SPELLFORCE 2 : SHADOW WARS LE GUIDE FRANCOPHONE PAR ADK : Bienvenue dans le guide de Spellforce 2. Après de longs mois d'attente j'ai enfin pu mettre la main sur ce jeu. Est il à la hauteur de mes espérances ? oui même si ce n'est pas à 100%. Dans ce guide vous trouverez tout ce qu'il faut savoir pour se débrouiller dans le jeu. Amusez vous bien. Site : http://www.dimensions-sega.fr.st E Mail : advanced_knight@yahoo.fr 1 Revue de presse 2 Les unités 3 Le guide 4 Les crédits 1 Revue de presse : Bien après Shadow Of The Phoenix, Spellforce 2 s'annonce comme le renouveau de la série. Ce n'est pas à priori une mince affaire vu que SOTP était une vraie merveille et sans aucun doute l'aboutissement du concept développé par Spellforce 1. Ici donc, l'interface, le nombre de troupes, la façon de construire un QG ainsi que la gestion de l'équipe composée de l'avatar et des héros ont été revus. Est ce suffisant pour justifier de tenter l'expérience ? En terme de présentation je dois avouer que la boîte collector propose un package des plus impressionnant et complet. La boîte normale offre une image de moins bonne qualité parmi toutes les couvertures de la série. Les vidéos sont toujours au nombre de 2 dans le jeu, le début et la fn du jeu et sont vraiment de très bonnes qualités. On ne peut rien leur reprocher. Musique et voix sont appropriées. Les graphismes ont fait l'objet d'un effort tout particulier. Il est certain que les décors atteignent des sommets. Pourtant, peut être est-ce l'effet Oblivion, les modèles me paraissent être à peine meilleurs que dans Spellforce 1 et surtout ils sont bien moins nombreux. Ainsi, il ne sera pas rare que votre héros rencontre son sosie sans que cela ne chagrine les développeurs. Du reste, les visages me sont apparus comme moins détaillés et surtout peu animés. Pour un jeu récent, ce sont des attentions qui comptent. En tous cas, l'herbe est en mouvement, les décors sont vivants, les effets de jours et de nuits sont crédibles. Les animations ne sont pas en reste. Cette fois plus de ralentissements en cas de batailles épiques. Oui vraiment elles sont superbes, les caméras sont dynamiques à souhait, le jeu est optimisé à fond. J'ai apprécié u'enfin les programmeurs aient trouvé le bon arbitrage entre le mode vue du dessus pour l'exploration et le mode poursuite vue de dos. Enfin on peut paramétrer une vue entre les deux sans perdre quoi que ce soit en terme de champ de vision. Les personnages me sont quand même apparus un peu lents au niveau des déplacements. Les troupes elles, ont la même vitesse que dans les autres volets. Niveau musique c'est toujours aussi entraînant mais j'ai dénoté une perte de qualité. Dans le 1 ou les add ons, l'ensemble était de qualité ici les thèmes sont intéressants mais on ne s'enivrera pas de leurs thèmes. Petit clin d'oeil, on peut réentendre des thèmes de spellforce 1. Niveau son, le casting des voix a lui aussi souffert en version française avec quelques incohérences dans les dialogues. ceci dit, le casting contient un doubleur célèbre (la voix française de Hercule, Kévin Sorbo) ainsi que quelques autres voix féminines connues et efficaces. Les contrôles sont devenus si intuitifs qu'il est impossible d'être perdu dans ce jeu. L'interface pour le joueur est fantastique et frôle la sphère du divin. Une fois que l'on a essayé ce jeu, je peux vous assurer qu'on a beaucoup de mal à jouer à d'autres du même genre sans comparer et trouver l'ensemble bien meilleur dans Spellforce 2. La gestion des personnages, de leur magies, évolution, armes et inventaire est incroyable. Personnellement quand j'ai joué à Spellforce 2 pour la première fois j'ai ressenti un vrai plaisir de jeu et du fun. Ensuite le jeu m'est apparu comme s'étalant inutilement sur la longueur. La quête ainsi que les sous quêtes sont pourtant globalement plus courtes mais c'est la mise en scène qui ne rend pas forcément hommage au jeu. Les phases de RTS qui engendraient une angoisse sans fin sont ici accessoires. Avant on pouvait les blouser en détruisant les fontaines magiques, ici c'est comme si vous jouiez contre un humain. L'IA rend les choses très excitantes mais les phases sont si peu nombreuses que finalement on n'en profite pas. Les dialogues sont parfois soporifiques, il n'y a que vers la fin où l'histoire se démêle autrement on enchaîne le mystère de la quête principale avec des quêtes annexes sans vraiment se poser de questions intéressantes. Autre chose, c'est le modèle de Shadow of the Phoenix qui a été repris avec une grande ville multiquêtes, une quête de shadow of the phoenix sauf qu'ici il y a plus de rpg que de rts. Les QG sont plus faciles à élaborer et bien moins prises de têtes, les ressources sauf sur certaines cartes sont légions. Certes les cartes bonus sont vraiment rafraîchissantes mais pourtant enchaîner les dernières cartes toutes sur les chapeaux de roues ça gave et c'est proprement incompréhensible. Au final on est content d'en voir le bout car l'ensemble perd vite de son intérêt et n'est pas aussi accrocheur que dans Spellforce 1 ou son illustre addon SOTP. Tout est pourtant fait pour nous faciliter la vie comme indiquer les endroits où il faut se rendre pour finir une quête (ce qui dans Spellforce 1 relevait de la chance ainsi que pour ces addons). De plus avoir utilisé une clé de protection Starforce pour ce jeu, le rend peu accessible aux Pécéistes. Eh oui il faut le savoir nombre d'entre vous ne pourront pas valider le jeu sans envoyer le rapport d'erreur généré par la protection au support de Starforce. J'ai vu ainsi nombre de joueurs s'énerver et le rendre le jour même sans l'essayer. J'espère que le prochain add on du jeu qui sortira bientôt ne souffrira pas du même problème et corrigera cette impression qui apparaît en cours de jeu et qui est de laisser un peu le joueur sur sa fin. PRESENTATION : 15/20 GRAPHISMES : 17/20 ANIMATION : 18/20 SON : 17/20 MANIABILITE : 20/20 INTERET : 15/20 NOTE FINALE : 91% ADK. 2 Les unités : La liste n'est pas exhaustive pour l'instant. Unités du Royaume : Artisan Soldat Arbalétrier Arbalétrier Monté Paladin Magicien Griffon Commentaire : La race humaine est très efficace en combat. Elle coûte chère en Lénya comme d'habitude. Unités des elfes Forestière Druide Tréant Magicien du givre Commentaire : Très efficace du point de vue des magiciens du givre et des druides, les elfes souffrent du même défaut, le manque de bois autour d'eux pour tout construire. Unités des nains Défenseur Guerrier d'élite Catapulte naine Commentaire : Les armées naines n'ont rien perdu de leur force avec ce second volet. C'est toujours la meilleure armée à diriger sauf quand il s'agit d'affronter la magie noire. Unités des clans : Unités de Orques Artisan Archer Mercenaire Chamane Vétéran Totem Commentaire : Les orcs sont superbement efficaces pour embraser les villes ennemis. Tout ce fait très vite avec eux. Un régal. En ravanche les unités sont très faibles et se consument aussi vite que les sorts qu'ils déclenchent. Les totems sont toujours aussi utiles et complémentaires aux chamanes. Unites les Trolls Lanceur Dévastateur Catapulte embrasée Commentaire : Très puissant et moins idiot que dans le 1 puisqu'ils ne se tapent pas entre eux en cas de "berserk attitude" les trolls sont devenus hyper lents et donc mettent trop de temps à arriver aux combats. Ils ont quand même perdu en puissance depuis spellforce 1. Unites les Barbares Porte-hache Spiritualiste Berserker Commentaire : Unité faibles mais remplis d'archers ce qui est géniale pour des attaques rapides et sans bavures. Les barbares n'ont pas de magies efficaces mais on aime tellment trancher l'ennemi à coup de hâches lancées que le reste ne compte plus. Unités du Pacte : Les Elfes Noirs Esclave Garde Noir Sorcière Les chevaliers de la Mort Les Nécromanciennes Les Arachnis Toujours aussi respectés surtout de par leur charismes impressionnant, les elfes noirs sont très efficaces contre les ennemis utilisant la magie noire. Petite nouveauté peu cohérente, ils souffriront quand même de sorts de magies noires invoquées par l'ennemi. Les chevaliers de la mort sont très puissants mais ma préférence va à une armée de nécromanciens presque invincible. Les gargouilles Les gargouilles de givre Les gargouilles de feu Les gargouilles de pierre Commentaire : Pratique pour explorer une zone ou pour vaincre un ennemi aérien. Absolument inutile sinon. Les Ombres : Les Assassins Les cauchemars Les ravageurs Commentaire : Très bon pour les infiltrations à la fin du jeu. En combat ils sont moyens mais en nombre les ravageurs peuvent déborder une armée ennemi plus nombreuse si ils sont bien dirigés. Les 3 Titans : Le porteur de lumière L'enragé La bête éthérée Commentaire : De la même force ou presque, je préfère le titan humain qui me paraît plus efficace que les deux autres. 3 Le guide : Les chemins de fers (Tutorial) Partie 1 : Tout commence après une cinématique. Il faut suivre les conseils du narrateur et tuer quelques créatures. plus tard vous apprendrez à faire revivre un héros puis à sauver chantelombre, la fille de craig l'elf noir. après lui avoir parlé il sera temps de courir vers la milieu de la carte pour pousser un levier. Après une nouvelle cinématique parlez à l'humain que vous croiserez. Il vous autorisera à construire votre base. Toujours aider du narrateur tuez les troupes indiquées puis sauvez le village. Après avoir parlé à une femme, allez voir Ur le patriarche. Il vous explique qu'il est temps de passer le portail pour aller chercher de l'aide. Avant de partir, parlez à Kolar puis passez la porte. Norimar : L'objectif principal est présenté. Avancez. Tuez quelques monstres tout en suivant la route. Vous croiserez Rottgar. Il vous demande de rallumer 4 torches pour que les portes du château s'ouvrent à vous (c'est un signal de sécurité). Allumez la première juste auprès de lui. Revenez lui parler et il vous indiquera sur la carte où se trouve les autres torches. Rendez vous à chaque torche et tuez le boss. Prenez les éventuels coffres qui trainent. Vous trouverez à l'ouest un mini rempart avec un seigneur mort vivant à cheval, tuez le et ouvrez le coffre. Parlez à Rottgar (la quête étant finie). Il vous confie une lettre pour Solveig. Dirigez vous vers le nord pour atteindre la carte. En route il faudra vaincre quelques loups (et sur la gauche le loup d'argent niveau 4 qui garde une massue). Vous trouverez un soldat mort, Leif. Fouillez son cadavre et lisez le journal. Vous y apprenez que Rottgar est un traître. Rendez vous au château et parlez à Solveig. Choisissez de dire la vérité à Solveig sur rottgar puis demandez lui de lui pardonner pour gagner 75 points d'expérience. Les autres choix sont inutiles. Parlez au baron. Il vous confie une armée pour rejoindre la corne des nains. Tuez les elfs du pacte et activez la corne. Vous pouvez rentrer au château faire votre rapport. Juste avant de parler au baron parlez à Uland, le père de Solveig. Il vous confie la tâche de retrouver les pupilles du roi. Il vous donne son chien (Cyclope) pour suivre leur trace. Parlez au baron puis suivez son fils. Avant de quitter la ville vous croisez Hedwig. Parlez lui et écoutez ce qu'elle a à dire (choix 1). Dénoncez là au baron puis acceptez de l'arrêter. Il faudra en fait la tuer. parlez ensuite au baron et vous recevez le sceau des faucons et de l'expérience. Il est temps de rejoindre le fils du baron à la sortie de la ville. Il va falloir suivre le baron le long de la route qui est parsemée de squelettes et de leurs bâtiments. Approchez de votre nouveau camp et construisez une forge , une fonderie et une cabane de maçon. Utilsiez les ressources collectée pour invoquer des troupes. Une Bonne chose à faire est de construire une seconde ferme et de l'améliorer afin d'avoir plus de troupes. Prenez des arbalétriers et des chevaliers arbalétriers. Prenez aussi quelques soldats. Dès que vous avez atteint un certain nombre, l'idiot de Flakmar se mettra en route, aussi utilisez bien les icônes pour gérer à distance cette mini base et invoquer des renforts. Il faudra abattre quelques camps (2 faciles puis un plus long et mieux gardé). Sur la route après avoir vaincu les différents camps il faudra poursuivre les éclaireurs squelettes. Tuez les puis affronter le chef de la horde. Une fois vaincu, il faudra attendre le point d'exclamation près de la crypte afin de sceller cette dernière avec du sang. Retournez vers l'est et abattez des araignées sur une colline. Le chien loup, cyclope va aboyer très rapidement. Vous devez trouver Rolf et Inga. Trouvez Inga en premier en suivant la route, elle vous indiquera la position de rolf (enfin elle donnera un indice). En fait Rolf se trouve pile ou sud de la première araignée sur la colline. Bref, faites comme bon vous semble mais explorez tous les chemins et prenez tous les coffres, ils sont très bien fournis (il y a notamment une pièce de crâne à récupérer ici). Quand vous aurez fini cette quête et que vous aurez vider les coffres, rendez vous au portail et tentez de le passer. Si le curseur reste rouge, utilisez une pierre de téléportation pour et retournez au château. Assurez vous que les deux pupilles sont bien auprès de leur maîte d'arme (Uland) et retourner au portail pour le passer. Les Vals des Rapides Partie 1 : Le début de la carte est basique avec quelques troupes à tuer. Videz bien les cadavres et les coffres. Une fois près de la forteresse aider les sentinelles. Parlez au chef de la forteresse. Il vous confie une base et vous demande d'anéantir les orcs du coin. Il est temps de construire et d'améliorer les bâtiments qui peuvent l'être. Dès que votre armée atteint 45 (avec 3 fermes améliorées) lancez vous à l'assaut des orcs. Il faut raser leur base. Une fois le quartier général anéanti la quête sera terminée. cependant n'utilisez pas la pierre pour voyager jusqu'au chef de la forteresse. Utilisez les troupes restantes pour anéantir les orcs qui sont sur la route du village de Connach. Là seulement parlez au chef de la forteresse, vous perdez vos troupes. Parlez encore au chef pour avoir une quête supplémentaire. Avec votre avatar, parlez à Alwin. Puis parlez au forgeron de Connach. Ensuite parlez à Letho Grey. Vous avez accumulé un certain nombres de quêtes intermédiaires ainsi que de points d'expérience. Avec vos héros sortez du château de l'ordre de l'aube par le nord pour continuer la quête principale. Au nord il faudra tuer le docteur Mauser pour récupérer un billet d'ordre. Montrez ce billet au forgeron de connach. Il vous dira de parler à une personne au sept forts. Explorer les environs pour abattre des loups gardant des objets, puis en suivant une route où il n'y a que des ours vous arriverez à l'ancienne forteresse de l'ordre. Abattez les groupes de squelettes pour récupérer les livres (de nuit vous pourrez voir une licorne). Une fois que vous les avez tous, il ne restera plus qu'à franchir le portail vers les sept forts (indiqué sur la carte et tout près de la vieille forteresse) pour conclure cette campagne. Les Septs Forts Partie 1 : Voilà une campagne qui commence par un dialogue. Puis vous pourrez délivrer un monument des héros à l'est. Partez vers l'ouest et tuez toutes les bestioles pour faire un maximum d'expérience. Vous remarquerez ça et là des objets qui trainent au sol, prenez les tous. Certains sont mêmes cachés aux coeurs des entrailles des nids d'araignées. Les araignées repoussent automatiquement aussi dépêchez vous. Quand vous serez certain d'avoir tout dératisé et d'avoir tout ramassé entrez en ville. Allez parler au roi. Après une dispute il vous nomme chef du fort de l'ouest, une sorte de campagne bonus que vous pourrez atteindre depuis le portail près de la cour du roi. Parlez à Chantelombre et au soldat de Nortender. Il vous conseille de demander de l'aide auprès des ambassadeurs d'autrs races au nord. Parlez à Utrecht et c'est lui qui activera le portail vers le fort de l'ouest. Allez à l'université. Parlez à Uterbrant et récupérez une armure. Montrez là au forgeron de Connach. Je ne l'ai pas vendu mais vous êtes libre de le faire. Retournez à l'université et parlez à Twiddle et au magicien juste à côté. Quand ce sera fait vous pourrez vous mettre en route vers les ambassadeurs. Parlez au nain, ou plutôt tentez de le faire et il s'écroule soul. Jared vous expliquera qu'il faut une potion amère et une fiole de crytsal. Vous trouverez la fiole dans le quartier des artisans et la potion dans le quartier des prêtres. Allez parlez au chef de prêtres qui vous demande de réaliser des quêtes pour gagner son respect. Parlez à Séphis. Dans un premier temps elle demande de purifier un sanctuaire. Quand ce sera fait elle vous donnera une liste de suspect à surveiller. A partir de là vous pouvez demander la potion amère au chef des prêtres, aussi prenez la. Pour surveiller les suspects il faut attendre la nuit puis se rendre àleur maison. Là ils vont apparaître. certains vont se déguiser et d'autres non. Notez les noms de ceux qui se déguisent (Hanna, Olar, Gunnar et Freja) et rapportez ces noms à Séphis. Elle validera ou non vos observations. Notez Enfin qu'au sud du sanctuaire à purifier il y a un village de bandits avec un coffre scellé. A coté de Sephis, sur la gauche se trouve Galius. Parlez lui et il vous demande de récolter des herbes. Or si vous avez bien explorer la carte, vous les avez déjà toutes. Du côté des artisans parlez au chef puis aux artisans qui ont un point d'interrogation au dessus d'eux. L'un d'eux veut que vous chassiez des monstres de la mine de pierre. Faites le et reparlez lui. Parlez alors au chef pour obtenir la fiole de cristal. Il faudra rapporter le tout à Jared mais vous ferez ça après. Allez au marché. Parlez à Baru pour faire avancer une quête. Il faudra retrouver la fille de Warrad avant que le pacte le fasse. Parlez à Jorge et il vous demandera de parler à Firin. Firin veut bien ouvrir le coffre de jorge mais à condition que ce soit payé. Il faut donc parler de nouveau à Jorge. Là Jorge va vous donner l'équation à résoudre pour ouvrir le coffre. Soit vous résolvez l'équation soit vous demandez à Firin. Si vous souhaitez finir le travail vous même, prenez la clé 2 et insérez la dans la fente rouge, puis la clé 4 et insérez la dans la fente bleue, puis la 9 dans la verte et enfin la 8 dans la jaune (2+4*9-8 = 30). Un des marchands, Odger, vous demande de trouver de la soie d'araignée (à la demande de Laudinia pour gagner son respect). Ces araignées se trouvent au sud dans un nid où vous avez déjà du passer si vous avez exploré un peu la carte. Ceci vous permettra de gagner le respect de Laudinia, la chef des marchands. Apportez toute la préparation à Jared. Là une femme va vous dire qu'il est mourrant. Votre avatar va lui donner de son sang. Jared rejoint votre équipe. A présent portez la potion au nain et parlez lui. Suivez le jusqu'au portail vers les palais chtoniens. Les Palais Chtoniens : Il s'agit d'une carte très linéaire dans son début. Parlez au nain au centre de la carte et vous activerez la porte vers la mine (il y a un coffre ici). Une fois Dans la mine parlez au fantôme du père de Jandrim. Il vous demande de retrouver le coeur de Niethalf et de le lui rapporter. Il faudra explorer la mine, activez des leviers pour ouvrir les portes centrales de la mine et enfin tuez des groupes de fantômes qui gardent des cristaux. Pour les tuer, éloignez les des cristaux verts. Récupérez les cristaux verts et regardez bien, il y a souvent des coffres à ouvrir ou un levier à pousser. En chemin vous croiserez Lena qui est prisonnière. Pour la libérer il va falloir trouver un animal petit et poilu. Jandrim vous suggère de chercher des châtons des neiges. Vous reviendrez donc sauver Lena après. Quand vous avez ouvert les portes centrales, passez les et trovuer les derniers cristaux. Enfin tuez le hérault de Juan pour récupérer le coeur de Niethalf. Apportez le au père de Jandrim. Suivez le vers Juan et tuez le. Il vous reste à passer le nouveau portail qui permet de sortir de la mine.A présent utilisez le coeur de Niethalf pour libérer 2 géants qui vont se joindre à vous. Il faudra parcourir toute la carte pour détruire les camps de bêtes ainsi que libérer 2 autres géants. Inévitablement vers le sud vous trouverez le camp humain et des renforts (inutile de construire de troupes vous en avez assez pour gagner). Partez alors vers le nord pour arriver au camp des nains (tout en détruisant ce qui vous gêne). Les nains acceptent de vous aider à condition de tuer la sorcière des neiges. Partez à présent vers l'ouest et cherchez la. Il faudra détruire pas mal de camp de bêtes mais vous gagnerez beaucoup d'exp en contrepartie. Une fois la sorcière morte, l'alliance avec les nains est conclu. Il faut à présent repartir au sept forts pour continuer la quête principale. Vous verrez également au sud de la carte que Kitty, le châton des neiges est apparu. Allez le chercher, il faut vous téléporter au camp de la mine. Après cela téléportez vous à la prison de Lena et vous pourrez la délivrer. Parlez à Twiddle et demanez lui un arc (pour la suite de évènements, vous verrez). Parlez ensuite à Eiffnar puis à Idara qui apparaîtront successivement sur la carte. Les Sept Forts Partie 2 : A présent il faut rechercher l'ambassadrice. Pour ce faire parler à Haggard qui est au nord de la ville. Il vous demande de trouver de la riboulette noire pour concocter une potion. Ca vous permettra aussi de retrouver l'ambassadrice. Parlez au chef des artisans, puis Alastar le prêtre et faites les chefs de guilde dans l'ordre. Vous apercevrez chez les artisans Flann Gondersen qui vous demande de retrouver un coffre magique avec des colis. C'est le coffre mentionné un peu plus haut dans le village des voleurs. Allez le chercher et quittez vite le village. Inutile de parlez à la voleuse. Déposer tous les colis chez les marchands, prêtres et magiciens (liste dans le livre de quêtes). En passant à l'arcanum des magiciens, vous obtenez la quête de la harpe, la quête des coeurs de pierre et la quête des champignons. Si vous avez suivi le guide la quête des champignons sera résolu immédiatement, puisque j'avais dit d'explorer et de ramasser les champignons en première partie. Pour ls coeurs de pierre, il vous en faut 5, les élémentaires de pierre vont apparaître sur la carte. Un groupe au sud, les autres à l'ouest. Quand vous avez les coeurs de pierre rapportez les. Parlez à la chef des magiciennes pour avoir une récompense. Pour la quête de la harpe téléportez vous à la porte des fermiers. Allez au sud près de la ferme, passez le pont et enfin, vous trouverez la harpe près de l'arbre. Rapportez la et parlez à la chef des magiciens. Dans la quête de l'ambassadrice, vous arrivez à Laudinia qui vous conseil de parlez au général Redmond. Parlez lui et il dira qu'il ne sait rien. C'est alors que vous remarquerez qu'un bouffon vous suit et à quelquechose à dire. Parlez lui et vous saurez qu'il est temps d'aller parler à Haggard. Ne faites pas ça de suite. Parlez aux soldats ici. L'un d'entre eux vous demandera de tuer 10 orgres et l'autre de tuer 10 harpies. Vous les trouverez au sud de la ville. Quand ce sera fait vous serez bien vu de toutes les guildes. Les généraux vous proposeront deux nouvelles missions. Erion vous parlera d'une bannière à retrouver tandis que Fatila souhaite que vous investiguiez du côté des brigands au nord de la ville. Cette quête est particulièrement intéressante puisque comme dans Spellforce Shadow of the Phoenix, vous allez pouvoir utiliser la griffe des voleurs pour dépouiller les habitants. Commencez donc par le vieil hermite qui se trouve au nord, près de Haggard (surtout ne parlez pas à ce dernier. L'hermite vous demande de lui laisser la bannière pour qu'il puisse se réchauffer l'hiver. Vous pouvez lui reprendre, la couper en deux ou la lui laisser. Il faut la lui laisser si vous voulez des exp et une récompense. Parlez à Erion et il vous dira que ça n'est pas grave, même si il n'est pas content du tout. Au nord ouest, près du temple à purifier se trouve le village des voleurs. Le chef des voleurs ne vous fait pas confiance. Il va falloir commencer par faire quelques quêtes pour lui. D'une part il va vous confier la griffe des voleurs. Il faudra voler 5 bourses mais parmi les habitants, l'un d'entre eux à une pièce du crâne et il vous la faut aussi. Rapporter les bourses et le chef des voleurs va vous demander de voler la recette des marchands (3 coffres en ville). Il faut attendre la nuit et les prendre discrètement sans se faire voir des gardes. Sinon il vont vous courir après. Dans ce cas, le mieux sera de les tuer (4 gardes niveau 10 en easy). A ce moment là, le chef sera en confiance avec vous et vous aurez le choix de prévenir la milice ou de marcher avec lui dans son plan diabolique (voler un objet dans le palais). La bonne réponse est de prévenir la milice pour être sûr d'avoir une récompense et des exp. Maintenant rien ne vous empêche de travailler pour Lemuel et ses brigands. Le général Redmond vous récompensera. En ville vous trouverez le mentor du drakhar qui vous prêtera 10 tiles de jeu. Battez ses 3 amis et reparlez lui. Il vous donnera la liste des champions de la ville qu'il vous faudra battre dans cette quête facultative. La plus dure sera Carla qui selon votre jeu sera plus ou moins facile à battre. Les champions de la ville doivent être battu dans un certain ordre dans la mesure où ils ont un jeu plus ou moins grand. Affrontez Carla en dernier. La technique étant de garder les tuiles les plus fortes pour la fin du combat. A présent, parlez à Haggard. Il invoque des gardes invincibles. Pour pouvoir les vaincre il faudra parler au chef des armées (Redmond) et à la chef des magiciennes. Il vous donneront des troupes pour vaincre les gardes de Haggard. Quand ce sera fait sauvez l'elf et accompagnez la à l'ambassade. Il vous est possible à présent d'allumer le portail vers Dun Mora et de le franchir, ou de suivre ce guide et de franchir d'abord le portail vers le fort de l'ouest. Le Fort De l'Ouest Partie 1 : Parlez à Utrecht. Vous devez tuer tous les démons qui trainent sur la carte (avec un arc et de la magie vu qu'ils volent). Avant de commencer à les chasser parlez de nouveau à Utrecht de tout les sujets puis au nord au bâtisseur près des commerçants pour avoir toutes les quêtes en main. Commencez par tuer les démons. Au fur et à mesure des ouvriers vont apparaître pour réparer les bâtiments. En parlant à Utrecht il va vous demander de construire une armée (20 soldats) ainsi que des tours pour protéger le royaume. Si ce n'est pas fait aussi, il demandera une forge et un atelier. Dans la mesure du possible, placez des ouvriers pour puisez les ressources, puis 5 tours près des 3 points à protéger. A cemoment là construisez tous les bâtiments possibles et toutes les améliorations. Enfin montez une armée de 20 soldats. Pendant que tout cela se construit, visitez la carte et tuez les loups et ours (nord et ouest), ainsi que des araignées (au sud) pour des points d'exp et des objets. Utrecht vous demandera alors de créer un puit. Parlez à Warrad et il vous dira que le puit coûte 1000 pierres et 100 pièces d'or. Donnez les lui. Il faudra quitter la carte et y revenir pour finir cette sous quête. Quand ce sera fait il restera à améliorer toutes les fermes et à bâtir des bâtiments de ressources pour récolter des lenya, argent et pierre. Enfin Utrecht vous demandera de faire des alliances avec les nains et les elfs. En fonction de votre progression dans le jeu, ces alliances seront déjà établies. Si vous avez suivi le guide, jusqu'à présent seul les nains e sont mis à votre service. Vous trouverez d'ailleurs sur cette carte Jandrim prêt à forger des armes pour vous. Afin d'obtenir l'aide des elfs, il va falloir compléter la campagne de Dun Mora. Seulement après vous pourrez continuer la campagne du Fort de l'Ouest. Dun Mora : En arrivant, Shae vous emmènera à la reine des elfs. Il faudra commencer par libérer des âmes enchaînées à ce monde. Shae se joint à votre groupe, équipez la. Les âmes apparaîtront sur la carte. Il faudra vaincre une âme au combat (âme enragée) Il faudra faire les bons choix niveau conversation avec une autre (âme furieuse) Il faudra donner son énergie vitale (âme avide) Il faudra aller chercher un message (âme solitaire) Il faudra enterrer un corps et tuer des démons (âme effrayée). Quand les 5 âmes seront libérées il faudra défendre le camp elf de l'attaque des démons. Selon le temps que résoudre la quête des âmes vous prendra, il se peut que les démons attaquent avant que vous ayez eu le temps de finir une des 5 sous quêtes. Retourner voir la reine et vous recevrez des renforts. Donnez lui le message que vous aurez récupéré puis portez la bonne nouvelle à l'âme solitaire. Il est temps maintenant de mobiliser vos forces et d'attaquer les démons qui sont apparus sur la carte. Il faut également construire un début de camp elf. A présent un chronomètre va se déclencher. Vous aurez 15 minutes pour construire des renforts elfs, et dépouiller la carte des golems de granites (pour récupérer des tas de glaise) et des démons de brumes. Votre camp sera ensuite régulièrement attaqué jusqu'à ce que vous remportiez l'assaut. La reine vous demandera d'aller au nord pour finir les démons. Il faudra détruire 5 portails bien gardés. Noté que l'un des coffres contient une tuile du bouffon qui vous aidera à battre la championne du drakhar. Une fois les portails rasés, Dun Mora sera libre. Il faudrait parler à Io et enfin à la reine. Il faudra bien veiller à tuer toutes les créatures de la carte. Vous pouvez à présent retourner aux sept forts. Les Sept Forts Partie 3 : De retour aux sept forts parlez au roi qui se décidera à vous aider. Malheureusement, Chantelombre a été enlevée. Il faut la retrouver. Parlez au général Redmond. Il vous indique la route du nord ouest. C'est l'occasion de retrouver Haggard le magicien et de le tuer, ainsi que quelques loups et ours sauvages. Une fois que vous aurez tué Haggard vous récupèrerez une gemme d'esprit. Parlez à Chantelombre et elle se joint à vous. 0 gauche de Chantelombre se trouve un cristal où vous devrez insérer la gemme d'esprit pour lire dans les pensées de Sorvina, la méchante du jeu. Il faudra à présent vous rendre à L'Aiguille qui est la campagne suivante. Toutefois rendez vous d'abord au Fort de l'Ouest. Le Fort De l'Ouest Partie 2 : En arrivant, parlez à Io qui s'est installée chez vous. Elle bénira le puit que vous avez construit plus tôt. Améliorer le quartier général avec la puissance des elfs. Parlez à utrecht, il vous donnera un certain nombre de cadeaux. Il vous informera ensuite que vous devrez attaquer les morts pour défendre votre royaume. Ils se trouvent au nord ouest. Rasez leur camp pour récupérer de précieuses mines d'argent et de pierre. En chemin, si ce n'est aps déjà fait, explorer la carte pour trouver l'art de forger un poing de lumière. Donnez le à Jandrim qui va préparer un super marteau pour votre avatar. Construisez les bâtiments elfs et leurs améliorations, améliorez les tours de guets avec les améliorations humaines naines et elfs. Utrecht vous demandera ensuite de construire un monument de protection. Parlez à Warrad pour avoir la liste des objets nécessaires que normalement vous n'avez pas pour le moment. Il faudra donc revenir plus tard. Il est temps d'aller à L'Aiguille. L'Aiguille Partie 1 : La campagne démarre sur les chapeaux de roues. Dès le début il faut foncer parler à Matricus et construire un camp le plus vite possible. Il faut amasser un maximum de ressources puis commencer à bâtir une armée combinée de nains, archers elfs et humains. quand une premire armée de 30 soldats sera bâtie, laissez tous vos héros et avatar dans le camp et lancez les à l'assaut des remparts. Cette conquête épique se fera en plusieurs étapes, selon votre stratégie mais aussi en fonction du niveau de vos troupes. Durant la première partie de la campagne, il faudra résister à un premier assaut qui surviendra alors même que votre armée sera prête. Une cinématique aura lieu après votre victoire. Là vous pourrez parler aux chefs des camps nord et sud. Je vous recommande de ne pas les utiliser pour le moment sans quoi ils se feront massacrer et vous courrai vers un possible game over. Il faudra garder le camp (et bâtir une armée d'au moins 5/6 archers avec vos héros afin de les aider à repousser les totems volant des orcs) et lancer votee armée vers le nord est à l'assaut d'un petit camp. Une fois ce camp juguler, refaites le plein de Lenya via la mine proche de ce camp et lancez votre armée de 40 soldats/archers/nain etc... à l'assaut des remparts. Il faudra absolument détruire le quartier général pour faire apparaître un mercenaire humain. Choisissez une des deux réponses pour allumer une balise de téléportation dans la mine à l'est ou dans le camp des griffons maléfiques à l'ouest. L'idée étant d'avoir accès aux 5 camps ennemis derrière les remparts d'un côté ou de l'autre. Une fois le QG ennemi détruit et la première borne de tours détruites n'avancez plus dans les remparts (de toutes façons il faudra refaire le plein) et rendez vous à l'emplacement du camp des griffons sur la carte. Une fois que vous posséderez des griffons ils pourront voler par dessus le décor et atteindre plus facilement les balistes de feu ainsi que les tours. Chose intéressante, une fois les archers ennemis tués aucun soldat ne pourra les attaquer, par contre vos griffons pourront tout raser. Les remparts devront être vider minutieusement. Si vous êtes en manque de ressources, il faudra conquérir les mines correspondantes sur la carte. Il faudra absolument visiter la mine à l'est. Il y a une tuile du chevalier d'or dans la mine ainsi que de la craie (utiles pour deux quêtes annexes). Une fois que vous aurez percé les remparts, attaquez immédiatement le camp en face de vous. Les ennemis repoussent très vite et ne s'arrêteront que lorsque vous aurez tout détruit. Il faudra enfin combattre les elfs noirs la méchante le flot et faire une pause. Rasez les camps à l'est d'abord, moins gardés mais surtout retenant en otages la belle Kara qui est la fille des clans que l'on vous a demandé de retrouver plus tôt. Finissez les derniers camps pour finalement livrer bataille avec un elf noir niveau 15 (et quelques titans avant lui) qui fera office de boss. Tor Lar, le fils de Sorvina va s'enfuir. Dans la cinématique suivante vous verrez le dragon patriarche se faire vaincre par un démon. Malacay se permettra aussi quelques interventions en le fort intérieur du héros. La campagne suivante démarre elle aussi sur les chapeaux de roues. Les Chemins de Fer Partie 2: Sorvina a érigé une barrière magique. Il vous faut la contourner. Très vite il va falloir commencer à bâtir un camp, bien qu'une petite armée soit disponible. Cependant ne traînez pas. Envoyez vite les 6 griffons au nord libérer la mine de Lenya pour en collecter 1000. Une fois fait vous serez prêt à foncer vers l'autel des tréants afin d'en faire l'offrande. Pendant ce temps défendez votre camp de l'attaque des norcaines. Il se trouve que le plus pratique serait de laisser votre QG se faire détruire pour que l'ennemi ne soit pas si nombreux que cela (hi hi). Bref, si vous pompez bien toute la pierre, construissez des fermes et autres bâtiments militaires. Avec les troupes cadeaux de début de campagne, il va falloir raser 2 camps juste au nord du votre. Il est primordial de commencer par celui pile au nord puis celui au nord est. En tuant le chef du camp au nord, vous allez récupérer une gemme d'esprit. Puis une fois le camp au nord est raser, vous pourrez consulter une fois de plus les pensées de Sorvina. A présent il faut absolument monter votre armée à 80 soldats/archers/ titan (!) etc... En effet, non content de nettoyer une carte avec vos tréants, vous allez reprendre la forteresse Shaikan. Il faudra au bout du chemin affronter le terrible Golgoltah pas très dur mais qui frappe fort. Une fois tout le monde mort, votre avatar révèlera qu'il est le porteur d'âme de Malacay et qu'il va se diriger vers la porte des épées pour sauver Ur le dragon des griffes de Sorvina. Malheureusement la l'ordre de la lumière ne vous aidera plus et ce sera à présent une campagne des ombres que vous allez commencer. Les Portes de L'Epée Partie 1 : Après la cinématique, rasez le camp à l'est. Une fois fait, allez à l'ouest pour retrouver Kor, le chef Orc. Il vous prêtera son armée mais pour parler de vous au seigneur de fer, il vous demandera de combattre jusqu'à la porte des épées. Or comme vous avez déjà raser le camp de tout à l'heure, il n'y a rien à faire. Foncez aux portes avec Kor en votre compagnie. Allez parler au seigneur de fer. Chantelombre quitte votre groupe. Suivez la pour honorer la mémoire de Craig (normalement non loin du camp des crocs noirs). Vous trouverez une arène au sud. Il faudra gagner 3 combats puis une série de 7 et enfin un duel avec Tor Halikos. Il vous sera possible de le garder comme capitaine pour le fort de l'ouest ou de le tuer. Les plus durs combats sont le 6 et le 7 du défi de l'ascension. Il faudra être niveau 19 ou 20 pour gagner. Les récompenses sont des améthystes et autres bijoux ainsi que deux armes. Parlez au seigneur de fer pour valider que Tor vous appartient. A présent parler au chef du camp des croc noirs (Undar), répondez toujours sans le provoquer, il se rendra alors vers l'arène. Parlez au forgeron orc (Morca). Il vous contera la légende de la légion fantôme et vous donnera une vieille épée. Allez voir le chef Ungar à l'arène et il va vous confier une série de missions (en plus de gagner dans l'arène). Commencer par tuer Lakash qui se trouve au nord ouest. Prenez le coffre et rapportez sa tête. Il faudra ensuite tuer 2 autres orcs (orog et Tzar) pour le satisfaire. Ces deux là sont cachés dans la prochaine carte. Parlez à la famille Letho, chaque membre va vous confier une quête à accomplir. La plus longue sera de faire des peintures pour l'une des filles Letho. Les autres ne devraient pas poser de problème, je les citerai au fur et à mesure. Plus bas se trouve un camp de nomades, parlez à Zanza qui vous demandera d'aider Mordecay son frère. Parlez aussi à Lena et acceptez de l'aider à retrouver Twiddle. Il faudra absolument raser la carte des squelettes. Les coffres contiennent des craies indispensables pour construire le monument du fort. Il y a énormément de portails vers d'autres îles ici. Quand ce sera fait, allez au camp du seigneur de fer et ressucitez Mordecay. Il sera le dernier héros de votre groupe. Prévenez Zanza qui vous demandera de parler au messager. Le messager est un ancien guerrier de la rune (probablement venu du premier spellforce). Il vous dira ce qu'il sait de l'anneau d'ombre. Allez parler à Kor au camp des crocs noirs. Il vous expliquera que vous devez rendre visite à l'oracle. Ce dernier se trouve au nord. Vous rencontrerez un autre orc qui veut lui aussi poser une question à l'oracle. L'oracle proposera un défi (ramasser des fleurs blanches de Lenya). En fait il y a plus simple. Ramassez en effectivement 3 ou 4 (surtout celles près de la montagne de l'oracl) et en chemin vous croiserez votre rival. Tuez le. La quête sera résolu. Parlez à lor'acle qui vous conseillera de forger un anneau dans les forges vulcaines. Pour ce faire il faudra aller à Uram Gor (le portail sera indiqué). Uram Gor : Voilà une campagne action rpg. Je vous déconseille de tenter de bâtir un camp ce serait perdre du temps. ous les monstres ici sont de niveau 10 et vous avez le double (au moins). Surveillez bien les 5 archers et les 5 travailleurs. Si ils meurent c'est le game over. Il faut en sauver au moins 1 de chaque. Sur cette carte il y a une tonne de squelettes à tuer et des bâtiments à détruire. Prenez votre temps mais rasez tout, c'est important pour la suite. Vous noterez que 2 citadelles squelettes sont innaccessibles pour le moment. A l'ouest de la carte se trouve l'oeil gauche d'Aonir dans un coffre gardé par une goule. Au milieu de la carte, en dessous de la forteresse squelette innaccessible pour le moment, une autre goule garde l'oeil droit. Il vous faut placer ses 2 yeux dans la statue d'Aonir qui se trouve au nord. La malédiction sera levée. Sur la droite de la statue se trouve une zone où vous serez attaqué par Tzar. Tuez le. Je ne sais pas si il s'agit d'un bug ou non mais le portail n'a emmené que mon avatar à Orog. Quoiqu'il en soit pour tuer Orog il faut absolument détruire les 5 torches qui se trouvent aux extrémités de cette zone. Alors seulement il sera mortel. En mourrant, le gnome de feu et ses clônes mourront aussi. L'avatar pourra alors ressortir de cette mini zone. A ce moment là vous ne pourrez plus faire grand chose. Les squelettes tous mort et les quêtes annexes bouclées, dirigez vous vers les points jaunes au sud de la carte avec vos travailleurs, archers, héros et avatar. Une cinématique débloquera la suite de la carte. Là il faudra tout simplement détruire 7 monuments du chaos. Seulement problème, il risque d'y avoir des ambuscades de squelettes. Aussi vous allez commencé par raser les 2 forteresses à présent accessibles. Il y a de plus de bons coffres là bas. Une fois fait, détruisez les monuments un par un ainsi que les gargouilles qu'ils engendrent. Il faudra détruire tout ceux qui sont accessibles. Alors seulement, les portes de a dernière cité s'ouvriront. Il restera à détruire 2 groupes de monstres dont un qui possède un intendant niveau 18. Alors seulement la campagne sera complétée. Attention n'oubliez pas que sur cette carte il faudra trouver dans un coffre l'hydromel des nains pour l'un des Grey. A présent il est enfin possible de revisiter les anciennes cartes. Le Fort De l'Ouest Partie 4 : Allez au fort de l'ouest, à présent il est possible de construire le monument (vous avez 10 craies, 10 tas de glaise et il reste juste à collecter 1000 pierres, votre argent étant suffisant). Sortez de la carte et revenez y puis faites bénir ce monument par IlYa. Parlez à Kara de Letho et à Warrad de sa fille. Parlez à Utrecht qui vous demandera de construire une muraille. Le prix est si élevé qu'il vous faudra attendre un peu. Parlez à Tor et il promettra de garder le fort de l'ouest. Les Val des Rapides Partie 2 : Allez au val des rapides, peindre un premier tableau de la maison des Grey. L'aiguille Partie 2 : Allez à L'aiguille pour y peindre la vue de la citadelle. Les Sept Forts Partie 4 : Allez au sept forts pour peindre le bosquet du silence. (Il restera 2 tableaux à peindre.) Allez au sept forts. Parlez à Marcus le marchand puis tuez le. La quête de Dario Grey est fini. Parlez à l'ermite au nord et enfin Letho sera pardonné de ses crimes. La porte de l'épée Partie 2 : Une fois tout cela réalisé, retournez voir la famille Grey pour vos récompenses ainsi que Undar qui voudra à présent que vous tuiez 2 autres orcs, les deux derniers, mais les plus forts (Itza et Shar). Il faut maintenant vous rendre aux forges vulcaines pour continuer la quête principal. Les Forges Vulcaines : En arrivant parlez à l'étranger. Les barbares se joindront à vous. Je vous conseille d'envoyer vos 7 héros vers l'ouest pour raser un camp ainsi que quelques géants. Vous récupèrerez la première partie de la clef. De plus vous pourrez tranquillement exploiter de la ressources et bâtir sans risque de vous voir attaqué. Pendant ce temps vous avez défendu le camp et vous avez fait monter votre armée à 70 soldats en tout. Vous pouvez envoyer cette faction raser l'autre camp afin de juguler définitivement les attaques contre votre base. Notez qu'à louest de trouve un caillou avec un point d'interrgoation. Le héros devra y aller pour planter l'épée de Morca. Il faudra tuer des fantômes niveau 21. A la suite de quoi vous parlerez au fantôme du légionnaire qui vous remettra un casque pour Morca. Quand vous aurez fini vos préparatifs pour la suite, rendez aux portes de la mine et discutez avec l'étranger. Il se joint à vous et ne demande que sa part du butin en guise de récompense. Après cela, lancez l'assaut à travers la mine. En allant vers la gauche vous atteindrez le point d'où vous pourrez peindre le quatrième tableau pour Myra Grey. Vers la droite vous retrouverez le professeur Twiddle transformé en loup. Il vous faudra alors poussez les leviers pour le retransformer en humain, ce n'est pas dur vous verrez. Une fois fait, assurez vous de bien fouiller les coffres pour trovuer de la craie et surtout une tuile du chevalier vert pour le drakhar. A présent vous avez suffisamment de tuiles pour gagner contre Carla la championne. Il vous suffira de jouer les pourpres autant que possible, de jouer les chevaliers et dragon vert contre ses bouffons, d'utiliser votre bouffon sur l'un de ses chevaliers d'or et de la finir avec vos chevaliers, dragon et roi d'or. Vous l'affronterez plus tard (pendant une construction pour le fort de l'ouest pr exemple). En tuant l'un des golems de feu vous obtiendrez une pierre de feu éternelle. Pour le moment, libérez l'accès à la pierre de téléportation. Une fois fait, parlez au fantôme. Il vous téléportera à la forge. Commencez par vider les lieux des monstres et ouvrez tous les coffres. Lavez le marteau de vulcain dans le puit puis utilisez le pour ouvrir la porte de la forge. A présent Il reste à allumer la forge. Pour ce faire, éliminer les essences de chaleur qui apparaissent à l'écran. Vous récolterez 4 pierres de chaleur. Déposez les sur la forge. Enfin il faudra régler les 3 leviers de chaleur pour que les 3 flammes soient jaunes. poussez le levier de droite jusqu'à ce que la flamme soit blanche. Poussez celui de gauche pour que la flamme soit verte (dans le même temps, la flamme de droite est également devenue verte). Enfin poussez le levier central une seule fois. Les 3 flammes deviennent jaunes. Forgez l'anneau d'ombre et quittez cet endroit après avoir parlé au guerrier d'ombre qui n'est autre que le second guerrier de la rune (celui maudit par l'épée d'ombre). Vous avez donc revu les deux anciens avatars de spellforce 1 (le messager et le guerrier d'ombre). La porte de l'épée Partie 3 : Retournez à la porte des épées. Parlez à Morca (nouvelle quête) puis à Zanza. Parlez au guerrier d'ombre. Parlez à Twiddle et Léna (Nouvelle quête). A présent il vous faut chercher la bibliothèque des souvenirs. Des fantômes apparaissent sur la carte. Non loin d'eux se trouvent des souvenirs. Ramassez les et donnez les leur. En tout vous aurez 8 nouveaux guerriers fantômes sur cette carte à ajouter aux crocs noirs. Les souvenirs ne sont pas durs à trouver et sont non loin des fantômes. Parlez au bibliotécaire (Rohen ?) et il vous indiquera de trouver un portail au sud. A ce moment là suivez la route de l'est puis au sud. Vous croiserez en chemin des fantômes à tuer pour vous indiquer la bonne route. Enfin après avoir tuer un dragon niveau 24 vous pourrez franchir le portail vers la nouvelle campagne. Le Fort De l'Ouest Partie 5 : A présent allez construire l'enceinte du chateau. Quittez la carte et battez Carla aux sept forts puis revenez. Il faudra alors parler à Utrecht qui anoncera une invasion. Repoussez les monstres avec votre armée. Ensuite Utrecht vous demandera de parler à Warrad d'une enceinte éternelle pour le fort. Vous pourrez la construire moyennant ressources que vous possédez si vous avez suivi le guide. Quittez la carte et revenez y pour voir le résultat. En parlant à Utrecht vous déclencherez la dernière partie de cette campagne. L'invasion des barbares. Parlez à Tor qui dira qu'il connapit la chef des bêtes. En réalité il lui a fait un enfant, ne le sait pas et va l'apprendre. Il suffira d'attaquer le camp et au bout d'un moment le combat s'arrêtera grâce à une cinématique. Pour compléter cette campagne il faudra détruire tout les bâtiments et activer la pierre de téléportation qui se trouve dans le village des bêtes. Les Pierres Magnétiques : En arrivant portez secours à Ardar. Il vous quittera ensuite mais la nation des trolls vous rejoint enfin. A présent vous avez environ 20 soldats pour commencer. Surtout servez vous de cette unité pourprotéger le camp. Construisez tous les bâtiments à commencer par les fonderies et cabane de maçon. Recrutez des soldats. Non loin du camp, peignez le dernier tableau. Détruisez la mine et les soldats non loin de là. N'allez pas plus loin. De gros régiments de squelettes vont attaquez le village. Je vous suggère de bâtir au plus vite une armée de 80 soldats avec des archers, shamans et vétéran. Pour avoir plus d'argent de et de lenya, il suffit de conquérir les mines qui se trouvent à l'est. Tuez les reptiles et bâtissez vos mines. Pendant que vos soldats se créent,je suggère d'envoyer les héros et avatar en commando tuez un à un les squelettes qui apportent les pierres à leur maître. Ils sont assez long à tuer. Souvent ils vous attireront soit vers les mines soit vers des régiments. Votre armée étant prête lancez l'assaut sur la ville squelette afin de juguler toutes sorties de monstres. Invoquez le titan (vu que vous avez toutes les améliorations). Les héros devront conquérir 4 mines et vaincre une dizaine de squelettes qui apportent des pierres. Il est fortement conseillé de vider la carte entièrement pour être sûr de trouver tous les coffres qui contiennent les pierres magnétiques dont vous avez besoin pour des quêtes secondaires. Tuez les maitres squelettes puis zilach avec votre armée. Le village squelette une fois détruit vous pourrez voir une scène où le portail vers le cratère s'active. Ne passez pas ce portail. Ici vous pourrez vaincre Itza pour l'honneur du clan des crocs noirs. Ensuite vous pourrez passer le trial de la mosaïque. Comme dans le premier spellforce, au nord ouest de cette carte se trouve une mosaïque à compléter. Le premier morceau est tout prêt de la mosaïque.
Puis en tuant les hordes successives vous parviendrez à vaincre le maître
de la mosaïque.

La porte de l'épée Partie 4 :

La carte étant vidée, il vous reste non pas à passer le portail vers le
cratère mais à vous téléportez à la porte des épées. Parlez à Morca, Undar
et Twiddle. Parlez aux Grey (Myra et Sara). Enfin parlez à Letho. Le
seigneur de feu apparaîtra. Tuez le puis tuez la famille Grey. Twiddle
vous a demandé de trouver 5 géodes de lathanium et d'iridium. Morca vous
a demandé de trouver les pièces de l'armure de la légion noire.

Allez au nord de cette carte et fouillez bien la zone. Il s'agit de la
partie en dehors des murailles de la porte des épées. Les différents objets
apparaitront à vous. Il y en a sur la partie est de cette zone, dans
l'ancien village ennemi, près du portail par où vous êtes arrivés ici la
première fois, près de votre village, au bord du rivage et enfin non loin
de vos mines. Les objets une fois trouvés, vous allez pouvoir les rapporter
à Twiddle puis à Morca. Morca vous donne l'armure de la légion et vous
conseille de chercher dans les autres cartes des clans le morceau manquant
de la hache. Twiddle lui vous demande de retrouver un autre type de fragment.

Le Cratère :

Il s'agit d'une carte action rpg. Avec vos héros partez à l'assaut de
cette carte. Il n'y a que deux pierres de téléportations ici. Une près du
gardien du miroir et l'autre près de l'entrée de cette carte. Parlez au
squelette. Il meurt (!). A présent dératiser la carte. En allant vers le
nord, vous abattrez des squelettes. Il faudra détruire les mausolées pour
en venir à bout. Vous atteindrez éventuellement le village squelette.
Une fois détruit continuez vers l'ouest. Vous affronterez Shar. Une fois
vaincu, il faudra rapporter sa tête à Undar (pour finir cette quête).

Retournez au début de la carte et attaquez cette fois ci le sud de la
carte, vous allez affronter une série de démons qui sont générés par des
portails. A côté des portails se trouve à chaque fois un coffre avec une
pièce des étoiles. Vous allez affronter un monstre niveau 30, Grozilla.
Une fois tout se petit monde vaincu vous trouverez la seconde pierre de
téléportation. N'avancez pas vers le gardien du miroir (Naugron). Il faut
explorer le centre de la carte.

Cette fois ci, il faudra vaincre une série de raptors et leur nids. Une
fois tous tués, vous allez vous retrouver face à une série de coffre. 3
coffres en bois s'ouvrent avec 5 pièces de crânes chacun (si vous avez
suivi le guide et vaincu le champion du drahkan, vous avez 10 pièces en
tout). Les autres coffres s'ouvrent avec des pièces des étoiles. Aucun
coffre ne contient d'objet crucial pour la suite du jeu et globalement
les armes et armures offertes bien que bonnes sont inutiles face à votre
équipement (c'est du moins ce qui m'est arrivé). En tout avec les pièces
de cette carte, vous pourrez ouvrir 2 coffres du crâne sur 3 et il ne
restera que deux coffres des étoiles à ouvrir (dans mon cas, deux coffres
à 4 verrous, soit en tout 8 étoiles à posséder). Il est possible d'ouvrir
certains coffres à 4 verrous avec une pièce à 2 étoiles et une pièce à une
étoile. les coffres sont bugués car certains sont censés être ouverts
d'après le texte mais continuent à réclamer des pièces...

A présent, rendez vous au gardien. Pour le vaincre, il faudra vous placer
près des murs d'ossement. Il faut attendre qu'il utilise son sort magique
pour vous attaquer. Ce sort endommagera le mur d'ossements si vous en êtes
proche. Au bout de 3 attaques magiques, le mur est détruit. Quand les 4
murs seront tombés, il faudra tuer le gardien. Récupérer le miroir
(approchez vous puis cinématique) et enfin utiliser la gemme d'esprit pour
lire les pensées de Sorvina.

Il faut retourner à la porte des épées.

La porte de l'épée Partie 5 :

Parlez à Chantelombre et elle se joindra à vous. Parlez au guerrier
d'ombre et obtenez un accord avec lui. Parlez au seigneur de fer qui vous
demande de passer l'épreuve du dieu de pierre. Allez parlez au dieu de
pierre (en tuant les gêneurs au passage). Choisissez les bonnes réponses
(en gros n'obéissez pas et emboruillez le) et vous découvrirez qu'il
s'agit de ce bon vieux Flinc Mc Winter toujours aussi jeune alors que
d'autres ont vieilli depuis spellforce 1 et qui vous aidera à atteindre le
désert de Tuscari. Suivez les orcs et tuez les ennemis en
chemin. Passez le portail.

Le désert de Tuscari :

Carte très stressante dès le début. Ils 'agit ici de commencer par
sauver les orcs attaqués. Une fois fait il faudra amener le seigneur de fer
dans le camp au sud. Dans le même temps ce camp sera attaqué inlassablement
par des araignées. Rassurez vous il y a pas mal d'orcs pour le défendre
(environ 40). En chemin vers le camp tuez un boss pour récupérer une pierre
du crâne. Allez vite au camp et veillez à ce que le seigneur de fer ne
meurt pas, sinon se sera le game over.

Cette carte est un stress constant. Il vous faudra veiller à votre camp
avec les unités fournies (fort heureusement), tandis que le groupe du héros
devra aller attaquer le camp au milieu de la carte, tout en s'assurant de
la survie du seigneur de fer. Il faudra gagner cette bataille et conserver
un maximum de soldats. Pour se faire, attirez les soldats par petits paquets.
Une fois que vous aurez gagner, le seigneur de fer vous parlera. Parlez à
Sorok et choisissez de tuer Mygalla (c'est mieux que de sacrifier des
humains). Suivez Sorok jusqu'au temple de Zarach. Il faudra le protéger
et assurer sa survie.

Une fois Mygalla invoquée, tuez la avec ses serviteurs. Juste à l'ouest
d'elle se trouve un coffre avec le fer nécessaire à construire la hache de
la légion noire. Là une cinématique annoncera que le camp sera
inlassablement attaqué par des griffons. Envoyez vos troupes avec un titan pour
protéger le seigneur de fer.
Votre camp sera protégé par les tours que vous aurez construit et
éventuellement des soldats que vous aurez invoqué. Le héros et sa troupe
doivent se rendre aussi auprès du seigneur de fer. Le temple de zarach
fournit 10 totems. Envoyez en 9 auprès du seigneur de fer (si il meurt
c'est vraiment que vous manquez de chance) et utilisez en un pour trouver la
route du camp des humains. Une fois que le totem sera proche
un évènement se produira.

Peu après les humains vont ouvrir la porte de leur camp. Rendez vous
au camp avec toutes vos unités, peu importe le reste. Le seigneur de fer
ne craint plus rien. Là finissez les humains (combat long mais facile).
Enfin, bien que la carte ne soit pas entièrement vide, sachez que vous
avez récupérer les principaux coffres. Passez le portail pour Dragh Lur.

Dragh Lur :

Après la cinématique courez au camp avec le seigneur de fer et
commencez à le bâtir. Prenez possession des 3 mines et dès que possible
construisez une mini armée de 10 soldats. Il faudra défendre le camp le
temps de pouvoir bâtir une armée de 50 soldats. Pendant que vous
amasserez les ressources, envoyez les soldats vers le camp qui se
trouvent au nord est du vôtre. Il faut laisser passer les pionniers en premier
pour qu'ils désactivent les pièges.

Une fois le premier camp détruit, avec votre armée toute fraîchement
crée il faudra détruire le second camp sur votre chemin. Ce camp est
très important car il contient des mines des ressources quasiment
inépuisable. En outre à ce stade de la partie, vos ressources seront
presque toutes épuisées. Avancez vers Dragh Lur et entrez y (après
avoir vaincu les squelettes dans le piège de bois à l'entrée). Il faut
que vous avanciez jusqu'au moment où vous verrez une série de tour
d'ombres apparaître en objectif sur la carte.

A ce moment là, cessez toute attaque et postez vous devant la forteresse.
Il est tant à présent d'envoyez des ouvriers vers les 3 grosses mines
du second camp. Profitez en pour tuer les araignées et ouvrir les coffres
qu'elles protègent. Vider la carte des autres ennemis (panthères et tigres).
Pendant que vous faites le siège de la forteresse (cad en tuant les
troupes qui veulent sortir) amassez les ressources et construisez une
armée de 80 soldats. Quand vous serez prêt attaquer à l'aide de deux
formations.

L'une des formations est votre première armée et la seconde les renforts.
Envoyez les renforts pour massacrer touts les bâtiments qui créent des
monstres. Quand vous aurez bien tout vidé, attaquez vous aux tours d'ombres.
Quand un certains nombres d'entre elles seront détruites, Tot Lar va
envoyer une garnison pour vous tuer. Là il faudra absolument gagner
sans reculer, sinon c'est la fin. Une fois cette garnison vaincue,
avancez, détruisez les bâtiments en chemin et tuez Tot Lar.

Il se produira une série de cinématique montrant le héros banni des
clans, comment Sorvina s'est faite avoir et enfin la mort du dragon.

Shal :

La campagne commence sur les chapeaux

 de roues. Faites revivre vos compagnons à distance puis amenez les à
vous (pouvoirs de téléportation). Une fois tous debout, Chantelombre
arrivera et vous donnera les objectifs de la carte. Il faudra donc
délivrer deux bêtes torturées et reprendre le contrôle de 15 greniers
de ressources.

Ici il faut aller droit au but, l'ennemi possède deux villages, l'un
au nord et l'autre à l'ouest. Commencez par reprendre le grenier près
du QG puis celui au nord du QG. Il faut construire des troupes très
rapidement et les envoyer au nord. Il faut conquérir le village du
nord qui est le plus ardu. Veuillez à détruire le QG et la forteresse.
Le combat sera long mais à 20/30 contre le village ça devrait aller.

Pendant ce temps montez des fermes et leurs améliorations pour obtenir
le reste de votre armée. Défendez le QG jusqu'à ce que vous ayez conquis
d'autres greniers. Notez qu'au nord se trouve un coffre avec une clé pour
libérer la première bête (tuez la pour de l'xp). Il y a aussi un mini jeu
avec des leviers pour ouvrir des coffres. Il faudra les mettre tous à
droite puis tous à gauche pour ouvrir les coffres. Près des leviers se
trouve le coffre avec le fragment de portail de Rohen.

Avec le gros de votre armée fondez sur le second village à l'est. Au passage
ouvrez la cage du deuxième monstre avec la clé qui se trouve dans le coffre
juste à côté. Tuez le aussi. Détruisez le second village ennemi. A présent
libérez les derniers greniers.

Notez que pour conquérir un grenier, après avoir tué les ennemis il faut
stationner avec des troupes ou le héros près du drapeau jusqu'à ce qu'il
devienne bleu.

Quand les 15 greniers seront conquis vous pourrez alors quitter cette
carte. Retournez au cratère pour insérez les pièces du crâne trouvée (4)
et tuez le magicien fou (un fantôme qui apparaît près du coffre avec
des pièces de crâne). Retournez à Shal. Passez le portail vers le désert
de cristal.

Le Désert de cristal :

Sur cette carte pour gagner il faudra frapper l'ennemi à sa source, ou à
la manière de spellforce 1 vous perdrait sous le nombre. Construisez au
plus vite une armée de 30/35 soldats maximum. Il va falloir attaquer le
camp ennemi tout au nord en premeir. L'un des camps intermédiaires vous
barre le passage. Détruisez le. Pendant que vous le détruirez, les
renforts ennemis vont arriver. Il faudra remporter le combat. 0 ce moment
là foncez avec le reste de troupe (utilisez des nécromanciennes pour avoir
pleins de soldats en plus) détruisez le camp ennemi sans défense. Une fois fait
vous aurez gagné.

Vous trouverez ici des mines presque inépuisables pour bâtir une armée
solide. Ravagez les autres camps pour récupérer les pages du livre de darth.
Quand vous les aurez toutes, des nouvelles pierres de téléportation
apparaîtront. Allez à la pierre de glace et récupérer l'essence de glace.
Puis récupérez l'essence de feu. Enfin libérez l'accès au portail vers la
forêt de cristal mais ne le passez pas.

Près du camp principal ennemi se trouve le portail vers le mont chantant,
passez le, c'est une carte facultative mais qui eprmet de finir les dernières
quêtes annexes.

Le Mont Chantant :

Voici une carte très simple. Commencez par vider les lieux puis récupérez
les crystaux parfaits. Parlez à Malkuth. Il faudra retrouver son coeur et
lui rapporter 6 crystaux parfait pour qu'il forge une arme de cristal.
A présent explorez une par une les zones en vous y téléportant.

Le camp de prisonniers est simple et permet de récupérer 4 gargouilles.
Il complète aussi une quête annexe (les éclaireurs disparus). Avec eux
récupérer les crystaux parfaits aux sommets des montagnes. Pendant ce
temps, rendez visite à Twiddle. Il veut un cristal de lune et un cristal
de soleil. Très simple. Visitez les autres lieux pour les récupérer.
rapportez les lui. Il audra insérer 4 géodes d'iridium et la pierre de
lune pour activer la machine à voyager dans le temps. Parlez à Twiddle, il vous
remet une arme et s'en va dans le temps.

Il reste enfin à conquérir le camp orc pour retrouver le coeur de cristal.
Tuez les ennemis et rapportez le précieux objet à Malkuth. Il vous
remerciera et pourra vous forger des armes de cristal de votre choix.
Rendez vous à la forêt de cristal à présent.

La Forêt de cristal :

La carte démarre lentement. Il vous est possible de vous frayer un
passage en force chez les elfs. Construisez une petite armée de 20
soldats et détruisez le gros camp elf qui envoie des troupes sur vous.
Il ne sera pas très dur à battre. Au sud de la carte libérez l'endroit
des élémentaires de pierre pour récupérer l'essence de pierre de
gargouille et quelques mines.

Rendez vous à la forteresse ennemie. Une cinématique vous permettra
de faire alliance avec les ombres. Comme vous avez déjà les essences
de gargouille, vous possédez à présent les 3 clans et pouvez invoquer
un titan. Il faut bâtir une grosse armée et tous les bâtiments possibles.

Pour le moment utilisez les assassins d'ombres pour arriver aux leviers
qui permettront d'entrer par les portes sur le côté dans la forteresse.
Il faudra bien veiller à dégager la proximité des troupes d'elf qui ont
construit des tours ou gardent la porte. Le levier de droite est moins
protégé que celui de gauche. Ouvrez cette porte. Envahissez le camp. Il
faudra tout détruire.

Après ce long combat, utilisez des troupes volantes pour tuer les mâges
et récupérez les crystaux magiques. Une fois que vous les avez tous,
insérez les dans le grand cristal. L'odre est 3,2,4,5,1. Utilisez la
pierre de téléportation pour atteindre la suite de la carte. Ramassez
toutes les plaques de la mosaique en chemin et allez jusqu'au laboratoire.
Lisez le livre après la scène.

Allez jusqu'à la mosaïque. Il faut insérer les pièces dans le bon ordre.

le tour du centre fait :croix, spirale, cube, serpent, coeur, oeil,
étoile, et triangle dans le sens des aiguilles d'une montre

Il faut chercher la dalle qui dit : oeil, croix, cube, serpent coeur et
insérer la croix. De là suivez la combinaison indiquez au dessus dans le
sens des aiguilles d'une montre.

Passez le portail.

Les Côtes de Fer :

A ce stade du jeu vus ne pouvez plus reculer. Il faut conserver en vie
au moins un ravageur, sinon c'est le game over. Avancez et tuez des malars.
Les ravageurs détruisent les tours en un seul coup. Avancez près de la
porte et massacrez le malar tout seul. Avancez et la porte s'ouvre puis
Malacay s'enfuit.

Dans la deuxième partie il faut choisir un chemin à droite ou à gauche
et avancez en détruisant les tours et les malars (passez par la gauche
c'est plus facile). Il faut savoir que Malacay génère des malars à l'infini
donc il faut l'atteindre au plus vite pour qu'il s'enfuit et vous laisse
avec un nombre fini de malar.

Dans la troisième partie il va falloir agir vite. Des malars snt générés
par des autels draconiques. Il faut les détruire mais en faisant cela un
spectre de l'un de vos héros apparaît. Tuez le ainsi que les malars autour
et attaquez l'autel suivant. Le nombre de malars finira par diminuer et en
fin de compte vous détruirez les autels. A présent allumez le pentagramme
en commençant par l'ouest, puis allez au sud est, au nord, au sud ouest et
enfin à l'est.

Sauvegardez ici et utilisez ensuite le téléporteur. Il reste à affronter
Malacay. Un peu long mais pas dur. Quand il sera mort vous verrez une fin
qui n'en est pas une, les développeurs se sont laissés la possibilité d'un
add on (voire de deux) avec cette fin (du moins je l'espère). Sauvegardez
à nouveau, il paraît qu'avec le patch 1.01 vous pouvez repartir des
côtes de fer mais je n'ai pas essayé. En tous cas félicitations.

4 Les crédits :

Merci à Jowood pour cette suite formidable.

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ADK.