Corlagons Walkthrough zu Heroes of Might and Magic II The Succession Wars Version 1.0 - 22.12.2005 © 2004/05 Michael Hoffmann Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, oder Ubi Soft. Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. 0.1) Einleitung Willkommen zu meiner Lösung zu Heroes of Might and Magic II. Dieser Text enthält allgemeine Informationen sowie Lösungshilfen zu den Kampagnen. Alle Informationen basieren auf einer Windows-Version (1.11). 0.2) Inhaltsverzeichnis 0.1) Einleitung 0.2) Inhaltsverzeichnis 1) Allgemeines 2) Story 3.1) Spielprinzip 3.2) Änderungen seit Heroes of Might and Magic I 4.1) Helden 4.2) Talente 5) Gebäude 6) Truppen 6.1) Ritter 6.2) Barbar 6.3) Zauberin 6.4) Warlock 6.5) Zauberer 6.6) Totenbeschwörer 6.7) Neutral 7.1) Allgemeine Tips 7.2) Archibalds Feldzug 7.2.1) Frisches Blut 7.2.2) Krieg der Barbaren 7.2.3) Totenbeschwörer 7.2.4) Tötet die Zwerge 7.2.5) Wendepunkt 7.2.6) Rebellion 7.2.7) Meister der Drachen 7.2.8) Landherren 7.2.9) Die Krone 7.2.10) Höhere Ehre 7.2.11) Apokalypse 7.3) Rolands Feldzug 7.3.1) Waffengewalt 7.3.2) Annexion 7.3.3) Rettet die Zwerge 7.3.4) Edelsteinminen 7.3.5) Wendepunkt 7.3.6) Verteidiger 7.3.7) Der Fehdehandschuh 7.3.8) Die Krone 7.3.9) Corlagons Schlacht 7.3.10) Gerechtigkeit 8) Cheats 9) FAQ 10) URLs 11) Danksagungen 1) Allgemeines Heroes of Might and Magic ist der Nachfolger des Kultspiels King's Bounty. Mitte der 90er wurde der Entwickler New World Computing von 3DO aufgekauft, die beschlossen, den damals in Entwicklung befindlichen zweiten Teil nach der klassischen Rollenspielserie Might and Magic zu benennen, um mehr Käufer anzulocken. Um dem Namen gerecht zu werden, wurden die Helden nach zahlreichen Charakteren aus Might and Magic I-V kreiert. Spätere Episoden haben dann sogar die Story von Heroes fortgeführt (was allerdings zu Doppelgängern innerhalb der Serie geführt hat). Der erste Teil von Heroes of Might and Magic wurde 1995 veröffentlicht und schnell zum Kult, so daß Ende 1996 auch schon der noch erfolgreichere zweite Teil folgte (für MS-DOS / Windows 95 und Macintosh). In Deutschland wurde das Spiel diesmal von Ubi Soft vertrieben. Heroes II spielt sich im Grunde genommen genauso wie der erste Teil und ist lediglich etwas umfangreicher und um ein paar nette Features ergänzt worden. Achtung: "Heroes of Might and Magic II" für den Game Boy Color scheint eine Kombination von Teil 2 und 3 zu sein. Da ich diese Version selber nicht kenne, werde ich hier auch nicht weiter darauf eingehen. 2) Story Unsere Geschichte spielt auf dem Kontinent Enroth. Dort herrschte lange Zeit Anarchie, bis es Morglin Eisenfaust gelang, das Land zu befrieden. Ursprünglich stammte Lord Eisenfaust aus einem anderen unbekannten Reich. Morglin war der Sohn des Königs, doch dieser wurde von seinem Bruder ermordet. Später erbte dessen Sohn Ragnar den Thron. Morglin ließ einen Anschlag auf Ragnar verüben, um die Herrschaft zurückzuerlangen. Doch das Attentat scheiterte, und Morglin mußte fliehen. Dabei geriet er in ein Dimensionsportal. Während Eisenfaust das fremde Land erforschte, geriet er mitten in einen Kampf zwischen drei anderen Kriegsherren. In einem langen Krieg gelang es Morglin, seine Gegner zu besiegen und die Herrschaft über Enroth zu erlangen. Es folgte eine Zeit des Aufschwungs. Doch schließlich starb König Eisenfaust. Er hinterließ zwei Söhne, Archibald und Roland. Eigentlich sollte der königliche Seher den Thronfolger bestimmen, doch der kam auf mysteriöse Weise ums Leben, ebenso wie seine Nachfolger. Archibald beschuldigte Roland, die Seher ermordet zu haben, woraufhin dieser aus der Hauptstadt fliehen mußte. Anschließend ernannte sich Archibald selber zum neuen König. Und damit sind wir mitten in den Erbfolgekriegen ... 3.1) Spielprinzip Heroes of Might and Magic ist ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel, in dem Du mit Deinen Helden das Land erforschst und gegen wilde Kreaturen und gegnerische Spieler kämpfst. Jeder Held ist Anführer einer Armee aus verschiedenen Soldaten und Kreaturen, die in den Städten und Burgen rekrutiert werden können. Zunächst müssen jedoch erst einmal diverse Rohstoffe erkämpft und mit diesen entsprechende Gebäude errichtet werden. Im Laufe der Zeit sammeln die Helden Erfahrung, wodurch sich ihre Eigenschaften und Talente verbessern, die wiederum ihren Einheiten zugute kommen. Ferner können die Helden Zaubersprüche erlernen und diese anwenden, um ihre Truppen zu unterstützen. 3.2) Änderungen seit Heroes of Might and Magic I Kenner des Vorgängers werden sich sofort zurechtfinden, spieltechnisch gesehen hat sich nur wenig geändert. Die wesentlichen Neuerungen: - Zwei komplett neue Stadttypen und Heldenklassen: Zauberer und Nekromant. - Anstelle der klassenabhängigen Spezialfähigkeiten können die Helden nun diverse Talente erlernen und steigern. - Bei den bisherigen Kreaturen hat sich nichts geändert, viele von ihnen können jetzt jedoch aufgerüstet (z. B. Schützen zu Waldläufern, Paladine zu Kreuz- rittern) und so etwas besser werden. - Zaubersprüche werden nun dauerhaft erlernt und RPG-typisch mit Spruchpunkten bezahlt. Diese regenerieren sich langsam, bei Übernachtung in Städten mit Magiergilden komplett. - Das Schlachtfeld ist nun größer, bzw. in doppelt so viele Felder unterteilt. Dadurch entstehen Lücken zwischen den Einheiten, die optional aber auch eine enge Formation einnehmen können. Burgen haben jetzt Zugbrücken, die Ausfälle ermöglichen. - Die Karten kommen nun in vier verschiedenen Größen und haben abwechslungs- reichere Bedingungen für Sieg und Niederlage, die bessere Storys ermöglichen. 4.1) Helden In diesem Spiel gibt es sechs verschiedene Arten von Helden. Die Klasse eines Helden beeinflußt im Prinzip drei Dinge: 1. Die vier Haupteigenschaften und die Wahrscheinlichkeit, welcher dieser Werte sich erhöht, wenn der Held mal wieder genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat. 2. Die sekundären Talente, mit denen ein Held startet, und die Wahrscheinlich- keit, welche beim Levelanstieg zur Erhöhung angeboten werden. 3. Die Truppen, mit denen ein Held startet. Barbaren bringen z. B. immer Goblins mit sich, egal in was für einer Stadt sie angeheuert werden. Nur der Vollständigkeit halber: Zwischen Helden derselben Klasse bestehen in der Regel keine besonderen Unterschiede, jedenfalls nicht zu Beginn eines Szenarios. Ritter Ritter verfügen bereits zu Beginn über die Talente Ballistik und Führung, jedoch noch nicht über ein Zauberbuch. Mit zunehmender Erfahrung erhöht sich vor allem ihr Verteidigungswert. Barbar Diese harten Burschen konzentrieren sich auf ihre Angriffsfähigkeiten. Sie sind fortgeschrittene Pfadfinder. Ein Zauberbuch müssen sie nachkaufen. Zauberin Die Intellektuellen unter den Helden (besonders viel Wissen). Zauberinnen starten mit dem Segenszauber sowie mit einfacher Weisheit und aus irgendeinem Grund auch mit fortgeschrittener Navigation. Warlock Die Warlocks sind die Helden mit der höchsten Zauberkraft. Sie haben einfache Weisheit, fortgeschrittenes Spähen und den Fluchzauber. Zauberer Sie sind neu dabei und verfügen über ausgewogene Zauberkraft und Wissen, fortgeschrittene Weisheit und den Zauberspruch Steinhaut. Totenbeschwörer Finstere Gesellen, die mit Weisheit und Nekromantie sowie Eile starten. Ähnlich wie bei den Zauberern erhöhen sich ihre Kraft und Wissen gleichmäßig. 4.2) Talente Diese Talente können bei einem Level-Up erlernt und je zweimal verbessert werden. Die Wahrscheinlichkeit, mit der Dir ein bestimmtes Talent angeboten wird, ist klassenabhängig. Es gibt insgesamt vierzehn Skills, von denen jeder Held jedoch nur acht besitzen kann. Paß also auf, daß Du nicht nur Schrott erlernst und Dir die wichtigsten Talente hinterher fehlen. Adlerauge Hiermit kann ein Held Zaubersprüche erlernen, die ein feindlicher Held gegen ihn anwendet. Abhängig vom Talentrang ist die Wahrscheinlichkeit dafür jedoch eher klein, und die Sache funktioniert nur bei Sprüchen der 2. bis 4. Stufe oder darunter. Dadurch ist der Nutzen dieser Fähigkeit so gering, daß Du sie tunlichst vermeiden solltest. Ballistik Dieses Talent verstärkt das Katapult, wenn Du eine Burg angreifst. Es lohnt sich vor allem dann, wenn Du keine Flugwesen in der Armee hast. Denke auch daran, daß Fernkämpfer mehr Schaden verursachen, wenn die Mauer weg ist. Ritter starten bereits mit diesem Talent. Bogenschießen Erhöht den Schaden, den Deine Fernkämpfer verursachen. Der Nutzen hängt natür- lich davon ab, wie viele Fernkämpfer Du tatsächlich in der Armee hast, und ob diese mehrfach schießen können. Diplomatie Dieses Talent kann sehr nützlich sein und sogar unfaire Vorteile geben. Wilde Monster bieten Dir hiermit an, gegen Gold Deiner Armee beizutreten. Je nach Talentrang kannst Du einen bestimmten Anteil der Kreaturen aufnehmen, die übrigen verschwinden dann einfach. Der Preis ist vermutlich derselbe, den Du normal in den Städten für die Truppen bezahlen würdest, allerdings ohne besondere Rohstoffe. Du mußt etwas stärker als die Monster sein, um mit ihnen verhandeln zu können, jedoch nicht unbedingt so stark, daß sie fliehen würden. Mit Truppen gegnerischer Spieler ist keine Verhandlung möglich. Noch ein angenehmer Effekt: Diplomatie senkt die Levelanforderung von Xanadu. Auf Expertenrang genügt Stufe 7 anstelle von 10. Führung Erhöht die Moral der Truppen, wodurch diese manchmal ein zweites Mal an die Reihe kommen. Ein sehr gutes Talent, das auch bei gemischten Armeen praktisch ist. Ritter besitzen es von Anfang an, Nekromanten lernen es normalerweise nicht, da Untote ohnehin keine Moral besitzen. Glück Erhöht das Glück der Truppen, so daß diese manchmal den doppelten Schaden verursachen. Relativ gut, allerdings nicht so nützlich wie Führung, da der hohe Schaden nicht kontrolliert bzw. auf mehrere Einheiten verteilt werden kann und nicht selten Overkill ist. Grundbesitz Mit diesem Talent bekommst Du etwas mehr Gold pro Tag. Wenn ein sekundärer Held diese Fähigkeit angeboten bekommt, unbedingt zuschlagen. Bei Haupthelden in längeren Szenarios solltest Du hingegen gut überlegen, ob Du das Gold wirklich benötigst, da dieses Talent im Kampf völlig nutzlos ist und Du den Platz vielleicht besser für ein nützlicheres aufheben solltest. Logistik Unbedingt lernen! Logistik erhöht die Bewegungspunkte des Helden, was eigentlich immer gut ist. Außer vielleicht auf schiffslastigen Karten, die aber recht selten sind. Mystik Die Spruchpunkte des Helden regenerieren sich etwas schneller. Nützt nur auf großen Karten mit wenig Städten und Brunnen, oder wenn ein Held häufig zaubern muß, aber nur wenig Wissen hat. Navigation Erhöht die Bewegungspunkte bei Schiffsreisen. Zauberinnen starten mit diesem Talent, das auf den meisten Karten allerdings nutzlos ist. Nekromantie Die Spezialwaffe der Totenbeschwörer. Nekromantie erlaubt es, nach gewonnenen Kämpfen einen gewissen Prozentsatz der gefallenen Feinde als Skelette in die eigene Armee aufzunehmen. Andere Heldenklassen können den Skill normalerweise nicht erlernen, mit Ausnahme der Warlocks, die aber auch die Finger davon lassen sollten, sofern sie nicht ohnehin eine untote Armee führen sollen. Pfadfinden Die Spezialität der Barbaren. Ein Muß auf Karten mit viel Schnee, Sumpf oder Wüste, die sonst nur sehr langsam durchquert werden können. In Brachland und am Strand genügt der Grundrang, in allen anderen Landschaften ist das Talent nutzlos. Spähen Erhöht den Sichtradius des Helden; Warlocks starten bereits mit diesem Talent. Es nützt jedoch nur, bis die Karte aufgedeckt ist, daher ist es wohl besser bei sekundären Helden und nicht bei der Hauptarmee aufgehoben. Weisheit Zwingende Voraussetzung, um Sprüche ab der dritten Stufe erlernen zu können. Die magieorientierten Heldenklassen besitzen es von Anfang an. Ritter und Barbaren sollten es ebenfalls möglichst bald erlernen, zumindest in längeren Szenarios, da in kürzeren häufig die Rohstoffe fehlen, um die Gilden weiter auszubauen. 5) Gebäude In jeder Stadt (bzw. Burg) kannst Du (abhängig vom Typ) sechs Behausungen errichten, in denen sich anschließend die entsprechenden Kreaturen rekrutieren lassen. Dazu kommen noch diverse Gebäude mit speziellen Funktionen, die im Folgenden aufgeführt sind. Einige von ihnen nutzen nur, falls die Stadt ange- griffen wird, und sind ein zweischneidiges Schwert: Verlierst Du die Stadt trotzdem und willst sie zurückerobern, wenden sie sich natürlich gegen Dich. Burg Voraussetzung, um alle anderen Gebäude errichten und neue Helden anheuern zu können. (Bereits vorhandene Gebäude können auch ohne Burg genutzt werden.) Eine Burg ist in der Regel leichter zu verteidigen als eine einfache Stadt, da sie über eine Mauer und einen Geschützturm verfügt. Die Stärke des Geschützes hängt übrigens davon ab, wie weit die Stadt ausgebaut ist. Ansonsten bekommst Du für jede Stadt mit Burg 1000 Gold pro Tag (einfache Städte bringen nur 250). Magiergilde Hier lernen Deine Helden Zaubersprüche, und zwar kostenlos. Ritter und Barbaren müssen allerdings erst einmal ein Zauberbuch kaufen (500 Gold); die Magier- klassen besitzen schon zu Beginn eins. Helden, die in einer Stadt mit Gilde übernachten, erhalten sämtliche Spruchpunkte wieder. Zaubersprüche sind in fünf Level unterteilt. Eine einfache Magiergilde lehrt drei zufällige Formeln des ersten Levels. Danach kannst Du die Gilde noch viermal ausbauen und so auch Sprüche der höheren Level erhalten (drei von Stufe 2, je zwei von Stufe 3 und 4, einer von Stufe 5). Der Ausbau erfordert allerdings sehr viele Rohstoffe; außerdem wird für höherstufige Sprüche das Talent Weisheit benötigt. Taverne Erhöht die Moral der Truppen, die sich in der Stadt aufhalten, was allerdings nur nützt, wenn die Stadt auch tatsächlich angegriffen wird. Außerdem gibt es hier jede Woche ein mehr oder weniger interessantes Gerücht (können auch szenariospezifisch sein). In den Städten der Totenbeschwörer steht die Taverne nicht zur Verfügung. Diebesgilde Hier kannst Du Informationen über Deine Konkurrenten einholen, in Form von Ranglisten: Wer hat die meisten Städte, die stärksten Armeen usw. Genaue Zahlen erfährst Du jedoch nicht. Du erfährst auch den stärksten Helden der jeweiligen Spieler, die stärkste Kreatur (nicht jedoch die Anzahl) oder die Persönlichkeit von Computerspielern. Je mehr Städte mit Dieben Du hast, desto mehr Infos bekommst Du. Für den vollständigen Bericht mußt Du über fünf Gilden verfügen (oder ein Orakel außerhalb der Städte besuchen). Ferner erlauben es Dir die Diebesgilden, Informationen über gegnerische Armeen einzuholen (per Rechtsklick). Auch hier sind die Infos genauer, wenn Du mehrere Städte mit diesen Gilden besitzt. Schiffswerft Kann nur in Küstenstädten errichtet werden und ermöglicht dann den Bau von Schiffen; diese kosten noch einmal extra Gold und Holz. Übrigens: Um mehrere Schiffe bauen zu können, mußt Du das alte immer erst wegfahren. Statue Bringt Dir 250 Gold pro Tag. Je eher Du sie errichtest, desto mehr hast Du davon. Marktplatz Hier kannst Du Rohstoffe kaufen, tauschen und verkaufen. Sehr nützlich, falls Du dringend Material für ein wichtiges Gebäude benötigst. Die Preise sind allerdings, gelinde gesagt, Wucher, bessern sich jedoch, wenn Du mehrere Städte mit Märkten besitzt. Handelsniederlassungen außerhalb der Städte haben übrigens feste Preise und entsprechen drei eigenen Marktplätzen. Brunnen Wenn Du einen Brunnen hast, erscheinen in allen Behausungen je zwei zusätzliche Kreaturen pro Woche. Außerdem zeigt er Dir eine Übersicht über die verfügbaren Truppen an. Bauernhof / Müllhaufen / Kristallgarten / Wasserfall / Obstgarten / Schädelhaufen Erhöhen das Wachstum der Level-1-Kreaturen des jeweiligen Stadttyps um acht pro Woche. Befestigung (Ritter) Hiermit halten die Burgmauern mehr aus, wenn sie beschossen werden. Kolosseum (Barbar) Erhöht die Moral der anwesenden Truppen um zwei. Regenbogen (Zauberin) Erhöht das Glück der anwesenden Truppen um zwei. Burgverlies (Warlock) Bringt Dir 500 Gold pro Tag. Je eher Du es errichtest, desto mehr hast Du davon. Nicht ganz so preiswert wie die Statue; ich denke, es soll dabei helfen, die teuren Drachen zu bezahlen. ;-) Bibliothek (Zauberer) Erhöht die Anzahl der in der Magiergilde gelehrten Formeln um eine pro Stufe. Sturm (Totenbeschwörer) Wird die Stadt angegriffen, ist die Zauberkraft des verteidigenden Helden um zwei Punkte erhöht. Gefechtstürme Zusätzliche Geschütze, die bei der Verteidigung der Burg helfen und jeweils halb so viel Schaden wie der Hauptturm verursachen. Je weiter die Stadt ausgebaut ist, desto stärker sind sie. Burggraben Angreifenden Kreaturen ist es nicht möglich, den Burggraben in einer Runde zu durchqueren (es sei denn, sie können fliegen). Wer im Graben sitzt, ist etwas verwundbarer als sonst. Quartiere des Hauptmanns Hiermit kannst Du quasi einen Ersatzhelden einstellen, der im Notfall bei der Verteidigung der Stadt hilft. Er hat nur niedrige Werte, kann jedoch alle Zaubersprüche anwenden, die in der Stadt gelehrt werden, und auch die Formation der Truppen ändern. Eigentlich ist es aber sinnvoller, im Angriffsfalle statt- dessen einen echten Held anzuheuern. 6) Truppen Im Folgenden eine Auflistung sämtlicher Kreaturen, sortiert nach Stadttypen und Stärke. In jeder Stadt sind sechs verschiedene Kreaturen verfügbar. Da ein Held jedoch nur fünf Einheiten mit sich führen kann, solltest Du Dir schon vorher überlegen, welche Truppen Du zurückläßt bzw. gar nicht erst kaufst. Du kannst auch Kreaturen verschiedener Stadttypen mixen, allerdings ist das nicht gut für ihre Moral, insbesondere wenn Untote dabei sind. Die genauen Werte lassen sich direkt im Spiel per Rechtsklick einsehen, daher beschränke ich mich hier auf allgemeine Kommentare. 6.1) Ritter Bauern Die schwächsten Truppen im Spiel. OK, sie haben eine entsprechend hohe Wachstumsrate und können in großen Mengen tatsächlich einigen Schaden verursachen, sind jedoch äußerst langsam, und wenn sie angegriffen werden, sterben sie wie die Fliegen. Kaufe sie deshalb nur, wenn Du unbedingt Füllmaterial für Deine Armee benötigst. Schützen Eher schwache und leider sehr langsame Fernkämpfer. Rüste sie möglichst bald zu Waldläufern auf, dadurch werden sie deutlich schneller und können sogar doppelt schießen. Pikeniere Mittelmäßige Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, sind jedoch nützlich, um die Armee zu füllen. Veteranen sind schneller und haben etwas mehr Treffer- punkte, und Du kannst sie kostenlos in Gießereien aufrüsten lassen. Schwertkämpfer Wie Pikeniere, nur etwas stärker. Auch sie können in Gießereien kostenlos zu Schwertmeistern werden. Kavallerie Stark und extrem schnell, nachdem Du sie zu Kämpen aufgerüstet hast. Dann können sie einige der gegnerischen Einheiten schon in der ersten Runde angreifen (sofern diese ebenfalls zwei Felder groß sind). Paladine Die stärksten Kämpfer der Ritterburgen. Sie gehen zu Fuß und tragen schwere Rüstungen, sind aber trotzdem aus irgendeinem Grund recht flott. Paladine sind schwächer als z. B. Drachen, beherrschen jedoch den gefährlichen Doppelangriff, d. h. sie können nach einem eventuellen gegnerischen Konter noch ein zweites Mal zuschlagen. Dies gilt allerdings nur, wenn sie von sich aus angreifen, nicht, wenn sie selbst kontern. Paladine können zu Kreuzrittern befördert und danach nicht mehr verflucht werden und verursachen dann auch noch doppelten Schaden gegen Untote, was sie zum Alptraum der Nekros macht. 6.2) Barbar Goblins Einfache, schwache Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. In größeren Mengen aber nicht schlecht. Orks Relativ schwache und langsame Fernkämpfer. Unbedingt aufrüsten, dann sind sie nicht mehr ganz so langsam und haben deutlich mehr Trefferpunkte. In Hügelforts werden alle Orks kostenlos zu Orkhäuptlingen. Wölfe Sehr schnelle Angreifer, die zwar nicht besonders stark sind, allerdings wie Paladine doppelt attackieren können. Oger Recht starke Nahkämpfer. Einfache Oger sind extrem langsam und sollten nur zur Verteidigung der Burg eingesetzt werden. Ogerlords hingegen sind nicht nur deutlich schneller, sondern haben auch jede Menge Trefferpunkte! Auch sehr praktisch, um wilde Monster einzuschüchtern. Wie die Orks lassen sich auch Oger kostenlos in Hügelforts aufrüsten. Trolle Starke Fernkämpfer, noch dazu mit einer netten Spezialfähigkeit. Wann immer die Trolle an die Reihe kommen, regenerieren sie ihre Trefferpunkte komplett. Folglich muß der Gegner mindestens einen Troll pro Runde töten, um seine Angriffe nicht zu verschwenden. Trolle können zu Kriegstrollen aufgerüstet werden, dann sind sie etwas schneller und verursachen mehr Schaden (beides recht wichtig für Fernkämpfer). Zyklopen Starke Nahkämpfer, im Vergleich zu anderen Level-6-Kreaturen eher schwach, aber auch entsprechend billig. Ihre seltsamen Augenstrahlen gehen über zwei Felder, können also zwei Einheiten auf einmal treffen, damit allerdings auch die eigenen Leute grillen. Sei also auch im Hinblick auf Konter sehr vorsichtig. Außerdem werden die Opfer der Zyklopen mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert (entspricht dem Zauberspruch). 6.3) Zauberin Feen Sie können fliegen, also in einer Runde jedes beliebige Feld erreichen, und ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Diese Spezialfähigkeiten und ihre hohe Wachstumsrate machen ihre schwachen Werte locker wett. Zwerge Langsame Nahkämpfer, sollten zunächst in der Burg bleiben. Immerhin verfügen sie über eine 25%ige Magieresistenz, so daß Magier es etwas schwerer haben, sie unterzukriegen. Neuerdings können Zwerge zu Kampfzwergen ausgebildet werden (wiederum kostenlos in Hügelforts) und haben dann ein durchschnittliches Tempo, so daß sie auch als Füllmaterial für die reguläre Armee taugen. Elfen Diese Fernkämpfer können gleich zweimal pro Angriff schießen, im Nahkampf dürfen sie allerdings nur einmal zuschlagen. Mache sie möglichst bald zu Großelfen, denn diese sind auch noch sehr schnell. Druiden Recht starke Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, allerdings recht schnell. Großdruiden sind noch schneller und widerstandsfähiger, was sehr nützlich ist. Einhörner Starke Nahkämpfer, die relativ schnell sind und von allen Level-5-Kreaturen den höchsten Schaden verursachen (Segen ist hier auch sehr wirkungsvoll). Wenn sie einen Gegner angreifen, wird dieser mit 20%iger Wahrscheinlichkeit geblendet. Phönixe Fast so stark wie Drachen, zusammen mit Kämpen die schnellsten Kreaturen im Spiel. Auch hier sind Segen und Spiegelbild sehr lohnenswert. Phönixe können fliegen und mit ihrem Odem zwei Einheiten hintereinander treffen. Natürlich mußt Du vorsichtig sein und aufpassen, daß sie nicht die eigenen Einheiten mit erwischen. Neuerdings sind Phönixe auch Elementarzauber immun. 6.4) Warlock Zentauren Eher schwache Fernkämpfer, trotzdem sehr nützlich in Massen. Immerhin haben sie relativ viele Trefferpunkte und sind gar nicht mal so langsam. Wasserspeier Für Level-2-Verhältnisse sind diese Flugwesen recht stark, außerdem haben sie ein hohes Tempo und sind daher nützlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Greifen Auch sie können fliegen und sind etwas stärker als die Wasserspeier. Sie sind zwar nicht so schnell, dafür können sie unbegrenzt oft kontern (sehr ärgerlich für den Gegner). Minotauren Relativ starke Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. Durch das Upgrade auf Minotaurenkönige werden sowohl Tempo als auch Trefferpunkte deutlich erhöht. Hydras Sehr starke Nahkämpfer. Sie attackieren alle umstehenden Gegner auf einmal, ohne daß diese kontern können. Leider sind sie sehr langsam, aber trotzdem zu gut, um in der Burg zu bleiben. Eilezauber sind leider nicht mehr so stark wie in Heroes I, aber vielleicht bekommst Du ja Teleport ... Drachen Neben Titanen die stärksten und teuersten Kreaturen im Spiel. Sie können fliegen, und ihr Odem geht über zwei Felder (wie bei Phönixen und Zyklopen mußt Du aufpassen, daß sie nicht auch Deine eigenen Leute treffen). Sie sind nicht so schnell wie Phönixe, allerdings komplett immun gegen sämtliche Kampfzauber. positive wie negative. Falls Du Sturm oder Armageddon lernen solltest ... B-) Grüne Drachen sollten möglichst bald zu roten, am besten auch noch zu schwarzen Drachen aufgerüstet werden, um schneller zu werden und noch mehr Trefferpunkte zu bekommen. Die hohen Schwefelkosten könnten allerdings zum Problem werden. 6.5) Zauberer Halblinge Die schwächsten Fernkämpfer, jedoch kannst Du leicht eine große Anzahl davon anhäufen. Eber Schwache Nahkämpfer, jedoch sehr schnell. Golems Sehr langsam, jedoch stark in der Verteidigung. Von Elementarzaubern nehmen sie nur den halben Schaden. Eisengolems sollten besser in der Burg bleiben, es sei denn, Du bringst sie in eine Gießerei, wo sie kostenlos zu Stahlgolems werden. Rochs Die einzigen Flugwesen dieses Stadttyps, vor allem in der Anfangsphase des Spiels nützlich. Magier Starke und schnelle Fernkämpfer, die aber auch mit voller Stärke nahkämpfen können. Das Upgrade auf Erzmagier ist zwar recht teuer, jedoch durchaus lohnenswert, da sich fast alle Werte erhöhen und außerdem noch eine 20%ige Wahrscheinlichkeit hinzukommt, positive Zauber, die auf der gegnerischen Einheit liegen, beim Angriff zu zerstreuen. Riesen Immun gegen Geisteszauber. Kaufe sie möglichst erst nach dem Upgrade auf Titanen, denn die können auch noch schießen (bekommen aber trotzdem keinen Nahkampfmalus)! Titanen sind extrem teuer, aber auch extrem stark. Einen Riesen nachträglich zum Titan zu machen, ist übrigens teurer, als ihn direkt als Titan zu kaufen ... 6.6) Totenbeschwörer Alle Einheiten dieses Stadttyps sind untot und haben deshalb keine Moral. Werden sie mit lebenden Einheiten zusammengesteckt, sind deren Moralabzüge um so größer. Sie sind immun gegen Geisteszauber, Todeswellen, Segen und Flüche, jedoch anfällig gegen Heiliges Wort. Außerdem ist ihr "Wiederbelebungszauber" etwas einfacher. Skelette Für Level-1-Verhältnisse ganz schön stark. Dank Nekromantie können sie in großen Massen angehäuft werden - selbst für Level-1-Verhältnisse. Zombies Extrem langsam und ohnehin nicht sonderlich stark. Wenn Du sie trotzdem kaufen willst, dann lasse sie mutieren, damit sie wenigstens ein halbwegs vernünftiges Tempo erreichen. Mumien Etwas besser als Zombies. Nicht wirklich gut, aber besser als Füllmaterial, zumal Königsmumien recht schnell sind. Außerdem haben einfache Mumien eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, ihre Gegner zu verfluchen; aufgerüstet erhöht sich die Chance auf 30%. Vampire Sie sind flugfähig, und ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Vampir- lords haben deutlich mehr Trefferpunkte, ein höheres Tempo und können ihren Gegnern die Lebenskraft absaugen und sich dadurch selbst regenerieren. Eine schon etwas unausgewogene Fähigkeit, denn auch Vampirlords, die im selben Kampf bereits gefallen sind, kehren zurück, wenn die anderen genügend Schaden verur- sachen. Sobald Du erst einmal eine gewisse Anzahl angesammelt hast, sind sie praktisch unbesiegbar. OK, das gilt eigentlich für alle Kreaturen, hier ist es jedoch wirklich extrem. Liche Starke Fernkämpfer mit relativ wenigen Trefferpunkten. Dafür haben sie einen hohen Verteidigungswert, was bei Zaubersprüchen allerdings nichts nützt. Rüste sie deshalb unbedingt zu Kraftlichen auf. Ansonsten ist noch der Flächenangriff der Liche bemerkenswert, der neben dem eigentlichen Ziel auch die umstehenden Einheiten mit voller Stärke trifft - dummerweise auch die eigenen Leute. Leider ist es nicht möglich, sie auf leere Felder zielen zu lassen. Knochendrachen Nicht so stark wie lebende Drachen, aber auch nicht so teuer. Häufig kann ihre Behausung schon in der ersten Woche errichtet werden. Wie üblich können sie fliegen, und senken die Moral der Gegner allein durch ihre Anwesenheit. 6.7) Neutral Diese Kreaturen sind keinem Stadttyp zugeordnet und bilden eine eigene Moralgruppe. Elementare Können nicht rekrutiert, sondern nur mit Magie beschworen werden - temporär im Kampf, oder um eine Mine zu bewachen. Sie sind relativ gute Nahkämpfer und nützlich, um die eigenen Truppen zu schonen; Erdelementare sind die stärksten, aber auch die langsamsten. Die Referenzkarte ist leider fehlerhaft, ich hoffe, die folgenden Angaben stimmen: Alle Elementare sind immun gegen Geisteszauber, Erde außerdem gegen Blitz und Meteore, Feuer gegen Feuer (ach was ;-), Wasser gegen Kälte und Luft gegen Meteore. Feuerelementare nehmen doppelten Schaden von Kältezaubern, Wasser von Feuer und Luft von Blitz. Diebe Diese ominösen Gesellen sind eigentlich sehr schwach, haben jedoch einen unge- wöhnlich hohen Angriffswert und ein hohes Tempo. Außerdem können ihre Angriffe nicht gekontert werden. Diebe lassen sich in Wagenlagern anheuern. Nomaden Mittelstarke Nahkämpfer, ebenfalls sehr schnell. Du kannst sie in Zelten anwerben, sie sind nützlich, um die Armee zu verstärken. Geister Diese mittelstarken Wesen sind flugfähig und haben eine noch miesere Spezial- fähigkeit: Für jede Kreatur, die die Geister töten, erscheint ein weiterer Geist! Bekämpfe sie deshalb nur mit starken Truppen, und bringe besser keine Horde Bauern mit. Geister können allerdings auch mit dem Zauberspruch Untote abwenden besiegt werden. Sie können nicht in die eigene Armee aufgenommen werden, was auch ziemlich unausgewogen wäre. Dschinn Sie sind äußerst stark, wiederum sehr schnell und können fliegen. Und sie haben eine gemeine Spezialfähigkeit: Wenn sie eine andere Einheit angreifen, wird diese mit 10%iger Wahrscheinlichkeit halbiert, egal wie stark sie ist. Wenn Du eine Lampe findest, solltest Du möglichst alle Dschinne rekrutieren, es lohnt sich. Das ist jedoch nur einmal möglich, anders als bei anderen Truppen wachsen keine neuen Dschinn nach. Medusen Relativ starke Nahkämpfer mit der nützlichen Fähigkeit, ihre Gegner zu ver- steinern (wie üblich mit 20%iger Wahrscheinlichkeit) und sie somit zeitweise außer Gefecht zu setzen. Zu finden in Ruinen. 7.1) Allgemeine Tips - Die rechte Maustaste ist Dein Freund! Halte sie gedrückt, um Informationen über Kreaturen, Zaubersprüche, Artefakte und was weiß ich noch alles zu erhalten. Bei Orten, die Deine Charakterwerte erhöhen, kannst Du z. B. erfahren, ob Dein Held bereits dort gewesen ist oder nicht. Es geht doch nichts über eine integrierte Online-Hilfe. - Heuere gleich zu Beginn einen zweiten Helden (oder noch mehr) als Scout an. Baue Dir einen Haupthelden auf, der alle Truppen bekommt und für die Kämpfe zuständig ist (und natürlich möglichst viel Erfahrung sammelt). Die Scouts bekommen nur ein oder zwei möglichst schnelle Kreaturen und nehmen der Haupt- armee die Arbeit ab, indem sie unbewachte Schätze einsammeln und so weit wie möglich das Land erforschen. Auch der Hauptheld sollte den Monstern zu Beginn noch aus dem Weg gehen, solange sie nicht gerade etwas Wichtiges bewachen, bis Du zusätzliche Truppen angeheuert hast. - Wie weit Deine Helden an einem Tag reisen können, hängt davon ab, wie schnell ihre Kreaturen sind, oder besser gesagt, wie schnell ihre langsamste Kreatur bei Tagesanbruch ist. Das kannst Du ausnutzen. Stehst Du am Ende der Runde in einer Stadt, stellst Du einfach alle Einheiten bis auf die schnellsten in die Garnison und hast am nächsten Tag ein paar Bewegungspunkte mehr, auch wenn Du die langsamen Truppen dann sofort wieder in die Armee zurückpackst. - Dieses System kann aber auch noch auf andere Weise ausgenutzt werden: Schnelle Truppenverlegung per Heldenketten. Dazu mußt Du Deine Helden mit jeweils einer Tagesreise Abstand voneinander positionieren. Zu Beginn einer neuen Woche kaufst Du in der Stadt die neuen Rekruten und bringst sie zum nächsten Helden in der Kette. Der hat danach immer noch die vollen Bewegungs- punkte und kann die Truppen gleich an den nächsten Recken weiterreichen usw. So lassen sich sehr schnell neue Verstärkungen an die Front bringen. - Baue Behausungen sowie Brunnen und Statue möglichst früh. Je eher sie stehen, desto mehr Kreaturen bzw. Gold generieren sie. - Bereits rekrutierte Kreaturen können auch nachträglich noch aufgerüstet werden, was allerdings das Doppelte der Differenz der normalen Preise kostet. Kaufe die Truppen also möglichst erst, nachdem Du ihre Behausung aufgerüstet hast, um Geld zu sparen. Dies gilt ganz besonders bei Titanen, denn die sind mehr als doppelt so teuer wie einfache Riesen ... - Sei aufmerksam. Möglicherweise werden herumliegende Schätze von Bäumen oder Bergen verdeckt und sind entsprechend schwer zu erkennen; einsammeln kannst Du sie aber trotzdem problemlos, wenn Du sie nicht übersiehst. - Als völliger Neuling kannst Du ruhig die ersten Kämpfe vom Computer erledigen lassen, um zu sehen, wie das eigentlich funktioniert. Sobald Du weißt wie's geht, solltest Du aber lieber selber kämpfen - die Künstliche Intelligenz ist zwar besser als im ersten Teil, ein halbwegs erfahrener menschlicher Spieler sollte seine Sache aber mindestens genauso gut machen. - Mußt Du eine Burg verteidigen, dann kloppe nicht unüberlegt drauflos. Je nach Art der gegnerischen Truppen solltest Du eher defensiv spielen und an die Geschütztürme denken, die jede Runde ebenfalls einigen Schaden verursachen können. Je weiter die Stadt ausgebaut ist, desto stärker ist auch das Geschütz. - Vorsicht beim Einsammeln von Artefakten, manchmal wirst Du von 50 Dieben angegriffen. Ebenso kommt es vor, daß Du 2000 Gold bezahlen sollst. Und jeder Held kann nur eine begrenzte Anzahl an Artefakten tragen, weshalb Du die nutz- losen besser an jemand anders weitergeben solltest, um Platz zu schaffen. - In Hexenhütten lernst Du ein neues Talent. Ablehnen kannst Du es allerdings nicht. Schicke deshalb zuerst einen Scout hinein, bei dem ein schlechtes Talent nicht weiter stört, bevor Du Dir Deinen Haupthelden verskillst. - Die Wissensbäume erhöhen die Erfahrung der Helden um eine Stufe, mal gratis, mal gegen Gold oder Edelsteine. Da für die höheren Stufen immer mehr Punkte nötig sind, kann es sich lohnen, die Bäume erst später zu besuchen, weil dann der Bonus größer ist. - Findest Du Handelsniederlassungen, dann nutze sie auch. Die dortigen Preise entsprechen drei Märkten in den eigenen Städten. Solange Du nur ein oder zwei Märkte hast, kommst Du in Handelsniederlassungen also günstiger weg. - Dämonenhöhlen sind ein gewisses Risiko. Du kannst dort wahlweise gegen Erdelementare oder den Dämon selbst kämpfen. Im letzteren Fall ist das Ergebnis Zufall; manchmal wirst Du vom Dämon gefangen und mußt Dich für 2500 Gold wieder freikaufen, oder Held und Armee sind futsch. Die möglichen Belohnungen sind aber in der Regel besser. - In Xanadu werden alle vier Hauptwerte um einen Punkt erhöht. Normalerweise kannst Du es erst ab Erfahrungsstufe 10 betreten. Jeder Rang in Diplomatie senkt diese Anforderung jedoch um 1, als Expertendiplomat genügt also Level 7. - Schaue regelmäßig in der Burg nach, welche Helden gerade verfügbar sind. Später im Spiel tauchen durchaus erfahrene Helden mit Zaubersprüchen auf, die zuvor für einen gegnerischen Spieler gekämpft haben und besiegt wurden. Wenn einer Deiner eigenen Leute fliehen oder sich ergeben muß, solltest Du ihn aus demselben Grund sofort erneut anheuern, bevor er beim Feind landet. - Am Ende eines Monats solltest Du nach Möglichkeit alle noch verfügbaren Truppen in den Städten rekrutieren - falls der Monat der Pest eintritt, werden sie nämlich halbiert. Auf bereits angeworbene Kreaturen hat die Pest dagegen keinerlei Auswirkungen. - Die Punktzahl am Ende eines Szenarios hängt von vier Dingen ab: die Größe der Karte, die vom Entwickler angegebene Schwierigkeit, der selbst eingestellte Schwierigkeitsgrad, und wie lange Du gebraucht hast. In den Kampagnen zählt allein die Zeit. 7.2) Archibalds Feldzug Du bist auch der Meinung, daß der Stärkere die Welt beherrschen sollte? Du spielst am liebsten Barbaren, Nekromanten und Warlocks, und die 100 Dinge, die man als böser Overlord beachten sollte, hast Du längst auswendiggelernt? Dann kannst Du in der Archibald-Kampagne die Herrschaft des Königs sichern und ihn vor den hinterhältigen Intrigen Rolands schützen. Die Kampagne besteht aus insgesamt elf Szenarios, von denen Du allerdings nur acht oder neun spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto höher stehst Du am Ende in der Highscore-Tabelle. 7.2.1) Frisches Blut Zunächst darfst Du ein paar Lords bestrafen, die Archibalds Herrschaft nicht anerkennen. Du startest mit einer Nekromantenburg und mußt die drei Computer- spieler restlos besiegen. Diese bekämpfen sich zum Glück auch gegenseitig, so daß Du es leichter hast. Das Szenario läßt sich recht flott gewinnen, daher solltest Du als Startbonus sowie bei den Schatztruhen das Gold wählen, um Deine Stadt schneller ausbauen zu können. Baue noch in der ersten Woche das Laboratorium! Das geht allerdings nur, wenn Du genügend Schwefel findest oder rechtzeitig die nahegelegene Mine eroberst. In der zweiten Woche kannst Du dann mit vier Knochendrachen losziehen und der Reihe nach die Gegner eliminieren, ohne Dich um den Rest der Landschaft kümmern zu müssen. Denke aber daran, Deiner Armee zwischendurch Verstärkungen zu bringen. 7.2.2) Krieg der Barbaren Dieses Szenario läßt sich noch schneller erledigen als das erste. Alle Gegner sind Barbaren, daher würde ich ebenfalls als Barbar spielen, um die Truppen besser kombinieren zu können. In Deiner Stadt findest Du bereits 30 Nomaden, mit denen Dein Barbar sofort den Feind im Südwesten eliminieren kann. Ein zweiter Held besiegt im Osten die Orks, heuert die Dschinn an und attackiert den Norden. Ein weiterer Vasall kann inzwischen die zahlreichen Rohstoffe einsammeln. Baue Deine Stadt aus und schicke in der zweiten Woche weitere Truppen als Hilfe gegen den letzten Gegner. Nun stehst Du vor einer Entscheidung, denn auch unsere Feinde sind in der Zwischenzeit nicht untätig gewesen. Roland hat sich mit den Zwergen verbündet, und die Nekromantengilde wurde von rivalisierenden Zauberern überfallen. Du kannst nur eines der beiden Szenarios spielen, und erhältst jeweils eine andere Belohnung. Ich empfehle, sich um die Zwerge zu kümmern - das geht nicht nur schneller, auch die Belohnung ist besser, und der Rest der Kampagne wird einfacher. Der Vollständigkeit halber werde ich Tips zu beiden Missionen geben, für die späteren Missionen jedoch von den besiegten Zwergen ausgehen. 7.2.3) Totenbeschwörer Du beginnst mit einem Warlock und mußt innerhalb der ersten Woche die nahegelegene Zaubererstadt erobern. Warte ruhig bis Tag 7, damit der Gegner noch ein paar Gebäude für Dich errichten kann. ;-) Aus dem Südwesten hast Du nichts zu befürchten. Sobald Du eine halbwegs ordentliche Armee hast (vierte oder fünfte Woche), folgst Du einem der Pfade nach Osten und besiegst auch die dortige Stadt sowie herumstreunende Helden. Mitte bis Ende des zweiten Monats sollten dann genügend Truppen zur Verfügung stehen, um die Nekromantenstadt im Südosten befreien zu können, was genügt, um das Szenario zu gewinnen. Zur Belohnung wird Dir von nun an in jedem Szenario Bruder Brax, ein Nekromant mit Erfahrungsstufe 5 und zufälligen Talenten zur Verfügung stehen (genauer gesagt kannst Du ihn in der ersten Woche in der Burg anheuern). 7.2.4) Tötet die Zwerge Hier gibt es zahlreiche Zwergenstädte, die nicht weiter ausgebaut werden können, aber nur eine Burg pro Spieler. Wenn Du es richtig angehst (und Glück mit den gegnerischen Helden hast), kannst Du hier locker in einem Monat gewinnen. Dein südlicher Held besucht zunächst die beiden südlichen Städte (für Zauber und Zwerge) und läuft dann nach Südwesten und verstärkt sich mit Dieben und weiteren Zwergen. Laufe weiter nach Südwesten und rüste die Zwerge am Hügelfort auf. Eventuell kannst Du jetzt schon der Straße nach Westen folgen und die feindliche Burg besiegen, ansonsten läufst Du nach Osten und eroberst die dortigen Städte. Ein anderer Held startet schon vor einer gegnerischen Stadt, dürfte jedoch noch zu schwach sein, um sie zu besiegen. Laufe lieber durch das Lavagebiet zurück zur Burg, baue diese aus und erobere in der zweiten Woche mit einer ordentlichen Armee den Norden der Karte. Es kann übrigens vorkommen, daß die Zauberinnen Dir per Schiff und Strudel einen Besuch abstatten, nachdem Du sie abgewehrt hast, kannst Du aber auch einfach das Schiff nehmen und den Spieß umdrehen ... Hast Du alles erobert, giltst Du von nun an als das "Verderben der Zwerge", so daß alle "wandernden" Zwerge, die Du in späteren Szenarios triffst, sofort die Flucht ergreifen werden. Das finden wiederum die Oger cool, und alle neutralen Oger werden nun kostenlos Deiner Armee beitreten (oder, falls kein Platz ist, kampflos verschwinden). An dieser Stelle hast Du die Möglichkeit, auf Rolands Seite zu wechseln. In diesem Fall ist das folgende Szenario deutlich einfacher, und es geht an der entsprechenden Stelle in der anderen Kampagne weiter, allerdings ohne jegliche Prämien und Bündnisse. 7.2.5) Wendepunkt Eine sehr kleine Karte mit gleich drei gegnerischen Städten, doch mit der Oger- allianz ist diese Mission sehr leicht. Schicke Deinen Helden nach Süden zum Beobachtungsturm, sammle die Oger ein, besuche das Hügelfort und erobere die nahegelegene Burg, dann die im Westen. In der Zwischenzeit kann ein zweiter Held den Nordwesten erobern und unterwegs ebenfalls die Oger mitnehmen. 7.2.6) Rebellion Jetzt wird's spaßig. Corlagon soll einen Bauernaufstand niederschlagen, und zwar mit Hilfe von Nekromantie. Gehe zunächst zum Erker und zur Schatztruhe, um ein paar Erfahrungspunkte zu erhalten, und lerne ein paar Sprüche in der Stadt. Wenn Du Glück hast, bekommst Du Eile oder Verlangsamung, die sehr praktisch sein werden. Kaufe Dir auch Truppen für den Anfang - hast Du die Warlockstadt gewählt, bekommst Du nützliche Zentauren und Wasserspeier. Gehe anschließend nach Norden und metzle die Mengen und schließlich die Legion Bauern nieder. Letztere ist in drei Einheiten unterteilt, die Deine Skelette mit einem Hieb niederstrecken können sollten; allerdings mußt Du hoffen, daß die anderen Bauern aus Angst vor dem Knochendrachen zurückbleiben und nicht sofort zurück- schlagen können. Danach bist Du auch stark genug, um die Legion nahe der Stadt zu besiegen; dabei wird die Hälfte Deiner Skelette wieder draufgehen, nach dem Kampf bekommst Du jedoch mehr als genug zurück. Wähle wiederum Erfahrungspunkte bei den Schatztruhen. Wandere nach Südwesten und besiege die dortige Burg und herumstreunende Helden. Gegen Fernkämpfer, die Du unterwegs triffst, solltest Du nicht kämpfen, sie jedoch in Deine Armee aufnehmen, wenn sie wollen. Besiege die Bauern hinter der Burg, schnapp Dir die Artefakte, folge der Straße und besiege die beiden übrigen Gegner im Nordwesten, was dank Deiner Legion Skelette nun ganz einfach sein sollte. 7.2.7) Meister der Drachen Dieses Szenario ist optional, lohnt sich aber durchaus. Ziel ist es, die Drachenstadt zu erobern, was mit der Ogerallianz ein Klacks ist. Spiele als Barbar, um schneller durch die Wüste zu kommen. Heuere ein oder zwei weitere Barbaren an, kombiniere die Truppen, folge der Straße und besiege die Monster beim Beobachtungsturm. Lasse Deine Helden die Oger in der Nähe einsammeln und rüste sie am Hügelfort auf. Du solltest nun an die 90 Ogerlords besitzen. Folge der Straße in die Wüste im Westen. Halte Dich nordnordwestlich, räume die Drachen aus dem Weg, laufe noch ein Stück nach Norden und Du hast die Drachenstadt erreicht. Teile Deine Oger in zwei oder mehr Einheiten auf und positioniere sie bei loser Formation nebeneinander, und mit etwas Glück werden die Drachen zwischen sie fliegen und sich gegenseitig rösten. Nun werden sich auch die Drachen bedingungslos Deiner Armee anschließen, wenn Du sie in der Wildnis triffst. 7.2.8) Landherren Ein eher schwieriges Szenario, mit Ogern und Drachen jedoch deutlich einfacher. Wähle Logistik als Startbonus. Du beginnst mit einem Warlock und ein paar netten Truppen, jedoch ohne Stadt. Besuche zunächst den Beobachtungsturm. Zu Deiner linken siehst Du jede Menge Schätze, die gerade von einem feindlichen Ritter gestohlen werden. Am besten ignorierst Du ihn und die Zauberinnenstadt und läufst stattdessen nach Norden. Nimm die Oger mit, verschwende jedoch keine Zeit damit, sie aufzurüsten (gleich kommt noch ein zweites Fort). Gehe weiter nach Norden und Nordosten zum roten Drachen, hinter dem eine unbewachte Stadt liegt. Laufe weiter nach Nordwesten und nach Norden, und Du hast pünktlich zum Wochenanfang eine voll ausgebaute Ritterburg! Danach mußt Du im Prinzip nur noch die beiden Nachbarstädte besiegen und die herumstreunenden Helden fangen. Südlich der mittleren Burg kannst Du noch einige grüne Drachen finden, in der Nordostecke einige schwarze. Der Teleporter führt auf eine Insel mit diversen Minen, auf der ebenfalls ein Held startet. Nun darfst (mußt) Du wieder mal zwischen zwei Szenarios wählen. Ich empfehle dringend Nr. 10, da eine komplette Armee deutlich nützlicher ist als das Artefakt. 7.2.9) Die Krone Hier gilt es, die Hohe Krone zu finden, welche Dir dann im Finale zur Verfügung steht und alle vier Hauptwerte um je vier Punkte erhöht. Die Krone ist der Obeliskenschatz, Du mußt also möglichst viele Obelisken besuchen, um die Karte zu erhalten. Baue einfach Deine Armee aus, erforsche das Land, und sobald Du weißt, wo sich der Schatz ungefähr befindet, läßt Du die Felder in der Mitte des entsprechenden Bildschirms von einem oder mehreren Helden umgraben, bis Du sie gefunden hast. Wenn Du Glück hast, bekommst Du auch in der Taverne Hinweise auf die Position des Schatzes. Verschwende möglichst keine Zeit, sonst kommt der Gegner Dir zuvor. Falls die Krone nahe der Küste liegt, kannst Du sie eventuell mit dem Schiff erreichen, ansonsten denke daran, daß der Teleporter in der Südostecke schnell auf die andere Seite der Insel führt. 7.2.10) Höhere Ehre Ziel ist es, in zwei Monaten die gegnerische Stadt erobern, doch eigentlich geht es darum, eine möglichst große Armee aufzustellen, die Du dann ins Finale übernehmen kannst. Als Startbonus kannst Du aus drei Artefakten wählen, die Verteidigung, Angriff oder Zauberkraft und Wissen erhöhen. Ich würde das Schwert nehmen, da Du am Anfang eh noch keine Sprüche beherrschst. Wenn Du wirklich schnell bist, kannst Du die einzige Stadt, die sich auch aus- bauen läßt, Mitte der zweiten Woche erreichen. Das ist auch dringend notwendig, sonst gehen Dir Drachen verloren. Entlasse die Orks, um etwas schneller zu werden, wodurch auch die Moral steigt. Marschiere dann zuerst nach Nordwesten und hole Dir die Schatztruhen (immer Erfahrung wählen und Logistik steigern!), die Schwefelmine und die Sägemühle. Gehe zurück zur Erzmine und von dort aus immer weiter nach Osten bis zum Rand der Karte, dann nach Norden. Sammle dabei nur die wichtigsten Schätze (Schwefel, Erz, Truhen) ein, um möglichst wenig Zeit zu verlieren. Hast Du am fünften Tag der zweiten Woche die Küstenstadt erobert, kannst Du dort noch in derselben Woche den Drachenturm errichten (gehe zurück zur Handelsniederlassung und kaufe Schwefel, wenn nötig). Willst Du es im Finale möglichst leicht haben, solltest Du die gegnerische Stadt erst in der letzten Woche erobern, um möglichst viele Truppen anzusammeln. In der Zwischenzeit kann Corlagon den Rest der Karte erforschen und Erfahrung sammeln, während zwei weitere Helden die zahlreichen Schätze einsammeln. Falls Du wilde Drachen siehst, solltest Du eventuell noch ein paar Wochen warten, bis Du sie einsammelst, damit sie sich vermehren können. Rüste in der Stadt noch den Turm auf und baue zwei Schiffe. Danach kannst Du alle Rohstoffe außer Schwefel gegen Gold verkaufen. Der Feind hat inzwischen leider auch ordentlich Truppen gesammelt, weshalb folgender Trick hilft, die eigenen Verluste zu minimieren. In der dritten Woche des zweiten Monats attackiert Corlagon mit allen Truppen, die Du nicht behalten willst (ich würde sagen, alle Nicht-Warlock-Kreaturen sowie die sehr langsamen Hydras) und versucht, die feindliche Armee so weit wie möglich zu dezimieren, um dann im letzten Moment zu fliehen. Heuere Corlagon erneut an, fülle seine Spruchpunkte wieder auf und gehe auf das zweite Schiff. Zu Beginn der letzten Woche kaufst Du mit einem anderen Helden alle Kreaturen, die Du behalten willst, und gibst sie Corlagon, der nun wirklich die gegnerische Stadt erobert. Vor dem Angriff solltest Du unbedingt alle übrigen Helden und Truppen entlassen, um sicherzustellen, daß auch die richtige Armee ins letzte Szenario übernommen wird. 7.2.11) Apokalypse Das große Finale. Wenn Du dieser Lösung gefolgt bist, solltest Du mit einer ordentlichen Armee mit über einem Dutzend Drachen beginnen. Dann läßt sich das Szenario sehr schnell lösen, da Du lediglich Roland gefangennehmen mußt. Ohne die Armee mußt Du Dich auf einen schwierigen Krieg mit mehreren Computergegnern gefaßt machen. Und weil es bisher soviel Spaß gemacht hat, begibt sich nun auch Archibald persönlich als Held unter Dein Kommando. Er muß jedoch alle seine Kämpfe gewinnen, sonst hast Du automatisch verloren. Als Startbonus kannst Du wieder zwischen drei Artefakten wählen - leider haben sie allesamt negative Auswirkungen. Das Steuerpfandrecht senkt das Einkommen um 250 Gold pro Tag, die scheußliche Maske verhindert, daß wilde Monster sich Dir
anschließen, und der aus Might and Magic III bekannte Pechbringer senkt die 
Moral. In unserem Fall dürften die Steuern das geringste Übel sein. Zwei Deiner 
drei Burgen werden gleich am ersten Tag bedroht, die feindlichen Helden lassen 
sich jedoch recht leicht abschrecken, wenn Du neue Truppen rekrutierst.
Archibald sollte sich nordöstlich der Stadt mit dem Barbaren treffen und ihm 
die Armee übergeben, da dessen Angriffsfähigkeiten nützlicher sind und er 
hoffentlich Logistik beherrscht. Folge der Straße und gehe an der ersten 
Abzweigung nach Osten, nach dem Söldnerlager wieder nach Norden. Wenn Du 
willst, kannst Du in der nächsten Stadt das Wochenende verbringen und dort 
Zaubersprüche lernen und noch vier Titanen kaufen, sofern die anderen Helden 
genügend Gold und Edelsteine aufgesammelt haben. Hinter der Stadt führt ein 
ausgeschilderter Pfad zu Rolands Burg.
Roland verfügt über sehr hohe Werte und, wenn Du Pech hast, auch noch über ein 
paar miese Zaubersprüche. Mit 19 Drachen aus dem letzten Szenario solltest Du 
(sofern Du ihn noch in der zweiten Woche angreifst) stärker sein als er, doch 
wenn er plötzlich seine Titanen wiederbelebt oder zig Elementare beschwört, 
solltest Dich schon mal darauf einstellen, das Szenario neu starten zu müssen. 
Spiegelbilder hingegen verschwinden bei der geringsten Attacke.


7.3) Rolands Feldzug

Du meinst, daß die Guten und Gerechten herrschen sollen? Du spielst am liebsten 
Ritter, Zauberinnen und Zauberer, und findest, daß Archibald sich unrechtmäßig 
auf den Thron gesetzt hat? Dann kannst Du in der Roland-Kampagne gegen ihn 
rebellieren und ihn seiner mehr oder weniger gerechten Strafe zuführen.
Die Kampagne besteht aus insgesamt zehn Szenarios, von denen Du allerdings nur 
acht oder neun spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto höher stehst 
Du am Ende in der Highscore-Tabelle.


7.3.1) Waffengewalt

Zunächst mußt Du einige Lords in der Umgebung von Rolands Burg besiegen, die 
auf Archibalds Seite stehen. Du startest mit einer Zaubererburg und mußt die 
drei Computerspieler restlos besiegen. Diese bekämpfen sich zum Glück auch 
gegenseitig, so daß Du es leichter hast.
Die beiden Artefakte bringen nur jeweils einen Punkt Bonus, daher ist das Gold 
vermutlich sinnvoller. Wähle auch bei den Schatztruhen das Gold. Sende ein paar 
Scouts aus, um die herumliegenden Rohstoffe einzusammeln, und baue so schnell 
wie möglich Deine Stadt aus (bis auf die Wolkenburg, die ist zu teuer). Zu 
Beginn der zweiten Woche kaufst Du dann alle Truppen und marschierst los. Halte 
Dich nord-nordwestlich, und wenn Du Dich beeilst, kannst Du zu Beginn der 
dritten Woche die Burg der Barbaren erobern. Danach bleiben noch die Nekros im 
Nordwesten und die Warlocks im Nordosten; kaufe zwischendurch neue Truppen in 
Deinen beiden Städten, um ihren Armeen und Zaubersprüchen trotzen zu können.


7.3.2) Annexion

Eine kleine, flotte Karte, auf der Du sogar noch mit einigen Dschinnen startest 
und so problemlos in zweieinhalb Wochen gewinnen kannst. Den Stadttyp kannst Du 
frei wählen; ich empfehle Zauberin, da Du dank der herumliegenden Rohstoffe 
noch in der ersten Woche sämtliche Behausungen bauen (und außerdem schneller 
mit dem Schiff fahren) kannst. Kaufe einen zweiten Helden, erobere mit Deiner 
Hauptarmee die Erzmine zu Deiner Rechten und überrenne dann die Zauberinnen in 
der Südostecke, während der Scout die herumliegenden Schätze einsammelt.
In der zweiten Woche rekrutierst Du neue Truppen in der eroberten Burg und 
besteigst dann das Schiff. Fahre zurück nach Hause, lasse Dir noch mehr 
Verstärkungen auf das Schiff bringen und mache damit auch die Ritter im 
Südwesten platt. Kaufe in der dritten Woche noch einmal neue Truppen und 
überrenne schließlich noch die Zauberer im Norden.


7.3.3) Rettet die Zwerge

Dieses Szenario ist optional, lohnt sich aber durchaus, da Du anschließend mit 
der Zwergenallianz belohnt wirst, wovon ich in den späteren Missionen ausgehen 
werde. Die Karte ist identisch mit der entsprechenden Archibald-Mission, nur 
startest Du natürlich aus der anderen Position. Die zahlreichen Zwergenstädte 
können also auch von Deiner Seite aus nicht weiter ausgebaut werden. Ein 
gegnerischer Held befindet sich gleich zu Beginn vor einer Deiner Städte, kaufe 
dort sofort alle verfügbaren Zwerge (sonst tut er es nämlich).
Angesichts der vielen Zwergenstädte ist es wohl sinnvoll, auch als Hauptklasse 
die Zauberin zu wählen. Die nördliche Zauberin heuert dann die Zwerge in den 
nahegelegenen Städten an und besorgt sich die vielen Feen im Südwesten. Mit 
diesen Truppen kann sie sich anschließend auf den Weg in den Nordosten der 
Karte machen. Die südliche Zauberin kauft sich ebenfalls alle Zwerge (eventuell 
am unmittelbar westlich gelegenen Hügelfort aufrüsten und nicht in der Stadt, 
um Geld zu sparen) und folgt der Straße nach Osten zur Goldmine, dann weiter zu 
den Zwergen in der Südostecke.
In Deiner Burg kannst Du ruhig noch einige Scouts anheuern, um die Gegend zu 
erforschen und Rohstoffe einzusammeln. Nimm bei Schatztruhen das Gold und 
verkaufe Schwefel und Kristall bei Handelsniederlassungen, um mehr Geld für 
neue Truppen zu bekommen. Baue Elfen, Druiden und Einhörner und besorge Dir 
kostenlose Zwerge aus den Häusern am See im Osten. Ein Stück weiter nordöstlich 
finden sich noch mehr, die ein Scout einsammeln kann. Beachte den Strudel nahe 
der Burg, durch den der Gegner Dir einen Besuch abstatten kann. Wehre den 
Angriff ab und baue ein eigenes Schiff (falls nötig). Spätestens am Anfang der 
dritten Woche kannst Du dann alle Truppen kaufen und durch den Strudel mitten 
ins feindliche Gebiet platzen, während Deine beiden anderen Heroinnen gleich-
zeitig von Nordwesten und Süden her angreifen. Die gegnerischen Städte (und 
eine Burg) befinden sich alle am Ostrand der Karte und sind praktischerweise 
durch Straßen verbunden. Denke aber daran, daß auch die Helden besiegt werden 
müssen.

Hast Du alle Feinde vertrieben, werden nun alle "wandernden" Zwerge, die Du in 
späteren Szenarios triffst, kostenlos Deiner Armee beitreten (oder, falls kein 
Platz ist, kampflos verschwinden).


7.3.4) Edelsteinminen

Jetzt wird die Sache schon schwieriger. In diesem Szenario haben wir nicht nur 
mehrere Gegenspieler, sie sind auch noch alle miteinander verbündet und werden 
uns daher früher oder später überrennen. Glücklicherweise haben wir das 
Zwergenbündnis und können ihnen daher mit einem sofortigen Überraschungsangriff 
zuvorkommen.
Besorge Dir zwei weitere Helden und steige auf den Beobachtungsturm. Ein Held 
schnappt sich die Zwerge im Südosten und folgt dann dem Fluß, um die gelbe 
Stadt zu erobern. Ein anderer marschiert schnurstracks nach Norden, nimmt 
ebenfalls die Zwerge mit und gelangt über die Straße zur roten Burg. Der dritte 
Held kann sich um die Rohstoffe und Minen nahe Deiner Burg kümmern. Die 
neutrale Stadt in der Nähe kannst Du ignorieren. Baue aber Deine Startburg aus, 
um später Verstärkungstruppen zu haben, falls nötig. Die Burgen der übrigen 
Spieler befinden sich im Osten und Südosten. Die Helden müssen natürlich auch 
eliminiert werden.


An dieser Stelle hast Du die Möglichkeit, auf Archibalds Seite zu wechseln. In 
diesem Fall ist das folgende Szenario deutlich einfacher, und es geht an der 
entsprechenden Stelle in der anderen Kampagne weiter, allerdings ohne jegliche 
Prämien und Bündnisse.


7.3.5) Wendepunkt

Eine sehr kleine Karte mit gleich drei gegnerischen Städten, doch mit dem 
Zwergenbündnis ist diese Mission sehr leicht. Schicke einen Helden nach Norden 
und einen anderen nach Osten und nimm alle Zwerge mit, die Du findest. Folge 
den Straßen, besuche den Beobachtungsturm, erobere die Burgen und schnapp Dir 
alle Helden, die Du unterwegs triffst.


7.3.6) Verteidiger

In diesem Szenario steht Dir Lord Halton zur Verfügung, ein Stufe-4-Ritter mit 
Waldläufern, Dschinn und Artefakten. Den Zauberspruch, den Du als Startbonus 
wählen kannst, scheint allerdings die generische Zauberin zu bekommen. Wie 
gewohnt ist die beste Verteidigung mal wieder der sofortige Gegenangriff.
Schicke Halton in die Stadt für Zaubersprüche, dann zum Pavillon für Erfahrung 
und nach Nordosten die Straße entlang zur roten Burg, die Du Ende der Woche 
erobern solltest, während Wyrm abwesend ist. (Nimm Dich vor feindlichen Helden 
in Acht, die zu stark für Dich sind! Die Stadt an der Kreuzung kann keine 
Behausungen bauen und ist deshalb relativ unwichtig, die im Sumpf kannst Du 
wohl ebenfalls ignorieren.) Mit Zwergenbündnis kann ein anderer Held 
(vorzugsweise ein Barbar, der schneller durch den Sumpf kommt) die Kampfzwerge 
am linken Kartenrand einsammeln und anschließend zu Halton zur Verstärkung 
bringen. Kaufe in der zweiten Woche neue Truppen in der Nekropole, erledige die 
restlichen roten Truppen und erobere am Ende der Woche die gelbe Burg im 
Nordwesten, so daß Du auch dort zum Wochenbeginn die Soldaten bekommst und 
hoffentlich problemlos die verbleibenden Gegner eliminieren kannst.
Unterdessen sollte die Zauberin (Navigation) mit einem Schiff (Werft ist 
bereits vorhanden in der Stadt) nach Süden fahren und die Barbareninsel erobern 
(Karte kaufen, damit Du die Küsten und feindliche Schiffe siehst). Fahre 
spätestens am vierten Tag los, damit Du die Burg am 7. Tag einnehmen kannst. 
Kaufe auch hier in der zweiten Woche neue Truppen, dann mach Jagd auf die 
verbleibenden Helden.

Zur Belohnung wird Dir von nun an in jedem Szenario Schwester Elisa, eine 
Zauberin mit Erfahrungsstufe 5 und zufälligen Talenten zur Verfügung stehen 
(genauer gesagt kannst Du sie in der ersten Woche in der Burg anheuern).


Nun darfst (mußt) Du zwischen zwei Szenarios wählen. Ich empfehle dringend 
Nr. 7, da eine komplette Armee deutlich nützlicher ist als das Artefakt.


7.3.7) Der Fehdehandschuh

Dieses Szenario entspricht "Höhere Ehre" aus Archibalds Feldzug, allerdings 
beginnst Du auf der anderen Seite der Karte. Ziel ist es, in zwei Monaten die 
gegnerische Stadt erobern, doch eigentlich geht es darum, eine möglichst große 
Armee aufzustellen, die Du dann ins Finale übernehmen kannst. Als Startbonus 
kannst Du aus drei Artefakten wählen, die Verteidigung, Angriff oder 
Zauberkraft und Wissen erhöhen. Ich würde das Schwert nehmen, da Du am Anfang 
eh noch keine Sprüche beherrschst. Aus irgendeinem Grund hast Du hier einen 
zufälligen Barbaren, jedoch mit festen Talenten und einer ziemlich zusammen-
gewürfelten Armee.
Wenn Du wirklich schnell bist, kannst Du die einzige Stadt, die sich auch aus-
bauen läßt, Mitte der zweiten Woche erreichen. Das ist auch dringend notwendig, 
sonst gehen Dir Drachen verloren. Marschiere direkt nach Süden bis zum Brunnen, 
dann nach Westen zu den Paladinen und nach Südwesten zur Küste. Flagge dabei 
die Minen, sammle jedoch nur die wichtigsten Schätze (Schwefel, Erz, etwas Holz 
und Truhen; immer Erfahrung wählen und Logistik steigern!) ein, um möglichst 
wenig Zeit zu verlieren. Hast Du am fünften Tag der zweiten Woche die 
Küstenstadt erobert, kannst Du dort noch in derselben Woche den Drachenturm 
errichten (gehe zur nahegelegenen Handelsniederlassung und kaufe Rohstoffe, 
wenn nötig).
Willst Du es im Finale möglichst leicht haben, solltest Du die gegnerische 
Stadt erst in der letzten Woche erobern, um möglichst viele Truppen 
anzusammeln. In der Zwischenzeit kann der Barbar den Rest der Karte erforschen 
und Erfahrung sammeln, während zwei weitere Helden die zahlreichen Schätze 
einsammeln. Rüste in der Stadt noch den Turm auf und baue zwei Schiffe. Danach 
kannst Du alle Rohstoffe außer Schwefel gegen Gold verkaufen.
Der Feind hat inzwischen leider auch ordentlich Truppen gesammelt, weshalb 
folgender Trick hilft, die eigenen Verluste zu minimieren. In der dritten Woche 
des zweiten Monats attackiert Dein Hauptheld mit allen Truppen, die Du nicht 
behalten willst (wohl hauptsächlich die Nicht-Warlock-Kreaturen) und versucht, 
die feindliche Armee so weit wie möglich zu dezimieren, um dann im letzten 
Moment zu fliehen. Heuere ihn dann erneut an, fülle seine Spruchpunkte wieder 
auf und gehe auf das zweite Schiff. Zu Beginn der letzten Woche kaufst Du mit 
einem anderen Charakter alle Kreaturen, die Du behalten willst, und gibst sie 
dem Haupthelden, der nun wirklich die gegnerische Stadt erobert. Vor dem 
Angriff solltest Du unbedingt alle übrigen Helden und Truppen entlassen, um 
sicherzustellen, daß auch die richtige Armee ins letzte Szenario übernommen 
wird.


7.3.8) Die Krone

Hier gilt es, die Hohe Krone zu finden, welche Dir dann im Finale zur Verfügung 
steht und alle vier Hauptwerte um je vier Punkte erhöht. Die Krone ist der 
Obeliskenschatz, Du mußt also möglichst viele Obelisken besuchen, um die Karte 
zu erhalten. Baue einfach Deine Armee aus, erforsche das Land, und sobald Du 
weißt, wo sich der Schatz ungefähr befindet, läßt Du die Felder in der Mitte 
des entsprechenden Bildschirms von einem oder mehreren Helden umgraben, bis Du 
sie gefunden hast. Wenn Du Glück hast, bekommst Du auch in der Taverne Hinweise 
auf die Position des Schatzes. Verschwende möglichst keine Zeit, sonst kommt 
der Gegner Dir zuvor. Falls die Krone nahe der Küste liegt, kannst Du sie 
eventuell mit dem Schiff erreichen, ansonsten denke daran, daß der Teleporter 
in der Nordwestecke schnell auf die andere Seite der Insel führt.


Jetzt sind wir für den großen Angriff auf Archibald gerüstet. Vorher greift 
Archibald aber erst noch einmal uns an, daher steht Dir die soeben errungene 
Prämie im nächsten, vorletzten Szenario noch nicht zur Verfügung.


7.3.9) Corlagons Schlacht

Abermals sind wir auf die Zwerge angewiesen für einen schnellen Sieg. Wähle das 
Kristall als Startbonus. Lord Haart, einer der Ritter aus Heroes I, der hier 
für weibliche Kollegen Platz machen mußte, hat in diesem Szenario noch einen 
Gastauftritt, wenn auch ohne eigenes Porträt. Insgesamt beginnst Du mit drei 
Helden und Städten, es genügt jedoch, die Ritterburg auszubauen. Praktischer-
weise hat jeder Held einen Beobachtungsturm in seiner Nähe.
Deine Zauberin sollte nach Osten gehen und die Zwerge mitnehmen (achte auf die 
Hütten und den zweiten Turm), dann versuche die gegnerische Warlockstadt im 
Nordosten einzunehmen (achte auf die Straße). Hoffe darauf, daß die gegnerische 
Armee sich aufteilt, eine Horde Zwerge kann durchaus gegen ein halbes Dutzend 
Hydras bestehen. Corlagon scheint grüne Drachen und Kämpen zu besitzen, 
allerdings ist der Computerspieler dumm genug, sie an der erstbesten externen 
Behausung gleich zu entlassen. Wenn Du Glück hast, streunen die gegnerischen 
Armeen nach Eroberung der Burg nur noch herum, bis sie nach einer Woche 
automatisch aus dem Spiel entfernt werden. In diesem Fall gilt Corlagon 
allerdings nicht als geschnappt, dazu mußt Du ihn schon tatsächlich im Kampf 
besiegen, ohne daß er flieht. Allzu wichtig scheint die Sache jedoch nicht zu 
sein.
Die anderen Helden sammeln die restlichen Zwerge ein, dann die Halblinge und 
Feen in ihren Behausungen in der Mitte der Karte. Mit dieser kleinen, aber 
feinen Armee stattet Lord Haart dann den Totenbeschwörern im Südosten einen 
Besuch ab. (Folgst Du zunächst der Straße und gehst an der Windmühle nach 
Süden, findest Du dort einen weiteren Turm.) In der Zwischenzeit kannst Du in 
Deiner Ritterburg eine weitere Armee aufstellen und diese dann zum Aufräumen 
hinterherschicken.


7.3.10) Gerechtigkeit

Das große Finale. Wenn Du dieser Lösung gefolgt bist, solltest Du mit einer 
ordentlichen Armee mit über einem Dutzend Drachen beginnen. Dann läßt sich das 
Szenario sehr schnell lösen, da Du lediglich Archibald gefangennehmen mußt. 
Ohne die Armee mußt Du Dich auf einen schwierigen Krieg mit mehreren 
Computergegnern gefaßt machen. Und weil es bisher soviel Spaß gemacht hat, 
begibt sich nun auch Roland persönlich als Held unter Dein Kommando. Er muß 
jedoch alle seine Kämpfe gewinnen, sonst hast Du automatisch verloren.
Als Startbonus kannst Du wieder zwischen drei Artefakten wählen - leider haben 
sie allesamt negative Auswirkungen. Das Steuerpfandrecht senkt das Einkommen um 
250 Gold pro Tag, die scheußliche Maske verhindert, daß wilde Monster sich Dir 
anschließen, und der aus Might and Magic III bekannte Pechbringer senkt die 
Moral. In unserem Fall dürften die Steuern das geringste Übel sein. Eine Deiner 
drei Burgen wird gleich am ersten Tag bedroht, der feindliche Held läßt sich 
jedoch recht leicht abwehren, indem Du die Zauberin in die Stadt schickst und 
den Phönix (ggf. noch andere Truppen) rekrutierst. Ist es Dir nicht gelungen, 
im letzten Szenario Corlagon gefangenzunehmen, wird er in der Nähe der 
Zaubererstadt auftauchen, kann jedoch ebenfalls leicht mit Truppen aus der 
Stadt besiegt werden. Hast Du ihn schon beim letzten Mal geschlagen, scheinen 
die Computergegner ihn trotzdem später anheuern zu können.
Um wirklich schnell zu gewinnen, muß in der Ritterburg der Zauberspruch "Boot 
herbeirufen" gelehrt werden. Heuere dort Elisa an, da sie auf Stufe 5 und mit 
Navigation startet. Vielleicht gefallen Dir aber auch die Talente des Stufe-4-
Ritters besser, dann kannst Du auch ihn nehmen. Gehe zu Roland und laß Dir von 
ihm die Fehdehandschuh-Armee übergeben. Beseitige die roten Drachen, flagge den 
Leuchtturm, steige auf das Schiff und kaufe eine Karte. Überquere dann die 
Landbrücke im Norden - Du benötigst besagte Zauberformel, um dort weitersegeln 
zu können. Anderenfalls mußt Du am Westufer entlang und die Barbarenstadt 
erobern und dort ein Schiff bauen. Archibalds Burg befindet sich im Lavagebiet 
in der Nordwestecke der Karte.
Archibald verfügt über sehr hohe Werte und, wenn Du Pech hast, auch noch über 
ein paar miese Zaubersprüche. Mit 19 Drachen aus dem letzten Szenario solltest 
Du (sofern Du ihn noch in der zweiten Woche angreifst) stärker sein als er, 
doch wenn er zig Elementare beschwört, solltest Dich schon mal darauf 
einstellen, das Szenario neu starten zu müssen. Spiegelbilder hingegen 
verschwinden bei der geringsten Attacke. Denke daran, daß Drachen zwei Felder 
hintereinander attackieren, daher kannst Du eventuell zwei Einheiten auf einmal 
erwischen oder die gegnerischen Drachen dazu bringen, ihre eigenen Leute 
mitzutreffen.


8) Cheats

Wem das Spiel immer noch zu hoch ist, der tippt einfach die folgenden Cheats im 
Abenteuerbildschirm ein.

32167    Du bekommst fünf schwarze Drachen. Funktioniert nur, wenn ein Held  
         ausgewählt ist (der auch Platz hat).
8675309  Deckt die ganze Karte auf.
911      Szenario gewinnen
1313     Szenario verlieren

Und wem das noch nicht reicht, der startet das Spiel mit dem Parameter /nwc und 
hat dann Zugriff auf ein fettes Debug-Menü (allerdings nur, wenn das Spiel im 
Fenster läuft, mit [F4] kann umgeschaltet werden).


9) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Gibt es einen Nachfolger?

Ja, es sind insgesamt vier Teile von Heroes of Might and Magic erschienen, plus 
zahlreiche Add-Ons. Zu HOMM2 gibt es ein Add-On namens The Price of Loyalty, 
welches jedoch nicht von New World, sondern von den Cyberlore Studios 
entwickelt wurde und in erster Linie neue Szenarios (die nichts mit der 
Hauptstory zu tun haben) zu bieten hat. HOMM3 ist meiner Meinung nach noch 
deutlich besser und ausgereifter als 2; wer es kaufen will, sollte zur 
erweiterten Version The Shadow of Death greifen (oder gleich zu Complete).

- Kann ich meine Helden ins nächste Kampagnenszenario mitnehmen?

Nein, das geht erst ab Heroes III.

- Ich habe am Ende der Kampagne mein Heer übernommen, aber es taucht nicht auf!

Das Spiel scheint nur die Armee des Helden zu übernehmen, der sich am Ende des 
jeweiligen Szenarios ganz oben in der Liste befindet. Um sicherzustellen, daß 
die richtige Armee übernommen wird, empfiehlt es sich, die übrigen Helden 
vorher zu entlassen.


10) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zu Might and Magic und Heroes. Die dortigen 
Informationen beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum 
werden aber auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.

http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic
Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider 
unvollständig. Die alten Heroes-Seiten des Astral Wizard sind hier gelandet.

http://www.heroescorner.de/ - Heroescorner
Allgemeine Informationen zur Heroes-Serie.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


11) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Astral Wizard für seine Website, und natürlich die vielen Leute, die dazu 
beigetragen haben
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)