. Hopelijk wordt hij niet duizelig als hij het te veel gebruikt... Negende Kamer (D0810): Aantal koekjes: 20 1) De eerste pilaar 2) De tweede pilaar 3) De derde pilaar 4) De tafel bovenaan Er zijn twee Woozles in deze kamer. Om veel afstand te hebben in de eerste gekke gezichten wedstrijd kan je gewoon aan de ingang blijven staan. Het kruisje zal verschijnen als de Woozle zich nog achter de hoek bevindt en er zal dus een grote afstand zijn. Pas wel op want de Woozle is redelijk snel. Maak dan de brug (en bewijs meteen dat Knorretje blijkbaar sterker is dan Poeh...) en ga naar de overkant. Gebruik het zaadje op het gat in de grond om het te planten. Je zal nu merken dat je hem niet kan water geven tenzij je iets vindt om wat hoger te geraken. Je zou het natuurlijk aan Roo kunnen vragen die er gemakkelijk aan zou kunnen maar Roo is het al zodanig gewoon dat jij al het werk doet dat je het nu ook maar zelf zal moeten opknappen. Als je de doos die nu omcirkeld is 7 keer naar boven verschuift en dan 2 keer naar links dan staat de doos op de goede plaats om erop te kunnen klimmen en een bloem te laten groeien. Je kan het huis van Teigetje nu bereiken door op de bloem te klimmen. Tiende Kamer (D0811): Aantal koekjes: 25 1) De schatkist 2) De kast met de vaas 3) De tafel 4) De kast achter Teigetje 5) De ton linksboven Teigetje is nog altijd depressief en met hier te blijven rondhangen kan je hem niet helpen. Pak gewoon de magneet mee en ga dan terug naar kamer 8 door gebruik te maken van de glijbaan van Teigetje. Gebruik in kamer 8 de magneet in de buurt van het dartbord om een dart te krijgen. Ga dan terug naar het huis van Teigetje (kamer 10). Een jackpot Heffalump bewaakt nu het huis van Teigetje en alhoewel hij nog steeds een taaie rakker is maken het feit dat er veel ruimte is om weg te lopen en dat hij nu maar 1 leven heeft het een stuk gemakkelijker. Gebruik je dart om de bal te laten ontploffen. Het is duidelijk tegen Knorretje's zin en ook Teigetje zal nadat hij zijn strepen terugkrijgt niet erg tevreden zijn maar het moet! Ga naar de uitgang en ga naar de LINKSE cirkel om een ticket voor de kermis te krijgen. Het is de linkse cirkel vanuit JOUW gezichtspunt. Als je bij de verkeerde cirkel op het kruisje duwt zal je naar beneden glijden en toch wel even binnensmonds vloeken want het duurt een hele tijd voor je terug in kamer 10 geraakt. Ga dan naar kamer 5 en gebruik je ticket om de kermis binnen te gaan. Elfde Kamer (D0812): Aantal koekjes: 15 1) De ton aan de ingang 2) Het gestreepte wagentje in de buurt van Roo 3) De ton in de buurt van Roo Roo wil het feit dat hij je niet wou helpen om het zaadje water te geven blijkbaar goedmaken want hij helpt je al een eindje op weg om de ingang naar de twaalfde kamer te openen. Hij brengt 1 van de 4 symbolen van de seizoenen, de lente, op de juiste plaats aan maar het is jouw taak om de andere 3 te zoeken. Je kan zoveel je wil zoeken in deze kamer maar je zal toch geen symbolen vinden. Koop dus gewoon een nieuw dapper gezicht en verlaat de kamer. Het symbool van de herfst vind je in kamer 5, het wordt bewaakt door een straatveger Heffalump en je zal het dan ook op hardhandige wijze moeten bemachtigen. Het symbool van de zomer vind je in kamer 4 nadat je de slapende tuba Heffalump verslaat en het symbool van de winter is te vinden in kamer 4 in handen van een Woozle maar dan zal je wel eerst de tuba Heffalump in kamer 3 moeten verslaan. Ga dan terug naar kamer 11 om de symbolen op de juiste plaats te zetten en treed dan binnen in de laatste kamer, het spookhuis... Twaalfde Kamer (D0813): Aantal koekjes: 30 1) Het eerste standbeeld van Teigetje 2) Het tweede standbeeld van Teigetje 3) Het derde standbeeld van Teigetje 4) Het vierde standbeeld van Teigetje 5) De schatkist rechtsboven 6) De schatkist linksboven Pak eerst de kaars en laat de 2 andere kaarsen branden. Zodra de 2 kaarsen terug branden zullen er 5 mini-Teigetjes verschijnen. Ze hebben wel strepen maar geen oranje kleur en moeten dus terug samengebracht worden met Teigetje. Ze zijn even beweeglijk als Teigetje zelf maar ze binnen de tijd pakken lijkt moeilijker dan het eigenlijk is. Om te beginnen klinkt de klok al heel snel alsof het elk moment afgelopen kan zijn. Maar het meest belangrijke is dat je de strepen in meerdere pogingen kan vangen, je kan er zelf één per poging vangen als het noodzakelijk is! De enige moeite dat je elke keer moet doen is de twee kaarsen terug laten branden. Ga dan terug naar kamer 10. Onderweg zal je nog moeten afrekenen met een straatveger Heffalump en een jackpot Heffalump. Voor je in kamer 10 aankomt zal Roo je een boodschap van Teigetje voorlezen waarin staat dat hij naar het spookhuis is gegaan. Keer dus snel terug om het spookhuis binnen te gaan. Voor je naar binnen kan gaan zal je het nog eens moeten opnemen tegen de angstaanjagende deur. Zoals gewoonlijk is dit niet echt een probleem als je de moeite hebt gedaan om alle dappere gezichten te kopen. Het is er 1 in de droom van Konijn en het zijn er 2 in de droom van Teigetje. Als je uiteindelijk het spookhuis binnengaat zal je aangevallen worden door 3 sportieve Woozles, een nieuw soort vijand. Ze zijn niet bepaald gemakkelijk maar ze zijn vergelijkbaar met de moeilijkheidsgraad van een jackpot Heffalump met het verschil dat de sportieve Woozles een stuk sneller zijn en ook nog eens 3 levens elk hebben. Ze kunnen een toets of een richting veranderen tijdens de gekke gezichten wedstrijd. Wees snel in het begin van een gekke gezichten wedstrijd en je kan al een paar combinaties intoetsen voordat de sportieve Woozle ze kan wijzigen. Als je ze 1 leven per keer laat verliezen en veel rondloopt zal je ze uiteindelijk verslaan en kan je Teigetje zijn strepen teruggeven. Proficiat, je hebt het spel uitgespeeld! Of toch niet? Blijf vooral kijken naar je scherm.... Het spel beëindigen (D009) -------------------------- Extra mode (D091): Waarschuwing voor ouders die dit lezen: de extra mode is extreem moeilijk, toch voor kinderen. Probeer eerst zelf een paar kamers in de droom van Konijn of Teigetje uit vooraleer je zoon/dochter te laten spelen. Als je dan nog altijd van mening bent dat je kind het aankan kan je hem/haar nog altijd laten spelen. Als je echter tot de conclusie komt dat de extra mode te moeilijk is kan je je kind gewoon in de waan laten dat er geen extra mode bestaat en gewoon doorgaan naar het laatste level. De extra mode heeft toch geen beloning maar kan wel leuk zijn om te doen. Om de extra mode te spelen speel je gewoon elke droom die je al hebt uitgespeeld nog eens opnieuw. In sommige kamers moet je nu vijanden proberen te vangen die het je niet erg gemakkelijk maken en alsof dat nog niet genoeg is moet het binnen een strak tijdslimiet. In het geval dat je niet op tijd bent (en dat zal wel een paar keer gebeuren...) kan je gewoon de kamer verlaten en terug binnenkomen. Al de vijanden zullen dan wel terug zijn. Als je een kamer tot een succesvol einde hebt gebracht zal je Knorretje zien die je duidelijk maakt dat er geen flesjes meer in deze kamer te vinden zijn. Wanneer al de kamers van de droom tot een goed einde zijn gebracht zal je de boodschap "Je bent de dapperste van allemaal" op je scherm te zien krijgen. Het laatste level: eerste kamer (D092): Om de eerste kamer van het laatste level tot een goed einde te brengen zal je je 3 vrienden binnen een tijdslimiet van ongeveer 60 seconden moeten redden. Tenzij je een soort supermens bent zal het wat oefening vragen voordat het je lukt. De volgorde van de dingen die je moet doen zijn hier beschreven op een manier die enerzijds rekening houdt met zo snel mogelijk je 3 vrienden te redden en anderzijds om zo weinig mogelijk frustratie te veroorzaken (dit betekent het moeilijkste eerst, zodat je niet helemaal opnieuw moet beginnen als je de kamer bijna hebt uitgespeeld.) Pak eerst de bal en dan de lege honingpot. Gebruik de bal bovenaan om tot bij Roo te geraken. Ga zodra je de brug overbent een beetje naar rechts en draai je onmiddelijk om en wacht tot het kruisje verschijnt. De bij Huffalump is redelijk snel en heeft, net zoals alle andere vijanden in het laatste level, drie levens. Houdt er rekening mee dat je als je snel loopt en niet te veel tijd verliest tussen de gekke gezichten wedstrijden, tijd hebt voor 1, maximum 2 missers. Een misser is het niet verslaan van een vijand in 1 keer. Vermits de Heffalump bij Poeh iets gemakkelijker is kan je de bij Huffalump gerust in 2 keer verslaan. Je zal nog steeds snel moeten zijn om in 1 van die 2 gekke gezichten wedstrijden 2 dappere gezichten te trekken maar vergeet niet dat de Bij Heffalump 1 tot 2 plaatsen terugdeinst na het zien van een dapper gezicht. Pak in het terugkeren snel het boek mee en gebruik dan de honingpot links, om Poeh te redden. De Heffalump is een stuk gemakkelijker dan de bij Heffalump dus tenzij de bij Heffalump al verslaan is kan je maar beter opnieuw beginnen als je hem niet in 1 keer kan verslaan. Gebruik als je Poeh gered hebt het boek aan de rechterkant om Uil te redden. Maak je geen zorgen als je niet veel tijd meer over hebt, je kan Uil redden zonder met de verstoppertje Woozle te vechten. Het laatste level: tweede kamer (D093): Waarscchuwing: als je in deze kamer Ioor redt voordat je Konijn redt heb je een grote kans dat je Playstation 2//Gamecube niet meer reageert als je Konijn redt en zal je het laatste level helemaal opnieuw moeten beginnen. Gebruik eerst de plank en versla dan de sportieve Woozle. Je hebt 2 tot 3 missers als je snel loopt en niet veel tijd verspilt in deze kamer. De sportieve Woozle die je als eerste moet verslaan is echter ontzettend traag dus offer alsjeblieft geen misser op in een gekke gezichten wedstrijd tegen deze sukkel. Pak dan snel de wortel en gebruik hem op de stapel wortels om tot bij Konijn te geraken. Blijf zo ver mogelijk uit de buurt van de tuba Heffalump om tijd en frustratie te sparen want als je erin slaagt om de jackpot Heffalump te verslaan zal de tuba Heffalump normaal geen probleem zijn. Je mag gerust 1 keer missen terwijl je het opneemt tegen de jackpot Heffalump. Als je moet vluchten vlucht dan in de richting van de tuba Heffalump, dat spaart tijd. Versla dan de tuba Heffalump en ga snel terug naar het midden. Pak de verfborstel en gebruik hem op de kleine rots om bij Ioor te geraken. Versla de spiegel Woozle om naar de eindbaas te gaan. Hopelijk heb je nog maar 1 misser gemaakt tot nu toe en kan je er nog één maken tegen de spiegel Woozle, anders moet je maar hopen dat je 3 dappere gezichten in één gekke gezichten wedstrijd kan trekken of hoop dat je snel genoeg was om je 3 missers te kunnen veroorloven.... Het laatste level: eindbaas (D094): Deze eindbaas is eigenlijk een makkie vergeleken met de vorige 2 kamers zolang je maar kalm blijft en je niet laat intimideren. Als je een dapper gezicht hebt getrokken zal het lijken alsof hij een stuk dichter komt maar eigenlijk blijft hij op dezelfde plaats. Draai je onmiddelijk om en daag de eindbaas uit tot een gekke gezichten wedstrijd. Probeer om 2 dappere gezichten te trekken maar maak je niet te veel zorgen als het je niet lukt: de eindbaas heeft maar 3 levens en de afstand tussen jou en de eindbaas zal tijdens de volgende gekke gezichten wedstrijd een stuk groter zijn. Vlucht daarna zo ver mogelijk naar achter, bij je bange vrienden en daag de eindbaas nog eens uit om het af te maken. Proficiat, je hebt het spel nu echt uitgespeeld! ------------------------- Snelle Walkthrough (E001) ------------------------- Waarschuwing: Je MOET Pooh's droom uitspelen voordat je met Roo's droom begint, anders kan er een fout optreden waardoor je Pooh's droom niet zal kunnen uitspelen. Winnie De Poeh (E002) --------------------- -Praat met Uil -Duw de reuzenkoek omver -Praat met Poeh -Pak de stok -Haal Poeh uit de Caramel met de stok -Praat met Uil -Praat met Poeh -Versla de Heffalump -Pak de kaars van het taartje -Smelt de deur van chocolade met de kaars -Praat met Konijn -Koop een nieuw dapper gezicht -Versla de Woozle -Duw de fruitmand op de juiste plaats -Praat met Konijn -Versla de Heffalump -Gebruik de sleutel op de kast en pak de honingpot -Gebruik de honingpot op de honing -Versla de Woozle -Versla de 2 Woozles -Gebruik de gevulde honingpot op Poeh Roo (E003) ---------- -Praat met Kanga -Versla de 2 Heffalumps -Pak de emmer met lijm -Praat met Teigetje -Trek aan het stukje karton -Geraak voorbij de 2 Woozles door in de opening tussen de bomen rechts te gaan en te wachten tot ze voorbij gaan. -Trek aan het stukje karton -Versla de Heffalump -Pak het stukje karton -Koop een nieuw dapper gezicht -Versla de 2 Woozles -Praat met Roo -Versla de 2 Heffalumps -Praat met Kanga -Verzamel de 40 koekjes in de kamer waar Kanga zich bevindt -Praat met Kanga -Praat met Roo -Pak de gom -Gebruik de gom op de rots -Versla de 2 Heffalumps -Maak de 3 touwen los -Versla de bij Heffalump -Trek aan de 2 linker stukjes karton -Gebruik de lijm op het rechter stukje karton -Gebruik het stukje karton op het rechter stukje karton -Ga de trap op -Versla de 2 bij Heffalumps -Versla de 2 bij Heffalumps -Versla de 2 Heffalumps -Gebruik het hout op de ladder -Breng de angstaanjagende deur aan het schrikken -Versla de 3 verstoppertje Woozles Uil (E004) ---------- -Duw op het rode boek -Duw op het gele boek -Duw op het blauwe boek -Praat met Poeh -Loop snel een beetje beneden en volg de muur tot je de uitgang bereikt -Snij de linkse verstoppertje Woozle de pas af door snel naar beneden en links te lopen en druk snel de knop in -Versla de 2 Heffalumps en de 2 Woozles -Versla de 2 Verstoppertje Woozles -Schuif de toren 2 plaatsen naar omhoog -Koop een nieuw dapper gezicht -Pak de kaars -Versla de verstoppertje Woozle -Gebruik de kaars op de waks -Schuif het blokje bij het boek 3 maal naar links, tegen het boek -Schuif het blokje op het boek naar de linkerbovenhoek van het boek -Verschuif de gom naar de rand van de lat -Pak het schilderij -Pak de sleutel dicht bij de ingang -Versla de Heffalump -Gebruik de sleutel op de glazen bokaal die op slot is -Gebruik het stukje schatkaart op de schatkaart -Versla de 2 Woozles en de verstoppertje Woozle -Breng de angstaanjagende boom aan het schrikken -Laat de schatkist verschijnen -Duw de schatkist tegen de palmboom -Pak het schilderij -Gebruik de 2 schilderijen op de gaten in de muur van Uil's huis -Gebruik de kaars op de 4 kandelaars voor de tijd op is Ioor (E005) ----------- -Breng de boom aan het schrikken -Schuif de pompoen 2 keer naar links -Pak de sleutel -Gebruik de sleutel op het hekken -Pak de bel -Versla de 2 verstoppertje Woozles -Gebruik de bel op de haak -Versla de 2 Heffalumps -Koop een nieuw dapper gezicht -Versla de 2 Woozles -Schuif het harnas met het zwaard 10 keer naar beneden en 1 keer naar rechts -Schuif het harnas met het schild 3x rechts, 1x boven en 1x rechts -Schuif het derde harnas 3x boven en 5x links -Versla de 2 Woozles en de spiegel Woozle -Verschuif de mand 4x rechts en 7x boven -Pak de kurkentrekker -Versla de 2 Heffalumps -Gebruik de kurkentrekker op de fles -Pak de kleurbal -Hang de 4 scheve schilderijen binnen de tijd terug recht -Versla de spiegel Woozle -Draai aan de 2 wielen tot Knorretje zegt dat ze aanstan -Draai aan de 2 kranen tot Knorretje zegt dat ze afstaan -Pak het wiel -Versla de verstoppertje Woozle -Koop een nieuw dapper gezicht -Pak de veer -Gebruik het wiel op de fontein -Pak de kleurbal -Gebruik de veer op het standbeeld -Pak de kleurbal -Praat met Ioor -Praat met Roo -Versla de 2 verstoppertje Woozles -Gebruik Roo's kaars op de fakkels -Breng de angstaanjagende deur aan het schrikken -Versla de 3 tuba Heffalumps Konijn (E006) ------------- -Pak de schop -Versla de Heffalump en de Woozle -Pak de zaadjes -Versla de Woozle -Praat met Teigetje -Ga met Teigetje naar de boot en druk op het kruisje -Versla de spiegel Woozle -Gebruik de zaadjes onder de boom -Pak de sleutel -Versla de Woozle, de spiegel Woozle en de tuba Heffalump -Gebruik de sleutel op de deur met het vogelportret -Koop een nieuw dapper gezicht -Pak de 4 wieltjes -Versla de 2 tuba Heffalumps -Gebruik het wiel op de kapotte machine bij Gopher -Trek aan de 3 hendels binnen de tijd -Ga naar Konijn -Versla de 2 jackpot Heffalumps -Trek aan de 3 hendels -Versla de Woozle en de tuba Heffalump -Verschuif de doos het dichtst bij de ingang 1x links -Verschuif de doos in het midden 1x boven -Verschuif de doos links 1x links -Verschuif de doos boven 1x rechts -Pak het missende onderdeel -Versla de Woozle -Gebruik het missende onderdeel om de brug te laten dalen -Versla de 2 jackpot Heffalumps -Pak de sleutel -Versla de Heffalump en de tuba Heffalump -Gebruik de schop op het steenkool -Druk op de knop -Ga terug naar konijn -Trek aan de hendel -Duw in elke kamer waar Konijn naartoe gaat op één of meerdere boomstammen Teigetje (E007) --------------- -Versla de tuba Heffalump en de jackpot Heffalump -Pak een ballon -Pak een pot honing -Draai 3x aan de hendel -Versla de 2 Woozles -Pak de bezem -Gebruik de ballon bij de brug -Versla de straatveger Heffalump -Gebruik de bezem op de bladeren -Pak de schop -Koop een nieuw dapper gezicht -Pak het zaadje -Geef het zaadje aan Konijn -Geef de honing aan Poeh -Ga naar de brug -Versla de Heffalump, de bij Heffalump en de Woozle -Gebruik de ketel met warm water op het bevroren zaadje -Versla de 3 Heffalumps -Versla de 2 Woozles -Maak de brug -Gebruik het zaadje op het gat -Schuif de doos 7x boven -Schuif de doos 2x links -Klim op de doos -Klim op de plant -Pak de magneet -Gebruik de magneet in de buurt van het dartbord -Gebruik de dart op de bal -Pak het ticket -Gebruik het ticket om de kermis binnen te gaan -Versla de straatveger Heffalump -Pak het symbool -Versla de tuba Heffalump -Pak het symbool -Versla de tuba Heffalump -Versla de Woozle -Pak het symbool -Gebruik de 3 symbolen op de juiste plaatsen om de ingang naar het spookhuis te openen. -Pak de kaars -Laat de 2 kaarsen branden -Pak de 5 Teigetjes -Versla de tuba Heffalump en de jackpot Heffalump -Laat de angstaanjagende deur schrikken -Versla de 3 sportieve Woozles Het spel beëindigen (E007) -------------------------- -Speel als je wil alle dromen nog een tweede keer uit om de rollen om te draaien en de monsters te pakken -Pak de bal -Pak de lege honingpot -Gebruik de bal bovenaan -Versla de bij Heffalump -Pak het boek -Gebruik de lege honingpot links -Versla de Heffalump -Gebruik het boek rechts -Gebruik de plank -Versla de sportieve Woozle -Pak de wortel -Gebruik de wortel op de andere wortels -Versla de jackpot Heffalump -Versla de tuba Heffalump -Pak de verfborstel -Gebruik de verfborstel op de kleine rots -Versla de spiegel Woozle -Versla de eindbaas Proficiat! --------------------------- Vaak gestelde vragen (F001) --------------------------- Vragen over het spel zelf (F002) -------------------------------- Vraag: Knorretje beweegt trager en lijkt in paniek te zijn. Hoe komt dit en hoe kan ik dit verhelpen? Antwoord: Dit komt omdat je 1 of 2 levens bent verloren door een gekke gezichten wedstrijd tegen een Woozle of Heffalump te verliezen. Een ballon van Janneman Robinson bezoeken is voldoende om je levens terug aan te vullen. Vraag: Waarvoor dienen de balonnen van Janneman Robinson? Antwoord: Om je levens aan te vullen als je een gekke gezichten wedstrijd tegen een Heffalump of een Woozle verliest Vraag: Hoe geraak ik voorbij de deur in de droom van Roo//Ioor//Teigetje? Antwoord: Je moet alle dappere gezichten gekocht hebben in de vorige dromen. Je kan er 1 kopen in de dromen van Winnie De Poeh, Uil en Konijn en 2 in de dromen van Roo, Ioor en Teigetje. Vraag: Hoe geraak ik voorbij de 2 Woozles in Roo's droom? Antwoord: Ga in een opening tussen de bomen rechts en wacht tot de Woozles voorbijgaan. Het lijkt alsof het licht je bedekt en dat ze je zien maar dat is niet zo. Vraag: Ik kan slechts 2 dromen spelen! Hoe kan ik de andere spelen? Antwoord: Als je de dromen van Poeh en Roo uitspeelt worden de dromen van Uil en Ioor beschikbaar. Als je die ook uitspeelt dan worden de dromen van Konijn en Teigetje beschikbaar. Het laatste level wordt beschikbaar als alle dromen zijn uitgespeeld. Vraag: Hoe kan ik meer filmpjes bekijken? Antwoord: Na het uitspelen van elk level behalve het laatste krijg je een nieuw filmpje. Fouten in het programma (F003) ------------------------------ Vraag: Ik krijg een te duur dapper gezicht in het begin van het spel of ik zie het nieuwe dappere gezicht dat ik gekocht heb niet. Antwoord: Deze fout in het programma komt voor wanneer je een nieuw spel begint en dezelfde naam gebruikt als in je vorige spel. Doe dat dus niet. Vraag: Ik geraak niet voorbij de suikerspin in Poeh's droom, het maakt niet uit wat ik probeer! Antwoord: Dit is een fout die voorkomt wanneer je Roo's droom voor Poeh's droom speelt. Je zal met een andere naam het spel opnieuw moeten beginnen en deze keer Poeh's droom eerst spelen. Vraag: Ik heb in de droom van Uil de kamers die ik als Winnie De Poeh moet spelen niet van de eerste keer uitgespeeld en nu blijft Poeh vanzelf weglopen! Hoe los ik dit op? Antwoord: Dit probleem kan soms opgelost worden door je controller steviger vast te maken. Probeer daarna je Playstation 2//Gamecube opnieuw op te starten en sla het spel op voor je met Poeh praat. Als het dan nog niet werkt zal je geen andere keus hebben dan het van de eerste keer uit te spelen of je Playstation 2//Gamecube opnieuw blijven opstarten totdat het je lukt. Vraag: Ik heb in Konijn's droom overal gezocht naar de koekjes in Konijn's droom, meer specifiek in de kamer nadat ik de reuzeboon ben opgeklommen. Waar zijn de laatste 5 koekjes? Antwoord: Verlaat de kamer en kom terug, probeer dan het hekken op de bovenste rij, helemaal links. Vraag: Ik heb iedereen in het laatste level gered en het scherm zegt dat het aan het laden is, maar mijn Playstation 2//Gamecube reageert niet meer! Antwoord: Dit probleem kan opgelost worden door Ioor als laatste te redden in plaats van Konijn. Vragen over dit document/Kritiek (F004) --------------------------------------- Vraag: Waarom gebruik je soms andere termen dan in het spel? Antwoord: Ik heb de Engelse versie en heb de termen dus moeten vertalen. Het zou geen probleem moeten zijn om te begrijpen wat ik bedoel. Vraag: Besef je dat je Nederlands op niets trekt? Antwoord: Waarom denk je dat ik mijn echte naam niet gebruik? Mijn lerares Nederlands mag muggenzifters zoals jullie echt niet onder ogen krijgen. Het zou geen probleem moeten zijn om te begrijpen wat ik bedoel! Vraag: Je kent zelf het verschil niet tussen links en rechts, ben je wel naar school geweest? Antwoord: In kamers waar de camera niet (veel) beweegt spreek ik vanuit jouw gezichtsperspectief. In kamers waar de camera wel (tamelijk) veel beweegt spreek ik vanuit het gezichtsperspectief van Knorretje, Winnie De Poeh of Teigetje. En als ik toch mis ben onthou dan dit: als het niet links is, dan is het rechts... Vraag: Wat zit je toch allemaal te bazelen over driehoekjes en cirkeltjes en vierkantjes? Ik zie dat henemaal niet op mijn controller. Antwoord: Dat zijn de symbolen voor de Playstation 2. Vervang ze gewoon door wat er op je Gamecube controller staat. Voor welke leeftijd is dit spel? (F005) --------------------------------------- Op de doos staat vanaf 3 jaar maar dat betekent alleen dat het gehalte aan "geweld" en "expliciete scenes" geschikt is voor kinderen vanaf 3 jaar. Een leeftijd van 7 jaar tot 10 jaar lijkt me beter, alhoewel 5-6 en 11-12 jaar naar gelang van het karakter en de intellectuele vaardigheden en natuurlijk de interesse in Winnie De Poeh ook nog mogelijk zijn. Onthou wel dat zelf kinderen van 10-12 jaar af en toe eens hulp zullen nodig hebben want er zijn moeilijke delen. Kan je nog andere spellen voor kinderen aanraden? (F006) -------------------------------------------------------- Ik ben geen expert op dit gebied, maar van volgende dingen is mijn broer heel tevreden: -De spellen van Regenboog (PC-CD-Rom) van 5-12 jaar. Deze spellen zijn in het Nederlands. -De cartoon network site en Disney's Blast. Het eerste geschikt voor 8 jaar en ouder is gratis, het tweede van 5-9 is te vinden op disneyblast.go.com en heeft tientallen Disney spelletjes (wel kleinere spelletjes, niet zoals Knorretje) en elke week een nieuw spelletje voor een euro of 10 per JAAR. Indien je twijfelt kan je altijd eens de preview bekijken. Beide sites zijn in het Engels. Kan je een FAQ of iets anders voor mij vertalen? (F007) ------------------------------------------------------- Dat hangt ervan af. Stel jezelf eerst de vraag of je wel degelijk wil dat ik iets vertaal voor jou. Als je met volgende dingen kan leven mag je mij altijd contacteren. Voor alles: -Ik vertaal alleen Nederlands-Engels en Engels-Nederlands. -Besef dat ik geen goedkoop alternatief ben voor een professionele vertaler. Mijn vertalingen zijn van een lagere kwaliteit. Als je over voldoende taalkennis beschikt kan je zelf eens kijken hoe ik vertaal door dit document te vergelijken met de Engelstalige versie. -Ik ben geen sneltrein. Leg mij geen deadlines op en verwacht het resultaat dan ook niet onmiddelijk. - Ik ben geen vertaalgenie. Er kan af en toe eens een spellingsfout of een gramaticale fout in zitten. Uiteraard probeer ik dit tot een minimum te beperken. -Mijn woordenschat is redelijk uitgebreid maar het valt niet te vermijden dat ik sommige woorden niet kan vertalen. Ik zal dan een synoniem gebruiken of in een noodgeval zelf een kleine beschrijving geven van wat je bedoelt. -Ik draag geen verantwoordelijkheid voor eventuele fouten. -Taken waar ik meer informatie voor moet opgeven dan mijn nickname of e-mail adres weiger ik automatisch. -Als je zelf Engels kan moet je geen moeite doen om mij te contacteren tenzij je Engels natuurlijk heel gebrekkig is. -Taken die beginnen met "Ik zou eventueel willen dat je dit vertaalt maar ik wil eerst een voorbeeld van je werk zien" weiger ik automatisch. Vergelijk dit document met de Engelstalige versie als je een "voorbeeld" nodig hebt. Onthou goed dat ik GEEN professionele vertaler ben. -Ik kan zelf na het beginnen van de vertaling besluiten om er mee op te houden. Specifiek voor FAQs: -Een co-auteur worden verwacht ik niet, wel zal ik op 2 verschillende plaatsen in de FAQ vermelden dat ik het heb vertaald. Meer dan mijn nickname, e-mail adres en contributor page komt er echter niet op. -Je stuurt mij je FAQ het best in .txt formaat op, je krijgt hem ook terug om te posten in .txt -Je Nederlandstalige FAQ is minstens half zo groot als de grootste FAQ voor het spel in kwestie tenzij het een FAQ over een specifiek onderdeel van het spel is natuurlijk. -Ik moet je Nederlandstalige FAQ kunnen zien voordat ik een beslissing neem. -Je FAQ is minstens 12 KB groot als het over een bepaald aspect van een spel gaat en minstens 35 KB groot als het over het volledige spel gaat. Als je akkoord met met het voorgaande mag je mij altijd contacteren op RevenantXYZ@hotmail.com. De bovenstaande punten zijn eerder om toekomstige problemen te vermijden. Het zal geen professionele vertaling zijn maar het zal zeker verstaanbaar zijn. ---------------------- Mij contacteren (G001) ---------------------- Mij contacteren mag je voor eender welke reden op RevenantXYZ@hotmail.com. Als het over spellingsfouten gaat moet je wel zeker zijn, ik kan het mij niet veroorloven om het nog eens zelf te controleren nadat ik je e-mail heb ontvangen. Als het over info gaat die ik aan deze FAQ kan toevoegen gelieve er dan bij te zeggen welke naam ik moet gebruiken om je te bedanken en of je wil dat ik je e-mail adres, contributor page of website vermeld. Als je niets schrijft gebruik ik gewoon de naam die de e-mail vermeldt en geen extra informatie. ------------------ Dankwoordje (H001) ------------------ Verlopig alleen CJayC van www.gamefaqs.com voor het posten van deze FAQ. Misschien volgen er nog meer?