The Legend of Zelda: The Wind Waker (Versione PAL) Per Nintendo GameCube Guida scritta da Isidoro Ragaglia Versione 1.01 Indirizzo E-Mail: dono_di_iside@hotmail.it Copyright 2015 Isidoro Ragaglia Tutti i diritti riservati ------------------------------------------------------------------------------- Indice 1) Introduzione 2) La Leggenda continua 3) Controlli di gioco 4) Strumenti e Inventario 5) Carta Nautica e Isole 6) Mappa del Labirinto 7) Nemici 8) Guida passo-passo a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati b) La Fortezza dei Demoni (Parte I) c) L'Isola Taura d) L'Isola del Drago e) La Caverna del Drago f) L'Arcipelago dei Boschi g) Il Bosco Perduto h) L'ultima Perla i) La Torre degli Spiriti j) L'antica Hyrule k) La Fortezza dei Demoni (Parte II) l) Nuovi Poteri m) Il Santuario della Terra n) Il Santuario del Vento o) La Triforza del Coraggio p) La Torre di Ganon 9) Tutte le Mappe 10) Frammenti di Cuore 11) Fate Radiose 12) ChuChu Blu 13) Octoboss 14) Sottomarini 15) Piattaforme 16) Caverne Segrete 17) Botteghe dei Terry 18) Il Dedalo dei Mostri 19) Minigiochi 20) Informazioni Legali/Contatti ------------------------------------------------------------------------------- 1) Introduzione Ho deciso di scrivere una guida per "The Legend of Zelda: The Wind Waker" in lingua italiana per tutti coloro che hanno poca dimestichezza con l'inglese. Infatti esistono già numerose guide scritte in inglese, ma per chi non comprende la lingua può risultare ancora più faticoso doversi armare di vocabolario e tradurre ogni frase, magari non trovando alcuni termini che si riferiscono ad oggetti o nemici particolari del gioco. Ho scritto la presente guida dopo aver completato io stesso il gioco, tralasciando soltanto due cose non necessarie per il completamento del gioco, ossia la Galleria Minitendo e le statue di Tingle (in quanto non possiedo un GameBoy Advance né il cavo di collegamento con il GameCube). ------------------------------------------------------------------------------- 2) La Leggenda continua C'era una volta un Regno in cui giaceva, nascosto, il potere d'oro degli Spiriti. Un giorno, un uomo malvagio se ne impossessò e lo sottomise al proprio volere con l'intento di far scendere le tenebre sul Regno. Proprio allora, quando tutte le speranze sembravano vane, un giovane, vestito di una tunica verde, apparve dal nulla e, brandendo la spada che poteva esorcizzare il Male, respinse il malvagio imprigionandolo nelle viscere della terra. Fu così che la luce tornò a splendere sulle lande del Regno. Il giovane, che per salvare quelle terre aveva viaggiato nel tempo, fu chiamato l'Eroe del Tempo, e la sua storia fu tramandata di generazione in generazione finché non divenne leggenda. Molto tempo dopo, un vento gelido prese a sferzare il Regno. Era il segno del ritorno del Male. Le genti credettero che l'Eroe del Tempo sarebbe tornato per riportare ancora una volta la pace, ma la loro attesa fu vana... Cosa successe al Regno? Nessuno lo sa. Il ricordo di quei tempi svanì dalle menti delle nuove generazioni, e solo il suo racconto sopravvisse, portato dal vento. Su un'isola del nuovo mondo, è costume vestire di verde i bambini che raggiungono l'età della giovinezza. Protetti da tuniche del colore dei prati, i giovani aspirano a poter usare le spade che gli consentono di lottare contro il Male. Gli anziani si augurano che nelle vene delle nuove generazioni possa scorrere il sangue dell'Eroe... ------------------------------------------------------------------------------- 3) Controlli di gioco -Cammina/corri/salta/nuota: inclina la leva grigia nella direzione in cui vuoi muoverti. La tua velocità dipenderà da quanto inclini la leva. Se vuoi saltare da una piattaforma ad un'altra, corri in quella direzione ed eseguirai il salto automaticamente. Link può nuotare per un periodo limitato. Nell'angolo in basso a destra dello schermo appare un indicatore che misura le tue energie residue. -Accovacciati/striscia: per strisciare tieni premuto R e inclina la leva grigia. In questo modo potrai intrufolarti in passaggi angusti o prendere alla sprovvista alcuni nemici. Non è possibile strisciare mentre si impugna la spada o un altro strumento. -Capriola in avanti: corri in avanti e premi A. Potrai colpire i nemici oppure colpire muri (facendo cadere le giare dalle mensole), alberi e altro se richiesto. -Piroetta all'indietro: tieni premuto L, spostati all'indietro e premi A. Questa tecnica è utile per salire su rocce quando non è possibile arrampicarvisi o per schivare gli attacchi dei nemici. -Salto laterale: tieni premuto L, spostati di lato e premi A. Anche questa tecnica è utile per schivare gli attacchi dei nemici. -Solleva e tira/appoggia: solleva un oggetto con A, premi nuovamente A per lanciarlo oppure R per appoggiarlo a terra. -Afferra e spingi/tira: tieni premuto R per afferrare un oggetto di grandi dimensioni, quindi inclina la leva grigia per spingerlo o tirarlo. -Accostati: inclina la leva grigia verso un muro e premi A per accostarti. Tieni premuto A e inclina la leva grigia per scorrere lungo il muro. -Appenditi: se vieni accidentalmente sbalzato da una piattaforma, ti aggrapperai automaticamente al suo bordo e, inclinando la leva grigia a destra o sinistra, potrai scorrere lungo di esso, sostenendoti solo con le dita. Per risalire sulla piattaforma, inclina la leva grigia in alto. Per lasciarti cadere premi A. -Le azioni con la corda: corri verso la corda, salterai e ti appenderai ad essa automaticamente, iniziando ad oscillare. Inclina la leva grigia su e giù per aumentare l'oscillazione. Premi R per interrompere l'oscillazione e tienilo premuto inclinando la leva grigia a destra/sinistra per cambiare direzione oppure in alto/basso per salire/scendere la corda. Premi A per lasciarti cadere. -Fendente orizzontale: premi B. Premi più volte per dei colpi in successione. -Fendente verticale: tieni premuto L e poi premi B. -Affondo: inclina la leva grigia in avanti e premi B. -Attacco rotante: tieni premuto B e poi rilascialo, oppure ruota la leva grigia e premi B. -Colpo in salto: tieni premuto L e poi premi A. -Attacco speciale: premi A quando il bordo dell'icona verde del pulsante sullo schermo cambia forma (da circolare a stella). Quando ciò accade sentirai anche il controller vibrare. Per questo, e per altri motivi, è importantissimo impostare su SI l'opzione RUMBLE. -Gran Tornado: tieni premuto B finché la spada non risplende di una luce gialla e poi rilascialo. Link inizierà a rotare su se stesso a forte velocità e spostandolo con la leva grigia potrai annientare i numerosi nemici che ti circondano. Questo attacco però consuma energia magica. Inoltre potrai impararlo solo dopo aver ottenuto la Spada Suprema e portando 10 Emblemi del Guerriero al Sensei Ken sull'Isola Primula. -Difesa: mentre brandisci la spada o un altro strumento, puoi premere R per difenderti con lo scudo. Per orientare la posizione dello scudo usa la leva grigia. -Puntamento L: tenendo premuto L mentre sei in battaglia, puoi prendere di mira un nemico senza perderlo mai di vista e colpirlo con maggiore precisione. Questa tecnica è particolarmente utile contro nemici rapidi o volanti, ma soprattutto contro i Boss. Con il puntamento L puoi anche parlare a personaggi distanti. -Uso della Bacchetta del Vento: con essa potrai eseguire le melodie imparate nel corso del gioco. Ci sono melodie in 3 tempi, 4 tempi e 6 tempi. Per impostare il tempo, lascia la leva grigia in posizione neutra per i 3 tempi, tienila inclinata a sinistra per i 4 tempi, a destra per i 6 tempi. Per eseguire la melodia sposta la leva gialla a destra, a sinistra, in alto, in basso o lasciala in posizione neutra. Se non ricordi lo spartito delle melodie, puoi controllarlo nello schermo Inventario. -Sali sul veliero: posizionati a fianco del veliero e premi A. -Naviga: assegna la vela ad uno dei pulsanti X, Y o Z. Per navigare con precisione tieni premuto R e spostati con la leva grigia. -Salta: mentre navighi, premi R per far saltare il veliero. Questa tecnica può essere utilizzata per un rapido cambio di direzione mentre si naviga a velocità elevata oppure per schivare gli attacchi dei nemici in mare. -Ormeggia: premi A per ammainare la vela e tieni premuto finché il veliero non si sarà fermato. -Scendi dal veliero: ormeggia e premi A per scendere. -Ripesca i tesori: una volta ottenuto il Rampino, assegnalo ad uno dei pulsanti X, Y o Z ed usalo in mare per ripescare i tesori. Basta tenere premuto il pulsante a cui lo hai assegnato ed al posto dell'albero maestro spunterà fuori una Gru. -Bombarda i nemici: una volta ottenute le Bombe, assegnale ad uno dei pulsanti X, Y o Z ed usale in mare per bombardare i nemici. Basta premere una volta il pulsante a cui le hai assegnate ed al posto dell'albero maestro spunterà fuori un Cannone. Premi ripetutamente lo stesso pulsante per fare fuoco, fino a che le bombe non saranno esaurite. ------------------------------------------------------------------------------- 4) Strumenti e Inventario Premendo il pulsante Pausa durante il gioco puoi accedere allo schermo degli Strumenti, in cui compaiono tutti gli oggetti raccolti durante il gioco. Esso è così composto: ------------------------------------------- ---------- ----------- ---------- | | | | | | | | |CANNOCCHIALE VELA BACCHETTA RAMPINO| |BORSELLO| |BOOMERANG| | FOGLIA | | DEL VENTO | | | | | | DEKU | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | |RADIOTINGLE IMMAGIN. CALZARI CORAZZA| |FAGOTTO | | ARCO | | BOMBE | | DI PIOMBO | | | |DELL'EROE| | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | AMPOLLA AMPOLLA AMPOLLA AMPOLLA | |CARTELLA| | ARPIONE | |MARTELLO| | | | | | | | | ------------------------------------------- ---------- ----------- ---------- Il Borsello si può aprire premendo uno dei pulsanti X, Y o Z ed al suo interno risulta così composto (l'ordine degli oggetti cambia a seconda dell'ordine in cui vengono collezionati durante il gioco): BORSELLO ---------------------------------------- | | | PORTAFELICITA' GELATINA PIUMA | | CHUCHU DORATA | | ROSSA | | | | COLLANA EMBLEMA SEME | | TESCHIO DEL NEFENTYAX | | GUERRIERO | | | | GELATINA GELATINA | | CHUCHU CHUCHU | | VERDE BLU INDIETRO | | | ---------------------------------------- Analogamente per il Fagotto e la Cartella, che possono contenere altri tipi di oggetti, come sarà specificato più avanti. Dallo schermo degli Strumenti, premendo L oppure R, si passa allo schermo dell'Inventario, così composto: ---------------------------------------------------------------- ------------- | | | | | \ \ \ \ \ \ | | SPADA | | \ \ \ \ \ \ | | DELL'EROE | | \/ \/ \/ \/ \/ \/ | | (POI | | /\ /\ /\ /\ /\ /\ | | SPADA | | CANZONE MELODIA CANTO DEL INNO DELLA INNO DEL SONATA IN | | SUPREMA) | |DEL VENTO DEL TIFONE BURATTINO TERRA VENTO Dì NOTTURNO| | | | | | | | ------------------------------------- /\ | | | | | | | | | | | / \ | | SCUDO | | | | | | | | | / \ | | DELL'EROE | | | | | | | | | / \ | | (POI | | ------------------------------------- / \ | | SCUDO | | / \ | | SPECCHIO) | | ------------ | | | | TRIFORZA DEL | | | | ----------- CORAGGIO | | | | | OPZIONI | | | SUPER | | ----------- ------- ____ | | BRACCIALI | | .''. .''. | /\| .' ' . | | | | / \ / \ | ,/ /| .' PERLA '. | | | | | | | | /\/ | / DI NAYRU \ | | | | .______|______. |/ /' | . . | | AMULETO | | \ | / |\/ | | | | | PIRATA | | '. | .' | | | | | | | | '. | .' | | . PERLA PERLA DI. | | | | '-' ------- \DI DIN FARORE/ | | | | FRAMMENTI MAPPE '. .' | | AMULETO | | DI DEL '. .' | | DELL'EROE | | CUORE TESORO '-----' | | | | | | | ---------------------------------------------------------------- ------------- Adesso esaminiamo più attentamente tutti gli oggetti appena visti ed altri. -Tunica dell'Eroe: la tunica verde che all'inizio del gioco la nonna regala a Link per il suo compleanno. -Cannocchiale: un regalo che Aril fa a Link per il suo compleanno. -Vela: dovrai acquistarla dal commerciante Tefregu sull'isola Taura. Ovviamente si può utilizzare solo a bordo del veliero. -Bacchetta del Vento: usala per eseguire le melodie imparate durante il gioco. >Canzone del Vento: 3 tempi, su, sinistra, destra. Consente di cambiare la direzione del vento sia in mare che sulla terra ferma. Si impara da Zeolo, lo Spirito del Vento, davanti alla lapide intera dell'altare sull'Isola del Drago. >Melodia del Tifone: 4 tempi, giù, destra, sinistra, su. Consente di evocare un tifone che teletrasporta Link su determinate isole, evitando di percorrere enormi distanze con la navigazione. Le suddette isole sono: Isola della Diade (B2), Isola Taura (B4), Isola del Drago (B6), Isola Tingle (C3), Arcipelago della Manta (D2), Torre degli Spiriti (D5), Oasi Fata del Sud (F4), Arcipelago dei Boschi (F6), Isola Primula (G2). Questa melodia si impara da Beolo, Spirito del Vento e fratello di Zeolo, dopo averlo colpito per 3 volte con le frecce, mentre si trova egli stesso sulla sommità di un tifone. Puoi incontrarlo più facilmente nei pressi dell'Arcipelago della Manta (D2), dell'Isola della Diade (B2) o dell'Isola Freccia del Nord (C4). >Canto del Burattino: 4 tempi, sinistra, centro, destra, centro. Consente di prendere il controllo di personaggi od oggetti che si trovano nella stanza in cui si trova Link. Si impara nella Torre degli Spiriti per prendere il controllo di alcune statue di pietra. In seguito verrà utilizzato nel Santuario della Terra per controllare Famiré e nel Santuario del Vento per controllare Macoré. >Inno della Terra: 6 tempi, giù, giù, centro, destra, sinistra, centro. Si impara da Laruto all'entrata del Santuario della Terra sull'Isola della Terra (G3). Verrà utilizzata per risvegliare in Famiré il saggio che è in lei, e insieme a lei, nel Santuario della Terra per aprire delle porte. >Inno del Vento: 6 tempi, su, su, giù, destra, sinistra, destra. Si impara da Fado all'entrata del Santuario del Vento sull'Isola del Vento (A4). Verrà utilizzata per risvegliare in Macoré il saggio che è in lui, e insieme a lui, nel Santuario del Vento per aprire delle porte. >Sonata in Dì Notturno: 3 tempi, destra, sinistra, giù. Consente di passare dal giorno alla notte e viceversa. Si impara da Gill, il tizio che balla di fronte alla stele sull'Isola Taura (B4). Posizionati davanti a lui ed estrai la Bacchetta, ma non suonare nulla, lascia la leva gialla in posizione neutra. Lui si ricorderà della melodia e inizierà a danzare. Osserva il movimento delle mani e ripetilo uguale con la leva gialla. -Rampino: si ottiene da Famiré sull'Isola del Drago. Veniva utilizzato dalla tribù dei Falchi Viaggiatori prima che sviluppassero le ali. Puoi utilizzarlo per raggiungere piattaforme impossibili da raggiungere con un salto. Si può utilizzare anche per stordire i nemici e sottrargli alcuni oggetti. Un simbolo giallo appare nel punto in cui è possibile agganciare il Rampino. -Borsello: si ottiene dal pirata Nico dopo aver superato la prima prova con i lampadari nella stiva della nave dei pirati. Nel Borsello puoi conservare gli oggetti ottenuti sconfiggendo i nemici. >Portafelicità: si ottengono sconfiggendo i Bokoblin. >Gelatina ChuChu: è di tre colori, rossa, verde e blu, come i colori dei ChuChu da cui si ottiene. I ChuChu gialli e scuri rilasciano gelatina rossa o verde in modo random (casuale). >Piuma Dorata: si ottiene sconfiggendo i Kargolock e i Faucicotteri. >Collana Teschio: si ottiene sconfiggendo i Moblin. >Emblema del Guerriero: si ottiene sconfiggendo i Titanus. >Seme Nefentyax: si ottiene sconfiggendo i Nefentyax (le piante carnivore). -Fagotto: si acquista nella Bottega di Terry che naviga intorno all'Isola Primula. In esso puoi conservare i mangimi con cui nutrire diversi animali. >Grani Multi: si acquistano nella Bottega di Terry in porzioni da tre. Puoi utilizzarli per dare da mangiare ai maiali, ai topi ma soprattutto agli Scorfani Parlanti in mare per farti disegnare la mappa sulla Carta Nautica. E' importante averne sempre una buona scorta. >Seme ChipChop: si acquista anch'esso nella Bottega di Terry. Si utilizza per consentire a Link di prendere il controllo dei gabbiani e raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili. -Cartella: si ottiene da Fanotipos (il falco-postino) dopo aver parlato con il Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Può contenere diversi oggetti. >Lettere varie: a Link verrà chiesto spesso di spedire una lettera per qualcuno. Conserva la lettera nella Cartella e poi imbucala nella Buca per le Lettere più vicina. Quando la Buca delle Lettere si muove, vai a controllare, qualcuno ti ha risposto e ti ha inviato qualcosa. >Invito alla Villa: è un pass per entrare nella Villa sull'Isola Chi (E5). Ti verrà consegnato da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, dopo che le avrai consegnato 21 Portafelicità. Mostralo alla figura del maggiordomo sulla porta della Villa per entrare. Da questo momento sulla Carta Nautica l'isola sarà chiamata "Isola di Link". >Tagliando con Lode: dopo aver accumulato 30 punti sulla Carta Terry, lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere dei complimenti da lui stesso (tutto qui purtroppo). >Tagliando Ricarica: dopo aver accumulato 60 punti sulla Carta Terry, lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere un rifornimento completo di Cuori, Magia, Bombe e Frecce. >Statuette Ornamentali: in una delle tante missioni secondarie del gioco dovrai effettuare degli scambi di statuette ornamentali con i commercianti Goron per conto di Tefregu, il commerciante dell'Isola Taura. Esistono 12 modelli diversi di statuette. In un'altra missione secondaria, dovrai poi abbellire la stessa Isola Taura con 14 di queste statuette (anche lo stesso modello, non importa). Otterrai delle ottime ricompense da queste missioni. -RadioTingle: ti verrà consegnato da Tingle in persona dopo averlo liberato dalla prigione sull'Isola Taura. Si può utilizzare solo se si possiede un Gameboy Advance ed il cavo di collegamento con il Gamecube. Non è necessario per il completamento del gioco. -Immaginografo: si trova in un luogo segreto all'interno della prigione sull'Isola Taura. Qui sotto ti mostro uno schema del labirinto in cui si trova l'Immaginografo. La lettera E indica l'entrata, la lettera I dove si trova l'Immaginografo e le lettere T i Topi. Questi non ti attaccano, ma tirano una cordicina che fa aprire una botola sotto di te e ti fa cadere in mare di fronte al tuo Veliero. T | | ____________________________| |_____________ T__ _____ ______ ____________________ | | | | | | | | |______ | |_____| |______| |______________ | | | _____ _____________________ | | | | | | | | |__ | I | | | | | | __T |________| | |_____| |_____________________| | | ______________ ______ _____| | | | | | | | |______________| |______| |_____ | _____ _______________ ___ | | | | | | | | | | |_____| | | | | | | _____ | | | | | | | | | | | | | | | | |_______________| |___| | T |________ ______________| | | | | E Dopo averlo preso vai da Olivio, il tizio del negozio di immagini sull'Isola Taura. Ti chiederà di scattare 3 foto. La prima ad una persona che spedisce lettere d'amore alle donne dell'isola. Posizionati sul pontile vicino alla Buca delle Lettere e scatta una foto a Garrickson, il tizio vestito di rosso, mentre imbuca una lettera. La seconda foto dovrai scattarla al codardo dell'isola. Costui è Gosak, l'uomo che trovi dentro il bar durante il giorno. Afferra una giara e tiragliela contro. Lui inizierà a tremare, scatta la foto in quel momento. La terza foto dovrai scattarla ai due innamorati dell'isola, ovvero Linda (la ragazza col vestito arancione davanti all'ingresso della sala giochi di Arraffaele) e Anton (il ragazzo con il cappello e la maglietta a righe che gira per l'isola). Anton, durante il suo giro, passa davanti a Linda, si ferma e i due si guardano negli occhi per qualche secondo: è in quel momento che devi scattare la foto. Dopo aver fatto vedere le foto a Olivio, lui ti premierà con un Portafelicità e ti dirà che siete soci. Esci dal negozio e rientra. Olivio ti dirà che potrebbe creare una versione a colori (SP) dell'Immaginografo con una Lucciola del Bosco dei Korogu, nell'Arcipelago dei Boschi (F6). La versione SP serve per poter risolvere alcune missioni secondarie e partecipare alla Galleria Minitendo (quest'ultima non è necessaria per il completamento del gioco). -Calzari di Piombo: si trovano nella Caverna Segreta di Inlandsis (F5). Una volta indossati, consentono a Link di rimanere ben saldo a terra e resistere ai forti venti, ma anche di attivare molle e interruttori. Il loro uso è fondamentale nel Santuario del Vento. -Corazza Magica: si ottiene dopo aver effettuato una parte della missione di Tefregu che coinvolge il commercio di statuette ornamentali. Una volta equipaggiata, ti protegge dai colpi dei nemici finché non si esaurisce la tua riserva di magia. -Ampolla: si possono ottenere fino a 4 ampolle nel corso del gioco. La prima ti viene data da Famiré prima di entrare nella Caverna del Drago sull'Isola del Drago (B6). La seconda si trova in un sottomarino nei pressi dell'Isola Bomba (E6). La terza si può acquistare per 500 Rupie nella Bottega di Terry nei pressi dell'Isola della Rocca (C2). La quarta si può ottenere solo dopo essere stati per la seconda volta nella Fortezza dei Demoni (A1). Dopo aver liberato le ragazze prigioniere, vai sull'Isola Taura e di notte, tra il negozio delle pozioni e la casa dove si tiene l'asta, parla ad una ragazza di nome Mina (una delle ragazze liberate) e questa ti dirà di andare via; fai alcuni passi verso le scale e lei scapperà verso l'arco di ingresso. Tu seguila a distanza, nasconditi dietro i muri o gli alberi e non farti notare. Non appena entra dietro la bancarella di Tefregu nel tentativo di rubare dalla cassaforte, sentirai un suono come il battito di un cuore: è proprio in quel momento che devi andare alle sue spalle e coglierla di sorpresa. Lei cercherà di giustificarsi e ti farà delle domande, alle quali dovrai rispondere sempre scegliendo la prima opzione che ti verrà data. Alla fine della scenetta Mina ti darà l'Ampolla. Nelle ampolle si possono conservare le seguenti cose: >Acqua (normale): verrà utilizzata solo una volta nella Caverna del Drago. >Pozione Vita: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Rossa e serve a recuperare l'energia vitale persa. Si può acquistare nel negozio di pozioni del Dottor Bendam sull'Isola Taura. >Pozione Magica: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Verde e serve a recuperare la magia persa. Bisogna portare 15 Gelatine ChuChu Verdi al Dottor Bendam, il quale ti darà un campione omaggio per il disturbo. In seguito dovrai acquistarla. >Pozione Curatutto: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Blu e serve a recuperare sia l'energia vitale sia la magia perse. Bisogna portare 15 Gelatine ChuChu Blu al Dottor Bendam, il quale ti darà un campione omaggio per il disturbo. In seguito dovrai acquistarla. In alternativa, puoi portare 4 Semi Nefentyax a Nyatoh, un Korogu che abita in una grotta in basso all'interno del Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6). >Fata: si trova in una delle tante isole delle Grandi Fate ed in alcune giare all'ingresso della stanza dei Boss. Fa recuperare 10 Cuori. >Zuppa della Casa: si ottiene dalla Nonna dopo averla guarita con una fata. Puoi averla tutte le volte che vuoi (ovviamente gratis), ma puoi riempire solo 1 Ampolla. Fa recuperare sia l'energia vitale che la magia, raddoppia la tua forza di attacco, ma soprattutto può essere consumata in due volte. >Acqua del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu nell'Arcipelago dei Boschi. Serve per ridare vitalità agli 8 alberi Deku piantati dai Korogu su 8 isole diverse del Grande Mare. Il suo effetto rivitalizzante dura però soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale. >Lucciola del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu dell'Arcipelago dei Boschi. Essa è facilmente distinguibile perché è più grande ed emana maggiore luce rispetto alle lucciole normali. Serve per convertire l'Immaginografo da bianco e nero a colori. -Boomerang: si ottiene nel Bosco Proibito dopo aver sconfitto la Tarmantula (il grosso insetto con le ali). Il Boomerang è forse l'arma di cui farai il maggior uso, insieme alla Spada ovviamente. Può essere utilizzato per stordire ed uccidere i nemici, ma anche per colpire e raccogliere oggetti a grande distanza. Un simbolo giallo appare nel punto in cui il Boomerang colpirà l'oggetto o il nemico. Si può utilizzare in prima persona, in questo caso si possono colpire fino a 5 punti con un solo lancio, oppure con il Puntamento L, in questo caso si può colpire solo 1 punto con ciascun lancio. Può essere utilizzato anche a bordo del Veliero per uccidere i nemici in mare. -Arco dell'Eroe: si ottiene nella Torre degli Spiriti dopo aver sconfitto il Titanus. L'arco è un'altra arma fondamentale per avanzare nel gioco. Si può utilizzare sia in prima persona, per scoccare delle frecce in lontananza ma con precisione, sia con il Puntamento L, per colpire nemici a distanza ravvicinata. Con l'Arco dell'Eroe si possono scoccare diversi tipi di frecce. >Frecce normali: si ottengono subito insieme all'Arco. Il loro potere di offesa non è tuttavia molto elevato, se non con i nemici più deboli. >Frecce di Fuoco: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone. Hanno un potere di offesa maggiore delle frecce normali, infatti bastano una freccia per eliminare nemici potenti come gli Sciamanix. Inoltre vengono utilizzate per bruciare drappi, accendere torce e sciogliere il ghiaccio. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia. >Frecce del Gelo: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone.. Hanno un potere di offesa maggiore delle frecce normali, basta una freccia per congelare i nemici e poi frantumarli con il Martello (questa tattica è fondamentale contro le Mano Nere). Inoltre vengono utilizzate per spegnere il fuoco o per creare piattaforme momentanee sulla lava. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia. >Frecce della Luce: l'ultima arma che si ottiene nel gioco, infatti si ottiene nella Torre di Ganon prima dello scontro con l'ultimo SpettroGanon. Sono di gran lunga l'arma più potente del gioco, infatti basta una sola freccia per eliminare nemici potenti come i Titanus, gli Stalfos, gli Zombi, SpettroGanon, per non parlare del fatto che è indispensabile per uccidere Ganondorf. Tuttavia il loro utilizzo comporta un dispendio di magia doppio rispetto alle frecce di Fuoco e del Gelo. -Arpione: si ottiene nel Santuario del Vento dopo aver sconfitto lo Sciamanix. Come il Rampino, mirando in prima persona verso dei particolari bersagli, consente di raggiungere piattaforme e luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Si può utilizzare anche contro i nemici. -Foglia Deku: si ottiene nel Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6) dopo essere saliti su dei rami alti del Grande Albero Deku per mezzo dei fiori Nefentia. Questo oggetto è fondamentale per proseguire nel gioco. Consente di planare da una piattaforma all'altra per lunghe distanze, ancor più lunghe se sfrutti delle correnti ascensionali ed hai potenziato al massimo la tua riserva di magia. Se la utilizzi all'aperto, prima ricordati di impostare la direzione del vento con la Bacchetta. Inoltre la Foglia Deku può essere utilizzata anche per lanciare folate di vento capaci di attivare girandole, spazzare via le foglie ma soprattutto per stordire alcuni tipi di nemici. -Bombe: si ottengono dal pirata Nico dopo aver superato la seconda prova con i lampadari nella stiva della Nave Pirata. Le Bombe si possono usare per aprire varchi, far esplodere grosse pietre e uccidere alcuni nemici come gli Stalfos, gli Zombi ed i Grand'Armos. Premi il tasto a cui hai assegnato le Bombe per armarle, poi premi A per lanciarle oppure R per appoggiarle a terra. Le Bombe iniziano a lampeggiare sempre più velocemente fino ad esplodere. Se le utilizzi sul Veliero spunterà un Cannone al posto della Vela; sono fondamentali per affondare le Navi da Guerra, i Cannoni a muro su certe isole e piattaforme, per uccidere certi nemici in mare. -Martello: si ottiene dopo aver sconfitto SpettroGanon nella Fortezza dei Demoni. Il suo utilizzo principale è quello di schiacciare dei grandi interruttori, ma si può utilizzare anche per eliminare nemici come gli Stalfos e le Mano Nere. -Spada dell'Eroe: si ottiene dal Sensei Ken dopo aver effettuato il primo allenamento. Ha un raggio di azione non molto ampio ed un potere di offesa medio. Sarà la tua spada per almeno la metà del gioco, fanne buon uso. -Spada Suprema: si ottiene la prima volta che si raggiunge l'antico Hyrule. Ha un raggio d'azione molto ampio ed un potere di offesa alto, doppio rispetto a quello della Spada dell'Eroe. Il suo potere è secondo soltanto alle Frecce della Luce. -Scudo dell'Eroe: si ottiene dalla Nonna dopo aver salvato Dazel. Nessun potere speciale per questo scudo, ma è l'unica arma di difesa che avrai per più di metà gioco. -Scudo Specchio: si ottiene nel Santuario della Terra dopo aver sconfitto i 3 Stalfos. Questo speciale scudo, oltre ad essere usato come arma di difesa, può essere usato per riflettere la luce, caratteristica di fondamentale importanza per risolvere alcuni puzzle, ma può anche essere utilizzato come arma di offesa contro nemici come gli Zombi ed i Poe. -Superbracciali: si ottengono sull'Isola Vulcanalia (C6). Una volta ottenuti sono equipaggiati automaticamente. Sono fondamentali per sollevare delle rocce a forma di testa umana impossibili da disintegrare con le bombe. Ovviamente si possono sollevare anche le rocce normali, risparmiando le Bombe. -Amuleto Pirata: si ottiene da Dazel prima di essere lanciati verso la Fortezza dei Demoni. Questa collana è stata ottenuta da un piccolo frammento della Pietra del Pettegolezzo dell'antica Hyrule. Dazel può comunicare con te tramite questo Amuleto dall'esterno della Fortezza; sentirai un suono particolare e l'icona del tasto A sullo schermo cambierà forma, premilo per ascoltare i suggerimenti di Dazel. In seguito anche il Veliero comunicherà con te tramite l'Amuleto Pirata. Come ci riesce? Mah... -Amuleto dell'Eroe: si ottiene da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura (B4), portandole 41 Portafelicità (20 se le hai già portato i primi 21 per l'Invito alla Villa). Questo amuleto non è equipaggiato automaticamente ma devi equipaggiarlo cliccando sulla sua icona nell'Inventario. Una volta indossato, l'energia vitale dei nemici sarà visibile come una barra colorata sopra la loro testa. Nel caso dei Boss, la barra comparirà in basso sullo schermo. E' anche abbastanza figo da vedere! -Triforza del Coraggio: è costituita da 8 pezzi sparsi per il Grande Mare. Una volta recuperati gli 8 pezzi, essi si fonderanno e ricostituiranno la Triforza. Per maggiori dettagli su come recuperare i pezzi di Triforza vedi il rispettivo paragrafo. -Perla di Din: si ottiene da Falin dopo aver sconfitto Gohma, il Boss della Caverna del Drago. -Perla di Farore: si ottiene dal Grande Albero Deku dopo aver sconfitto Kardemos, il Boss del Bosco Proibito. -Perla di Nayru: si ottiene da Jabun, lo Spirito dell'Acqua, rifugiatosi in una caverna segreta sull'Isola Primula (G2). -Frammenti di Cuore: esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare e le isole. Si possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1 Portacuore, ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si possono mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che si ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori. Per maggiori dettagli su come recuperare tutti i 44 Frammenti vedi il rispettivo paragrafo. -Mappe: esistono diversi tipi di mappe, per maggiori dettagli su come si ottengono e quali informazioni contengono vedi il rispettivo paragrafo. -Rupie: sono l'unità monetaria del gioco e se ne trovano di diversi colori, in base al loro valore. >Verde=1 >Blu=5 >Giallo=10 >Rosso=20 >Viola=50 >Arancione=100 >Argento=200 -Fiale di Magia: rifornimenti di magia. Si presentano in due formati, uno piccolo, che rifornisce appena 1 tacca di magia, ed uno grande, che rifornisce 2-3 tacche di magia. -Cuoricini: rifornimenti di una unità di energia vitale. -Sfere di Vetro: queste sfere sono rilasciate da alcuni nemici dopo averli sconfitti (di solito i Titanus, i Moblin, i Bulbocotteri e le Navi da guerra). Al loro interno possono contenere di tutto, dai Cuoricini alle Fiale di magia, dalle Bombe alle Frecce, dagli oggetti lasciati dai nemici alle Rupie. ------------------------------------------------------------------------------- 5) Carta Nautica e Isole Premendo Su sul D-pad (la croce grigia sul controller) compare la Carta Nautica del Grande Mare. All'inizio del gioco le varie caselle saranno di un colore scuro. Non appena inizierai a navigare per il mare, nei pressi delle isole incontrerai uno Scorfano Parlante, dagli da mangiare una porzione di Grani Multi e lui ti disegnerà sulla Carta Nautica una mappa dettagliata della zona e ti darà delle informazioni, non molto chiare a dir la verità, sono un pò da decifrare... Comunque premendo A sulla Carta Nautica puoi effettuare due zoom per osservare meglio la mappa. A destra della Carta Nautica puoi vedere il numero di Mappe del Tesoro, il numero ed il tipo di Tesori recuperati. Nell'angolo in basso a destra puoi vedere la Rosa dei Venti con la direzione in cui soffia il vento attualmente. Premendo Y puoi mettere a confronto la Carta Nautica dettagliata della zona con le Mappe del Tesoro, così potrai determinare con precisione il punto in cui si trova il tesoro. Di seguito propongo uno schema della Carta Nautica ed i nomi di tutte le isole. 1 2 3 4 5 6 7 ------------------------------------------- | | | | | | | | A | | | | | | | | @ = isole su cui è possibile | | | | | | | | teletrasportarsi con la ------------------------------------------- Melodia del Tifone | | | | | | | | B | | @ | | @ | | @ | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | C | | | @ | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | D | | @ | | | @ | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | E | | | | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | F | | | | @ | | @ | | | | | | | | | | ------------------------------------------- | | | | | | | | G | | @ | | | | | | | | | | | | | | ------------------------------------------- A1 - Fortezza dei Demoni A2 - Isola Stella A3 - Oasi Fata del Nord A4 - Isola del Vento A5 - Isola Luna A6 - Arcipelago Orsa Maggiore A7 - Isola Bellavista B1 - Isola dei Quattro B2 - Isola della Diade B3 - Isola Occhiali B4 - Isola Taura B5 - Isola Orma B6 - Isola del Drago B7 - Piattaforma di Volo C1 - Oasi Fata dell'Ovest C2 - Isola della Rocca C3 - Isola Tingle C4 - Isola Freccia del Nord C5 - Oasi Fata dell'Est C6 - Vulcanalia C7 - Arcipelago Orione D1 - Isola dei Tre D2 - Arcipelago della Manta D3 - Isola dell'Uno D4 - Isola dei Sei D5 - Torre degli Spiriti D6 - Isola Freccia dell'Est D7 - Oasi della Fata Avvinta E1 - Isola della Guglia E2 - Isola di Ferro E3 - Isola del Guardiano E4 - Isola Freccia del Sud E5 - Isola Chi (poi Isola di Link) E6 - Isola Bomba E7 - Isola dei Nidi F1 - Isola Diamante F2 - Isola dei Cinque F3 - Isola Squalo F4 - Oasi Fata del Sud F5 - Inlandsis F6 - Arcipelago dei Boschi F7 - Isola Trampolino G1 - Isola Ferdicavallo G2 - Isola Primula G3 - Isola della Terra G4 - Isola dei Due G5 - Isola Cube G6 - Navodromo G7 - Arcipelago Cassiopea ------------------------------------------------------------------------------- 6) Mappa del Labirinto Quando ti trovi in un Labirinto ed hai recuperato la relativa Mappa (di solito si trova subito nelle prime stanze) puoi consultarla premendo Su sul D-pad. Essa mostra la stanza in cui ti trovi colorata di verde chiaro, le aree già esplorate in verde scuro e quelle ancora inesplorate in nero. Se hai recuperato anche la Bussola, sulla Mappa troverai delle icone gialle che rivelano la posizione dei forzieri, ed una icona teschio che rivela la sala del Signore del Labirinto. La stessa icona teschio si trova anche sulla leggenda a sinistra in corrispondenza del piano in cui si trova la sala del Signore del Labirinto. Sulla stessa leggenda compare anche un'icona con la testa di Link per indicare il piano in cui ti trovi. Quando troverai la Grande Chiave dorata che ti consente di accedere alla sala del Signore del Labirinto, la sua icona comparirà in basso tra le icone della Mappa e della Bussola. ------------------------------------------------------------------------------- 7) Nemici Di seguito riporto un elenco di tutti i nemici che si possono incontrare nel gioco, fornendo una breve descrizione ed il modo più semplice per sconfiggerli. Da questa lista sono esclusi i Boss in quanto li tratterò in maniera più approfondita durante la Guida passo a passo. -Akari: hanno la forma di piccole palline spinose. Esse sono in realtà delle larve di Tarmantula. Rilasciate da queste ultime durante i combattimenti, gli Akari ti si attaccano addosso rallentando i tuoi movimenti, ma senza causare alcun danno. Basta un attacco rotante per scrollarteli di dosso e farli svanire nel nulla. -Armos: sono delle piccole statue di pietra, con un occhio al centro e degli aculei in basso tutti intorno, che si attivano non appena ti avvicini ad esse. L'unico modo per sconfiggerle è colpire con la spada il cristallo viola che hanno sul retro. Non è molto facile, in quanto esse seguono i tuoi movimenti. Il modo più semplice è quello di colpirle nell'occhio con una freccia, disattivandole per dei brevi istanti e colpire il cristallo. Se non vuoi sprecare frecce, aspetta fino all'ultimo istante mentre ti vengono contro, scansati velocemente e colpiscile dietro. Questa tecnica richiede pratica e pazienza. Una volta colpito il cristallo, gli Armos inizieranno a girare senza una traiettoria precisa per tutta la stanza prima di esplodere, quindi cerca di stargli lontano. -Bokoblin: sono forse tra i nemici più comuni del gioco. Dalle sembianze non ben identificate, si presentano in tre varianti: quelli armati con un Boko Stick, quelli armati con sciabola e scudo e quelli dotati solo di cannocchiale (solo sulle piattaforme e le zattere in mare). Gli unici di cui avere un po' di preoccupazione sono quelli armati con sciabola e scudo. Per sconfiggerli cerca prima di stordirli con il Boomerang e poi attaccali con la spada. Non dovrebbero rappresentare un grosso problema. -Bulbocotteri: questi sono dei grossissimi esseri con una enorme testa e delle lunghe eliche su di essa. Fluttuano in mare in prossimità di alcune isole. Non appena ti avvicini a loro si tuffano in acqua caricandoti. Se ti colpiscono ti sbalzano dal Veliero e ti fanno cadere in mare, causandoti un danno vitale. La strategia è semplice: avvicinali uno ad uno e colpiscili con due colpi di Boomerang o con un colpo di Cannone. -ChuChu: sono degli esseri gelatinosi di diversi colori che si trovano un po' ovunque. Non li vedi finché non ti avvicini al punto in cui si trovano. Emergono da una macchia gelatinosa e ti attaccano saltando verso di te. I ChuChu Rossi e Verdi sono i più facili da sconfiggere, bastano uno o due colpi di spada. I ChuChu Blu e Gialli sono invulnerabili alla spada se prima non vengono storditi con il Boomerang, con il Martello o con le Bombe, in quanto sono avvolti da una corrente elettrica che ti colpisce non appena li tocchi con la spada. I ChuChu Scuri sono vulnerabili soltanto alla Luce, quindi devi illuminarli con la luce riflessa dallo Scudo Specchio (o attirarli in una fonte di luce se ancora non lo possiedi), pietrificandoli all'istante. A questo punto puoi frantumarli con il Martello, ma in alcuni casi potresti servirtene per risolvere dei puzzle. -Faucicotteri: questi sono la versione terrestre dei Bulbocotteri, ma rispetto a questi ultimi sono molto più piccoli. Attaccano allo stesso modo non appena ti avvicini, cioè caricandoti. All'inizio l'unico modo per sconfiggerli è quello di stordirli con la Foglia Deku, facendoli cadere a terra, e poi colpirli con la spada. Dopo che avrai ottenuto il Boomerang, basteranno appena due colpi per eliminarli. -Grand'Armos: sono delle versioni giganti degli Armos. Anche queste statue si attivano quando entri nel loro raggio di azione. Appena attivate, faranno tre saltelli nella tua direzione e poi spalancheranno la bocca. Tiragli una bomba (non è necessaria un'ottima mira nel tiro), il Grand'Armos inizierà a roteare e saltellare all'impazzata per tutta la stanza fino ad esplodere, togliti di mezzo! Volendo puoi disattivarli brevemente come gli Armos, ma non c'è bisogno, risparmia delle frecce. -Gyorg: sono dei grossi squali che si possono incontrare in prossimità di alcune isole. Il loro attacco consiste nel caricare il Veliero e farti cadere in mare, esattamente come i Bulbocotteri. Li puoi sconfiggere con due colpi di Boomerang o un colpo di Cannone, ma se attaccano in gruppo la cosa migliore da fare è solo evitare i loro attacchi. -Kargolock: sono dei grossi uccelli rapaci. Il loro unico attacco è quello di scendere in picchiata verso di te e colpirti con il becco. Per sconfiggerli bastano due colpi con la Spada dell'Eroe, uno con la Spada Suprema, due colpi di Boomerang oppure una freccia normale. A te la scelta... -Laseros: sono delle colonnine in pietra con in cima un occhio che ti spara un raggio laser non appena entri nel suo raggio d'azione. Si presentano in due versioni, una con raggio laser fisso ed una con raggio laser che segue i tuoi movimenti. I primi possono essere messi fuori uso semplicemente con una freccia dritta all'occhio, i secondi possono essere colpiti con una bomba lanciata al punto giusto (l'occhio) e al momento giusto (pochi attimi prima che esploda), ma è più semplice evitare il raggio laser. Si trovano soltanto nella Torre degli Spiriti. -Magmarac: sono degli insetti simili agli scorpioni, ma con un solo occhio. Prima di attaccare con le potenti chele anteriori, sono soliti alzarsi sulla coda, è in questo momento che devi colpirli con un Affondo, un Attacco Verticale o colpirli con il Rampino, e loro si chiuderanno in una palla. A questo punto hai due scelte, colpirli ripetutamente con la spada finché non esplodono, oppure utilizzarli per risolvere qualche puzzle. Di solito questi insetti si trovano in luoghi in cui è presente la lava. Se pensi che gettarli nella lava sia una buona idea per toglierseli di torno ti sbagli di grosso! Loro si rigenerano nella lava, quindi riemergeranno forti come prima. -Mano Nere: da lontano appaiono come delle macchie nere sul pavimento, ma, non appena ti avvicini, dalla macchia emerge fuori una mano attaccata ad un lungo braccio. Non serve a niente difendersi con lo scudo, se non contrattacchi immediatamente la Mano Nera ti afferra, ti risucchia nella macchia e ti teletrasporta in una stanza precedente del Labirinto. Per sconfiggere una Mano Nera puoi stordirla con il Boomerang e poi colpirla con dei fendenti verticali, ma sono necessari 6 colpi di Spada Suprema. Attento perché lo stordimento dura poco e non riuscirai a colpirla 6 volte di seguito. Se hai magia e frecce a sufficienza, puoi scoccarle una Freccia del Gelo mentre ti sta afferrando e poi frantumarla con un solo colpo di Martello. Se sei molto veloce nelle manovre, puoi colpirla anche solo con il Martello mentre sta per afferrarti, ma è molto rischioso e non conviene. -Miniblin: sono dei piccoli esseri saltellanti armati di tridente. Sarebbero praticamente inoffensivi se non fosse per il fatto che attaccano in gruppi anche piuttosto numerosi e che sembrano spuntare dal nulla. Puoi capire che stanno arrivando quando sentirai il loro fastidiosissimo verso "tata!". Comunque bastano due colpi con la Spada dell'Eroe e solo uno con la Spada Suprema per sconfiggerli. -Moblin: sono dei grossi guerrieri con la testa di maiale, portano con sè delle lunghe lance e talvolta anche delle lanterne. Questi sono nemici da non sottovalutare. Riescono a sentire la tua presenza anche a distanza e iniziano subito a venirti contro caricandoti. La cosa migliore da fare è stordirli con il Boomerang prima che ti infliggano un colpo di lancia, facendoti volare da una parte all'altra della stanza. Una volta storditi, colpiscili con dei colpi di spada in sequenza (combo). Probabilmente non basterà una sola combo per sconfiggerli. Se si riprendono dallo stordimento e sono disarmati ti attaccheranno anche con i pugni, che stranamente sono potenti almeno quanto la lancia. Cerca di non farti prendere alla sprovvista o possono causarti un bel danno. Cerca anche di affrontarli uno alla volta se sono presenti in più unità. -Navi da guerra: sono delle piccole imbarcazioni dotate di cannoni rotanti. La tattica migliore per affondarli è quella di avvicinarli e bombardarli rapidamente con tre Bombe una dopo l'altra. Non stare troppo vicino, attaccati a queste navi perché l'esplosione della bomba che tu hai sparato potrebbe ripercuotersi su te stesso. Non stare neanche troppo lontano perché avrai difficoltà a prendere la mira, visto il moto ondoso del mare, mentre loro da lontano ti beccano facilmente, soprattutto se stai sempre fermo. La distanza perfetta è una o due imbarcazioni. -Nefentyax: sono delle piante carnivore che si trovano soprattutto nell'Arcipelago dei Boschi (F6). All'inizio l'unico modo per sconfiggerle è tramite una serie di fendenti verticali. Sono molto rapide nell'attaccare ingoiandoti e risputandoti, dopo averti causato un discreto danno vitale. Bisogna quindi essere altrettanto rapidi mentre ci si avvicina ad esse. Dopo aver ottenuto il Boomerang sarà facilissimo eliminarle, basta solo un colpo. -Nembi: sono dei teschi volanti circondati da fiamme (Nembi Rossi) o da una nebbia blu (Nembi Blu). Entrambi i tipi possono essere eliminati stordendoli con la Foglia Deku (che spegnerà per un po' di tempo le fiamme o soffierà via la nebbia) per poi colpirli con la spada. I Nembi Rossi, più deboli, possono essere anche abbattuti con una freccia normale. I Nembi Blu invece sono invulnerabili alle frecce, ma con esse potrai attirare la loro attenzione se sono troppo lontani da terra. Attenzione soprattutto alla nebbia blu, in quanto ti impedisce di utilizzare qualsiasi arma, rendendoti vulnerabile a qualsiasi attacco nemico. -Octoboss: sono dei calamari giganti. Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi e due con 12 occhi. L'unico modo per sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli) con il Boomerang finché non li accechi (gli occhi diventano scuri). Attenzione però al vortice che creano gli Octoboss, sconfiggili prima che ti risucchino. -Octorock: sono una versione in miniatura degli Octoboss. Si presentano in due versioni, quelli di mare e quelli di fiume. Quelli di mare sputano delle palle di cannone dalle loro bocche (mah!), puoi sconfiggerli sparandogli anche tu delle palle di cannone o più semplicemente con il Boomerang. Quelli di fiume sputano una pietra dalla loro bocca, basta ripararsi con lo scudo per ribattere la pietra verso la bestia che muore sul colpo. -Pipistrelli: sarebbero praticamente inoffensivi, se non fosse per il fatto che attaccano in stormi. Si possono eliminare con il Boomerang, ma quando sono troppo numerosi verrai comunque colpito da qualcuno di loro. Il mio consiglio è quello di sferrare continuamente dei fendenti verticali finché non ne rimarrà nessuno. -Poe: sono dei fantasmi ed in quanto tali sono invulnerabili a qualsiasi arma. Portano con sé delle lanterne che cercheranno di tirarti addosso, quindi fai attenzione. L'unico modo per renderli vulnerabili è colpirli con un raggio di luce (usando lo Scudo Specchio) finché il loro corpo non diventa tangibile. A questo punto bastano due colpi di Spada Suprema per eliminarli. La prima volta che li incontrerai (nel Santuario della Terra) però non avrai a disposizione lo Scudo Specchio, quindi l'unico modo per eliminarli è farti possedere! In questa fase tutti i controlli saranno invertiti, per esempio se inclini la leva grigia a destra ti sposterai a sinistra e viceversa. Dopo un pò il fantasma abbandonerà il tuo corpo e scomparirà del tutto, una sorta di suicidio... -Sciamanix: sono dei grossi tucani che indossano delle tuniche colorate e sono dotati di poteri magici. Quelli con le tuniche scure appaiono e scompaiono di continuo in diversi punti di una stanza e durante la loro apparizione ti lanceranno tre palle di fuoco, cerca di evitarle o riparati con lo scudo. Quelli con le tuniche gialle hanno gli stessi poteri dei precedenti ed in più sono in grado di evocare altri nemici, rendendo lo scontro ancora più cruento. Sulle piattaforme in mare potrai incontrare anche degli Sciamanix con delle tuniche bianche, ma i loro poteri sono identici a quelli con le tuniche scure. Il modo più semplice per farli fuori è scoccargli delle Frecce di Fuoco, ne basta una per quelli con la tunica scura/bianca, due per quelli con la tunica gialla. -Spine: questi sono invece dei grossissimi tentacoli spinosi che sbucano dal terreno non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Se corri troppo velocemente potresti sbatterci contro, ricevendo un bel danno fisico. Sono praticamente indistruttibili, anche se non ho mai provato a distruggerli con le Frecce di Fuoco o di Luce perché non ne ho mai avuto l'occasione. -Stalfos: sono degli scheletri giganti armati di una enorme clava spinata. Non appena ti avvicini a loro iniziano a roteare la clava per colpirti e procurarti un grave danno fisico. La strategia migliore per sconfiggerli è questa: tiragli una Bomba e prendi di mira la testa dello Stalfos con il Boomerang. Non appena la Bomba esplode lo scheletro si frantumerà in pezzi e la testa inizierà a saltare qua e là per la stanza. Rilascia subito il Boomerang per stordire la testa e farla stare ferma a terra. A questo punto tira fuori il Martello e colpisci la testa per annientare lo Stalfos. Devi essere rapido nell'eseguire la procedura, altrimenti lo scheletro si ricomporrà e dovrai ricominciare da capo. -Tarmantula: sono dei grossi insetti con un solo occhio centrale. Si presentano in due varianti, quelli con le ali e quelli senza. Questi ultimi possono essere sconfitti semplicemente con due colpi di Spada dell'Eroe, tuttavia può non essere semplice colpirli in quanto essi attaccano caricando inavvertitamente e molto velocemente. Quelli con le ali possono essere sconfitti solo dopo che sono stati privati delle ali. Bisogna fare attenzione ai loro attacchi in picchiata dall'alto. Il consiglio è quello di stordirli prima con una folata di vento, usando la Foglia Deku, e poi colpirli con la spada. Una volta privati delle ali, si possono sconfiggere come quelli senz'ali. Quando avrai ottenuto le Frecce di Fuoco sarà facilissimo ucciderli, basta una sola freccia! -Tentacoli parassiti: sono dei sottili tentacoli blu che spuntano dal terreno non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Ti bloccano per le braccia o le gambe, ma non infliggono alcun danno fisico. Basta un fendente con la spada per tagliarli e liberarti, anche se ricresceranno subito. Si trovano solo nel Bosco Proibito. -Titanus: sono dei grossi cavalieri protetti da una spessa armatura, impugnano una grande e pesante spada e a volte portano anche uno scudo. Sono senz'altro i nemici più potenti del gioco (esclusi i Boss ovviamente), possono causare gravi danni fisici e all'inizio sembrano invulnerabili a qualsiasi attacco. Un modo per attaccarli è quello di aspettare che ti sferrino un fendente orizzontale e colpirli in testa con un Colpo in Salto o con l'Attacco Speciale, facendogli volare via l'elmo e lasciando la loro testa (dalle sembianze canine) scoperta agli attacchi. A questo punto puoi continuare ad attaccarli con dei colpi in salto o con attacchi speciali, oppure stordirli con il Boomerang. Mentre sono storditi giragli alle spalle e con un colpo di spada taglia i laccetti rossi dell'armatura, che cadrà a terra lasciando anche il busto scoperto agli attacchi. Puoi togliere l'armatura ad un Titanus anche senza togliergli l'elmo, ma devi continuamente girargli intorno finché non riesci ad arrivargli alle spalle. Una volta tolta l'armatura puoi colpirlo normalmente con la Spada, ma servono diversi colpi per metterlo KO. Se durante il combattimento un Titanus perde la spada, correrà immediatamente a prenderla o ti attaccherà con dei colpi di karate se sei nelle sue vicinanze. Anche questi colpi sono in grado di causare gravi danni fisici. Quelli dotati di scudo sono in grado di parare i tuoi colpi anche se privi della loro spada, quindi ti conviene stordirli con il Boomerang per colpirli. Sul finire del gioco incontrerai dei Titanus con dei mantelli a protezione dei laccetti posteriori. Dovrai quindi tagliare il mantello con alcuni colpi di spada o con le Frecce di Fuoco. In certi casi dovrai affrontare più Titanus in una volta sola. Anche se sembra una battaglia difficilissima (e un po' lo è), puoi sfruttare il loro numero a tuo vantaggio: comincia a girare intorno e riuniscili in un gruppo compatto, poi avvicinati per fargli sferrare i loro attacchi con la spada, ma attento a non farti colpire. Con un po' di fortuna si colpiranno l'un l'altro togliendosi di dosso l'armatura e rendendosi vulnerabili agli attacchi. Sul finire del gioco, quando avrai a disposizione le Frecce della Luce, sarà un gioco da ragazzi eliminarli, basterà una sola freccia anche con l'armatura addosso! -Topi: sono dei ladri professionisti! Alcune volte ti accorgerai del loro arrivo troppo tardi, e sebbene non causino grandi danni fisici, ti verranno addosso per rubarti soprattutto Rupie, ma a volte anche degli oggetti. Però se gli getti una porzione di Grani Multi, possono ringraziarti dandoti a loro volta delle Rupie o degli oggetti, oppure puoi approfittarne per farli fuori con un colpo di spada o di Boomerang. Alcuni Topi però sono anche in grado di lanciare le Bombe, quindi attenzione! -Trabocchetti: sono delle lame che si muovono molto velocemente da una parete all'altra in alcune stanze del Santuario del Vento. Non possono essere distrutte, soltanto fermate per mezzo di blocchi, quando presenti. -Zombi: come dice il nome stesso, sono degli Zombi con una grossa testa e due grandi orecchini. Da lontano sembrano inoffensivi, ma non appena ti avvicini prendono vita e ti lanciano un urlo terrificante che ti paralizza per qualche secondo. Se sono abbastanza vicini a te ti afferrano e ti stritolano, procurandoti un bel danno fisico. Premi ripetutamente A o B per svincolarti. Gli Zombi sono vulnerabili alla luce, quindi prima di attaccarli con la Spada stordiscili con un raggio di luce riflesso con lo Scudo Specchio. Devi essere rapido però, lo stordimento non dura molto, e servono 3-4 colpi di Spada Suprema per eliminarli. Se non vuoi rischiare ed hai bombe a sufficienza, tiragli 3 Bombe in successione da lontano per eliminarli. Una volta sconfitti, gli Zombi si accasceranno a terra per un po' prima di scomparire. ------------------------------------------------------------------------------- 8) Guida passo-passo Eccoci finalmente alla parte più importante dell'intera guida, la soluzione passo-passo. Ho diviso il gioco in 16 capitoli secondo un'interpretazione puramente personale, perché ho pensato che così risultasse più facile seguire la guida. Ti guiderò attraverso le varie fasi del gioco con descrizioni più particolareggiate soprattutto per quanto riguarda i luoghi ed i nemici più difficili da affrontare, ovvero i Dungeon (o Labirinti che dir si voglia) ed i relativi Boss. Cercherò, per quanto possibile, di evitare di raccontare le scene e i filmati che vengono mostrati durante il gioco in occasione di eventi particolari, per due semplici motivi: prima di tutto per non fare spoiler, nel caso tu non conosca il gioco, ma anche per non dilungare inutilmente la guida stessa. A tal proposito, alla fine di alcuni capitoli si può trovare un elenco delle missioni secondarie che si possono compiere una volta raggiunti alcuni obiettivi della missione principale. Non sei comunque tenuto a seguire lo stesso ordine in cui sono elencate. Per informazioni più dettagliate su ciascuna missione secondaria (ad esempio Frammenti di Cuore, Mappe del Tesoro, ecc.) si rimanda alla relativa sezione di questa guida. E adesso iniziamo l'avventura! 8a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati Dopo il racconto iniziale sulla leggenda dell'Eroe del Tempo, appare Link che dorme sulla torretta dell'Isola Primula. Tua sorella Aril ti viene a svegliare, ti dice che è il tuo compleanno e di andare a casa dalla Nonna. Il gioco ti mostra di quale casa si tratta. Vai, entra in casa e sali sul soppalco. La Nonna è lì che ti aspetta e ti dà la Tunica verde dell'Eroe, spiegandoti che è come un rito di passaggio per tutti i ragazzi che raggiungono la tua età. Dopo ti dice di andare da Aril. Torna alla torretta e Aril ti presterà il suo Cannocchiale. Assegnalo ad uno dei pulsanti X, Y oppure Z e guarda verso la tua casa. Il gioco ti suggerisce di zoomare sulla Buca delle Lettere. Fallo e vedrai un falco-postino che comincerà ad agitarsi. Aril ti dirà di guardare in alto. Inclina la leva grigia in basso per guardare al cielo e vedrai un enorme uccello che tiene una ragazza bionda in una zampa. Una Nave dei Pirati inizierà a sparare verso l'uccello, che colpito lascerà cadere la ragazza su un bosco in cima all'isola. Aril ti chiede di andare a salvarla, ma è pericoloso avventurarsi nel bosco disarmati. Se hai ascoltato bene la Nonna, sai che dovrai cercare il Sensei Ken. Costui si trova al piano terra della casa subito di fronte alla tua, ma non appena ti avvicini un vecchio barbuto con un bastone al primo piano ti dirà di salire da lui dalla scala di legno sulla destra. Costui è il Professor Sofo, il quale ti consiglierà di leggere dei foglietti appesi al muro su cui sono scritti dei consigli per il prosieguo del gioco e spiegazioni varie. Leggili se vuoi, ma se segui questa guida non ne avrai bisogno. Esci ed entra al piano terra dal Sensei Ken, chiedigli di insegnarti l'arte della spada. Lui prima ti insegnerà il Fendente Orizzontale, poi quello Verticale, poi l'Affondo, l'Attacco Rotante, l'Attacco Speciale e infine il Colpo in Salto. Al termine dell'allenamento ti regalerà la Spada dell'Eroe. Adesso puoi andare a salvare la ragazza caduta nel bosco. Per raggiungerlo, recati nella parte orientale dell'Isola e prendi il sentiero che sale dietro la casa. In cima dovrai attraversare il ponte di legno (non preoccuparti del piccolo vuoto in mezzo, Link salterà automaticamente). Entra quindi nella grotta di fronte a te. Appena entrato vedrai la ragazza svenuta e appesa a un ramo. Prendi il sentiero a destra e ti troverai davanti a un primo nemico, un Bokoblin. Finiscilo facilmente con la Spada, sali sul tronco tagliato e quindi salta sullo spiazzo. Alla tua destra c'è una grande roccia, a sinistra un tronco quasi orizzontale. Sali sul tronco e passa dall'altra parte. Appena salti giù altri due Bokoblin vengono lanciati dal cielo da due uccelli, sconfiggili come il precedente. Poi la ragazza si sveglia, il ramo si spezza e cade a terra. Lei ti parla un pò ma arriva un pirata e uscite tutti dal bosco. Ritornati fuori, vedrai Aril dall'altra parte del ponte di legno, ma non appena cercherà di venirti incontro lo stesso uccello di prima la rapirà. Link si lancerà per salvarla ma sarà afferrato dalla ragazza giusto in tempo per non cadere dal burrone. Ti ritrovi sulla spiaggia con la ragazza, i pirati ed il falco-postino. Quest'ultimo ti dirà che tutte le ragazze con le orecchie a punta vengono rapite e portate alla Fortezza dei Demoni. Allora chiederai ai pirati di imbarcarti con loro, ma la ragazza ti dirà che non puoi imbarcarti senza uno scudo. Dove puoi procurartene uno? A casa tua ovviamente, ce n'è uno sulla parete del soppalco. Ma appena vai a prenderlo lo scudo non c'è più, è scomparso. Scendi dal soppalco e vedrai che lo scudo è stato preso dalla Nonna. Parlale e dopo un po' te lo darà. Questo è lo Scudo dell'Eroe. Prima di imbarcarti sulla Nave dei Pirati c'è ancora qualcosa da fare. Raccogli almeno 100 Rupie in giro sull'Isola. Il modo più veloce è quello di trovare un tesoro nascosto sotto la tua casa. Accovacciati e striscia sotto il porticciolo d'ingresso della tua casa, fino a trovare un piccolo cunicolo nella roccia. Entraci e uscirai in una stanza segreta con un forziere, aprilo e troverai una Rupia Arancione che vale proprio 100 Rupie. Puoi anche racimolare un pò di Rupie raccogliendo quelle sparse sull'Isola, tagliando l'erba, rompendo le pietre e portando i 3 maialini che girano per l'Isola alla Signora Rosy, che ha un recinto appena più sopra la casa del Sensei Ken. Lei ti ricompenserà con una Rupia Rossa per ogni maialino, per un totale di 60 Rupie. Appena sarai soddisfatto del numero di rupie raccolte, vai sulla spiaggia dove ci sono le piccole imbarcazioni. Di fronte a queste, in mare, vedrai una imbarcazione con una specie di capanna. Questa è una delle Botteghe dei Terry sparse per il Grande Mare. Entraci e acquista il Fagotto per 20 Rupie. Io ti consiglio di acquistare anche 6 porzioni di Grani Multi e 2 Semi Chipchop, per un totale di 80 Rupie. Terry di darà anche la Carta Terry, dicendoti che una volta raggiunti 30 punti (1 punto per ogni acquisto) ti regalerà la Carta d'Argento. Preparati alla raccolta punti, sperando che alla fine si vinca qualche bel premio... Una volta fatti gli acquisti puoi finalmente raggiungere la ragazza che ti sta ancora aspettando sulla spiaggia. Dal momento che hai lo Scudo ti lascerà salire a bordo. Dopo una scenetta, ti troverai a bordo della Nave dei Pirati di fronte alla ragazza. Parlale e ti dirà di raggiungere il pirata Nico sotto coperta. Fai come ti dice, entra nella porta sul ponte proprio alle tue spalle. Appena sei all'interno, scendi le scale e attraverso una porta vedrai il pirata Nico. Lui ti sottoporrà ad un allenamento. Ascolta attentamente le sue istruzioni e ripeti l'esercizio. Una volta superato, ti lascerà prendere il tesoro custodito nella stanza alle sue spalle. Apri il forziere e ottieni il Borsello. Appena preso, Dazel (così Nico ha chiamato la ragazza nel dialogo precedente) ti chiamerà sul ponte. Sali sull'albero maestro, è lì che ti aspetta. 8b) La Fortezza dei Demoni (Parte I) Arrivato in cima all'albero maestro inizierà un filmato. E' notte fonda e avete raggiunto la Fortezza dei Demoni, ma è impossibile penetrare al suo interno senza essere scoperti, quindi a Dazel viene la splendida idea di metterti dentro un barile e lanciarti con una catapulta verso una piccola finestra dove pensa sia rinchiusa Aril. Ovviamente il tiro non va a segno... Il barile si frantuma, la tua Spada vola via e tu cadi in acqua stordito. Ti riprendi, sali sulla banchina e girati verso destra. Vedrai una scalinata, ma appena ti muoverai verso di essa Dazel ti parlerà attraverso un Amuleto che ti ha messo in tasca prima di lanciarti. Ascolta quello che ha da dire, poi sali la scalinata, afferra un barile e infilatici dentro. Continua a salire la scalinata ma attento alle luci dei riflettori, se stanno per illuminarti fermati subito. Non proseguire nella grande piazza antistante ma sali ancora le scalinate sulla destra, fino ad arrivare ad un cortile con tre archi. Dentro c'è un corridoio con due porte ai lati (sulla mappa dell'isola è il lato sud del pentagono). Entra nella porta alla tua destra (a sinistra sulla mappa). Appena entrato vedrai un forziere di fronte a te, ma per raggiungerlo dovrai aggrapparti al lampadario e saltare sull'altro solaio (ecco a cosa serve l'allenamento con Nico). Il forziere contiene la Mappa del Dungeon. Ritorna al solaio precedente ma esci dall'altra porta. Appena uscito vedrai un'apertura sulla sinistra. Vai, ma non appena ti avvicini alla scala di legno accostata al muro, Dazel ti contatta con l'Amuleto. Ascolta quello che ha da dire e poi sali sulla scala, che porta al primo riflettore. Arrivato in cima il Bokoblin si accorgerà di te e lascerà il controllo del riflettore che punterà verso l'alto. Il Bokoblin ti attaccherà con un Boko Stick, tu parati con lo Scudo e appena perde lo Stick raccoglilo e colpiscilo. Puoi anche usare gli Stick che si trovano in una giara lì vicino. Una volta ucciso (dopo 5 colpi), non scendere dalla scala da cui sei salito, ma un po' più a destra di essa vedrai una strada che conduce al secondo riflettore. Salta giù e raggiungilo. Affronta il Bokoblin allo stesso modo del precedente, quindi torna al cortile coi tre archi, ma stavolta entra nella porta a sinistra (a destra sulla mappa). Appena entrato, sulla destra vedrai un forziere dietro due barili. Al suo interno troverai la Bussola. Questa mostra i tesori nascosti nel Dungeon. Ce n'è uno al piano terra della torre in cui hai trovato la Mappa, quindi vai lì e lanciati giù. Vedrai subito un Topo e la sua tana. Lancia dei Grani Multi davanti alla tana e il Topo li mangerà, così non ti darà fastidio, ti chiederà solo di comprare alcune cose ma tu rifiuta. Nell'angolo dietro i barili c'è un interruttore, premilo per far aprire la porta a lato. Entra e nel forziere accanto al tavolo troverai il primo Frammento di Cuore del gioco (coraggio, ne mancano solo altri 43!). Il modo più veloce per risalire al piano superiore è farsi catturare da una guardia e farsi sbattere in cella, quindi vai nel corridoio e fatti arrestare dalla guardia (un Moblin per l'esattezza). Ti ritrovi quindi rinchiuso in una cella al secondo piano. Per evadere sali sulla credenza, togli la giara e infilati nel cunicolo. Uscirai dall'altra parte. Qui prendi il corridoio che porta alla stanza in cui hai trovato la Mappa e da qui vai dove hai trovato la Bussola (torre di sud-est). Salta sul solaio di fronte ed esci dalla porta. Nel corridoio esterno esci a sinistra e sali la rampa fino a raggiungere una scala di legno accostata al muro di destra che porta all'ultimo riflettore. Uccidi il Bokoblin come al solito, riscendi ed entra nella torre seguente dalla porta opposta a quella da cui sei uscito. Salta dall'altra parte ed esci. Dazel ti darà un indizio su come raggiungere la prigione in cui è rinchiusa Aril. Prima però crea una scorciatoia per la grande piazza. Spingi la cassa di legno giù, scendi e spostala sotto la scala. Raccogli le rupie nella piazza e rompi le giare per ottenere dei Cuoricini se ti servono, quindi risali ed entra nella porta della torre nord. Qui devi fare attenzione alle guardie. Infilati nel barile e cerca di raggiungere il grande portone di legno in cima alla scalinata. Attento anche al Topo! Esci fuori e inizia a salire le scale finché non trovi un altro barile. Infilati nel barile e cerca di oltrepassare la guardia senza farti scoprire. Prosegui a sinistra finché non trovi un'interruzione. Vedrai una scala di legno in basso, scendi e vedrai una cassa e un'altra scala di legno. Spingi giù la cassa per creare una scorciatoia molto utile, quindi torna in alto e attraversa l'interruzione camminando di fianco alla parete. Girato l'angolo fai lo stesso. Sali poi la scala e sulla destra vedrai un Bokoblin armato che fa la guardia a un grande portone, ma soprattutto c'è la tua Spada! Fai attenzione perché alle tue spalle si alzeranno degli aculei e il Bokoblin ti attaccherà subito. Recupera la tua Spada, uccidilo e prendi il tuo primo Portafelicità (il ciondolo a forma di farfalla). Il portone si sblocca, entra e assisti alla scena. 8c) L'Isola Taura Una volta risvegliato sull'Isola Taura, Re Drakar ti dice che ha bisogno di una vela per navigare. Cerca un tizio vestito da eschimese di nome Tefregu (un nome una garanzia!) che ti venderà la Vela per 80 Rupie. Poi recati allo scoglio esattamente sopra a dove si trova il Veliero. C'è un tizio che balla di fronte ad una stele. Entra nella costruzione dietro di lui, questa è la prigione dell'isola. Vi è rinchiuso un folletto di nome Tingle. Liberalo premendo l'interruttore nascosto dietro le giare. Lui in cambio ti darà un oggetto, il RadioTingle, con il quale potrai contattarlo (se hai il GameBoy Advance e il cavo per collegarlo al GameCube), e la Mappa Tingle. Dopo aver parlato un po' se ne andrà, tu invece rimani lì ed entra nella stanza dove era rinchiuso Tingle. Sposta la cassa per svelare un cunicolo. Infilati e percorri la rete di cunicoli per trovare l'Immaginografo. Qui sotto ti mostro uno schema del labirinto in cui si trova l'Immaginografo. La lettera E indica l'entrata, la lettera I dove si trova l'Immaginografo e le lettere T i Topi. Questi non ti attaccano, ma tirano una cordicina che fa aprire una botola sotto di te e ti fa cadere in mare di fronte al tuo Veliero. T | | ____________________________| |_____________ T__ _____ ______ ____________________ | | | | | | | | |______ | |_____| |______| |______________ | | | _____ _____________________ | | | | | | | | |__ | I | | | | | | __T |________| | |_____| |_____________________| | | ______________ ______ _____| | | | | | | | |______________| |______| |_____ | _____ _______________ ___ | | | | | | | | | | |_____| | | | | | | _____ | | | | | | | | | | | | | | | | |_______________| |___| | T |________ ______________| | | | | E Per uscire più in fretta dal labirinto trova il primo Topo e fatti buttare in mare davanti a Re Drakar. Lui ti darà la Carta Nautica. Adesso puoi svolgere le missioni secondarie di seguito elencate oppure partire per l'Isola del Drago. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Missione di Olivio: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 6: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 7: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 7: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 23: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 14: Isola Orma (B5) Mappa del Tesoro 34: Isola Orma (B5), Palombari 8d) L'Isola del Drago Approdato all'Isola del Drago, dopo una scenetta iniziale in cui Re Drakar ti dice di recarti dal Drago Valoo per farti consegnare la Perla di Din, lui ti darà anche la Bacchetta del Vento e ti spiegherà come usarla. Alle tue spalle vedrai poi un passaggio che porta sulla costa opposta dell'isola. Lì vedrai una specie di altare in mezzo al mare, con due lapidi. Sulla lapide intera ci sono dei simboli. Posizionati davanti alla lapide ed estrai la Bacchetta, ti verrà insegnata la Canzone del Vento, con la quale si può cambiare la direzione del vento. Subito dopo apparirà Zeolo, lo Spirito del Vento, che ti parlerà anche di suo fratello Beolo, ma per adesso a noi non interessa. Ritorna da dove sei venuto e risali il sentiero a destra. Questo è bloccato dalle rocce, ma puoi farle esplodere raccogliendo i fiori-bomba e lanciandoli verso di esse. Dopo aver superato un'interruzione camminando di fianco alla parete, vedrai due blocchi scuri su una pietra. Fai esplodere la pietra per far scendere i blocchi, poi tirane uno avanti per creare una scorciatoia all'ingresso dell'isola. Appena entrato incontrerai il postino che ti dirà di raggiungerlo. Risali il pontile di legno ed entra nella porta a sinistra. Qui incontrerai il Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Dopo aver parlato un po' con lui, Fanotipos (così si chiama il postino, adesso lo sappiamo) ti regalerà la Cartella. Quindi sali al piano superiore a farti dare una lettera da una certa Famiré, che si trova nella prima stanza a sinistra. Poi scendi di nuovo al piano inferiore ed entra nella porta esattamente opposta a quella di entrata. Scendi le scale ed entra nella porta che hai di fronte. Qui troverai Falin, il figlio del Patriarca, che tiene una sfera arancione tra le mani. Dagli la lettera e dopo alcune chiacchere torna da Famiré. Lei però non si trova più nella stanza di prima, ma all'ingresso della Caverna del Drago Valoo. Per raggiungerla entra nella porta sorvegliata da una guardia al piano terra. Appena uscito fuori vedrai Famiré nello spiazzo in basso. Lei vorrà essere lanciata di fronte per accedere alla Caverna, ma il vento non è favorevole. Cambialo con la Canzone del Vento (verso Nord per essere precisi). Quindi sali su una piccola rampa di pietra e lancia Famiré verso la Caverna. Per ringraziarti lei ti regalerà la prima delle quattro Ampolle del gioco. Riempila con l'acqua lì vicino e, come ti suggerisce il gioco stesso, innaffia i fiori-bomba secchi che hai visto all'entrata. Raccogline uno e lancialo sulla roccia che blocca la sorgente, facendola esplodere e permettendo all'acqua di riempire lo spiazzo. Adesso puoi passare anche tu dall'altra parte e raggiungere Famiré nella Caverna. Prima però devi costruire un passaggio. Ai lati della pozza di lava ci sono delle statue con delle giare. Lancia un fiore-bomba dentro la giara a destra facendo cadere la prima statua. La seconda è un pò più difficile, devi raccogliere il fiore-bomba, saltare sulla piattaforma appena creata e lanciarlo nella giara prima che esploda. A questo punto puoi saltare dall'altra parte ed entrare nella Caverna del Drago. 8e) La Caverna del Drago Nella prima stanza della Caverna devi risolvere un puzzle molto semplice: tira in avanti la statua di sinistra e poi quella al centro verso sinistra per rivelare un passaggio alla seconda stanza. Qui sconfiggi due Bokoblin, prendi un Boko Stick, accendilo nel braciere di destra e usalo per accendere i bracieri di sinistra. Tra i due apparirà un forziere che contiene una piccola chiave. Usala per aprire la porta e passare alla stanza successiva. Qui spacca le assi di legno che bloccano la porta con la spada e accedi alla grande sala centrale. Segui il pavimento di legno sulla sinistra, salta su un solaio e quindi su una piattaforma di roccia. Estrai il blocco nero dalla parete e prosegui sul solaio seguente. Dovrai poi saltare su una roccia in mezzo al lago di lava, ma fai attenzione al geyser di lava. Attraversa il ponte di legno facendo attenzione ai Pipistrelli. Prendi un fiore-bomba e lancialo verso la roccia per farla esplodere, quindi attraversa la porta così svelata. In questa stanza, afferra una giara alla tua destra e gettala nella lava di fronte allo spiazzo su cui vedi il forziere. Si formerà una piattaforma temporanea che ti permetterà di raggiungere il forziere, che contiene la Mappa del Labirinto. Prendi di nuovo una giara e lanciala nella lava per raggiungere l'altro spiazzo. Qui verrai attaccato da un ChuChu rosso. Sconfiggilo, poi rompi le giare per trovare Cuoricini, rupie e anche un Portafelicità. Sali la scala ed esci dalla porta. Nella stanza successiva avvicinati alle assi di legno di fronte a te, un Bokoblin salterà fuori. Sconfiggilo e usa la sua spada, lanciandola, per sfondare le assi di legno sulla destra e aprire un varco per la prossima stanza. Qui, vicino ai due bracieri ci sono due ChuChu rossi. Sconfiggili e con la spada del Bokoblin spezza le assi di legno che celano un forziere. Al suo interno c'è una piccola chiave. Passa nell'altra stanza e davanti alla porta appariranno altri due ChuChu rossi. Sconfiggili ed esci dalla porta. Ti ritrovi nella sala centrale, ma il passaggio è bloccato da una roccia. Afferra un sasso e lancialo sui fiori-bomba alla parete che faranno esplodere la roccia. Adesso puoi passare e dirigerti verso la porta col lucchetto di fronte a te. Entra e in questa stanza dovrai affrontare subito due ChuChu rossi e più in fondo altri due. Attento anche al Bokoblin nascosto dietro le assi di legno a sinistra. Per aprire la porta davanti a te, prendi il Boko Stick lasciato dal Bokoblin, accendilo nel braciere e dai fuoco alle assi di legno a destra, dietro cui si cela un interruttore: premilo per sbloccare la porta. Esci e ti ritrovi all'esterno. Attraversa il ponte e uccidi il Bokoblin. Sali la scala ma attento al geyser di lava che esce dalla parete. In cima affronta un Kargolock. Poi accostati alla parete e aspetta che il geyser si fermi per passare dall'altra parte. Qui una roccia blocca il passaggio. Salta e aggrappati alla trave di legno. Muoviti attentamente e passa dall'altra parte. Sali il gradino, cogli il fiore-bomba e lancialo alla roccia per svelare una porta. Salta giù ed entra. In questa stanza dovrai risolvere un puzzle, per la verità molto semplice. Tira verso di te il blocco centrale, poi uno di quelli laterali, così hai costruito una scala che porta alla stanza superiore. Prima di entrarci prepara i Grani Multi, ci sono dei Topi. Getta i Grani davanti alla loro tana e come al solito non comprare nulla di ciò che ti offrono. Tira fuori il blocco nero dalla parete a sinistra e sali. A destra c'è un forziere che contiene la Bussola. Prendi un Boko Stick dalla giara, accendilo nel braciere e lancialo verso le assi di legno opposte alla porta chiusa. Bruciando sveleranno un forziere che contiene una piccola chiave. Prendila, apri la porta ed esci. Sei di nuovo fuori. Sali le scale alla tua destra, uccidi il Kargolock nel nido e prendi la piccola chiave. Apri la porta ed entra. In questa stanza prendi uno Stick dalla giara e accendilo nel braciere, vai alla stanza successiva e accendi il braciere. Verrai subito attaccato da alcuni Pipistrelli. Uccidili e prendi il Portafelicità nel forziere. Dai fuoco alle assi di legno sulla destra e accendi i due bracieri nell'altra stanza per sbloccare la porta. Oltrepassala e ti trovi di nuovo nella sala centrale, ma al primo piano. Fai esplodere la roccia sulla giara per poterti teletrasportare da un punto all'altro del Labirinto. Oltrepassa il ponte ed entra nella porta. In questa stanza dovrai combattere con tre Bokoblin: uno è in vista, uno è nascosto in una delle giare nel mucchio e l'ultimo è dentro la giara sulla mensola accanto alla porta. Rotola contro il muro per far abbassare la mensola e far cadere la giara. Una volta uccisi i tre Bokoblin le porte si apriranno di nuovo. Raccogli il Boko Stick e usalo per accendere il braciere spento, facendo apparire un forziere che contiene una Mappa del Tesoro. Sali la scala, fai cadere la giara sulla mensola a sinistra per ottenere un Portafelicità ed esci dalla porta. Nella stanza successiva, afferra una giara, lanciala e stordisci il Magmarac. Quindi afferra un'altra giara e lanciala nel punto in cui c'è il geyser (ovviamente non mentre sta eruttando). Sali sulla piattaforma temporanea così creata e aspetta che il geyser erutti per farti lanciare in alto. A quel punto salta sul solaio ed esci dalla porta di fronte. Ti ritrovi nella stanza che consente l'accesso al Signore del Labirinto, ma non puoi ancora raggiungerlo perché non puoi superare la pozza di lava in alcun modo al momento. Prendi il fiore-bomba alla tua destra e fai esplodere le rocce per rivelare una giara e una porta. Esci da quest'ultima. Alla tua destra c'è una scalinata che crollerà appena ci passerai sopra, quindi sali senza fermarti. In cima entra nella porta a destra che si chiuderà subito alle tue spalle. Vedrai Famiré imprigionata e sorvegliata da due Bokoblin. Dopo averli sconfitti un uccello farà cadere dal cielo un Moblin. Sconfiggilo e rompi la sfera che lascia per prendere i Cuoricini e la tua prima Collana Teschio. Parla con Famiré che ti regalerà il Rampino. Sali la scala sulla sinistra e lei ti spiegherà come usarlo. Quindi prosegui con il Rampino, spezza le assi di legno e salta giù. Adesso non entrare nella porta ma lanciati sulle piattaforme aiutandoti con il Rampino finché non raggiungi una piattaforma con un'altra porta. Entra e affronta due Bokoblin, uno in vista e uno nascosto in una giara al di là del ponte. Una volta sconfitti apparirà un forziere al piano inferiore. Per raggiungerlo, posizionati vicino ad una estremità del ponte e con un Attacco Rotante taglia le corde che sorreggono il ponte, il quale si spezzerà facendoti precipitare giù sullo stretto corridoio di pietra (o almeno si spera). Nel forziere c'è un Portafelicità. Esci dalla porta opposta per ritrovarti di nuovo nella sala centrale. Entra nella gabbia sulla destra e con l'attacco rotante taglia le 3 corde. Appena il geyser smetterà di eruttare scenderai al piano inferiore, e lì dovrai saltare dentro lo stretto passaggio sulla destra. Dall'altra parte salta sulle piattaforme di legno e sali la scala. Quassù la porta a destra è bloccata. Per sbloccarla appenditi con il Rampino all'appiglio rosso che cala dal tetto: quello è un interruttore che sblocca la porta. Fai attenzione ai Pipistrelli, ritorna velocemente sullo spiazzo e attraversa la porta. Qui devi appenderti all'appiglio, fermarti, girarti verso l'apertura sulla destra e riprendere a dondolare per saltare sullo spiazzo. Salta sulle tre piattaforme di legno, quindi col Rampino lanciati verso la porta e passa nella stanza successiva. Qui devi stordire il Magmarac per farlo arrotolare su se stesso, quindi prendilo e appoggialo sull'interruttore per fare spegnere le fiamme attorno al forziere che contiene la Grande Chiave per l'accesso alla stanza del Boss. Ritorna indietro alla stanza in cui avevi tagliato il ponte, prendi una giara e lanciala dove c'è il geyser (ovviamente mentre non erutta) per salire al piano superiore. Esci dalla porta e risali col rampino fino alla stanza che consente l'accesso al Boss. Se guardi la Mappa del Labirinto vedrai che c'è un tesoro nascosto al piano terra, perciò entra nella giara e uscirai all'inizio del Dungeon, nella prima stanza coi due Bokoblin. Raggiungi la stanza a sud-ovest dove c'erano i ChuChu rossi. Sulla destra c'è un'apertura da cui si vede un appiglio per il Rampino. Aggrappati e lanciati dall'altra parte, sfonda le assi e apri il forziere che contiene una Mappa del Tesoro. Torna alla stanza coi Bokoblin ed entra nella giara, uscirai dalla seconda giara che hai trovato. Rientraci e uscirai nella stanza di accesso al Boss. Aggrappati all'appiglio e supera la pozza di lava, facendo attenzione al Magmarac. Apri i due forzieri per trovare una rupia gialla e il tuo primo Emblema del Guerriero. Nelle due giare più in alto ci sono due Fate. Usane una per recuperare l'energia se ti serve, l'altra catturala con l'Ampolla, potrebbe servirti nello scontro con il Boss. Apri la porta e accedi alla stanza del Signore del Labirinto. La stanza è circolare con una pozza di lava al centro e dei solai alle pareti. Dal tetto si vede penzolare la coda del Drago Valoo. Appena fai un passo avanti dalla pozza emergerà il Boss, Gohma! *Gohma* Ha le sembianze di un Magmarac gigante. I suoi attacchi consistono nello sputare palle di fuoco, colpirti con una chela, oppure intrappolarti tra le due chele e sputarti palle di fuoco. I primi due sono facilmente evitabili. Nell'ultimo caso passa sotto una chela rotolando per sfuggirgli. All'inizio il mostro è inattaccabile grazie alla sua spessa corazza. Per privarlo della corazza, aggancia il Rampino alla coda del Drago e lanciati da una parte all'altra della sala. In questo modo farai cadere il grosso disco di pietra sul mostro. Servono 3 colpi per frantumare la sua corazza. A questo punto potrai attaccarlo direttamente. Punta l'occhio del mostro con il Rampino, aggancialo e lo tirerai automaticamente verso di te. Il mostro resterà stordito per qualche secondo, giusto il tempo di attaccarlo con la Spada. Ripeti un'altra volta per sconfiggerlo del tutto. Una volta sconfitto, il mostro si pietrificherà e svanirà insieme alla pozza di lava, lasciando un prezioso Portacuore! Prendilo ed entra nel vortice al centro della sala per uscire dal Dungeon. Ti ritroverai sulla spiaggia dell'isola, qui assisti ad una scena durante la quale Falin ti consegnerà la Perla di Din. Dopo la scenetta puoi svolgere le missioni secondarie dei Frammenti di Cuore 16 e 17 oppure andare verso il tuo Veliero. Re Drakar ti dirà di dirigerti verso sud e non ti farà salire finché non avrai cambiato il vento in quella direzione. Una volta in mare, appena a sud dell'isola, sarai fermato da uno Scorfano Parlante che ti disegnerà la mappa dell'isola sulla Carta Nautica e ti dirà che dando da mangiare ai suoi simili sparsi per il Grande Mare anche loro ti disegneranno le mappe dei vari settori. Quindi prosegui verso sud in direzione dell'Arcipelago dei Boschi, ma ti consiglio caldamente di svolgere la missione secondaria dell'Ampolla 2: è di passaggio ed è molto semplice. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Frammento di Cuore 16: Isola del Drago (B6) Frammento di Cuore 17: Isola del Drago (B6) Ampolla 2: Isola Bomba (E6), Sottomarino 8f) L'Arcipelago dei Boschi Arrivati nei pressi dell'Arcipelago, Re Drakar ti parlerà. Assisti alla scena. Appena finita, comincia ad arrampicarti. Incontrerai una pianta carnivora, la Nefentyax. Uccidila e otterrai il tuo primo Seme Nefentyax. Continua a salire verso destra e uccidi altre tre Nefentyax. Sembri arrivato a un punto morto, ma in alto c'è un appiglio. Lancia il Rampino e salta sull'isolotto in mezzo alla cascata, ma subito parati con lo Scudo per proteggerti da un Octorock. Respingi indietro con lo scudo la pietra che ti lancia per ucciderlo. Uccidi anche la Nefentyax a sinistra e prosegui risalendo il fiume. Dopo 2-3 isolotti apparirà un altro Octorock, uccidilo come il precedente. Adesso puoi lanciarti con il Rampino nel punto in cui c'era l'ultimo Octorock, lì l'acqua è bassa e la corrente non ti trascina a valle. Entra nella grotta a destra. Qui dentro continua a risalire la corrente finché non vedi una grande foglia galleggiare sull'acqua. Salici sopra e inizierà una scenetta in cui il Grande Albero Deku viene attaccato da un certo numero di ChuChu rossi e verdi. Sali sulla riva a sinistra dell'Albero e rotola contro la sua base per far cadere giù i ChuChu. Se non riesci a eliminarli tutti entro breve tempo, ritorneranno sull'albero. Falli cadere di nuovo. Una volta sconfitti assisti alla scena, al termine della quale l'Albero ti regalerà la Foglia Deku, ma devi ancora sudartela! Prima però girati alle tue spalle e vedrai una rampa che sale verso una porta. Entra e parla con Nyatoh, il Korogu farmacista del Bosco. Dagli 4 Semi Nefentyax e lui ti preparerà una dose di Pozione Curatutto (se hai un'Ampolla vuota!). Quindi esci e recati di nuovo sulla riva a sinistra dell'Albero. Come ti suggerisce il Korogu lì vicino, salta dentro il fiore che vedi a terra. Questo è un fiore Nefentia, non ti mangia ma ti lancia in alto. Salta di fiore in fiore finché non raggiungi un primo ramo dell'albero. Qui usa il Rampino per lanciarti dentro un altro fiore, poi su altri quattro prima di raggiungere il ramo su cui si trova la Foglia Deku. Adesso, come ti suggerisce il Korogu, plana con la Foglia sullo spiazzo in cui l'erba forma una freccia ed esci dalla grotta. All'esterno, una scenetta ti mostra il percorso da seguire per arrivare all'entrata del Bosco Proibito, ma devi cambiare la direzione del vento verso sud-ovest per raggiungere l'isolotto su cui ti aspetta un altro Korogu. Qui cambia nuovamente il vento verso nord-ovest, ma ti trovi più in basso rispetto all'entrata del Bosco Proibito. Devi sfruttare il vortice che gira attorno all'isolotto per farti portare più in alto. Calcola il giusto tempismo, quindi plana verso l'entrata del Bosco Proibito facendo attenzione a non farti colpire dai Faucicotteri mentre sei in aria. 8g) Il Bosco Proibito Nella prima stanza del Dungeon c'è un certo numero di ChuChu Verdi sparsi ovunque. Dopo averli eliminati tutti, apri il forziere che sicuramente hai visto per ottenere la Mappa del Labirinto. Per aprire la porta devi prima eliminare la pianta che la blocca, ma non puoi colpirla con la Spada e neanche con il Rampino. Afferra la grossa Noce Boko che hai visto sulla sinistra e lanciala contro la pianta. Passa quindi alla prossima stanza che è molto grande e si estende in altezza su tre piani. Salta dentro il fiore Nefentia e con la Foglia Deku plana verso il fiore sullo sperone di roccia alla tua destra, poi verso il fiore sulla roccia a sinistra e infine sulla piazzola con la porta bloccata. Usa il fiore-bomba per eliminare la pianta ma fai attenzione a tre ChuChu Verdi che appaiono appena ti avvicini. Passa quindi alla prossima stanza. Qui troverai una specie di funicolare che puoi fare muovere soffiando con la Foglia Deku verso la girandola alla tua sinistra. Salta sulla funicolare, fai girare di nuovo la girandola per farti portare dall'altra parte ed esci dalla porta. Nella stanza successiva affronta due Faucicotteri. Stordiscili con la Foglia Deku e finiscili con la Spada. Poi elimina tre Nefentyax, dei quali quello di destra si tramuterà in Nefentia. Saltaci dentro, raggiungi un altro fiore un pò più in alto e da questo salta su uno spiazzo con una porta bloccata da una pianta. Girandoti vedrai un'altra funicolare. Usala per raggiungere lo spiazzo di fronte. Spezza le assi con la Spada, prendi la Noce Boko, ritorna indietro con la funicolare e lancia la Noce contro la pianta. Avrai sicuramente notato il forziere dentro la nicchia al di sotto di dove ti trovi, contiene solo una rupia rossa, ma se vuoi prenderla per forza ritorna sulla funicolare e plana con la Foglia verso la nicchia. Quando hai fatto esci dalla porta che hai sbloccato. In questa stanza hai ancora bisogno della Noce per aprire la porta in fondo (ormai dovresti averlo capito), ma appena ti avvicini delle Spine emergono dal terreno e ti impediscono di prenderla. Allora soffia con la Foglia per far spostare la Noce e farla uscire dal raggio di azione delle Spine. Adesso puoi prenderla e passare alla prossima stanza. Questa è la grande sala centrale del Labirinto. Vai a destra e raggiungi la piattaforma successiva con il Rampino, quindi salta sulle due piattaforme mobili e prendi la Noce. Da qui salta sulla struttura centrale e poi a destra dove c'è la porta bloccata. Aprila con la Noce ed entra. Nella fossa davanti a te c'è un forziere con una rupia gialla e tanti Akari. Eliminali ed entra nella stanza successiva. Qui devi raggiungere la prima nicchia bloccata dalle assi sulla sinistra, ma attento alle Spine che emergono dal terreno. Prendi il fiore-bomba, fai esplodere le assi e nel forziere troverai la Bussola. Lancia un altro fiore-bomba verso l'altra nicchia ma attento alle Spine che ostruiscono il passaggio. Troverai un altro forziere che contiene una piccola chiave. Salta sui pilastri e raggiungi quello più alto, rompi la giara per trovare un Portafelicità. Torna alla sala centrale, ma attento perché nella stanza in mezzo stavolta compariranno anche sei ChuChu verdi. Nella sala centrale vai alla porta dove c'è la Noce Boko ed entra (hai la chiave). Attraversa la stanza con la funicolare facendo attenzione a due Faucicotteri, quindi passa alla prossima stanza. Qui dovrai affrontare subito una Tarmantula e i suoi Akari, poi due Nefentyax. Salta nei fiori e risali finché non arrivi ad un piano con una porta bloccata da due piante. Attento ai Faucicotteri ed entra nella porta non bloccata. Appena entrato la porta si chiuderà alle tue spalle e verrai attaccato da una Tarmantula alata. Stordiscila con la Foglia e attaccala con la Spada finché non perde le ali, quindi eliminala come una Tarmantula normale. Lo scontro è complicato un po' dagli Akari. Una volta uccisa, avrai accesso ad un forziere in cui troverai l'oggetto del Dungeon, il Boomerang! Sarà utilissimo non solo per il prosieguo del Labirinto ma di tutto il gioco. La porta di uscita è però ancora bloccata. Usa il Boomerang per colpire i due cristalli sopra la porta e sbloccarla. All'esterno affronta i Faucicotteri. Con il Boomerang è più facile che con la Foglia: puoi staccargli le ali con il primo colpo e finirli con la Spada o un secondo colpo col Boomerang stesso. Quindi usa ancora il Boomerang per colpire le due piante che bloccano la porta e passa alla prossima stanza. Qui taglia con il Boomerang gli steli delle Noci che pendono dal tetto e plana con la Foglia verso lo spiazzo di fronte. Nel forziere c'è un Portafelicità. Esci dalla porta e ti ritrovi ancora nella sala centrale. Col Boomerang taglia gli steli che sorreggono la struttura centrale, la quale cadendo creerà un accesso al piano più basso. Salta fino a laggiù ed entra nella porta che vedi lì vicino. Elimina il Faucicottero e gli Akari che vedi con il Boomerang. Prosegui a destra e sullo spiazzo verrai attaccato dai ChuChu verdi e alcuni Tentacoli. Eliminali e prosegui attraverso la porta. In questa stanza, il forziere che hai di fronte contiene solo una rupia gialla. Taglia gli steli che sorreggono il fiore per farlo cadere in acqua e saltaci sopra, facendo attenzione all'Octorock che emerge dall'acqua di fronte. Prendi il fiore-bomba alla tua sinistra e fai esplodere le assi a destra, quindi oltrepassa la porta. In questa stanza elimina tre Faucicotteri, Akari e Nefentyax. Uno di essi si trasforma in Nefentia, usalo per raggiungere lo spiazzo più in alto. Da qui usa la funicolare per raggiungere l'altro lato. Prendi il fiore-bomba e lancialo nell'apertura sul tetto della struttura in basso. La pianta che copre il forziere così sarà eliminata. Salta anche tu nell'apertura e nel forziere troverai una Mappa del Tesoro. Esci dal cunicolo e torna alla stanza precedente. Qui attento di nuovo all'Octorock (i nemici ricompaiono se ritorni nelle stanze che hai già visitato). Taglia di nuovo gli steli del fiore e fallo cadere in acqua. Saltaci sopra e spostati sull'acqua soffiando con la Foglia Deku nella direzione opposta a quella in cui devi andare. Attento ad altri due Octorock appena dietro l'angolo. Giunto a riva affronta tre ChuChu verdi e dei Tentacoli, quindi esci dalla porta. Appena entrato in questa stanza delle Spine ti bloccheranno dentro. Di fronte a te vedi il forziere con la Grande Chiave dietro una grata. Per aprirla bisogna risolvere un puzzle. Sali sopra la struttura in cui è rinchiuso il forziere e vedrai 5 cristalli intorno ad essa. Colpiscili con il Boomerang con un solo lancio e le sbarre si alzeranno, permettendoti di prendere la Grande Chiave. Ma appena la prendi, 2 Moblin vengono lanciati dal cielo. Sconfiggili per far sbloccare la porta in alto. Sali di nuovo sulla struttura e raggiungi la porta aiutandoti col Rampino. Esci e ti ritrovi nella stanza da cui eravamo entrati ma dalla parte opposta. Elimina due ChuChu, gli Akari ed esci nella sala centrale. Per risalire al primo piano, aziona la girandola, la quale genera un vortice ascensionale. Salta nel fiore Nefentia e plana con la Foglia Deku verso il vortice, che ti porterà in alto al primo piano. Qui colpisci le piante che bloccano la porta ed entra. In questa stanza dovrai affrontare 2 Tarmatule e i loro Akari. Sconfiggili per far scomparire le Spine che avevano bloccato la porta dietro di te e far apparire un forziere con un Portafelicità. La stanza successiva conduce alla stanza del Signore del Labirinto. In ogni Noce è nascosto qualcosa: in quelle davanti a te ci sono dei ChuChu, in quelle ai lati della stanza ci sono degli Akari, mentre in quelle al centro trovi Cuoricini, Fiale e Rupie. Tu comunque rompile una ad una per maggiore sicurezza. Poi prendi un Boko Stick, accendilo in un braciere, dai fuoco alle tavole di legno che ostruiscono la giara e saltaci dentro. Dobbiamo tornare indietro per recuperare due tesori. Uscirai nella prima stanza del Dungeon. Non perdere tempo a combattere di nuovo i ChuChu e passa alla seconda stanza. Qui raggiungi il fiore sullo sperone di roccia alla tua sinistra, quindi raggiungi la nicchia che vedi in alto a destra. Uccidi la Nefentyax che si trasforma in Nefentia e rompi la giara per prendere un Portafelicità, facendo però attenzione ai ChuChu che escono dalle Noci a lato. Salta dentro al fiore e plana verso la nicchia sul lato opposto della stanza. Lì si trova un forziere con una pianta sopra e al cui interno c'è una Mappa del Tesoro. Una volta presa lanciati giù fino al piano terra, uccidi tutti i ChuChu ed i Nefentyax, elimina la pianta sul forziere e prendi l'Emblema del Guerriero al suo interno. Adesso torna alla prima stanza del Labirinto e salta nella giara per uscire dall'altra davanti alla porta di accesso al Signore del Labirinto. Appena ti senti pronto entra. Vedrai Macoré al centro di un grande fiore. Sembra tutto tranquillo, ma appena ti avvicini a lui una pianta carnivora lo ingoia! Questo è il Boss del Dungeon, Kardemos! *Kardemos* I suoi attacchi sono principalmente due, colpirti con le grosse radici oppure con dei tentacoli che sbucano dal terreno. Sia le radici che i tentacoli sembrano dotati di elettricità. Per evitarli basta continuare a muoversi, ma anche tu devi attaccare, quindi è possibile subire qualche colpo. Tu dovrai tagliare col Boomerang i tentacoli con cui si appende al soffitto. Quando li avrai tagliati tutti, Kardemos cadrà al suolo e in quel momento sarà vulnerabile. Avvicinati e sferra alcuni colpi alla pianta carnivora. Non persistere troppo, Kardemos starà a terra solo per pochi secondi, poi si appenderà nuovamente al soffitto con i tentacoli che nel frattempo sono ricresciuti. Se rimani troppo a lungo dentro il fiore sarai inghiottito e risputato, con seri danni. Ripeti la procedura finché il mostro non sarà annientato del tutto. Una volta sconfitto, prendi il Portacuore ed entra nel vortice con Macoré. Assisti alla scena durante la quale il Grande Albero Deku ti consegnerà la Perla di Farore. Al termine della scena puoi uscire dal Bosco, ma prima ti consiglio di catturare una Lucciola in una Ampolla, ti servirà presto e non dovrai perdere tempo per tornare a cercarla. La Lucciola in questione è molto più grossa delle lucciole comuni che volano per il Bosco, ed emette molta più luce, perciò la individuerai facilmente. Una volta uscito dal Bosco dei Korogu, controlla la Buca delle Lettere sull'isola stessa, riceverai una lettera dal Patriarca della Tribù dei Falchi con allegato il Frammento di Cuore 35. Parla con Re Drakar che ti dirà di recarti immediatamente verso un'isola a nord-ovest (che ti ha segnato sulla Carta Nautica), dove secondo lui si trova la terza ed ultima Perla. 8h) L'ultima Perla Giunti in prossimità dell'Arcipelago della Manta inizierà una scenetta nella quale parleranno prima Re Drakar e poi Fanotipos. Finita la scena cerca il Frammento di Cuore 24. Dopo, come ti viene detto da Re Drakar, recati all'Isola Taura. Giunti all'isola assisterai ad un'altra breve scenetta in cui Re Drakar ti dice di cercare i Pirati. Vedendo la loro Nave ormeggiata lì vicino puoi pensare che siano sulla Nave, ma se ci sali a bordo (saltando da dove c'è la stele) non troverai nessuno sul ponte, e se proverai ad entrare all'interno qualcuno da dietro la porta ti chiederà la parola d'ordine, ma tu non la conosci. Come fare? Se non tutti i Pirati sono a bordo devono essere da qualche parte sull'isola. Scendi e vedrai che nella casa solitaria sulla destra (il negozio di bombe di Ivo) si vede la luce accesa dalla finestra in alto. Se provi ad entrare dalla porta qualcuno dall'interno ti risponde che il negozio è chiuso. Allora gira dietro la casa e sali sul tetto dalle rampicanti sul muro posteriore. Sul tetto vedrai un piccolo cunicolo. Entra e assisterai ad una scenetta in cui i Pirati hanno legato e imbavagliato il padrone del negozio e gli stanno rubando le Bombe. Ascolta bene i discorsi che fanno perché a un certo punto diranno la parola d'ordine da dire a Nico per farsi aprire la porta sulla Nave. Non posso dirti io qual è la parola, perché questa viene scelta in modo casuale dal gioco, perciò la mia non corrisponderebbe alla tua. Pertanto leggi con molta attenzione i testi sullo schermo e appuntati la parola d'ordine: mi raccomando rispetta maiuscole e minuscole! Una volta finita la scenetta, salta giù dal solaio ed esci anche tu dal negozio (non puoi liberare Ivo!). All'esterno, controlla la Buca delle Lettere, c'è una lettera del Sensei Ken. Quindi vai alla Nave dei Pirati ed entra con la parola d'ordine. Scendi da Nico per iniziare una nuova prova: salta da un lampadario all'altro e raggiungi Nico nel tempo limite. In premio Nico ti darà le Bombe che hanno rubato ad Ivo. A quel punto Dazel ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà che loro partiranno per l'Isola Primula appena farà giorno, perciò se vuoi arrivare prima di loro ti conviene partire subito. Esci dalla Nave e controlla di nuovo la Buca delle Lettere. C'è una lettera di Terry che ti dice che adesso vende anche le Bombe; in allegato la Mappa dei Terry! Sali sul Veliero e salpa per l'Isola Primula. Appena arrivati Re Drakar ti farà notare che da quando sei stato all'Arcipelago della Manta il tempo non è cambiato ed è sempre notte, perciò i Pirati non arriveranno tanto presto. Ti suggerisce di andare a trovare i tuoi cari, cioè la Nonna. Lei sembra malata, non ti riconosce neanche. Ti servirebbe qualcosa per curarla. Adesso che hai le Bombe puoi far esplodere la grande roccia che si trova nella foresta in cima all'Isola. Raggiungilo, ma fai attenzione ai ChuChu sparsi per l'Isola e ad un gruppo di Miniblin che ti attaccheranno nel sentiero che porta al ponte di legno. Quassù ti accorgerai che il ponte è stato distrutto. Per raggiungere l'ingresso al bosco, sali sulla roccia più alta della collina (ce n'è una che sembra un piedistallo, diretta proprio verso l'entrata del bosco) cambia il vento verso Ovest e plana con la Foglia Deku. Entrato nel bosco recati alla grande roccia, ma attento ad una Tarmatula. Fai esplodere la roccia e calati nella Caverna Segreta così svelata. Qui dentro avvicinati alla fonte e alla piccola fata, che si trasformerà subito in una grande Fata Radiosa. Lei espanderà il tuo Portarupie, che adesso ne potrà contenere fino a 1000. Quindi cattura una piccola fata con un'Ampolla (svuotane una se necessario, ma non quella con la Lucciola mi raccomando!) ed esci dal Bosco. All'esterno plana con la Foglia verso casa tua. Entra in casa ed apri l'Ampolla davanti alla Nonna. Lei guarirà subito e ti preparerà la Zuppa della Casa. Quindi esci, controlla la Buca delle Lettere (c'è una lettera di Terry) e raggiungi il Veliero. Re Drakar ti dirà di recarti sul retro dell'Isola dove si nasconde Jabun. Gira verso sinistra e ad un certo punto vedrai un vortice in mezzo al mare e una roccia più chiara con dei disegni sulla parete rocciosa dell'Isola. Fatti risucchiare dal vortice e inizia a sparare col Cannone verso la roccia finché non cadrà tutta in frantumi, svelando l'ingresso ad una Caverna. Assisti alla scena durante la quale Jabun ti affida la Perla di Nayru. Dopo Re Drakar ti dirà che dovrai portare le Perle nei punti che lui stesso ti ha segnato sulla Carta Nautica. Prima però ti consiglio di svolgere le numerose missioni secondarie che adesso si possono compiere, o almeno quelle che riguardano i Frammenti di Cuore. Avere una maggiore energia vitale a disposizione prima di proseguire nell'avventura è un grosso vantaggio. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Frammento di Cuore 37: Isola Primula (G2) Mappa del Tesoro 8: Isola Ferdicavallo (G1), Caverna Segreta Mappa del Tesoro 28: Isola Ferdicavallo (G1) Frammento di Cuore 32: Isola Diamante (F1) Frammento di Cuore 40: Isola della Terra (G3) Mappa del Tesoro 14: Isola della Terra (G3), Sottomarino Espansione Magia: Isola dei Due (G4), Octoboss Frammento di Cuore 41: Isola Cube (G5) Frammento di Cuore 42: Isola Cube (G5) Mappa dei Sottomarini: Navodromo (G6), Caverna Segreta Frammento di Cuore 43: Arcipelago Cassiopea (G7), Sottomarino Mappa del Tesoro 3: Arcipelago dei Boschi (F6) Frammento di Cuore 30: Isola Bomba (E6) Espansione Portabombe: Oasi Fata del Sud (F4) Mappa del Tesoro 40: Oasi Fata del Sud (F4), Piattaforma Frammento di Cuore 29: Isola del Guardiano (E3), Piattaforma Frammento di Cuore 26: Isola dei Sei (D4), Sottomarino Frammento di Cuore 22: Isola Tingle (C3), Octoboss Frammento di Cuore 20: Isola della Rocca (C2), Nave da Guerra Mappa del Tesoro 37: Isola della Rocca (C2) Frammento di Cuore 19: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry Frammento di Cuore 5: Isola Occhiali (B3) Mappa del Tesoro 17: Isola Occhiali (B3) Sonata in Dì Notturno: Isola Taura (B4) Immaginografo SP: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 33: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 29: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 24: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 31: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 13: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 8: Isola Taura (B4) Invito alla Villa: Isola Taura (B4) Espansione Portabombe: Oasi Fata dell’Est (C5) Frammento di Cuore 18: Piattaforma di Volo (B7) Frammento di Cuore 4: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Octoboss Frammento di Cuore 3: Isola Luna (A5) Mappa del Tesoro 9: Isola Luna (A5), Sottomarino Mappa del Tesoro 10: Isola Luna (A5) Espansione Portarupie: Oasi Fata del Nord (A3) Mappa del Tesoro 22: Oasi Fata del Nord (A3), Sottomarino Frammento di Cuore 2: Isola Stella (A2) Mappa del Tesoro 4: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry Ampolla 3: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry Frammento di Cuore 33: Oasi Fata del Sud (F4) Frammento di Cuore 34: Arcipelago dei Boschi (F6) Frammento di Cuore 44: Arcipelago Cassiopea (G7) 8i) La Torre degli Spiriti Come già avrai potuto notare tu stesso, adesso che le 3 Perle sono state ritrovate il giorno e la notte sono tornati ad alternarsi come prima. Raggiungi l'Isola Freccia del Sud (E4). In cima all'isolotto maggiore vedrai una statua di terracotta. Appena ti avvicini ad essa i suoi occhi inizieranno a lampeggiare e ti dirà di darle la Perla che possiedi. In questo caso si tratta della Perla di Nayru. Analogamente sull'Isola Freccia del Nord, dove posizionerai la Perla di Din, e sull'Isola Freccia dell'Est, dove invece posizionerai la Perla di Farore. Una volta posizionate tutte e tre le Perle assisterai ad una scena bellissima, al termine della quale dalle profondità del Grande Mare emergerà una costruzione imponente, la Torre degli Spiriti. Entra nella Torre per iniziare questo Labirinto. Il piano terra ovviamente è allagato e il livello dell'acqua aumenta e diminuisce ad intervalli di tempo regolari con la marea. Gira a destra e vedrai una specie di tempietto. Quando l'acqua è bassa puoi vedere una porta, entraci. In questa prima stanza troverai tre casse di legno ed un ChuChu giallo (in questo Dungeon i ChuChu sono tutti gialli, perciò d'ora in avanti non lo specificherò). Eliminalo e aspetta che il livello dell'acqua si alzi, quindi piazza una bomba davanti alla crepa sul muro di destra per farlo esplodere e rivelare una piccola nicchia. Al suo interno un forziere con la Mappa del Labirinto. Appena l'avrai presa nella stanza appariranno altri 4 ChuChu. Eliminali e sposta una cassa sotto la seconda crepa sul muro di sinistra (ovviamente mentre l'acqua è bassa), salici sopra e appena il livello dell'acqua si alza lancia una bomba verso la crepa, rivelando una nicchia con due giare ma anche un altro ChuChu. Eliminalo e in una delle due giare troverai un Portafelicità. La crepa accanto nasconde anch'essa una nicchia con delle giare, ma non c'è nulla di valore. Aspetta che il livello dell'acqua si abbassi ed esci dalla stanza. Col Veliero raggiungi il baldacchino che vedi lì vicino. Sali sulla piazzola quando l'acqua è alta, prendi la statua Armos più lontana dalla porta e posizionala sulla luce rosa (un interruttore) per sbloccarla, quindi entra. Elimina subito un ChuChu e vedrai che un grande fossato ti impedisce di raggiungere l'altro lato della stanza. Quando l'acqua si abbassa puoi vedere un'altra luce rosa sul fondo del fossato. Prendi una cassa e poggiala sopra la luce: un ponte temporaneo apparirà e resterà finché la cassa poggerà sulla luce rosa, ovvero finché l'acqua non risalirà. Aspetta quindi che il ponte appaia di nuovo per passare dall'altra parte. Prendi la statua sotto il baldacchino e riattraversa il ponte temporaneo per uscire dalla stanza. Qui fuori posiziona la statua nell'incastro sotto il baldacchino. Vedrai che le sbarre che bloccano l'accesso ad un'altra ala si abbasseranno. Sali sul Veliero e vai. Raggiungi una piazzola con una porta bloccata. Prendi le statue Armos e posizionale sulle luci rosa, quindi entra nella porta così sbloccata. Qui devi accendere i due bracieri dall'altra parte della stanza. Per farlo devi costruire un ponte con le casse di legno. Ne bastano solo 4 di quelle grandi poste alla giusta distanza l'una dall'altra, ma se vuoi usarle tutte fai pure. L'importante è che provi ad attraversarlo prima senza Boko Stick, per vedere se le casse sono disposte correttamente, perché se lo Stick cade in acqua non puoi più recuperarlo. Hai quattro tentativi, poi devi uscire e rifare tutto da capo. Nel forziere c'è una piccola chiave. Appena l'avrai presa appariranno altri 5 o 6 ChuChu. Sconfiggili ed esci dalla stanza. Col Veliero recati alla sinistra delle bocche da cui fuoriesce l'acqua. Puoi vedere tre archi sotto cui il muro è crepato. Usa il Cannone per abbatterli e, quando l'acqua sarà alta, salta dall'altra parte (Re Drakar non può seguirti). Sali dove c'è il baldacchino ed entra nella porta che vedi subito dietro. In questa stanza c'è un Nembo rosso. Spegni le fiamme con la Foglia Deku e poi finiscilo con la Spada. Nel forziere c'è la Bussola. Se apri la Mappa del Labirinto vedrai una nicchia con un tesoro nascosto ma non puoi ancora accedervi, dovrai tornare qui più avanti. Quindi esci e appena l'acqua si abbassa scendi le scale a destra. Elimina i 2 ChuChu e vedrai una porta con due bracieri spenti. Prendi un Boko Stick nella giara in cima alle scale, dagli fuoco nel braciere lì vicino e accendi i due bracieri in basso per far apparire un forziere con un Portafelicità. Poi entra nella porta bloccata (hai già la chiave). Qui dentro elimina 4 ChuChu per far apparire una scalinata. Sali e prendi la statua sotto il baldacchino. Appena l'acqua si abbassa scendi le scale ed esci per portare la statua al baldacchino in cima alle scale. Una volta posizionato, l'acqua smetterà di fluire dalla bocca centrale rivelando un passaggio. Entra, sali le scale ed attraversa la porta. Vedrai subito un Laseros, non andare oltre o ti colpirà. Prima uccidi i due Topi col Boomerang, poi elimina il Laseros con una Bomba. Adesso puoi muoverti in tutta tranquillità, perciò prendi le due statue Armos e posizionale su due delle tre luci rosa, sulla terza posizionati tu. In questo modo si attiveranno tre piattaforme che si muovono su e giù. Usale per salire al piano superiore e attraversa la porta. Ti ritrovi in una grande sala centrale. Delle tre porte che puoi vedere su ogni lato della sala solo quella ad est è sbloccata, perciò entraci. In questa stanza elimina un ChuChu e salta sulla piattaforma mobile per raggiungere la porta di fronte, dove ci sono altri due ChuChu. Nella stanza successiva sali le scale e attraversa la piattaforma trasparente per giungere dall'altro lato. Qui puoi vedere una statua nera su un piedistallo ed una stele in basso. Se la leggi c'è scritto di premere il tasto R per risvegliare la statua. Fallo, il piedistallo si abbasserà e la statua prenderà vita, seguendoti ovunque tu vada. Non puoi sollevarla e portarla sopra la testa dall'altra parte a causa della piattaforma, che anche se trasparente è comunque allo stato solido. Devi farti seguire dalla statua lungo il corridoio di pietra facendo attenzione a non farla cadere. Quando la piattaforma non ti darà più fastidio potrai sollevare la statua sulla testa, saltare e uscire dalla porta per tornare alla sala centrale. Appena uscirai dalla porta la statua raggiungerà da sola il suo piedistallo ed una stele apparirà sotto il baldacchino centrale. Sulla stele sono incise delle note. Posizionati davanti alla stele con la Bacchetta e premi il tasto A per imparare il Canto del Burattino. Dopo la porta ad ovest si sbloccherà, la statua ti parlerà e la stele scomparirà di nuovo. Entra nella porta ad ovest. In questa stanza elimina i due Nembi rossi, poi guarda verso il soffitto. Vedrai due appigli per il Rampino. Aggrappati a quello più vicino e salta sullo spiazzo di fronte, quindi entra nella porta. Qui dentro vedrai un'altra statua nera di fronte a te. Usa il Rampino per raggiungerla. Chiama la statua con R, quindi posizionati sulla luce rosa lì vicino per far apparire un ponte trasparente. Usa il Canto del Burattino per prendere il controllo della statua e farle attraversare il ponte. Poi ritorna in te stesso premendo di nuovo R e col Rampino salta dall'altra parte ed esci. Qui appoggia la statua sulla luce rosa lì vicino per far aprire la porta sulla destra e raggiungila col Rampino. Appena entrato in questa stanza, la porta si bloccherà alle tue spalle e dovrai affrontare il primo Titanus del gioco. Una volta sconfitto la porta si sbloccherà e al centro della stanza apparirà un forziere al cui interno c'è l'Arco dell'Eroe! Esci dalla stanza ed elimina i due Nembi rossi che sono ricomparsi, quindi fai subito pratica con l'Arco e colpisci l'occhio di fronte a te. Dal muro usciranno due piattaforme mobili. Col Rampino raggiungi la statua, afferrala e salta sulle piattaforme per ritornare alla grande sala centrale. La statua salirà da sola sul suo piedistallo e la porta a nord si sbloccherà. Però prima di proseguire per questa porta dobbiamo tornare nelle stanze già visitate per completare alcune cose. Torna nella stanza ad est. Stavolta oltre al ChuChu c'è anche uno Sciamanix. Uccidilo puntandolo con L e scoccando due frecce con l'Arco. Poi salta sulla piattaforma e sulla destra vedrai un occhio. Colpiscilo con una freccia per far uscire una piattaforma dal muro. Questa prima si muoverà verso la piattaforma su cui ti trovi, poi tornerà verso il muro e salirà verso l'alto dove c'è uno spiazzo con una porta. Attraversala ed in questa stanza elimina i due Grand'Armos per far apparire un forziere con un Portafelicità. Adesso purtroppo devi tornare al piano inferiore e alla stanza dove hai trovato la Bussola. Lì c'è un altro occhio sul muro dietro il forziere. Colpiscilo con una freccia per svelare una nicchia con un forziere nel quale c'è una Mappa del Tesoro. Appena l'avrai presa, i due Armos ai lati della porta prendono vita. Sconfiggili e torna al piano superiore, quindi entra nella porta a nord. Qui dentro stai attento ai Pipistrelli e salta sullo spiazzo in basso a destra dei due piatti di una bilancia, quindi attraversa la porta. In questa stanza elimina i due Nembi con le frecce, poi salta sulla piattaforma mobile appena più sotto e poi ancora su quella di fronte. Colpisci l'occhio e la piattaforma su cui poggia inizierà a muoversi su e giù. Saltaci sopra e raggiungi lo spiazzo con il forziere, che contiene una piccola chiave. Non abbiamo ancora finito qua dentro. Girati e un po' più in alto vedrai un altro occhio. Colpiscilo per far muovere la sua piattaforma avanti e indietro. Salta sulla piattaforma alla tua destra che ti porta in alto, poi sull'altra che la incrocia e quindi sulla piattaforma con l'occhio. Da questa vedrai un altro occhio alla tua destra. Colpiscilo e su un altro spiazzo apparirà un forziere che contiene un Portafelicità. Da qui usa la Foglia Deku per planare verso la porta da cui sei entrato. Nella stanza con la bilancia, usa la scala di legno per salire dove ci sono le 4 statue Armos. Prendine 1 e lanciala sul piatto di sinistra, facendolo abbassare, quindi saltaci anche tu e da lì fai esplodere il muro crepato sulla sinistra, svelando una porta. In questa stanza vedrai 2 Grand'Armos e due simboli sul pavimento: uno con la Triforza e uno col simbolo del Vento. Posizionati su quest'ultimo e suona la Canzone del Vento per far apparire un forziere sul simbolo della Triforza, ma nello stesso momento i due Grand'Armos prenderanno vita. Eliminali ed apri il forziere per prendere una Mappa del Tesoro, quindi ritorna alla stanza con la Bilancia. La statua è tornata al suo posto ed i piatti sono di nuovo alla stessa altezza. Stavolta prendi 2 statue e lanciale sul piatto di sinistra, salta sul piatto di destra ed entra nella porta di fronte (hai già la chiave). Qui dentro sali sul piedistallo che hai davanti e con la Foglia plana al di là della barriera laser. Chiama la statua con R e col Canto del Burattino prendine il controllo per farle attraversare la barriera (la statua non subisce danni) e posizionarla sulla luce rosa per disattivare la barriera stessa. Prendi la statua ed esci. Nella stanza con la bilancia appare uno Sciamanix, eliminalo e lancia la statua su un piatto della bilancia. Per portarla dall'altra parte dovrai saltare anche tu sullo stesso piatto, quindi sull'altro piatto devi lanciare almeno 3 statue Armos. Una volta fatto, ritorna alla sala centrale e la statua andrà da sola al suo posto anche questa volta. Le tre statue così posizionate formeranno un fascio di luce sul baldacchino centrale. Entraci per essere portato al piano superiore. Qui vedrai 2 statue Armos ai lati di una porta bloccata. Afferrale e posizionale sulle luci rosa dalla parte opposta della stanza. Posizionati sulla terza per disattivare la barriera laser e raggiungere il forziere che contiene la Grande Chiave per l'accesso alla sala del Signore del Labirinto. Appena l'avrai presa però le due statue Armos prenderanno vita, eliminale per far sbloccare la porta e proseguire. Ti ritrovi all'esterno. Affronta un primo Kargolock, quindi risali la lunga scalinata facendo attenzione ai Laseros (puoi colpirli con le frecce o le bombe) e ad un altro Kargolock. Giunto in cima alla scalinata, entra nella sala del Boss. Avvicinati al centro della sala e una voce ti parlerà, poi dal muro emergerà il Signore del Labirinto! *Kuznar, guardiano della Torre degli Spiriti* Chi ha giocato ad Ocarina of Time non può non notare una somiglianza tra questo Boss ed uno dei Boss di quel gioco, ovvero Bongo Bongo. La tattica è quasi identica. In un primo momento Kuznar ti attaccherà con le sue grandi mani, in tre modi diversi: spazzando il ring per buttarti giù dove c'è una specie di rete elettrica; schiacciandoti con un pugno sul pavimento; schiacciandoti con entrambe le mani (come una zanzara per capirci). Questi attacchi si possono evitare stando proprio davanti alla porta di entrata. Ma devi pure contrattaccare giusto? Allora stando sempre davanti alla porta, punta gli occhi sulle mani con il tasto L e colpiscili con una freccia. 2 frecce per ogni occhio e le mani di Kuznar saranno disattivate per un po' di tempo. Allora lui inizierà a sputare palle di fuoco dalla bocca. Stare fermo davanti alla porta a questo punto non conviene, saresti un bersaglio troppo facile. Inizia a muoverti per il ring e, quando non sputa fuoco, colpisci i suoi occhi. Ancora 2 frecce per ogni occhio. Quando entrambi gli occhi saranno chiusi, la testa si appoggerà sul pavimento con la bocca aperta. Prendi una bomba e tirala dentro la bocca di Kuznar. A questo punto sia le mani che la testa riprenderanno a muoversi. Ripeti la procedura altre due volte per battere il guardiano. Se finisci le frecce non preoccuparti, Kuznar stesso te ne butterà altre dal suo naso. Tieni presente infatti che questa è solo una prova a cui sei stato sottoposto per dimostrare il tuo coraggio agli Spiriti, Kuznar non è un Boss malvagio sotto il controllo di Ganon. Una volta battuto, Kuznar ti dirà che sei l'eletto degli Spiriti, creerà un fascio di luce al centro della sala, ti sputerà un Portacuore e tornerà nel muro. Prendi il Portacuore ed entra nel fascio di luce. Ti ritrovi sul tetto della Torre. Sali sulla scala di legno di fronte a te, guarda in alto e vedrai una campana. Aggancia il Rampino al batacchio e suonala, quindi assisti alla scena. 8j) L'antica Hyrule Al termine della scena precedente Re Drakar ti ha detto entrare nel castello dell'antica Hyrule. All'interno sembra che il tempo si sia fermato. Scendi le scale e raggiungi il simbolo della Triforza ai piedi della grande statua dell'Eroe del Tempo. Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di trovare l'entrata al sotterraneo. Per farlo posiziona i 3 blocchi triangolari sul simbolo della Triforza (due blocchi sono affiancati su un lato). Una volta fatto, il simbolo della Triforza si illuminerà e la statua dell'Eroe del Tempo si sposterà rivelando il passaggio segreto per il sotterraneo. Scendi le scale e raggiungi il fascio di luce al centro della grande sala. Il fascio di luce illumina un piedistallo in cui è conficcata la Spada Suprema. Non appena l'avrai estratta il tempo ricomincerà a scorrere ed i nemici riprenderanno vita. Sali al piano superiore e sconfiggili tutti. Adesso è più facile uccidere i nemici con la Spada Suprema, perché ha un potere di offesa doppio rispetto alla Spada dell'Eroe ed anche un raggio di azione più ampio. Dopo aver sconfitto tutti i nemici torna al Veliero. Re Drakar ti dirà di salpare verso la Fortezza dei Demoni e liberare tua sorella Aril. Entra nel vortice per ritornare al mondo sopracqueo e dirigiti alla Fortezza dei Demoni. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Mappa del Tesoro 16: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Piattaforma Frammento di Cuore 15: Isola Orma (B5) Mappa delle Piattaforme: Piattaforma di Volo (B7), Sottomarino Frammento di Cuore 28: Isola della Guglia (E1) Gran Tornado: Isola Primula (G2) Melodia del Tifone: Isola della Diade (B2) oppure Isola Freccia del Nord (C4) oppure Arcipelago della Manta (D2) 8k) La Fortezza dei Demoni (Parte II) Già da lontano puoi vedere che i riflettori sono di nuovo attivi, segno che alla Fortezza c'è ancora la presenza delle forze oscure. Questa volta non hai bisogno di intrufolarti, sei qui proprio affrontare faccia a faccia il nemico. Perciò punta verso il grande portone di legno sul lato sud della Fortezza e sfondalo con il Cannone per entrare all'interno. Sali sulla piazza, ma come puoi vedere le scale sulla destra sono bloccate. Non resta che entrare dalla porta sulla piazza, ma non appena ti avvicini appare un fantasma... *SpettroGanon* Questo fantasma è una riproduzione di Ganon, originata dallo stesso con i suoi poteri oscuri. Anche in questo caso, chi ha giocato ad Ocarina of Time sa già cosa lo aspetta, il cosiddetto "Volley della Morte". Infatti l'attacco tipico di SpettroGanon consiste nel lanciarti una sfera di energia che devi ribattere verso di lui con la Spada. Inizierà quindi un vero e proprio scambio (come in una partita di tennis o badminton), finché uno dei due non viene colpito. Sperando che tu riesca a resistere, sarà SpettroGanon ad essere colpito dalla sua stessa sfera di energia. A quel punto cadrà al suolo, e quello è il momento opportuno per attaccarlo con una combo. Dopo SpettroGanon scomparirà e riapparirà 3 o 4 volte cercando di coglierti alle spalle e colpirti con la sua spada, quindi guardati sempre intorno e scappa non appena si materializza. Dopo ritornerà ad attaccarti con le sfere di energia. Ripeti la procedura altre 2 volte per sconfiggerlo e farlo svanire definitivamente. Apparirà un forziere al centro della piazza e al suo interno troverai il Martello! Non appena l'avrai preso arriveranno gruppi di Miniblin a darti fastidio. Questo perché le luci dei riflettori ti illuminano e per i nemici è più facile individuarti, perciò la tua prima preoccupazione è mettere di nuovo fuori uso i riflettori. Anziché entrare per la porta sulla piazza, che adesso è sbloccata, usa il Martello per schiacciare gli ostacoli che bloccano le scale e liberarti la via. Ormai sai come raggiungere i riflettori e perciò non ti dirò come fare, se proprio non ti ricordi ti rimando al capitolo relativo alla prima visita alla Fortezza. Stavolta devi soltanto stare attento al fatto che dentro le torri non ci sono più i lampadari che ti aiutano a saltare da una parte all'altra, quindi devi planare con la Foglia Deku. Dopo aver messo fuori uso i riflettori puoi raggiungere la prigione dove è rinchiusa Aril e le altre ragazze. Il percorso è lo stesso dell'altra volta, solo che adesso devi stare attento a qualche Miniblin lungo il percorso esterno anziché al Moblin. Arrivato davanti alla grande porta della prigione, questa volta non c'è un Bokoblin a fare la guardia, ma devi schiacciare l'interruttore con il Martello per fare aprire la porta. Entra ed assisti alla scena, al termine della quale arriverà Re Elmaroc e la sala inizierà a riempirsi con l'acqua. Sali la scala e poi la lunga rampa che porta in cima. Re Elmaroc romperà la rampa in alcuni punti in cui è fatta di legno, perciò affrettati a salire e non fermarti a combattere i Bokoblin che saltano fuori dalle giare lungo il percorso. Nel caso dovessi cadere giù non preoccuparti, puoi risalire aggrappandoti col Rampino su alcune assi di legno che fuoriescono dalla parete. Arrivato in cima alla rampa, Re Elmaroc si piazzerà davanti a te con la testa abbassata. Prendi il Martello e colpiscilo, facendolo cadere in acqua. Esci sul tetto, assisti alla breve scenetta e inizia lo scontro vero e proprio. *Re Elmaroc* Il mostruoso uccello può sferrare tre tipi di attacchi: planare radente al ring e strisciare con le zampe sul pavimento; agitare le ali per creare un vento che ti spinge verso gli aculei posti sul perimetro del ring; camminare verso di te e colpirti col becco. Il primo attacco è quello più difficile da prevedere, infatti Re Elmaroc si alza in volo e scompare dallo schermo anche con l'inquadratura più larga possibile, per poi apparire tutto d'un tratto. A quel punto è meglio stare fermo, nella maggior parte dei casi non ti colpirà. Il secondo attacco è poco utilizzato ed anche poco efficace. Puoi contrastare la forza del vento oppure puoi posizionarti sul perimetro in quei punti in cui gli aculei mancano, così non subirai alcun danno. Il terzo infine è quello più comune, e per fortuna che è così. Infatti quando Re Elmaroc cercherà di colpirti col becco rimarrà incastrato nel pavimento: è in quel momento che potrai attaccarlo a tua volta con un colpo di Martello sulla testa. Dopo 4 colpi la sua maschera si frantumerà, lasciandolo a volto scoperto e vulnerabile ai colpi della Spada. Aspetta che si incastri di nuovo col becco nel pavimento e colpiscilo alla testa con la Spada. Bastano 2 combo per metterlo definitivamente fuori combattimento. Dopo aver sconfitto Re Elmaroc, prendi il Portacuore e sali per la rampa il cui accesso si è appena sbloccato. Arrivato ad un terrazzo in legno, entra nella grande porta dipinta sulla sinistra e assisti ad una lunga, lunghissima scena che ti porterà di nuovo all'antica Hyrule. Al termine della scena raggiungi il Veliero e ritorna al mondo sopracqueo. Prima di recarti ai Santuari come ti ha detto Re Drakar, prenditi un po' di tempo per effettuare alcune missioni secondarie. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ SuperMappa: qualsiasi Buca delle Lettere Espansione Faretra: Oasi della Fata Avvinta (D7) Mappa del Tesoro 26: Isola dei Sei (D4) Mappa del Tesoro 21: Isola dell’Uno (D3) Mappa dei Cerchi Luminosi: Isola dell’Uno (D3) Mappa del Tesoro 32: Isola dei Tre (D1) Espansione Faretra: Oasi Fata dell’Ovest (C1) Mappa del Tesoro 19: Isola dei Quattro (B1) Mappa Octo: Isola Freccia del Nord (C4) Amuleto dell’Eroe: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 2: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 10: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 9: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 18: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 38: Isola Taura (B4) Ampolla 4: Isola Taura (B4) Mappa dei Cuori d’Isola: Piattaforma di Volo (B7) Mappa del Tesoro 41: Isola dei Cinque (F2) Mappa del Tesoro 13: Isola dei Due (G4) Mappa dei Cuori di Mare: Navodromo (G6) Mappa dei Segreti: Isola Bellavista (A7) Frammento di Cuore 23: Isola dei Tre (D1) Frammento di Cuore 21: Isola della Rocca (C2) Mappa delle Fate Radiose: Isola dei Quattro (B1) Corazza Magica: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 25: Arcipelago della Manta (D2) 8l) Nuovi Poteri Prima di raggiungere i Santuari indicati da Re Drakar è necessario ottenere nuovi poteri per le frecce e recuperare due strumenti fondamentali per poter accedere ai Santuari stessi. Infatti, come probabilmente avrai già visto, l'ingresso al Santuario della Terra è bloccato da una enorme roccia a forma di testa umana, mentre dall'ingresso del Santuario del Vento esce per l'appunto un vento che ti rende impossibile l'accesso. Per prima cosa usa la Melodia del Tifone (spero che tu sia riuscito ad ottenerla) per teletrasportarti sull'Isola della Diade. Contrariamente a quanto accade per tutte le altre isole, stavolta sarai teletrasportato all'interno della maggiore delle due isole, perché questo è l'unico modo per potervi accedere. Qui dentro assisti ad una scena durante la quale la Regina del Mondo delle Fate donerà i poteri del Fuoco e del Gelo alle tue frecce. Una volta finita la scena, teletrasportati sull'Isola del Drago e da lì dirigiti appena più a sud verso Vulcanalia. Raggiunta l'isola ti accorgerai che non puoi approdare a causa della lava che fuoriesce dal cratere sulla sommità. Ma puoi sfruttare i tuoi nuovi poteri no? Scocca una freccia di Gelo in cima al vulcano per congelare il flusso di lava. A partire da questo momento hai 5 minuti per raggiungere la sommità, entrare all'interno dell'isola, uccidere i nemici e prendere il tesoro. Se non ci riesci in tempo, il vulcano ricomincerà ad eruttare lava e sarai sputato fuori anche tu, dovendo ricominciare tutto da capo. Risali la montagna facendo attenzione al Kargolock, quindi salta nel cratere in cima. Qui dentro salta da una piattaforma all'altra in mezzo alla lava, elimina i Pipistrelli per non rischiare di cadere nella lava e raggiungi lo spiazzo con due Magmarac. Elimina anche loro per far apparire un forziere al cui interno troverai i Superbracciali. Appena li hai presi il cronometro si ferma, quindi non hai più bisogno di sbrigarti ad uscire. Con i Superbracciali puoi sollevare la roccia a forma di testa umana e lanciarla a lato disintegrandola, per svelare una scorciatoia per l'uscita. Risali sul Veliero e raggiungi Inlandsis. Qui ti accorgerai che dalla bocca del drago fuoriesce un vento gelido che ti impedisce di approdare sull'isola. Scocca una freccia di Fuoco nella bocca del drago per fermare il vento gelido. Come su Vulcanalia, partirà di nuovo il cronometro con i 5 minuti. Cammina lungo il perimetro dell'isola finché non trovi dei gradoni per salire sulla parte più alta. Fai attenzione perché adesso scivolerai muovendoti sulla superficie ghiacciata. Percorri la superficie in senso antiorario finché non raggiungi un passaggio molto stretto. Per evitare di scivolare e cadere in acqua, accovacciati e striscia finché non raggiungi uno spiazzo più largo. Da qui dovrai saltare su tre blocchi di ghiaccio, di cui il secondo è mobile, per raggiungere la bocca del drago e saltare dentro la cavità. Qui dentro uccidi 3 Pipistrelli e percorri gli strettissimi corridoi fino a raggiungere il forziere che contiene i Calzari di Piombo. Se dovessi cadere in acqua, cerca una piazzola e risali aggrappandoti col Rampino a degli appigli sulla parete. Una volta presi i Calzari il cronometro si ferma, perciò puoi prenderti il tempo necessario per esplorare il luogo. Indossa i Calzari ed entra nella bocca del drago lì accanto per trovare l'ingresso ad una Caverna Segreta. Al suo interno puoi vedere 2 Moblin, 2 Bokoblin e 1 Titanus bloccati nel ghiaccio. Usa le frecce di Fuoco per scongelarli uno alla volta e affrontarli. Una volta sconfitti apparirà un forziere con una Rupia Arancione, prendila e quindi esci. Prima si salire sul Veliero però fai un giro lungo il perimetro dell'isola per trovare un forziere bloccato nel ghiaccio. Scongelalo per prendere una Mappa del Tesoro. Adesso puoi salire sul Veliero e salpare per l'Isola della Terra. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Frammento di Cuore 36: località varie Frammento di Cuore 11: Isola Taura (B4) Frammento di Cuore 12: Isola Taura (B4) Mappa del Tesoro 25: Isola Trampolino (F7), Caverna Segreta Frammento di Cuore 38: Isola Primula (G2) 8m) Il Santuario della Terra Approdato sull'Isola della Terra, puoi rimuovere la roccia a forma di testa umana per svelare un passaggio. Entra e di fronte a te vedrai una grande stele con delle note incise sopra. Estrai la Bacchetta davanti alla stele per imparare l'Inno della Terra. Assisti alla scena durante la quale lo spirito di Laruto, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il suo erede affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire il potere alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso strumento, ovvero l'arpa. Tale personaggio è ovviamente Famiré, quindi recati all'Isola del Drago. Sali al secondo piano della grande sala ed esci dalla porta alla sinistra dell'ufficio postale. Qui fuori voltati verso destra, salta il dirupo col Rampino e raggiungi Famiré sullo spiazzo più in alto. Suona davanti a lei l'Inno della Terra per risvegliare il Saggio che è in lei. Assisti alla scena, quindi ritorna all'Isola della Terra. Appena approdato Re Drakar ti darà dei consigli utili per superare gli ostacoli che si presenteranno all'interno del Santuario. Insieme a Famiré suona l'Inno della Terra davanti alla stele, la quale si frantumerà svelando l'ingresso al Santuario. Nella prima stanza non c'è nulla. Solleva Famiré con A e salta, lei volerà portando entrambi sullo spiazzo di fronte. Sollevala e passate nella seconda stanza. Qui affronta 3 Moblin, poi con Famiré sali la scalinata sulla sinistra. In cima potrai vedere due pilastri con un interruttore su ciascuno di essi. Salta e vola con Famiré sul pilastro più vicino, quello subito di fronte. Sali con Link sull'interruttore, poi prendi il controllo di Famiré con il Canto del Burattino, falla volare sull'altro pilastro e posizionala sull'interruttore per far sbloccare la porta, quindi falla saltare giù e ritorna a Link. Salta giù e con Famiré prosegui verso la prossima stanza. Appena entrato le porte si bloccheranno. Elimina 3 ChuChu rossi, 3 Verdi e 3 Scuri per far sbloccare le porte. Attira i 3 Scuri nella Luce e frantumali col Martello. Poi con una bomba fai esplodere le tavole di legno che bloccano la giara-teletrasporto. Prendi il controllo di Famiré e falle riflettere il fascio di luce con la sua arpa (premi il pulsante A quando lampeggia) verso il forziere che contiene la Mappa del Labirinto. Poi passate entrambi alla prossima stanza. Qui le porte ai lati sono entrambe bloccate, ma in mezzo alla nebbia blu puoi vedere un interruttore. Soffia la nebbia con la Foglia Deku e premi l'interruttore col Martello per far aprire la porta di destra (la nebbia si riforma presto e ti impedisce di usare qualsiasi arma, ma l'effetto è solo temporaneo). Entra con Famiré ed elimina i 2 Nembi rossi che escono dai sarcofaghi davanti a te. A sinistra dopo il sarcofago puoi vedere una scala appoggiata al muro, sali e tira il blocco nero verso di te, facendo entrare la luce da una crepa nel muro. Prendi il controllo di Famiré e falle illuminare il forziere che contiene una piccola chiave. Appena presa la chiave, nella stanza appariranno 2 Mano Nere. Puoi eliminarle o semplicemente evitarle e tornare alla stanza con la nebbia blu (se una Mano Nera prende Famiré, lei riapparirà nella stanza con la nebbia blu, ma in una specie di prigione più in alto: prendi il suo controllo e falla volare giù). Adesso hai la chiave per entrare nella porta a sinistra. Qui dentro elimina 3 ChuChu rossi e 3 verdi. Appariranno anche 5 ChuChu scuri. Brucia il drappo solitario per far entrare la luce da una finestra. Attira i ChuChu scuri nella luce ma non frantumarli col Martello, prendine 2 e posizionali sugli interruttori per far apparire delle scale. Prendi Famiré e sali le scale, quindi spingi giù il blocco nero per far sbloccare la porta e creare un passaggio alternativo. Con Famiré passa alla stanza successiva. Qui elimina la Mano Nera, poi sposta il primo blocco nero davanti a te lungo la sua guida verso sinistra, facendo aprire un lucernario. Prendi il controllo di Famiré e illumina i 4 simboli gialli sulle pareti (2 a destra e 2 a sinistra), svelando una giara-teletrasporto e un altro blocco. Con la luce frantuma anche la statua di pietra sull'altro blocco nero. Trascina i due blocchi così liberati lungo le loro guide per far sbloccare la porta in alto e far apparire un forziere che contiene la Bussola. Appena l'avrai presa Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto per dirti che con la Bussola puoi sapere sempre dove si trova Famiré. Infatti se apri la Mappa del Labirinto vedrai un cerchio viola che segnala la sua posizione. Adesso prendi Famiré e attraversa la porta. Nella nuova stanza sconfiggi 2 Moblin e 2 Poe. Per adesso l'unica cosa che puoi fare per sconfiggere questi ultimi è rompergli la lanterna col Boomerang e farti possedere. Una volta sconfitti tutti i nemici appariranno delle scale. Sali ed entra nella porta a sinistra. Qui dentro vedrai 5 sarcofaghi. Avvicinati al primo a partire da destra, il coperchio cadrà e dentro potrai prendere una piccola chiave. Tuttavia la scala di legno per risalire non è ancora scesa, dovrai aprire tutti i sarcofaghi... Nel secondo, terzo e quinto sarcofago ci sono degli Zombi, uccidili tutti e tre per far scendere la scala e tornare alla stanza precedente (nel quarto sarcofago c'è solo una Rupia gialla). Attraversa la porta di cui ora possiedi la chiave, ma in questa stanza entrerai sa solo. Affronta prima un solo Stalfos e poi 2 contemporaneamente per far apparire una scalinata che porta al forziere con lo Scudo Specchio. Tuttavia la porta da cui sei entrato non si è ancora sbloccata. Usa lo Scudo per illuminare il simbolo del Sole sopra la porta e sbloccarla. Esci e vedrai Famiré davanti alla porta di destra, ma anche che i nemici sono tornati. Eliminali (stavolta usa lo Scudo contro i Poe), sali sulla nicchia con la scala di legno e da lì illumina le statue di pietra di fronte a te per farle esplodere e poter accedere al forziere che contiene un Portafelicità. Poi fai posizionare Famiré nella nicchia e falle riflettere la luce verso il forziere. Posizionati lì con Link e rifletti a tua volta la luce verso il simbolo giallo sul muro sotto Famiré per rivelare un passaggio che porta alla stanza con la nebbia blu, ma su una parte più alta (nel corridoio, con un gioco di riflessione simile al precedente, puoi trovare delle rupie dietro il muro su cui c'è il simbolo giallo). Salta con Famiré e volate verso i due fasci di luce. Entra di nuovo nella stanza a destra (quella con i 2 Nembi rossi e le 2 Mano Nere per intenderci), raggiungi l'interruttore e posizionaci sopra Famiré per far sbloccare la porta lì accanto. Entra solo con Link e con lo Scudo illumina i simboli gialli sulla parete per svelare un forziere con un Portafelicità. Ritorna alla stanza precedente (non ti preoccupare se non vedi Famiré, lei ti sta aspettando alla porta di entrata) e quindi alla stanza con la nebbia. Fai posizionare Link e Famiré nei due fasci di luce e fa in modo che illuminino i simboli del Sole negli occhi della statua-maschera. Se avrai fatto giusto, la statua si illuminerà e la nebbia scomparirà. Apparirà anche una scalinata che conduce ad una porta al piano inferiore. Entra e scendi altre scale fino a raggiungere un ponte. Elimina i due Nembi blu e attraversa il ponte. Con Famiré suona l'Inno della Terra per frantumare la stele e svelare una porta. Entra e in questa stanza uccidi 2 Zombi. Poi fai riflettere la luce sui due specchi per frantumare altrettante statue di pietra ai lati della stanza, svelando 2 porte. Frantuma anche la statua sul blocco nero al centro della stanza, quindi entra nella porta a sinistra. Qui dentro, appena dietro l'angolo, in mezzo alla nebbia ci sono 2 Mano Nere. Eliminale e oltrepassa la nebbia, quindi schiaccia l'interruttore sulla destra per far aprire un lucernario. Sposta lo specchio lungo la sua guida, brucia il drappo vicino all'interruttore per prendere un Portafelicità e torna alla stanza precedente. Entra nella porta si destra, scendi le scale e dietro l'angolo c'è ancora altra nebbia. Camminaci in mezzo facendo attenzione a 6 Mano Nere (usa la Foglia per soffiare momentaneamente la nebbia e vedere dove si trovano) e raggiungi il forziere dall'altra parte della stanza. Il forziere contiene una piccola chiave. Appena l'hai presa, la nebbia si dirada. Elimina le 6 Mano Nere per far apparire un forziere con una Mappa del Tesoro. Ritorna alla stanza precedente, lancia Famiré sullo spiazzo dove c'è la porta bloccata, sposta il blocco nero e sali anche tu, quindi passate alla stanza successiva (hai appena preso la chiave). Qui elimina 3 Nembi rossi e 3 Poe, poi frantuma le 3 statue di pietra. Per colpire la statua solitaria con la luce sfrutta Famiré per un gioco di riflessioni come al solito. Dietro la statua c'è una porta. Entra e verrai subito attaccato da 2 Pipistrelli. In questa stanza ci sono tanti sarcofaghi. Vai dritto e poi a destra dove c'è un forziere con una Rupia rossa. 2 Zombi si nascondono nel secondo sarcofago a sinistra e in quello a destra del forziere. Poi prendi l'altro corridoio. Ci sono altri 2 Pipistrelli e nel sarcofago proprio di fronte uno Stalfos. Dopo averli eliminati tutti, prendi Famiré e suonate l'Inno della Terra per frantumare la stele e svelare una porta. Attraversala e scendi la scalinata al termine della quale ti ritrovi come in una torre. Di fronte a te puoi vedere la porta della sala del Signore del Labirinto, ma non hai ancora la chiave per potervi accedere. A destra c'è la giara-teletrasporto (fai esplodere la roccia), mentre a sinistra c'è una scalinata che si interrompe in un punto per proseguire più in basso, e conduce ad un'altra porta. Raggiungila ed entra. In questa grande stanza devi risolvere il puzzle forse più complesso del gioco. Prendi il controllo di Famiré e vola sulla struttura centrale, premi l'interruttore per far aprire un lucernario e scendi. Ritorna in Link e spingi lo specchio davanti alla scala di legno lungo la sua guida. Sali sul piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene una Rupia viola. Risali sul piedistallo e illumina la statua sulla destra per frantumarla. Dietro c'è uno specchio, fallo scorrere lungo la sua guida. Quindi posizionati sul basso piedistallo con il simbolo dell'arpa nella nicchia sulla destra. Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul piedistallo più alto e falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e rifletti la luce verso i simboli gialli sul muro, svelando un altro specchio. Fallo scorrere lungo la sua guida. Hai completato metà del puzzle. Ora sposta lo specchio che si trova dalla parte opposta rispetto al primo che hai mosso. Sali sul piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene un Portafelicità. Risali sul piedistallo e frantuma la statua alla sinistra del forziere, dietro c'è uno specchio. Fallo scorrere lungo la guida. Risali ancora sul piedistallo e illumina il simbolo giallo sul muro a destra del forziere. Dietro c'è un corridoio che conduce ad una stanza segreta. Qui dentro puoi vedere 3 sarcofaghi. Illuminali uno alla volta per far uscire degli Stalfos (estrai il blocco nero dal muro per risalire). Una volta sconfitti apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro. Torna alla stanza con gli specchi e posizionati sul piedistallo più basso con il simbolo dell'arpa. Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul piedistallo più alto e falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e rifletti la luce verso i 4 simboli gialli sul muro per svelare l'ultimo specchio. Trascinalo lungo la guida per completare il puzzle. Adesso fai posizionare Link e Famiré sui piedistalli di fronte alla statua-maschera e fa in modo che illuminino i simboli del Sole negli occhi della stessa. Se avrai fatto giusto, la statua si illuminerà e apparirà anche una scalinata che conduce ad una porta. Entra e la porta si chiuderà alle tue spalle. Sconfiggi un Titanus e 2 Nembi blu per far sbloccare la porta ma soprattutto la grata che protegge il forziere con la Grande Chiave. Prendila e torna alla sala con gli specchi, e da questa alla torre da cui si accede alla sala del Boss. Famiré può risalire la scala e volare nel punto in cui si interrompe, con Link invece dovrai aggrapparti alle rampicanti sul muro. Raggiungi la piazzola con la giara-teletrasporto e da lì vola insieme a Famiré sullo spiazzo con la porta della sala del Signore del Labirinto. Entra e inizia lo scontro. *Jay Harla* All'inizio vedrai un gruppo di Poe che si muovono per la stanza. Non appena si accorgono della presenza di Link, i Poe si riuniscono attorno ad una maschera stregata che li fonde insieme, formando un enorme Poe, Jay Harla. Questo Boss ha 4 tipi di attacchi: colpirti con la lanterna (come i piccoli Poe); gettarsi di pancia su di te e farti perdere il controllo (come quando ti possiedono i piccoli Poe); lanciarti fiamme con la sua lanterna; soffiare e spingerti verso gli aculei disposti lungo il perimetro della sala. I primi due attacchi si possono evitare semplicemente tenendosi a distanza. Gli altri due sono attacchi a lunga distanza, ma si possono evitare facilmente rotolando via e camminando contro vento, rispettivamente. Il tallone di Achille di Jay Harla, essendo un Poe, è la luce. Posizionati nel fascio di luce e illuminalo con lo Scudo Specchio per fargli acquisire consistenza fisica. A quel punto cadrà a terra appesantito, tu sollevalo e lancialo verso uno dei pilastri viola spinati che si trovano nella sala. Jay Harla si dividerà di nuovo nei piccoli Poe che lo costituiscono e a quel punto potrai attaccarli singolarmente. Per evitare che lo scontro si dilunghi troppo, ti consiglio di utilizzare il Gran Tornado (la tecnica che dovresti avere già imparato dal Sensei Ken), così colpirai molti Poe con un colpo solo. Poi i Poe si riuniranno e si fonderanno di nuovo insieme in Jay Harla. Ripeti la procedura finché non rimarrà nessun piccolo Poe. Fai attenzione perché se lo scontro si dilunga troppo, il fascio di luce comincerà a scomparire ed apparire in diversi punti della stanza, rendendo la situazione più complicata. Dopo aver sconfitto Jay Harla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro della Triforza e assisti alla scena. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Frammento di Cuore 31: Isola Bomba (E6) 8n) Il Santuario del Vento Una volta uscito dal Santuario della Terra, Re Drakar ti dirà che il potere della Spada Suprema non è ancora stato ripristinato del tutto. Per farlo occorre trovare l'altro Saggio. Raggiungi l'Isola del Vento, approda e indossa i Calzari di Piombo per avvicinarti alla roccia da cui fuoriesce il vento, quindi frantumala col Martello per far cessare il vento e svelare un passaggio. Entra, e come hai fatto al Santuario della Terra, estrai la Bacchetta davanti alla stele per imparare l'Inno del Vento. Assisti alla scena durante la quale Fado, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il suo erede affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire il potere alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso strumento, ovvero il violino. Tale personaggio è ovviamente Macoré, quindi recati all'Arcipelago dei Boschi. Una volta approdato, anziché fare il solito percorso, dopo la prima pianta Nefentyax gira a sinistra verso la cascata. Vedrai delle note musicali provenire da dietro la cascata e sentirai il suono di un violino. Aggancia il Rampino sull'appiglio in alto e lanciati verso la cascata. Dietro c'è una caverna segreta dove Macoré sta suonando. Suona l'Inno del Vento per risvegliare il Saggio che è in lui. Dopo la scenetta torna all'Isola del Vento e insieme a Macoré suona l'Inno del Vento davanti alla stele per farla frantumare, svelando l'ingresso al Santuario del Vento. Come nel Santuario della Terra, anche qui nella prima stanza non c'è nulla, perciò passa subito alla seconda. Qui avanza, scendi nello spiazzo sottostante e affronta subito uno Sciamanix. Più avanti tra i due pilastri apparirà invece uno Stalfos. Dopo averli eliminati entrambi, fai esplodere le tavole di legno che bloccano la giara-teletrasporto che si trova dietro il pilastro di sinistra. Adesso prendi il controllo di Macoré e fagli piantare dei semi nei cerchi di terra gialla (premi il pulsante A) per fare crescere degli alberi e apparire un forziere con una Rupia arancione. Prendi ancora il controllo di Macoré e fallo volare sullo spiazzo oltre i vortici d'aria. Lì sopra c'è un interruttore, faglielo premere per disattivare i vortici. Ritorna in Link, sali sulla molla, indossa i Calzari di piombo per schiacciarla e toglili per essere lanciato in aria e sullo spiazzo da cui eri sceso. Sali sulla molla lì sopra e fatti lanciare in aria, quindi con la Foglia plana verso Macoré ed insieme entrate nella stanza successiva. Qui elimina i 2 Armos, poi con la Foglia aziona la girandola che fa alzare la parete dietro. Prendi Macoré e raggiungi la porta in fondo alla stanza (attento al Trabocchetto). Per sbloccarla fai piantare dei semi a Macoré nei cerchi di terra gialla, come hai fatto prima, quindi passa alla prossima stanza. Qui prendi il controllo di Macoré e fallo volare su ciascuno spiazzo sovrastante e fagli piantare un seme su ciascuno di essi. Appena il terzo albero crescerà, le due porte della stanza si sbloccheranno, ma appariranno anche 4 Mano Nere che prenderanno Macoré e lo porteranno in chissà quale stanza del Labirinto. Per un po' dovrai fare a meno di lui (non è che sia una tragedia, a parte piantare i semi Macoré non serve a nient'altro, Famiré era molto più utile!). Dato che non puoi raggiungere la porta in alto per adesso, entra nella porta a destra. Ti ritrovi nella grande sala centrale del Dungeon. Puoi vedere subito 2 Faucicotteri. Appena farai alcuni passi avanti sarai chiamato da Macoré, che è rinchiuso in una specie di prigione, e ti dirà che dovrai spostare la grande statua per poterlo liberare. Ma neanche i Superbracciali sono sufficienti per sollevarla, ti serve qualcos'altro. In questa sala, l'unico posto verso cui puoi proseguire è la porta tra i due Grand'Armos (puoi eliminarli se vuoi, ma riappariranno dopo). Nella stanza successiva elimina 2 Faucicotteri, fai attenzione al Trabocchetto e salta nel buco nel pavimento alla tua destra, ma prima guarda dove si trova la Mano Nera al piano sottostante per non farti prendere. Con la Foglia aziona la girandola per far ruotare la parete che diventa il pavimento del piano superiore, poi risali con la molla. Sulla sinistra c'è una nicchia con un forziere che contiene un Portafelicità. Prosegui, fai attenzione al Trabocchetto ed elimina altri 2 Faucicotteri, quindi entra nella porta a destra dietro l'angolo. Con la Foglia, sfrutta la corrente ascensionale per planare sullo spiazzo a sinistra e premere un interruttore per far abbassare una griglia. Saltaci sopra ma preparati ad affrontare subito uno Sciamanix. Eliminalo e sfrutta un'altra corrente ascensionale per attraversare la griglia di fronte a te e raggiungere uno spiazzo su cui c'è un forziere con la Mappa del Labirinto. Con la Foglia plana di nuovo verso la corrente ma stavolta vira a sinistra. Attraversa una prima griglia, sfrutta un'altra corrente ascensionale e raggiungi un'altra griglia orizzontale. Attento a 3 Faucicotteri e ad uno Sciamanix (questa volta dovrai colpirlo da lontano con la mira manuale). Dopo averli eliminati, plana sullo spiazzo dove c'era lo Sciamanix ed entra nella porta a destra. Sei di nuovo nella sala centrale. Fai esplodere le tavole di legno sulla giara-teletrasporto e indossa i Calzari sull'interruttore per far aprire il pavimento della sala centrale. Salta giù fino al basamento (usa la Foglia per scendere dolcemente). Attento a 3 Faucicotteri ed entra nell'unica porta già accessibile. Qui dentro posizionati sulla prima mattonella marrone a sinistra e indossa i Calzari per sfondarla. Appariranno 5 ChuChu rossi. Eliminali e poi sposta il blocco con la molla sulla mattonella nera in fondo alla stanza. Poi posiziona l'altro blocco accanto alla molla per poterci salire sopra ed essere lanciato di nuovo al piano superiore. Nel forziere lì vicino c'è una piccola chiave. Appena l'avrai presa gli aculei si abbasseranno definitivamente. Ma dalla parte opposta al forziere c'è un altro quadrato scuro, ci sarà qualche tesoro nascosto? Certo che si, ma dovrai sfondare le altre 4 mattonelle come hai fatto prima. Sfondando la seconda mattonella non apparirà nessun nemico, sfondando la terza appariranno 2 Mano Nere, sfondando la quarta i 3 Armos prenderanno vita, sfondando la quinta appariranno 5 ChuChu verdi. Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro. Torna alla sala centrale ed entra nella porta bloccata (ora hai la chiave). Appena entrato in questa stanza la porta si bloccherà alle tue spalle e apparirà uno Sciamanix che evocherà altri due nemici (nel mio caso un Titanus e un altro Sciamanix che a sua volta ha evocato 2 Faucicotteri, ma potrebbe essere casuale). Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere che contiene l'Arpione. Tuttavia la porta è ancora bloccata. Su una delle piattaforme a muro (quella centrale) puoi vedere un interruttore. Per salire spara l'Arpione verso il bersaglio sul muro, poi colpisci l'interruttore col Martello e la porta si sbloccherà. Esci nella grande sala centrale e usa l'Arpione per risalire da una piattaforma all'altra. Circa a metà altezza potrai vedere una piattaforma con una molla, 2 giare e un forziere. Raggiungi la piattaforma planando con la Foglia per prendere la Bussola contenuta nel forziere. Continua a risalire e raggiungi Macoré. Indossa i Calzari e con l'Arpione aggancia la roccia per tirarla giù e liberare Macoré. Dentro la prigione c'è anche un forziere con un Portafelicità. Ora prendi il controllo di Macoré e fallo volare verso lo spiazzo sulla destra. Insieme poi attraversate la porta per entrare nella stanza dove Macoré aveva piantato i 3 semi ed era stato rapito dalle Mano Nere. Stavolta però troverai uno Sciamanix e un Nembo rosso. Dopo averli eliminati, fai volare Macoré sullo spiazzo più alto e tu raggiungilo agganciando l'Arpione agli alberi, poi entrate nella porta a destra. Qui elimina 4 Nembi blu, prendi il controllo di Macoré e fagli piantare 4 semi, facendo attenzione alla Mano Nera sull'ultimo spiazzo. Sali con l'Arpione, uccidi la Mano Nera ed entra nella porta. Posiziona Macoré su un interruttore e Link sull'altro per far aprire la grata sopra la ventola, quindi saltate giù fino al piano con la stanza in cui avevi preso l'Arpione. Fai piantare a Macoré 2 semi in una nicchia lì vicino per attivare la ventola (che funziona a intermittenza). Salta dentro il vortice e con la Foglia fatti trasportare fino in cima, per raggiungere lo spiazzo con 4 statue di pietra e una porta. Poi controlla Macoré e fai lo stesso. Entra nella porta che si chiuderà alle tue spalle. Affronta e sconfiggi 8 Armos per poter accedere al forziere con la piccola chiave. Esci e plana sullo spiazzo a destra per un Portafelicità. Plana ancora un piano più in basso dove ci sono i Grand'Armos e fai venire Macoré, quindi entrate nella porta. Qui devi ripetere la stessa operazione di prima per far abbassare la parete e raggiungere la stele dall'altra parte della stanza. Con Macoré suona l'Inno del Vento per svelare una porta. Qui dentro sconfiggi 3 Titanus per avere accesso al forziere con la Grande Chiave. Quindi esci, aziona la girandola per far abbassare la parete ed esci dalla porta opposta per tornare alla sala centrale. Non perdere tempo a combattere i Grand'Armos e salta giù fino in fondo sotto la ventola. Lì c'è una porta bloccata ma hai la chiave, quindi entra. Qui elimina 2 Stalfos e 1 Sciamanix, ma la porta è ancora bloccata, deve esserci qualcos'altro. Su alcune piattaforme ci sono delle rocce a forma di testa, raggiungi la più alta e lì troverai un interruttore. Salici e indossa i Calzari per sbloccare la porta. Tira giù tutte le rocce che vedi, dietro alcune di esse si nascondono dei Bokoblin. Eliminali tutti per far apparire un forziere con una Mappa del Tesoro, poi prosegui alla prossima stanza. Qui elimina 4 Bokoblin e 2 Grand'Armos. Raggiungi uno spiazzo circolare e prendi il controllo di Macoré per farlo volare dall'altra parte e fargli piantare un seme. Le ventole ai lati si fermeranno e con Link potrai passare usando l'Arpione. Elimina la Mano Nera e 4 Faucicotteri, poi passa alla prossima stanza. Qui dovrai risolvere un piccolo puzzle. Usa un blocco per bloccare (scusa il gioco di parole) i primi 2 Trabocchetti (tutti e due dallo stesso lato), spingi un altro blocco nel piccolo fossato per creare un passaggio, fai passare il terzo blocco sul precedente e blocca il terzo Trabocchetto. Durante le operazioni indossa i Calzari per non essere spinto indietro dal vento. Una volta finito, prendi Macoré ed entra nella piccola apertura tra le due ventole. Dall'altra parte scendi le scale e suona l'Inno del Vento insieme a Macoré per svelare la porta di accesso alla sala del Boss. Fai esplodere le tavole di legno sulla giara-teletrasporto, rompi le giare per fare rifornimento se ne hai bisogno ed entra nella sala del Signore del Labirinto. Qui dentro salta giù nella sabbia e apparirà il Boss. *Gayla* All'inizio vedrai l'enorme verme con solo la testa fuori dalla sabbia e la bocca aperta che ti mostra la sua lingua viola, il suo unico punto debole. Avvicinati al verme ma resta al di fuori della zona più scura per non consentirgli di sferrare il suo attacco più potente: Gayla ti ingoia e ti sputa procurandoti un danno di 2 Cuori. Usa l'Arpione e il puntamento L per agganciare la sua lingua e tirarla verso di te, quindi colpiscila con la Spada con una serie di combo. A questo punto Gayla uscirà completamente fuori dalla sabbia e volerà in aria per un po' prima di sferrare il suo secondo attacco: tuffarsi di nuovo nella sabbia cercando di portarti giù con lui. Evita questo attacco muovendoti continuamente mentre lo tieni d'occhio. Ma Gayla può mettere in atto anche un terzo tipo di attacco: lanciarti contro le sue larve, dei piccoli vermi che ti procurano un danno di appena 1/4 di Cuore se ti colpiscono, ma il loro vero obiettivo è quello di distrarti dal colpire Gayla e dagli attacchi dello stesso. Infatti mentre sarai occupato a togliere di mezzo le larve, Gayla emergerà sotto i tuoi piedi cercando di ingoiarti. Puoi capire che sta per attaccarti quando la sabbia sotto i tuoi piedi diventa più scura, rotola e togliti subito di lì. Le larve ti attaccano 3 alla volta, uccidile per avere il campo libero e ottenere dei Cuoricini se ne hai bisogno. Sferra 4 combo con la Spada sulla lingua di Gayla per mettere fuori combattimento il verme. Dopo aver sconfitto Gayla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro della Triforza e assisti alla scena. +---------------------+ | Missioni secondarie | +---------------------+ Frammento di Cuore 27: Oasi della Fata Avvinta (D7) Mappa delle Navi Fantasma: Isola Diamante (F1), Caverna Segreta 8o) La Triforza del Coraggio Dopo aver restaurato il potere della Spada Suprema è giunto il momento di recuperare i pezzi di Triforza del Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per farlo bisogna prima trovare le mappe che indicano la posizione esatta dei vari pezzi. I luoghi in cui si trovano le Mappe della Triforza sono indicati nella SuperMappa. Anche se ho spiegato nella sezione 9 come recuperare le Mappe della Triforza, ho deciso di riportare la spiegazione anche qui per maggiore comodità. Comincia col recarti sull'Isola Bellavista (A7). Prima di approdare sull'isola bombarda le Navi da guerra intorno ad essa per poter agire senza disturbo. Poi utilizza l'Arpione per salire sull'isola e farti strada fino al punto più alto dove troverai l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena entrato vedrai davanti a te una porta, entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure quella da cui sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 8. Adesso recati all'Isola dei Nidi (E7). Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui nidi e quello che volteggia sul nido centrale con le frecce. Prendi il controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e tocca i 6 interruttori di cristallo per far aprire le sbarre che bloccano l'accesso ad una Caverna Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 3. Raggiungi l'Isola della Guglia (E1). Nei pressi dell'isola vedrai tre Navi da Guerra, di cui una placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà un Cerchio Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei forzieri con delle Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il forziere con la Mappa della Triforza 5. Spostati all'Isola di Ferro (E2). Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a muro montati ai lati dell'ingresso dell'isola, elimina i Kargolock se ti danno fastidio. Entra ed approda su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 1. Raggiungi l'Isola del Guardiano (E3). Sull'isola sposta la roccia a forma di testa per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa è del tutto uguale a quella dell'Isola Bellavista, cambiano solo i nemici da affrontare. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 2 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 7. Continua a navigare verso est e raggiungi l'Isola Chi (E5). Se non sei ancora stato qui, prendi l'Invito alla Villa (che a questo punto dovresti avere ottenuto da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura), e mostralo al maggiordomo dipinto sulla porta della villa per farti entrare. A questo punto non solo la Villa ma tutta l'isola diventa di tua proprietà, infatti sulla Carta Nautica viene indicata come "Isola di Link". Entra nella villa e al centro del soffitto vedrai una barra. Aggancia il Rampino alla barra e il tuo peso la farà abbassare, facendo spegnere il fuoco nel camino e svelando l'accesso ad una Caverna Segreta. Si tratta di una sorta di minilabirinto. La mappa che ho disegnato dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il minidungeon da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso di esso. Il minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di cunicoli sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi, raggiungi il punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per raggiungere il punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due interruttori con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto 4 e calati nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala. Dirigiti verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi l’interruttore lì vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a rompere le giare e fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto raggiungi il punto 7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo interno c’è la Mappa della Triforza 2. Premi l’interruttore lì vicino per far aprire le sbarre e ritorna al punto 1 per uscire da questo minidungeon. ____ _______________________ ____________ | | | _____________ | ___________| | | 3 | | | | 2 | | | SV 7 | |__ | | | | _____| | 5 |_____ O | | |_____________| |_____________| | |______ :______| |_______ _____________ _______| | | | | | | | | 4 | 6 | | | | | |..____|____ O ___| _________| | | |________ | : |________: | | ______| |_____ | | O O | | | | G | | G | | | | ___ | |____| |____| | 3 | | | ____ | | | 2 | ___________ | |___________ |________| ___|________| | ____ | | 7 _________ | | | | | | 5 | |____| | | __| |__ | | |____| | | | | | |_____ | | | | |_____ | | | | 1 | | |__ _________| | |________| _________| | |Z G ___| | _______ 4 | | 6 | | | |____| |______Z| | |_____________ .. e : = Sbarre |__________ | Z = Zombi O = Interruttore | RA | G = Giare SV = Simbolo del Vento |____| RA = Rupia Arancione Prima di lasciare l'Isola di Link recupera la Mappa del Tesoro 27, salendo sulla parte più alta dell'isola grazie all'Arpione. Adesso recuperiamo la Mappa della Triforza 4 che si trova sulla Nave Fantasma. La Nave appare solo di notte, perciò se è giorno usa la Sonata in Dì Notturno per far passare il tempo più velocemente. Dato che dovresti avere già recuperato la Mappa delle Navi Fantasma, la posizione della Nave ti appare direttamente sulla Carta Nautica. Vedi su quale settore appare, la Nave si trova nei pressi dell'isola presente in quel settore. Raggiungila e naviga verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al suo interno. Qui, sconfiggi 1 Stalfos, 1 Sciamanix e 2 Poe per far scendere una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una volta ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave Fantasma non comparirà mai più. L'ultima mappa si trova sull'Isola Primula (G2). Alle spalle della casa della Nonna c'è un'altura con un albero ed una roccia a forma di testa. Spara l'Arpione verso l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un Dungeon profondo 50 piani. In quasi ogni piano dovrai affrontare un certo numero di nemici (per una descrizione dettagliata ti rimando alla sezione 18 di questa guida). Raggiungi il 30esimo piano sul cui pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6. Ma non fermarti adesso e prova a raggiungere il 50esimo piano. Se ci riuscirai potrai ottenere il Frammento di Cuore 39, l'ultimo se hai seguito per filo e per segno le mie indicazioni. A questo punto la tua energia vitale dovrebbe essere al completo con 20 Cuori. Adesso hai recuperato tutte le 8 Mappe della Triforza, tuttavia se provi ad aprirle un messaggio ti dice che sono impossibili da decifrare. Infatti le mappe furono scritte dall'Eroe del Tempo, che ovviamente le scrisse nella lingua parlata nell'antica Hyrule (la stessa in cui parlavano l'Albero Deku, il Drago Valoo e Jabun). Per qualche strano motivo però sembra che Tingle le sappia decifrare, perciò recati sulla sua isola. Lui ti chiederà 398 Rupie per decifrare ciascuna mappa, per un totale di 3184 Rupie (che taccagno!). Dopo averle decifrate, su ciascuna mappa apparirà la posizione del forziere che contiene il pezzo di Triforza e che si trova sul fondo del mare. Non resta che recuperarli. Per completezza riporto l'elenco dei vari pezzi ed i luoghi in cui si trovano. Pezzo di Triforza 1 su Arcipelago della Manta (D2) Pezzo di Triforza 2 su Isola del Vento (A4) Pezzo di Triforza 3 su Isola del Guardiano (E3) Pezzo di Triforza 4 su Isola Primula (G2) Pezzo di Triforza 5 su Isola Trampolino (F7) Pezzo di Triforza 6 su Isola Freccia del Sud (E4) Pezzo di Triforza 7 su Arcipelago Orsa Maggiore (A6) Pezzo di Triforza 8 su Isola dei Due (G4) Dopo aver recuperato l'ultimo pezzo di Triforza, lo schermo dell'Inventario si aprirà da solo, i pezzi si salderanno insieme e la Triforza brillerà. Teletrasportati alla Torre degli Spiriti, attraversa il colonnato e assisti alla scena. 8p) La Torre di Ganon Al termine della scena precedente ti ritrovi davanti al castello di Hyrule. Entra e vai a cercare Zelda. Ti puoi accorgere che c'è qualcosa che non va già dal fatto che la statua dell'Eroe del Tempo è stata sfregiata. Scendi nel sotterraneo, Zelda sembra sia lì dove l'avevi lasciata, ma non appena ti avvicinerai lei scomparirà e sentirai il ghigno di Ganondorf. La sala sarà circondata dalle fiamme e dall'alto scenderanno 2 Titanus. Questi hanno un mantello che copre le loro spalle e protegge i lacci dell'armatura. Dovrai colpirli più volte con la Spada o con una freccia di Fuoco per potergli togliere il mantello. Una volta sconfitti, le fiamme si spegneranno e potrai salire al piano superiore per uscire dalla porta di fronte a te. Ti ritrovi all'esterno del castello e davanti a te vedrai le terre dell'antica Hyrule. Il castello però è sigillato da una barriera probabilmente creata da Ganondorf. Estrai la Spada e rompi la barriera, quindi prosegui. Appena attraversi il ponte prosegui sul sentiero, ma preparati ad affrontare nell'ordine 2 Faucicotteri, poi 5 ChuChu rossi ed un altro Faucicottero, poi 2 Moblin. Scendi la scalinata e affronta un Titanus. Usa l'Arpione per attraversare il ponte rotto, ma prima elimina 2 Pipistrelli proprio sotto il primo bersaglio. Giunto dall'altra parte, entra nella caverna. Di fronte a te vedrai una porta con la faccia di Ganon dipinta sopra. Entra e ti ritrovi nella Torre di Ganon. Puoi vedere uno spiazzo centrale da cui si diramano 4 ponti di legno che conducono ad altrettante porte protette da Bokoblin. Di fronte alla porta da cui sei entrato c'è invece una grande porta sigillata. Le 4 porte laterali conducono a dei minidungeon che rappresentano i 4 labirinti che hai affrontato durante l'avventura. Comincia dal primo a sinistra e continua in senso orario. Dietro la prima porta si nasconde il minidungeon della Caverna del Drago. Con le frecce colpisci tutti i teschi che vedi sopra le travi, alcuni di essi sono dei Nembi rossi. Col Rampino aggancia la prima trave, ma non lanciarti, risali la corda e sali sulla trave. Usa la Foglia Deku per planare sulla prima piattaforma in mezzo alla lava. Col Rampino agganciati alla seconda trave e salici sopra, quindi plana sulla seconda piattaforma in mezzo alla lava facendo attenzione al geyser. Col Rampino agganciati alla terza trave e salici sopra. Da lì colpisci i 2 Nembi rossi con le frecce prima di planare sullo spiazzo con la Foglia. Entra nella porta e ti ritroverai davanti Gohma. Avevi già sconfitto il mostro nella Caverna del Drago, infatti questa è solo un'illusione creata da Ganondorf (lo puoi capire dal fatto che le immagini appaiono in bianco e nero). Combattilo come avevi fatto in precedenza. Dopo averlo sconfitto ti ritrovi sul simbolo azzurro al centro dello spiazzo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina. Entra nella seconda porta. Questo è il minidungeon del Bosco Perduto. Aziona la girandola a sinistra per far avvicinare la funicolare, saltaci sopra e raggiungi la prima piattaforma mobile. Da lì aziona un'altra girandola e fai avvicinare la seconda funicolare. Saltaci sopra e raggiungi la piattaforma mobile a destra, quindi salta su quella a sinistra. Quando quest'ultima sale, salta e con la Foglia plana verso lo spiazzo di fronte facendo attenzione a 2 Faucicotteri. Poi entra nella porta e affronta Kardemos (vale lo stesso discorso fatto per Gohma). Dopo averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina. Dietro la terza porta si nasconde il minidungeon del Santuario della Terra. Attraversa il primo corridoio rotolando per non essere colpito dai coperchi dei sarcofaghi che cadono. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Zombi, 2 Nembi rossi e rifornimenti vari. Sali le scale e alla tua sinistra puoi vedere un interruttore giallo. Attraversa il secondo corridoio con i sarcofaghi come prima. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Poe, 4 ChuChu scuri e altri rifornimenti. Elimina i 2 Poe, poi pietrifica un ChuChu riflettendo la luce del fascio lì vicino e posizionalo sull'interruttore per far apparire una scalinata. Sbrigati a raggiungerla e salirla prima che il ChuChu riprenda vita e disattivi l'interruttore. Appena sali le scale vedrai un altro interruttore. Attraversa il terzo corridoio come al solito. Dentro i sarcofaghi ci sono 5 ChuChu scuri e rifornimenti vari. Devi ripetere la stessa operazione di prima, ma vicino al fascio di luce apparirà uno Stalfos a complicare le cose. Una volta fatto, sali le scale ed entra nella porta e affronta Jay Harla. Dopo averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina. Entra nella quarta porta. Questo è il minidungeon del Santuario del Vento. Appena entrato sconfiggi uno Sciamanix. Poi sali sulla molla, fatti lanciare in aria e con la Foglia plana sullo spiazzo dietro la colonna che hai davanti, ma fa attenzione ad un Trabocchetto. Lì c'è un'altra molla, usala per planare tra le due correnti di aria (attento perché spingono verso il basso) e oltrepassare un altro Trabocchetto. Atterra vicino alle giare, ma stai attento perché salteranno fuori 2 Bokoblin. Eliminali e con l'Arpione sali sullo spiazzo sovrastante. Entra nella porta e affronta Gayla. Dopo averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina. Con i 4 simboli illuminati, il sigillo si romperà e avrai accesso ad una nuova area della Torre. Sali la scalinata che ti appare davanti, elimina 2 Miniblin ed entra nella porta. Sei al secondo piano della Torre. In questa stanza c'è una porta murata a nord e due porte accessibili ad est e ad ovest. Entra nella porta ad est e ti verranno mostrati i candelabri alle pareti secondo una sequenza ben precisa, poi Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di ricordare questa sequenza. Se non sei stato attento ti basta contare il numero di candele su ogni candelabro. Ritorna alla sala centrale ed entra nella porta ad ovest. Qui ci sono degli interruttori di cristallo al posto dei candelabri. Ti verranno mostrati gli interruttori secondo la stessa sequenza di prima. Colpiscili col Boomerang nell'ordine giusto. Se ancora non l'hai capito lo schema è questo: 4 1 2 3 Appena lo avrai fatto, si aprirà un vortice nell'acqua e Re Drakar apparirà dal tunnel dicendoti che potrai usare quel vortice per tornare al mondo sopracqueo se ne avrai bisogno, e che emergerai alla Fortezza dei Demoni. Quindi ritorna alla stanza con i candelabri e salta nel vuoto, non ti preoccupare non morirai. Ti ritroverai in una stanza dove apparirà SpettroGanon: preparati ad un altro "Volley della Morte". Questa volta però lo scontro è più complicato, perché SpettroGanon può attaccarti non solo con la sfera di energia azzurra ma anche in altri due modi: moltiplicandosi in sei e circondarti per colpirti con la sua spada, oppure creando una sfera di energia rossa e nera che si dividerà in sei sfere più piccole e ti arriveranno addosso da diverse direzioni. Se è facile sfuggire al primo di questi due attacchi (basta rotolare fuori dal cerchio creato dai sei spettri per non essere colpito), il secondo è quasi impossibile da evitare. L'unica cosa da fare è cercare di usarlo contro lui stesso. Per farlo basta eseguire un Attacco Rotante o il Gran Tornado quando lancia le sfere. Ovviamente, come per la sfera azzurra, il tempismo è tutto, però è sufficiente respingere il colpo una sola volta per farlo cadere al suolo e colpirlo con la Spada. Adesso che il potere della Spada Suprema è completamente restaurato bastano solo 2 Fendenti o un Colpo in Salto per eliminarlo. C'è però una brutta notizia per te: ti trovi in un minilabirinto. Le porte della stanza sono tutte uguali e non sai dove ti possono condurre, ma c'è una soluzione. SpettroGanon ha lasciato la sua spada: osserva verso quale porta punta l'elsa (l'impugnatura) della spada, quella è l'uscita corretta. Ma c'è forse una notizia ancora peggiore, nella nuova stanza SpettroGanon ricompare nuovamente. Sconfiggilo e vedi verso quale porta punta l'elsa della spada. Dovrai affrontarlo in tutto (quindi comprese le due sopra) sette volte. Se non vuoi affrontarlo segui i numeri nello schema del labirinto che ho riportato sotto per passare da una stanza all'altra. Se sbagli stanza incontrerai altri nemici (Miniblin, Bokoblin, Moblin e Titanus). Giunto nella stanza 7 le porte si bloccheranno e dovrai per forza affrontare SpettroGanon. Dopo averlo sconfitto apparirà un forziere con all'interno l'ultimo strumento del gioco, le Frecce della Luce! _____ _____ _____ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | | | \ / \ / \ / \_____/ \_____/ \_____/ _____ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | 1 | | 5 | 6 | 7 | | | | | | | \ / \ / \ / \ FL / \_____/ _____ \_____/ \_____/ \_____/ / \ / \ / \ / \ / \ / \ | 2 | 3 | 4 | | | | | \ / \ / \ / \_____/ \_____/ \_____/ / \ / \ / \ / \ | | | | | | | | \ / \ / \_____/ \_____/ Dopo aver preso le Frecce la porta di uscita si sbloccherà. Esci e ti ritrovi nella sala centrale, ma ancora una volta (l'ultima) appare SpettroGanon. Ora è molto facile sconfiggerlo, basta una Freccia della Luce per eliminarlo. Prendi la sua spada, lanciala contro la porta murata per svelare un passaggio ed entra. Sali la prima rampa di scale ed elimina un Moblin, sali la seconda e combatti un Titanus, sali la terza e combatti 2 Moblin, sali la quarta ed elimina 2 Titanus. Usa pure le Frecce della Luce per eliminarli in fretta e non subire danni. Alla fine entra nella porta che si è sbloccata per accedere al terzo ed ultimo piano della Torre. Assisti alla scena, al termine della quale inizierà lo scontro con il FantoccioGanon. La battaglia si articola in 3 fasi, tante quante sono le forme assunte dal Fantoccio. *FantoccioGanon* Nella prima fase la sua forma è quella del Demone Ganon di Ocarina of Time. Come in quel gioco, il suo punto debole è la coda, in particolare la sfera azzurra sulla punta. Dovrai colpirla 3 volte con le Frecce della Luce. Tieni presente che non puoi usare il puntamento L ma solo la mira manuale. A complicare il tutto è il fatto che il Fantoccio è appeso per 5 fili, due che sorreggono le braccia, due le gambe e uno la coda. L'obiettivo è perciò quello di tagliare i fili con il Boomerang, come con Kardemos, ma in questo caso servono 2 colpi per ogni filo. Tagliando i fili avrai il vantaggio di non essere colpito dai pugni del Fantoccio (il suo unico tipo di attacco) e di fermare il suo moto, così puoi prendere la mira e colpire la sfera azzurra. Però dovrai essere veloce nelle operazioni, altrimenti i fili si riformeranno prima che tu riesca a colpirlo. I fili si riformano comunque dopo ogni colpo alla sfera. Dopo aver colpito 3 volte la sfera azzurra con le Frecce della Luce, il Fantoccio cambierà forma. Nella seconda fase il Fantoccio assume la forma di un ragno. Per la maggior parte del tempo rimarrà in aria a roteare su se stesso. Sposta la vista della telecamera in modo da osservare la scena dall'alto e vedere il riflesso del ragno sull'acqua. Ad un certo punto comincerà a rallentare la sua rotazione e scendere verso il basso per schiacciarti. Rotola per toglierti di sotto, ma cerca di posizionarti il più vicino possibile alla sfera azzurra. Quando si schianterà a terra rimarrà fermo per qualche secondo, è quello il momento giusto per colpire la sfera con una Freccia della Luce. Anche questa volta servono 3 colpi, poi il Fantoccio cambierà nuovamente forma. Nella terza ed ultima fase il Fantoccio assume la forma di un serpente. La sfera si trova ancora sulla punta della sua coda. Il serpente però è in continuo movimento e cercherà di colpirti venendoti addosso. Puoi provare a colpire la sfera mentre il serpente si muove, ma è davvero difficile. Esiste comunque un modo per fermarlo, basta colpirlo alla testa o con la Spada (ma ti dovresti avvicinare troppo e saresti colpito) o con le bombe (quindi da lontano evitando così di essere colpito). Il serpente si fermerà per qualche attimo, giusto il tempo di prendere la mira e colpire la sfera con una Freccia della Luce. Anche in questo caso servono 3 colpi, ma questa volta il Fantoccio è definitivamente annientato. Se durante la battaglia perdi energia vitale e magica, uccidi i Pipistrelli che lo stesso Fantoccio ti manderà (nelle sue intenzioni per distrarti) per ottenere Cuoricini, Fiale, frecce e bombe. Tieni anche un'Ampolla con la Pozione Curatutto a portata di mano, non si sa mai. Dopo aver sconfitto il suo Fantoccio, Ganondorf ti inviterà a raggiungerlo in cima alla Torre e affrontarlo direttamente. Risali la corda rossa che reggeva il Fantoccio e raggiungi le prime travi di legno. Cerca un appiglio per il Rampino e sali su un secondo sistema di travi. Al centro c'è un piccolo solaio con alcune giare che contengono Cuoricini e Fiale di Magia. Cerca un altro appiglio e raggiungi il terzo ed ultimo sistema di travi. Al centro c'è un solaio con una giara-teletrasporto. Fai esplodere le tavole di legno che la coprono, così se vuoi salvare e riprendere in un secondo momento non devi ripetere la salita, ma puoi entrare nella giara che si trovava dove hai combattuto il Fantoccio. Nella piccola giara che si trova su una trave vicino alla parete c'è una Fata, prendila se ne hai bisogno, poi raggiungi l'uscita con l'Arpione. Assisti alla scena e preparati ad affrontare Ganondorf. *Ganondorf* Anche lo scontro con Ganondorf si articola in 3 fasi. Nella prima fase Zelda prenderà l'Arco dell'Eroe con le Frecce della Luce e proverà ad aiutarti nella battaglia. Ganondorf si concentrerà su di te, seguendo ogni tuo movimento. Cerca di evitare i suoi attacchi e fa in modo che stia tra te e Zelda, in modo da consentire alla Principessa di colpirlo con una Freccia e paralizzarlo per qualche istante. Questo è il momento opportuno per attaccare Ganondorf con alcune combo di Spada. La mira di Zelda non è delle migliori e alcune frecce potrebbero non andare a segno. Comunque dopo che la Principessa riuscirà a colpirlo 3 volte, Ganondorf si stuferà di Zelda e la metterà KO. Inizia così la seconda fase dello scontro, in cui dovrai contare solo su te stesso e aspettare che Zelda riprenda conoscenza. In questa fase non puoi fare altro che cercare di schivare o parare i colpi di Ganondorf e contrattaccarlo con l'Attacco Speciale. Dopo averlo colpito 3 volte in questo modo, Zelda si risveglierà. Avvicinati a lei, parlale e ascolta la sua strategia per uccidere Ganondorf. In questa ultima fase perciò dovrai mettere in atto la strategia di Zelda. Se riesci a fare tutto bene al primo colpo lo scontro è praticamente finito. Cerca di tenere a bada Ganondorf ma senza perdere d'occhio Zelda (usa una inquadratura larga). La sua strategia è quella di lanciare una Freccia della Luce verso di te per rifletterla verso Ganondorf con lo Scudo Specchio. Ti accorgerai che Zelda sta per scoccare una Freccia quando l'Arco nelle sue mani brillerà. Usa il puntamento L su Ganondorf e parati con lo Scudo. La Freccia rimbalzerà sullo Scudo e colpirà Ganondorf paralizzandolo per un istante. Corri verso di lui ed esegui un Colpo in Salto per conficcare la Spada Suprema nella sua testa. Ganondorf è sconfitto per sempre. Il gioco è terminato, assisti alla lunga scena finale. ------------------------------------------------------------------------------- 9) Tutte le Mappe Nel gioco sono presenti e si possono recuperare un totale di 61 Mappe così suddivise: 41 Mappe del Tesoro, 8 Mappe della Triforza e 12 Mappe Speciali. Le Mappe del Tesoro, una volta recuperate ed aperte, mostrano la posizione esatta del Tesoro nel mare intorno ad una determinata isola. Raggiungi l'isola e da lontano vedrai fuoriuscire dal mare un raggio di luce che scomparirà non appena ti avvicini. Per determinare la posizione esatta del Tesoro confronta la Mappa del Tesoro con la Carta Nautica dettagliata della zona. I Tesori trovati possono essere Frammenti di Cuore, Rupie Argento o Mappe Speciali. Le Mappe della Triforza rivelano la posizione degli 8 pezzi di Triforza del Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per leggere queste Mappe dovrai recarti da Tingle, il quale le decifrerà per te in cambio di 398 Rupie (per ciascuna Mappa). Le Mappe Speciali sono delle mappe che rivelano la posizione di vari elementi interessanti per lo svolgimento del gioco. -Mappa del Tesoro 1 >Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6) >Dove si trova il tesoro: Isola Chi (E5) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Boomerang, Foglia Deku La Mappa si può trovare nel Labirinto del Bosco Proibito grazie alla Mappa del Labirinto ed alla Bussola. -Mappa del Tesoro 2 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola della Rocca (C2) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: 20 Collane Teschio Dopo aver sconfitto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, vai sull'Isola Taura e recati al piano superiore della casa in cui si tiene l'asta di notte. Appena entrato, incontrerai il padre di Maggy che si è arricchito. Dagli 20 Collane Teschio e in cambio riceverai la Mappa del Tesoro. -Mappa del Tesoro 3 >Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6) >Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Est (C5) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Rampino, Foglia Deku Fai il solito percorso per entrare nel Bosco dei Korogu, ma dopo aver sconfitto il secondo Octorock ed aver agganciato il Rampino non lanciarti, ferma l'oscillazione con il tasto R e scala la corda fino a salire sul sostegno in legno. Da lì sopra, girati verso l'isoletta a Sud-Est, cambia la direzione del vento e plana sull'isola con la Foglia Deku. Troverai immediatamente il forziere con la Mappa. Taglia l'erba per far uscire delle Fiale di Magia e ricaricare la tua magia, perché non puoi raggiungere il tuo Veliero a nuoto ma dovrai planare con la Foglia Deku (ricordati di cambiare la direzione del vento). -Mappa del Tesoro 4 >Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2) >Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Sud (F4) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Mappa dei Terry, Espansione del PortaRupie, 900 Rupie Questa Mappa si può acquistare per 900 Rupie nella Bottega del Terry con l'elmo. Se dice che devi fare in fretta perché fra una settimana la bottega chiude non preoccuparti, sta mentendo, lo troverai sempre. -Mappa del Tesoro 5 >Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4) >Dove si trova il tesoro: Oasi della Fata Avvinta (D7) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Arpione, Calzari di Piombo Questa Mappa si trova nel Tempio del Vento, nella stanza al di sotto della grande ventola. Sconfiggi gli Sciamanix, gli Stalfos e i Bokoblin nascosti dietro le grandi teste di pietra sui muri per far apparire il forziere con la Mappa al centro della stanza. -Mappa del Tesoro 6 >Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Sei (D4) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe Nella Torre degli Spiriti, nella stanza dove hai trovato la Bussola, scocca una freccia nell'occhio sul muro per avere accesso ad una stanza segreta nella quale troverai la Mappa. -Mappa del Tesoro 7 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola Stella (A2) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno Gioca e vinci una seconda volta a Battaglia Navale nella sala giochi di Arraffaele. -Mappa del Tesoro 8 >Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1) >Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Ovest (C1) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Boomerang o Arco dell'Eroe Approda sulla punta dell'isola in basso a destra e percorrila in senso antiorario. Dopo pochi passi però, dal terreno spunteranno delle Spine che ti impediranno di passare. Adesso inizia una bella partita di golf! Prendi una Noce Boko e tirala in direzione della bandiera di fronte a te. Se la Noce non arriva alla buca, prendi la Foglia Deku e con una folata di vento spingi la Noce nella buca. Essa farà scattare un interruttore che a sua volta farà rientrare le Spine nel terreno liberandoti il passaggio. Ripeti la manovra altre due volte (nell'ultima puoi usare solo la Foglia Deku) ed avrai accesso ad una Caverna Segreta. Appena sceso verrai attaccato da 3 Tarmatula, una con le ali e due senza. Se hai già ottenuto l'Arco dell'Eroe (meglio ancora con le Frecce di Fuoco) ti conviene usarlo, altrimenti puoi usare il Boomerang e la Spada. Sconfiggi i nemici per far apparire un forziere con la Mappa. Una volta uscito dalla Caverna puoi subito recuperare anche la Mappa del Tesoro 28. -Mappa del Tesoro 9 >Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5) >Dove si trova il tesoro: Isola Ferdicavallo (G1) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno Questa Mappa si trova all'interno di un Sottomarino nei pressi dell'Isola Luna. Entra nel Sottomarino e affronta 4 orde di Miniblin. Ogni volta che sconfiggi un'orda di Miniblin si accenderà una torcia in fondo al Sottomarino. Una volta sconfitte le 4 orde di nemici e accese le torce, sali la scala di legno ed apri il forziere che contiene la Mappa. -Mappa del Tesoro 10 >Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5) >Dove si trova il tesoro: Isola Tingle (C3) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno Questa Mappa è semplicissima da trovare, basta approdare sull'isola ed il forziere è lì in bellavista. -Mappa del Tesoro 11 >Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6) >Dove si trova il tesoro: Isola Luna (A5) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: nessuno Questa Mappa si trova all'interno della Caverna del Drago. Con la Mappa del Labirinto e la Bussola non è difficile trovarla, comunque essa si trova in una stanza a sud del secondo piano. Vedrai due torce, una accesa ed una spenta. Accendi la torcia spenta per far apparire il forziere. -Mappa del Tesoro 12 >Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Cinque (F2) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Boomerang, Frecce del Gelo, Martello Nel Santuario della Terra, nella grande stanza ricolma di Nebbia Blu e con le 6 Mano Nere, dopo aver attraversato la stanza e aver preso la Piccola Chiave facendo dissolvere la Nebbia, sconfiggi le 6 Mano Nere per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa del Tesoro 13 >Dove si trova la mappa: Isola dei Due (G4) >Dove si trova il tesoro: Isola Bellavista (A7) >Tesoro: Mappa dei Segreti >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dei Due e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei due grandi scogli. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa del Tesoro 14 >Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3) >Dove si trova il tesoro: Torre degli Spiriti (D5) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Boomerang Cerca un Sottomarino nei pressi dell'Isola della Terra, entraci e sconfiggi tutti i Topi per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa del Tesoro 15 >Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6) >Dove si trova il tesoro: Isola Cube (G5) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Foglia Deku In una grande stanza del Labirinto del Bosco Proibito c'è una struttura accessibile solo dall'alto, in cui si trova il forziere che contiene la Mappa. Il forziere è però ricoperto da un fiore che ti impedisce di aprirlo. Utilizza la Foglia Deku per muovere la funicolare e arrivare dalla parte opposta della stanza. Qui afferra un fiore-bomba e tiralo nel buco sul tetto della struttura, sperando che vada a finire sul fiore facendolo esplodere. Se così è, puoi aprire il forziere. -Mappa del Tesoro 16 >Dove si trova la mappa: Arcipelago Orsa Maggiore (A6) >Dove si trova il tesoro: Isola Squalo (F3) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe Raggiungi le tre piattaforme che si trovano nella zona e sali su quella centrale. Inizierà un combattimento contro 3 orde di Sciamanix. Appariranno 3 forzieri (uno per ogni orda di nemici sconfitti), l'ultimo dei quali contiene la Mappa. -Mappa del Tesoro 17 >Dove si trova la mappa: Isola Occhiali (B3) >Dove si trova il tesoro: Inlandsis (F5) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno Gioca e vinci una seconda volta al Tiro a Bersaglio per ottenere questa Mappa come premio da parte di Arraffaele. -Mappa del Tesoro 18 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola Taura (B4) >Tesoro: Rupia Verde >Strumenti necessari: nessuno Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura. -Mappa del Tesoro 19 >Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1) >Dove si trova il tesoro: Piattaforma di Volo (B7) >Tesoro: Mappa dei Cuori d'Isola >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dei Quattro e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei quattro grandi scogli. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa del Tesoro 20 >Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3) >Dove si trova il tesoro: Isola Bomba (E6) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Scudo Specchio, Bombe, Boomerang, Martello Nel Santuario della Terra, nella grande stanza in cui devi risolvere il puzzle degli specchi, illumina uno dei simboli alle pareti per aprire un corridoio che porta ad una stanza segreta. Qui vedrai tre sarcofaghi ognuno dei quali contiene uno Stalfos. Ti conviene affrontarli uno alla volta. Dopo averli sconfitti come al solito apparirà un forziere con la Mappa. -Mappa del Tesoro 21 >Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3) >Dove si trova il tesoro: Isola dell'Uno (D3) >Tesoro: Mappa dei Cerchi Luminosi >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dell'Uno e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà sul grande scoglio. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa del Tesoro 22 >Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Nord (A3) >Dove si trova il tesoro: Isola Occhiali (B3) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno, ma il Boomerang può fare comodo Entra nel Sottomarino che si trova in questa zona e sconfiggi tutti i Moblin che vi sono. Per raggiungere il forziere in fondo al Sottomarino puoi solo saltare da un lampadario all'altro. -Mappa del Tesoro 23 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola Diamante (F1) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: nessuno Gioca a Battaglia Navale nella sala giochi di Arraffaele e batti il record (vinci la partita con al massimo 20 colpi). -Mappa del Tesoro 24 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Nord (A3) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Foglia Deku, Immaginografo SP Avvicinati a Leonilde e Clotilde, le due pettegole dell'Isola. Da loro sentirai un pettegolezzo su Olivio, il padrone del negozio delle immagini. Dopodiché raggiungi il punto più alto che riesci a trovare nelle vicinanze del suddetto negozio (le scale di legno che portano al piano superiore della casa dell'asta potrebbero andare bene), cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku verso il piano superiore del negozio. Se ci riesci vedrai una porta, entra e ti ritroverai in una stanza apparentemente senza uscite. Di fronte vedrai due forzieri, uno contiene una Rupia Viola, l'altro la Mappa del Tesoro 29, che si può quindi già ottenere. Tra i due forzieri noterai una piccola apertura. Accovacciati e striscia dentro l'apertura fino ad uscire al piano di sotto. Adesso fai molta attenzione, muoviti molto lentamente verso sinistra passando dietro il bancone di Olivio. Vedrai che questo sta parlando con Minerva, ex reginetta di bellezza dell'isola. Rimanendo sulla parete di fondo per non farti notare dai due, prendi l'Immaginografo SP e scatta una foto a figura intera dei due personaggi. Una volta fatto puoi uscire tranquillamente passando davanti ai due, non importa se ti notano. Vai a mostrare la foto alle due pettegole e loro ti ricompenseranno con la Mappa del Tesoro 24. -Mappa del Tesoro 25 >Dove si trova la mappa: Isola Trampolino (F7) >Dove si trova il tesoro: Fortezza dei Demoni (A1) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang, Frecce di Fuoco Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta. All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax, per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto più alto, dove ti aspetta il forziere. -Mappa del Tesoro 26 >Dove si trova la mappa: Isola dei Sei (D4) >Dove si trova il tesoro: Isola Freccia del Nord (C4) >Tesoro: Mappa Octo >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dei Sei e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa del Tesoro 27 >Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5) >Dove si trova il tesoro: Arcipelago Orione (C7) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Arpione Stai sul retro della Villa, sul balconcino in legno che la circonda. Da lì spara l'Arpione verso l'albero sulla collinetta sovrastante per raggiungere il forziere che si trova all'estremità opposta. -Mappa del Tesoro 28 >Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Foglia Deku Dopo aver recuperato la Mappa del Tesoro 8 ed essere usciti dalla Caverna, si può subito recuperare anche questa Mappa del Tesoro. Basta usare la Foglia Deku per planare sulla roccia solitaria in mezzo all'insenatura ed aprire il forziere che si trova su di essa. In questo modo si evita di ripetere la partita a golf. -Mappa del Tesoro 29 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola della Diade (B2) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Foglia Deku Dovresti aver recuperato questa Mappa mentre recuperavi la Mappa del Tesoro 24. Guarda la spiegazione di quest'ultima se te la sei dimenticata. -Mappa del Tesoro 30 >Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5) >Dove si trova il tesoro: Isola Orma (B5) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Bombe Nella Torre degli Spiriti, nella grande stanza in cui devi riporre le statue sui loro piedistalli, apri la porta a nord e ti ritroverai in una stanza con una grande bilancia. Salta sul piatto a sinistra e da lì lancia una Bomba sul muro crepato che si vede a sinistra, svelando una porta nascosta. Entra e vedrai due Grand'Armos dormienti. Posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del Vento. I due Grand'Armos prenderanno vita, sconfiggili per poter aprire il forziere che contiene la Mappa. -Mappa del Tesoro 31 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Arcipelago dei Boschi (F6) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Immaginografo SP, Sonata in Dì Notturno Sull'Isola Taura parla con Andy Dandy, il tizio che di giorno è seduto su una scalinata, e ti dirà che puoi aiutarlo solo se gli mostri una cosa "gialla, pallida e rotonda". Con la Sonata in Dì Notturno, alterna il giorno e la notte finché in cielo non appare la Luna Piena. Scatta una foto alla Luna con l'Immaginografo ed il giorno dopo mostrala a Andy, il quale ti ringrazierà dandoti la Mappa. -Mappa del Tesoro 32 >Dove si trova la mappa: Isola dei Tre (D1) >Dove si trova il tesoro: Navodromo (G6) >Tesoro: Mappa dei Cuori di Mare >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dei Tre e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa del Tesoro 33 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Arcipelago Cassiopea (G7) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: Immaginografo SP Sull'Isola Taura scatta una foto a Minerva, la donna davanti al negozio di pozioni, e mostragliela per farti ricompensare con la Mappa. -Mappa del Tesoro 34 >Dove si trova la mappa: qualunque isola >Dove si trova il tesoro: Isola Freccia dell'Est (D6) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: nessuno Mentre navighi per le varie isole, se incontri un gruppo di Palombari parla con il loro Capo per ricevere la Mappa. -Mappa del Tesoro 35 >Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4) >Dove si trova il tesoro: Isola di Ferro (E2) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Gelo, Martello Nel Tempio del Vento, cerca una stanza al di sotto della grande ventola con cinque mattonelle marroni disposte in fila. Indossa i Calzari di Piombo per sfondare le mattonelle e cadere al piano sottostante. Qui dovrai affrontare orde di nemici diversi, a seconda della mattonella sfondata. Da sinistra a destra i nemici da affrontare sono 5 ChuChu Rossi, nessuno, 2 Mano Nere, 3 Armos, 5 ChuChu Verdi. Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà il forziere con la Mappa. -Mappa del Tesoro 36 >Dove si trova la mappa: Inlandsis (F5) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco Dopo aver fermato il vento gelido scoccando una Freccia di Fuoco nella bocca del Drago ed essere approdato sull'isola, vedrai un forziere rinchiuso in un blocco di ghiaccio sul perimetro dell'isola. Scocca un'altra Freccia di Fuoco per sciogliere il ghiaccio ed apri il forziere. -Mappa del Tesoro 37 >Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2) >Dove si trova il tesoro: Vulcanalia (C6) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso ad una Caverna Segreta. Al suo interno accendi le torce spente e tieniti pronto ad affrontare uno stormo di Pipistrelli. Una volta sconfitti apparirà il forziere con la Mappa. -Mappa del Tesoro 38 >Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Tre (D1) >Tesoro: Frammento di Cuore >Strumenti necessari: nessuno Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura. -Mappa del Tesoro 39 >Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6) >Dove si trova il tesoro: Isola del Drago (B6) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Rampino Nel Labirinto della Caverna del Drago, entra nella stanza subito a sinistra nella grande caverna al piano terra. Qui, subito a destra vi è un corridoio bloccato dalla lava che si può passare solo agganciando il Rampino sui sostegni in legno. Una volta attraversato il corridoio, rompi le tavole di legno che ostruiscono il passaggio ed apri il forziere che contiene la Mappa. -Mappa del Tesoro 40 >Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Sud (F4) >Dove si trova il tesoro: Isola della Terra (G3) >Tesoro: Rupia Argento >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Raggiungi le 3 Piattaforme che si trovano nella zona. Bombarda i Cannoni montati sulle Piattaforme e 2 forzieri appariranno sulla Piattaforma priva di scala. Sali sulle altre due, sconfiggi i Bokoblin che incontrerai su di esse e poi con la Foglia Deku plana sulla terza piattaforma ed apri i forzieri, uno dei quali contiene la Mappa. -Mappa del Tesoro 41 >Dove si trova la mappa: Isola dei Cinque (F2) >Dove si trova il tesoro: Isola dei Quattro (B1) >Tesoro: Mappa delle Fate Radiose >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni, raggiungi l'Isola dei Cinque e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla sommità dello scoglio. -Mappa della Triforza 1 >Dove si trova la mappa: Isola di Ferro (E2) >Dove si trova la Triforza: Arcipelago della Manta (D2) >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a muro montati ai lati dell'ingresso all'Isola di Ferro, elimina i Kargolock se ti danno fastidio. Entra ed approda su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa della Triforza 2 >Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5) >Dove si trova la Triforza: Isola del Vento (A4) >Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Bombe, Boomerang, Martello Dopo aver ottenuto l'Invito alla Villa da Miss Mary, potrai entrare nella Villa sull'Isola Chi, che d'ora in poi si chiamerà Isola di Link. Al centro del soffitto vedrai un sostegno. Aggancia il Rampino ed il fuoco nel camino si spegnerà, aprendo l'accesso ad una Caverna Segreta. La mappa che ho disegnato dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il minidungeon da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso di esso. Il minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di cunicoli sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi, raggiungi il punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per raggiungere il punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due interruttori con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto 4 e calati nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala. Dirigiti verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi l’interruttore lì vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a rompere le giare e fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto raggiungi il punto 7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo interno c’è la Mappa. Premi l’interruttore lì vicino per far aprire le sbarre e ritorna al punto 1 per uscire da questo minidungeon. ____ _______________________ ____________ | | | _____________ | ___________| | | 3 | | | | 2 | | | SV 7 | |__ | | | | _____| | 5 |_____ O | | |_____________| |_____________| | |______ :______| |_______ _____________ _______| | | | | | | | | 4 | 6 | | | | | |..____|____ O ___| _________| | | |________ | : |________: | | ______| |_____ | | O O | | | | G | | G | | | | ___ | |____| |____| | 3 | | | ____ | | | 2 | ___________ | |___________ |________| ___|________| | ____ | | 7 _________ | | | | | | 5 | |____| | | __| |__ | | |____| | | | | | |_____ | | | | |_____ | | | | 1 | | |__ _________| | |________| _________| | |Z G ___| | _______ 4 | | 6 | | | |____| |______Z| | |_____________ .. e : = Sbarre |__________ | Z = Zombi O = Interruttore | RA | G = Giare SV = Simbolo del Vento |____| RA = Rupia Arancione -Mappa della Triforza 3 >Dove si trova la mappa: Isola dei Nidi (E7) >Dove si trova la Triforza: Isola del Guardiano (E3) >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui nidi e quello che volteggia sul nido centrale con le frecce. Prendi il controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e tocca i 6 interruttori di cristallo per far aprire le sbarre che bloccano l'accesso ad una Caverna Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa della Triforza 4 >Dove si trova la mappa: a bordo della Nave Fantasma >Dove si trova la Triforza: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Mappa delle Navi Fantasma, Frecce di Fuoco, Bombe, Boomerang, Martello, Scudo Specchio Con la Mappa delle Navi Fantasma aperta, di notte sulla Carta Nautica apparirà un'icona che ti mostra la posizione della Nave Fantasma. Raggiungila e naviga verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al suo interno. Qui sconfiggi uno Stalfos, uno Sciamanix e due Poe per far scendere una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una volta ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave Fantasma non comparirà mai più. -Mappa della Triforza 5 >Dove si trova la mappa: Isola della Guglia (E1) >Dove si trova la Triforza: Isola Trampolino (F7) >Strumenti necessari: Bombe, Rampino Nei pressi dell'Isola della Guglia vedrai tre Navi da Guerra, di cui una placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà un Cerchio Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei forzieri con delle Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il forziere con la Mappa. -Mappa della Triforza 6 >Dove si trova la mappa: Isola Primula (G2) >Dove si trova la Triforza: Isola Freccia del Sud (E4) >Strumenti necessari: Arpione, Superbracciali, Bombe, Boomerang, Martello, Frecce di Fuoco, Scudo Specchio Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 30esimo piano, sul cui pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa della Triforza 7 >Dove si trova la mappa: Isola del Guardiano (E3) >Dove si trova la Triforza: Arcipelago Orsa Maggiore (A6) >Strumenti necessari: Superbracciali, Frecce di Fuoco Sull'Isola del Guardiano, sposta la roccia a forma di testa per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta, entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando anche quella da cui sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 2 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa della Triforza 8 >Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7) >Dove si trova la Triforza: Isola dei Due (G4) >Strumenti necessari: Bombe, Arpione, Frecce di Fuoco, Boomerang, Martello Prima di approdare sull'Isola Bellavista bombarda le Navi da guerra intorno ad essa per poter agire con più tranquillità. Poi utilizza l'Arpione per salire sull'isola e farti strada fino al punto più alto dove troverai l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta, entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure quella da cui sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa. -Mappa delle Navi Fantasma >Dove si trova la mappa: Isola Diamante (F1) >Cosa mostra: la posizione della Nave Fantasma sulla Carta Nautica di notte >Strumenti necessari: Arpione, Boomerang, Frecce di Gelo, Martello Approda sull'Isola Diamante sparando l'Arpione sull'albero più basso e prosegui così facendo fino a raggiungere il punto più alto dell'isola, dove troverai l'ingresso per una Caverna Segreta. Questa è una sorta di labirinto con relitti di navi, giare-teletrasporto e Mano Nere (purtroppo). Se entri nella giara sbagliata ritorni al punto iniziale e ritroverai anche le Mano Nere eliminate in precedenza. Questo che sto per descrivere è il percorso esatto. Appena sceso nella Caverna entra nella giara di fronte a te. Nella nuova area, vai verso la barriera di legno di fronte a te, ma stai attento, dietro di essa c'è la prima Mano Nera. Sconfiggila, poi prendi un Boko Stick, accendilo con la torcia e dai fuoco alla copertura in legno che blocca l'accesso alla giara protetta dalla Mano Nera che hai sconfitto. Nella nuova area, apri il forziere che contiene un Portafelicità, poi passa attraverso l'apertura nella ringhiera di legno accanto al muro. Elimina la Mano Nera a sinistra (lascia perdere quella a destra), prendi un Boko Stick dalla giara e dai fuoco alla copertura che blocca l'accesso alla giara sotto il punto in cui sei sceso. Nella nuova area, sconfiggi la Mano Nera davanti a te ed entra nella giara alla sinistra del braciere. Nella nuova area, elimina l'ultima Mano Nera (finalmente) e prendi la Mappa nel forziere alle sue spalle. Passa attraverso l'apertura nella ringhiera e ritorna in superficie entrando nel fascio di luce. -Mappa di Tingle >Dove si trova la mappa: Isola Taura >Cosa mostra: la posizione dell'Isola Tingle e delle Fate Radiose che espandono il PortaRupie >Strumenti necessari: nessuno Libera Tingle dalla prigione sull'Isola Taura e ti darà la mappa. -SuperMappa >Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere >Cosa mostra: la posizione delle Mappe della Triforza e, dopo averle fatte decifrare da Tingle, anche la posizione dei frammenti di Triforza >Strumenti necessari: 201 Rupie Dopo essere stato per la seconda volta nell'antica Hyrule, Tingle ti invierà per posta questa Mappa, con una spesa a carico del destinatario di 201 Rupie. -Mappa Octo >Dove si trova la mappa: Isola Freccia del Nord (C4) >Cosa mostra: la posizione dei 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 26, Rampino -Mappa delle Fate Radiose >Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1) >Cosa mostra: la posizione delle Fate Radiose sparse per il Grande Mare >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 41, Rampino -Mappa dei Cuori d'Isola >Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7) >Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano sulle isole, cioè sulla terra ferma >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 19, Rampino -Mappa dei Cuori di Mare >Dove si trova la mappa: Navodromo (G6) >Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano in mare >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 32, Rampino -Mappa dei Segreti >Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7) >Cosa mostra: quali isole hanno Caverne Segrete >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 13, Rampino -Mappa dei Cerchi Luminosi >Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3) >Cosa mostra: i Cerchi Luminosi che appaiono con la luna piena in certe isole >Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 21, Rampino -Mappa delle Piattaforme >Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7) >Cosa mostra: la posizione delle Piattaforme sparse per il Grande Mare >Strumenti necessari: Boomerang, Frecce di Fuoco Nella zona della Piattaforma di Volo puoi trovare un Sottomarino. Entra al suo interno e premi un interruttore per far iniziare uno scontro con tre orde di nemici. La prima è costituita da un solo Sciamanix, la seconda da uno Sciamanix ed un certo numero di ChuChu Rossi e Verdi, la terza da due Sciamanix ed un numero indefinito di Miniblin. Una volta sconfitti tutti i nemici, scenderà una scala di legno che ti permetterà di raggiungere il forziere con la Mappa. -Mappa dei Terry >Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere >Cosa mostra: la posizione delle Botteghe dei Terry sparse per il Grande Mare, compresa quella di Terry con l'elmo >Strumenti necessari: nessuno Subito dopo aver ottenuto le Bombe dal pirata Nico, Terry ti manderà per posta la Mappa, avvisandoti che da quel momento potrai trovare anche le Bombe nella sua Bottega. Controlla le Buche delle Lettere per ricevere la Mappa (anche dopo essere sceso dalla Nave Pirata sull'Isola Taura). -Mappa dei Sottomarini >Dove si trova la mappa: Navodromo (G6) >Cosa mostra: la posizione dei Sottomarini sparsi per il Grande Mare >Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang Approda sulla maggiore delle isole del Navodromo e da lì con la Foglia Deku plana sull'isola più piccola, dove troverai l'ingresso per una Caverna Segreta. Qui dentro dovrai colpire i 3 interruttori di cristallo, ma sarai ostacolato da un numero infinito di Miniblin che ti assalteranno non appena metterai piede nella Caverna. Per fortuna non devi colpire i tre interruttori con un solo lancio del Boomerang, puoi anche colpirli uno alla volta. Dopo aver attivato i tre interruttori comparirà il forziere con la Mappa. ------------------------------------------------------------------------------- 10) Frammenti di Cuore Esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare e le isole che si possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1 Portacuore, ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si possono mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che si ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori. 1) >Dove si trova: Fortezza dei Demoni (A1) >Strumenti necessari: nessuno La cella in cui vieni rinchiuso quando vieni catturato dalle guardie si trova al primo piano della Fortezza dei Demoni. Quando esci dalla cella, salta al piano terra. Tra i barili c'è un interruttore, saltaci sopra per far apparire un forziere con il Frammento di Cuore. Nota: puoi prendere questo Frammento anche durante la seconda visita alla Fortezza. 2) >Dove si trova: Isola Stella (A2) >Strumenti necessari: Bombe Fai esplodere la grande roccia solitaria per svelare l'ingresso ad una Caverna Segreta. Al suo interno, sconfiggi 3 Magmarac, 2 Bokoblin, 2 Bokoblin con lo scudo e 2 Moblin nell'ordine per far apparire un forziere con il Frammento. 3) >Dove si trova: Isola Luna (A5) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 11 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 4) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6) >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino In questa zona si trova un Octoboss. Sconfiggilo ed al suo posto apparirà un Cerchio Luminoso. Usa il Rampino per ripescare il forziere con il Frammento. 5) >Dove si trova: Isola Occhiali (B3) >Strumenti necessari: 50 Rupie Su quest'isola si trova Arraffaele, il quale ti proporrà un gioco. Colpisci 5 barili in mare con al massimo 10 colpi di cannone. Se ci riesci la tua ricompensa sarà un Frammento di Cuore. 6) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: nessuno Parla con Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, all'interno della scuola. Poi esci nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini, assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un Frammento di Cuore. 7) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: 10 Rupie Entra nella sala giochi di Arraffaele e gioca a Battaglia Navale. Vinci e avrai in premio un Frammento di Cuore. 8) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Immaginografo SP Parla con Linda, la ragazza con i capelli blu ed il vestito arancione che si trova nel cortile dove giocano i 4 bambini. Poi parla con Anton, il ragazzo biondo con il cappello in testa e la maglietta a righe che gira per l'isola. Torna da Linda, scattale una foto e mostrala ad Anton. 2-3 giorni dopo vai al bar dell'isola (sopra il negozio di Tefregu), e vedrai Anton e Linda insieme. Parla con Linda, ti dirà che si sono fidanzati e per ringraziarti ti darà un Frammento di Cuore. Per far passare i giorni velocemente usa la Sonata in Dì Notturno. 9) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Rupie Di notte, partecipa all'asta che si tiene sull'isola. Dovrai spendere un bel po' di Rupie per aggiudicarti il Frammento di Cuore. 10) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Cartella Dopo aver liberato le ragazze dalla Fortezza dei Demoni (cioè dopo aver battuto Re Elmaroc), vai al piano superiore della casa in cui si tiene l'asta e parla con Maggy, la ragazza vicina alla finestra. Ti darà una lettera da spedire. Prendila ed imbucala nella Buca delle Lettere all'entrata della cittadina. Ritorna da Maggy e vedrai suo Padre litigare con il Postino, il quale andrà via dopo la discussione. Esci, vai nel bar e lo troverai lì. Il Postino ti chiederà di consegnare la lettera a Maggy al posto suo, tu accetta. Vai ancora da Maggy, consegnale la lettera e lei ti ringrazierà dandoti un Frammento di Cuore. 11) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco Di notte, cambia la direzione del vento verso Nord. Poi cerca una scala di legno sul retro del mulino, sali e premi l'interruttore per far girare di nuovo le pale del mulino. Poi entra nella sala giochi di Arraffaele, sali le scale alla tua sinistra ed esci dalla porta. Passa davanti a Galbino, il tizio vestito di giallo, e sali su uno dei carrelli attaccati alle pale del mulino per salire in cima. Scocca una Freccia di Fuoco all'interno della lanterna girevole per accenderla. Scendi e parla con Galbino, il quale ti ringrazierà per aver messo di nuovo in funzione il faro e ti darà un Frammento di Cuore. 12) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Foglia Deku Dopo aver riacceso il faro, assisterai ad una scenetta in cui vedrai apparire un forziere su una isoletta non lontana dal negozio di bombe. Da lì, con la Foglia Deku plana sull'isoletta per aprire il forziere. 13) >Dove si trova: Isola Taura (B4) >Strumenti necessari: Cartella, almeno 140 Rupie Parla con il tizio seduto sulla panchina nei pressi del negozio di Tefregu. Ti dirà che fa parte dell'Associazione Volontari per la Felicità e che nella cittadina ci sono 14 piedistalli nei quali riporre degli ornamenti, ma non ci sono volontari. Compra 14 ornamenti nel negozio di Tefregu e riponili nei piedistalli, poi torna dal tizio sulla panchina il quale ti ringrazierà dandoti un Frammento di Cuore. Puoi comprare 14 ornamenti tutti uguali, quindi i Fiori di Città vanno benissimo, così puoi ottenere questo Frammento prima di completare la ricerca degli ornamenti per conto di Tefregu. Inoltre la Cartella, in cui devi riporre gli ornamenti, non può contenere più di 3 oggetti uguali, quindi dovrai comprare i 14 Fiori di Città in diverse volte. 14) >Dove si trova: Isola Orma (B5) >Strumenti necessari: nessuno Sulla più grande delle isole c'è una specie di cupola con una piccola apertura sulla base, accovacciati per entrare. Sotto la cupola c'è l'ingresso ad una Caverna Segreta. Al suo interno ci sono delle grosse rocce che ostruiscono l'accesso ad alcune stanze, ma per il Frammento di cuore basta che prosegui attraverso i passaggi non ostruiti. Sconfiggi i ChuChu in due stanze per far apparire il forziere con il Frammento di Cuore. Poi, se vuoi e se hai le bombe, fai esplodere le rocce e visita le altre stanze della Caverna. 15) >Dove si trova: Isola Orma (B5) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 30 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 16) >Dove si trova: Isola del Drago (B6) >Strumenti necessari: Cartella Al primo piano dell'abitazione della Tribù dei Falchi, si trova l'Ufficio Postale. Parla con il falco e ti chiederà di aiutarlo a smistare la posta. Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se riuscirai ad imbucare almeno 10 lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente una lettera significa lanciarla nel box con il simbolo uguale a quello mostrato in basso sullo schermo. Non è difficile, è solo questione di velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di provarci di nuovo. Stavolta ti dirà di imbucare più di 20 lettere. Fallo e chiedi di provarci ancora una volta. Ora ti chiederà di imbucare almeno 25 lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e vedrai un tizio di nome Partaim che è stato assunto in prova. Ti dirà che vuole vedere con i suoi occhi come si imbucano più di 24 lettere in 30 secondi. Se riesci anche questa volta, Partaim ti farà i suoi complimenti e ti chiederà di spedire per lui una lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni riceverai una lettera della madre di Partaim che ti ringrazia. In allegato un bel Frammento di Cuore! 17) >Dove si trova: Isola del Drago (B6) >Strumenti necessari: 20 Piume Dorate Al primo piano all'interno dell'Isola del Drago c'è una guardia di nome Fagalore davanti alla stanza del Patriarca. Parlagli e ti dirà che alla sua ragazza piacciono le Piume Dorate, ma non sa dove prenderle. Portagliene 20 e ti darà una Rupia Arancione. Dopo qualche giorno, la sua ragazza ti invierà una lettera per ringraziarti come si deve, cioè con un Frammento di Cuore. 18) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7) >Strumenti necessari: Foglia Deku, Espansione Magia Senza l'Espansione della Magia è impossibile ottenere questo Frammento. Raggiungi la Piattaforma di Volo e partecipa al Corso Volere-Volare. Devi riuscire a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo segnalato dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente planando, perché finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per forza sfruttare le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra, perché queste correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento ed è facile mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come si muovono le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per arrivare al traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il traguardo otterrai un Frammento di Cuore come premio. 19) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2) >Strumenti necessari: 950 Rupie Puoi acquistare questo Frammento di Cuore nella Bottega di Terry che naviga intorno all'Isola della Rocca per 950 Rupie. 20) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2) >Strumenti necessari: Bombe, Rampino Affonda le due Navi da Guerra nei dintorni dell'Isola della Rocca. Lasceranno dei Cerchi Luminosi, i quali nascondono dei forzieri sommersi. Recuperali dal fondo del Mare, uno dei due contiene il Frammento di Cuore. 21) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 2 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 22) >Dove si trova: Isola Tingle (C3) >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino Nei pressi dell'Isola Tingle si nasconde un Octoboss. Sconfiggilo e lascerà un Cerchio Luminoso. Recupera il forziere che si cela sotto il Cerchio, esso contiene il Frammento di Cuore. 23) >Dove si trova: Isola dei Tre (D1) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 38 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 24) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2) >Strumenti necessari: Foglia Deku Sali sull'isolotto con la rampa che sale a spirale e con in cima un alberello Deku. Da qui girati verso l'isola principale dell'Arcipelago e vedrai una nicchia con un forziere (magari usa il Cannocchiale). Cambia la direzione del vento verso Nord-Ovest e plana con la Foglia Deku verso questa nicchia. Apri il forziere che contiene il Frammento di Cuore. 25) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2) >Strumenti necessari: Cartella, 770 Rupie Prima vai da Tefregu sull'Isola Taura. Ti chiederà aiuto per avviare il suo negozio e tu accetta. Ti darà un Fiore di Città (in cambio di 10 Rupie) per iniziare una serie di scambi commerciali con i Mercanti Goron sparsi per il Grande Mare. Ce ne sono soltanto 3 in tutto e si trovano sull'Arcipelago della Manta, sull'Isola della Diade e sull'Isola Bomba. Ogni volta che farai uno scambio, il Mercante Goron ti chiederà una certa somma di Rupie dicendo che il tuo ornamento è usato, sgualcito... Insomma tutte scuse per fregarti un pò di Rupie, ma tu dovrai accettare per portare a termine lo scambio. Poi ti dirà che ci penserà lui a far arrivare l'oggetto a Tefregu. Adesso ti mostrerò la via più veloce per collezionare i 12 ornamenti. Porta il Fiore di Città al Mercante sull'Arcipelago della Manta e scambialo con il Fiore di Mare (+20 Rupie). Non lasciare l'Isola, ma proponi al Mercante di scambiare il Fiore di Mare con il Fiore Esotico (+25 Rupie). Adesso recati all'Isola della Diade e scambia il Fiore Esotico con la Girandola (+55 Rupie). Porta quest'ultima al Mercante sull'Isola Bomba per scambiarla con la Bandiera Spicchiodiluna (+40 Rupie). Adesso se vuoi puoi interrompere gli scambi e recarti da Tefregu per ricevere la Corazza Magica, oppure puoi andarci alla fine degli scambi. Proseguendo, vai all'Isola della Diade e scambia la Bandiera Spicchiodiluna con la Bandiera del Pescatore (+85 Rupie). Porta quest'ultima al Mercante sull'Arcipelago della Manta per scambiarla con la Fonte di Giara (+60 Rupie). Rimani per scambiare la Fonte di Giara con le Teste Fossili (+60 Rupie). Vai sull'Isola della Diade e scambia le Teste Fossili con la Bandiera della Svendita (+35 Rupie). Torna all'Arcipelago della Manta e scambia la Bandiera della Svendita con la Bandiera dell'Eroe (+75 Rupie). Rimani e scambia quest'ultima con la Stele del Postino (+100 Rupie). Vai all'Isola della Diade e scambia la Stele del Postino con la Statua del Gran Mercante (+200 Rupie). Torna all'Arcipelago e porta la Statua al Mercante, in cambio riceverai un sudato (e costoso) Frammento di Cuore. 26) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4) >Strumenti necessari: nessuno Entra nel Sottomarino che si trova nella zona e sconfiggi 3 Moblin per far scendere la scala di legno che conduce al forziere con il Frammento di Cuore. 27) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 5 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 28) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1) >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop Sull'Isola della Guglia, elimina i Kargolock con l'Arco dell'Eroe, poi prendi il controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e vola in alto sulla cima della guglia per attivare un interruttore di cristallo che farà spegnere le fiamme intorno al forziere. Aprilo e prendi il Frammento di Cuore. 29) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3) >Strumenti necessari: Bombe Nei pressi dell'Isola del Guardiano si trova una Piattaforma. Bombarda i suoi Cannoni per far apparire il forziere con il Frammento di Cuore. 30) >Dove si trova: Isola Bomba (E6) >Strumenti necessari: Bombe Sull'Isola Bomba c'è una grande roccia, falla esplodere per svelare l'ingresso a una Caverna Segreta. Entra e ti ritroverai in una stanza con due Magmarac, un interruttore ed una porta sigillata. Stordisci i Magmarac per farli rinchiudere a riccio, prendine uno e posizionalo sull'interruttore, facendo aprire la porta. Nella stanza successiva vedrai a sinistra uno strettissimo corridoio verso un interruttore. Premilo per far spegnere le fiamme sul corridoio di destra. Attraversa quest'ultimo e raggiungi la piattaforma con due Magmarac. Stordiscili come i precedenti e lanciali nei cerchi di fuoco che vedi ai lati. Se ci riesci si attiveranno due interruttori che spengono le fiamme attorno al forziere che contiene il Frammento di Cuore. 31) >Dove si trova: Isola Bomba (E6) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 20 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 32) >Dove si trova: Isola Diamante (F1) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 23 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 33) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 4 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 34) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 31 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 35) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6) >Strumenti necessari: nessuno Dopo aver battuto Kardemos nel Bosco Proibito riceverai una lettera dal Patriarca della Tribù dei Falchi con allegato un Frammento di Cuore. Puoi prendere la lettera subito nella Buca delle Lettere dell'Arcipelago dei Boschi. Se la dimentichi puoi prenderla in qualsiasi altro posto. 36) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6) >Strumenti necessari: Ampolla, Melodia del Tifone Dopo aver sconfitto Kardemos assisterai alla cerimonia annuale dei Korogu. Il Grande Albero Deku affiderà a 8 Korogu dei semi di albero Deku da piantare su diverse isole del Grande Mare. Navigando per il Mare potrai incontrare i Korogu accanto a degli alberelli morenti, e ti diranno che solo l'acqua della Foresta dell'Arcipelago dei Boschi può rivitalizzarli. Vai dal Grande Albero Deku, parlagli e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si trovano gli alberelli. Prendi l'Ampolla e riempila con l'acqua della Foresta. Questa può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, quindi basta una sola Ampolla per annaffiare gli 8 alberelli, ma il suo effetto rivitalizzante dura soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale, perciò bisogna fare presto. Adesso ti mostrerò come completare il percorso con molti minuti di anticipo. La Melodia del Tifone è essenziale per la riuscita della missione. Una volta approdato sull'Arcipelago dei Boschi cambia la direzione del vento verso Est. Poi vai dall'Albero Deku, chiedigli di parlarti dei Korogu (tutti) e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si trovano gli alberelli (appariranno delle foglie marroni nei relativi quadranti). Estrai l'Ampolla e riempila d'acqua. Adesso parte il conto alla rovescia. Esci subito dalla Foresta, raggiungi il Veliero e salpa verso Est, all'Isola Trampolino (F7). Questo è l'alberello che richiede più tempo per essere raggiunto, perciò conviene farlo per primo, così se qualcosa va storto non devi rifare tutto il giro delle isole. L'alberello si trova sull'isolotto più alto, per raggiungerlo segui le istruzioni che ti ho dato per ottenere la Mappa del Tesoro 25 (non le ripeto perché molto lunghe). Una volta raggiunto l'alberello, estrai l'Ampolla e annaffialo (posizionati molto vicino ad esso). Se lo fai correttamente vedrai una scenetta in cui l'alberello si raddrizza miracolosamente. Non perdere tempo e ritorna al Veliero, usa la Melodia del Tifone per teletrasportarti di nuovo all'Arcipelago dei Boschi, cambia la direzione del vento verso Nord-Ovest e salpa verso l'Isola di Link (E5). Annaffia l'alberello, sali sul Veliero e teletrasportati sull'Isola Tingle (C3). La direzione del vento è già quella giusta per raggiungere l'Isola della Diade (B2). Naviga verso di essa, annaffia l'alberello e poi cambia la direzione del vento verso Nord. Raggiungi l'Isola Stella (A2) ed annaffia l'alberello. Teletrasportati alla Torre degli Spiriti (D5), la direzione del vento è già quella giusta per navigare verso l'Oasi Fata dell'Ovest (C5). Annaffia l'alberello sull'isola e poi teletrasportati all'Arcipelago della Manta (D2). Annaffia l'alberello che si trova sull'isolotto con la rampa che sale a spirale, proprio di fronte al punto in cui sarai teletrasportato. Una volta fatto, cambia la direzione del vento verso Sud-Ovest per raggiungere l'Isola della Guglia (E1). Annaffia l'alberello e teletrasportati all'Oasi Fata del Sud (F4). Da qui naviga verso l'Isola Squalo (F3) senza cambiare la direzione del vento (l'Isola Squalo si trova in direzione Sud-Ovest rispetto all'Oasi Fata del Sud, anche se i quadranti sono uno accanto all'altro). Annaffia l'ultimo alberello e, se non hai sbagliato niente, vedrai una scenetta con l'alberello che diventa un grande albero Deku e vedrai un Frammento di Cuore scendere dalla sua chioma. Se visiterai le isole su cui si trovano gli altri alberelli vedrai che anch'essi sono diventati degli alberi grandi (ma non riceverai niente). 37) >Dove si trova: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Spada e Scudo dell'Eroe Subito dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei Demoni, puoi ritornare sull'Isola Primula e recarti dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà se vuoi allenarti. La prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di prendere 3 colpi da lui stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e lo Scudo. Se cerchi di colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi lui parerà il tuo colpo e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o sei tanto veloce da rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del pulsante A cambia forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la sfida durerà poco. Il consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al massimo e subito pararti con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena lo fa, puoi riprendere a colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi parati con lo Scudo. Un altro consiglio che ti do è questo: non tenere troppo tempo il Sensei Ken all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del previsto. Allontanati da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando sei stanco di schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella di correre per la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi. Se riuscirai a colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal Sensei Ken una Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e stavolta ti sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia Arancione e salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e ti sfiderà a colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo Frammento di Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a colpirlo 1000 volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai una Rupia Argento e il titolo di Sensei! 38) >Dove si trova: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Superbracciali, Grani Multi Vai al recinto dove si trova il grosso maiale nero chiamato Link dal Signor Giuan (un simpaticone...). Sollevalo, attraversa il ponte di legno e porta il maiale dall'altra parte dell'isola. Qui, al di sotto dello spiazzo ricoperto di erba, ci sono due chiazze di terra nera. Posiziona il maiale nell'angolo e getta una porzione di Grani Multi sulla chiazza nera più vicina alla parete rocciosa. Se fatto correttamente, il maiale scaverà nella terra facendo affiorare un Frammento di Cuore. 39) >Dove si trova: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku, Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 50esimo piano per ottenere il Frammento di Cuore. 40) >Dove si trova: Isola della Terra (G3) >Strumenti necessari: Seme ChipChop Utilizza un Seme ChipChop per prendere il controllo di un gabbiano e raggiungere la sommità dell'isola dove si trova un Frammento di Cuore. Facile. 41) >Dove si trova: Isola Cube (G5) >Strumenti necessari: nessuno Approda sulla maggiore delle due isole, sposta i blocchi di pietra che hanno un simbolo inciso sopra per arrampicarti sulla sommità dell'isolotto, dove si trova un forziere con il Frammento di Cuore. 42) >Dove si trova: Isola Cube (G5) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 15 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. 43) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7) >Strumenti necessari: Boomerang (utile ma non necessario) Nella zona dell'Arcipelago Cassiopea si trova un Sottomarino. Entra e sconfiggi i nemici (Pipistrelli e Bokoblin) per far scendere una scala di legno che porta al forziere con il Frammento di Cuore. 44) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7) >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 33 Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile. ------------------------------------------------------------------------------- 11) Fate Radiose Per il Grande Mare sono sparse 8 Fate Radiose, ognuna delle quali ti farà un dono che ti aiuterà nella tua missione. In questa sezione ti indicherò le isole sulle quali si trovano, come raggiungerle e quale dono riceverai. 1) >Dove si trova: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Foglia Deku, Bombe >Dono: Espansione Portarupie Sali sulla parte alta dell'isola, dove si trova il ponte di legno sospeso. Quest'ultimo però è crollato, quindi devi cambiare la direzione del vento e planare per arrivare dall'altra parte. Entra nella foresta dove hai salvato Dazel all'inizio del gioco. Recati dove c'è la grande roccia e falla esplodere con una bomba, svelando l'ingresso ad una Caverna Segreta. Entra e troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie. 2) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3) >Strumenti necessari: Bombe >Dono: Espansione Portarupie Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie. 3) >Dove si trova: Isola dei Due (G4) >Strumenti necessari: Boomerang >Dono: Raddoppia l'Energia Magica Sconfiggi l'Octoboss presente in questa zona per far apparire la Fata Radiosa che raddoppierà la tua Energia Magica. 4) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4) >Strumenti necessari: Bombe >Dono: Espansione Portabombe Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe. 5) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5) >Strumenti necessari: Bombe >Dono: Espansione Portabombe Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe. 6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1) >Strumenti necessari: Martello >Dono: Espansione Faretra Usa il Martello per colpire l'interruttore e far scomparire le fiamme che bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà la tua Faretra. 7) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7) >Strumenti necessari: Martello >Dono: Espansione Faretra Usa il Martello per colpire i 3 interruttori e far scomparire le Spine che bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà la tua Faretra. 8) >Dove si trova: Isola della Diade (B2) >Strumenti necessari: Melodia del Tifone >Dono: Frecce di Fuoco e di Gelo Utilizza la Melodia del Tifone per teletrasportarti all'interno della maggiore delle isole della Diade, dove la Regina delle Fate donerà i poteri del Fuoco e del Gelo alle tue frecce. ------------------------------------------------------------------------------- 12) ChuChu Blu In questa sezione ti indicherò su quali isole del Grande Mare ed in quale punto preciso si trovano i 23 ChuChu Blu. Ricorda che te ne servono almeno 15 per consentire al Dottor Bendam sull'Isola Taura di creare la Pozione Curatutto. 1) Isola Stella (A2) Fai esplodere le grandi rocce che si trovano sull'isola, il ChuChu si nasconde sotto una di queste. 2) Oasi Fata del Nord (A3) Il ChuChu si trova sotto una palma. 3 e 4) Isola Luna (A5) Su quest'isola si trovano due ChuChu Blu, uno a destra ed uno a sinistra del forziere. 5) Isola Bellavista (A7) Il ChuChu si trova sulla seconda piattaforma raggiungibile con l'Arpione. 6) Isola della Diade (B2) Il ChuChu si trova sulla minore delle isole della Diade. 7) Isola Occhiali (B3) Il ChuChu si trova sulla spiaggia, sotto il ponte. 8) Isola Orma (B5) Per far apparire questo ChuChu esegui una Piroetta all'indietro su una delle due rocce a forma di testa di ChuChu. 9) Oasi Fata dell'Ovest (C1) Il ChuChu si trova sotto una palma. 10) Isola della Rocca (C2) Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso alla Caverna Segreta. Il ChuChu si trova vicino all'ingresso della Caverna Segreta. 11) Isola Tingle (C3) Il ChuChu si trova in mezzo all'erba. 12) Oasi Fata dell'Est (C5) Il ChuChu si trova sotto una palma. 13) Oasi della Fata Avvinta (D7) Il ChuChu si trova sotto una palma. 14) Isola della Guglia (E1) Il ChuChu si trova sull'anello di terra che circonda la Guglia, esattamente dalla parte opposta rispetto alla penisola con il forziere. 15) Isola del Guardiano (E3) Il ChuChu si trova dietro la grande roccia a forma di testa. 16) Isola dei Nidi (E7) Aggancia il Rampino al sostegno di legno sopra la grata di ferro che blocca l'accesso alla Caverna Segreta. Sali la corda e raggiungi lo spiazzo superiore, qui si trova il ChuChu. 17) Isola Diamante (F1) Il ChuChu si trova sul terzo spiazzo dell'isola, sali con l'Arpione. 18) Isola Squalo (F3) Il ChuChu si trova sulla parte più alta dell'isola. Sulla parte più bassa ci sono invece 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più breve possibile. Per farlo, taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da non avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che si trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si spegneranno, permettendo l'accesso ad una Caverna Segreta, e nel Mare di fronte apparirà una corrente ascensionale. Da questo momento le fiamme non si riaccenderanno più, ma la corrente ascensionale scomparirà una volta lasciata l'isola o dopo essere entrati nella Caverna. Per farla apparire di nuovo bisogna riattivare gli interruttori. Quindi è meglio prima raggiungere il ChuChu e poi entrare nella Caverna. Per raggiungere il ChuChu, sali sull'interruttore dove prima hai utilizzato i Calzari di Piombo, cambia la direzione del vento verso Sud-Est e plana con la Foglia Deku verso la corrente ascensionale. Dovrai lottare un po' contro il vento per raggiungerla, ma una volta raggiunta sarai sollevato molto in alto. Girati verso la parte più alta dell'isola e planaci sopra, questa volta il vento è tutto a favore. Lassù troverai il ChuChu Blu. 19) Oasi Fata del Sud (F4) Il ChuChu si trova sotto una palma. 20) Isola Trampolino (F7) Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta. All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax, per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto più alto, il ChuChu si trova vicino al forziere. 21) Isola Ferdicavallo (G1) Questo ChuChu appare soltanto di notte accanto alla seconda buca. 22) Isola Cube (G5) Il ChuChu si trova sul maggiore dei due isolotti, accanto al forziere. 23) Navodromo (G6) Il ChuChu si trova sul minore degli isolotti. Per raggiungerlo, cambia la direzione del vento in modo opportuno e plana con la Foglia Deku dalla parte più alta dell'isolotto maggiore. ------------------------------------------------------------------------------- 13) Octoboss Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi e due con 12 occhi. Per individuare la loro posizione esatta, osserva il Mare con il Cannocchiale. Se vedi uno stormo di gabbiani volteggiare sulla superficie del Mare, è lì sotto che gli Octoboss si nascondono. Non appena ti avvicini emergono dall'acqua creando un vortice che inizia a risucchiarti verso di loro. L'unico modo per sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli) con il Boomerang finché non li accechi (gli occhi diventano scuri). Una volta sconfitti, sprofondano nel Mare lasciando un Cerchio Luminoso dal quale potrai ripescare un tesoro. 1) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6) >Numero di Occhi: 12 >Tesoro: Frammento di Cuore 2) >Dove si trova: Isola Tingle (C3) >Numero di Occhi: 12 >Tesoro: Frammento di Cuore 3) >Dove si trova: Vulcanalia (c6) >Numero di Occhi: 8 >Tesoro: Rupia Argento 4) >Dove si trova: Isola Chi (E5) >Numero di Occhi: 8 >Tesoro: Rupia Arancione 5) >Dove si trova: Isola Diamante (F1) >Numero di Occhi: 8 >Tesoro: Rupia Argento 6) >Dove si trova: Isola dei Due (G4) >Numero di Occhi: 4 >Tesoro: Fata Radiosa Vale la pena spendere due parole su quest'ultimo Octoboss. Sebbene io lo abbia scritto per ultimo, è meglio per te se sconfiggi per primo questo Octoboss, per due buoni motivi. Innanzitutto è quello che richiede meno colpi per essere sconfitto, quindi è un ottimo allenamento per i successivi. Inoltre, una volta sconfitto, apparirà la Fata Radiosa che raddoppierà la tua energia magica. ------------------------------------------------------------------------------- 14) Sottomarini Ci sono 7 Sottomarini sparsi per il Grande Mare. Assomigliano a delle enormi botti di legno che galleggiano sul mare, con sopra una porta che permette di entrare all'interno. Puoi avvistarli anche da lontano, poiché di solito sono circondati da zattere con a bordo dei Bokoblin. All'interno dei Sottomarini dovrai sempre affrontare dei nemici. Dopo averli battuti, scenderà una scala di legno che ti consentirà di accedere ad un forziere con la ricompensa. Ho già parlato dei Sottomarini nelle sezioni precedenti quando è stato necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui essi si trovano ed i tesori che si nascondono al loro interno. 1) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3) >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 22 2) >Dove si trova: Isola Luna (A5) >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 9 3) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7) >Cosa nasconde: Mappa delle Piattaforme 4) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4) >Cosa nasconde: Frammento di Cuore 5) >Dove si trova: Isola Bomba (E6) >Cosa nasconde: Ampolla 6) >Dove si trova: Isola della Terra (G3) >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 14 7) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7) >Cosa nasconde: Frammento di Cuore ------------------------------------------------------------------------------- 15) Piattaforme Ci sono numerose Piattaforme sparse per il Grande Mare. Di solito sono armate di Cannoni e su di esse puoi trovare diversi nemici, per lo più Bokoblin, ma in certi casi anche Kargolock e Sciamanix. Fai esplodere i Cannoni e/o sconfiggi i nemici per far apparire dei forzieri che possono contenere svariati tesori. Si possono incontrare anche gruppi di 2 o 3 Piattaforme insieme. Ho già parlato delle Piattaforme nelle sezioni precedenti quando è stato necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui esse si trovano ed i tesori che puoi ottenere. 1) >Dove si trova: Isola Stella (A2) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Piuma Dorata 2) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6) >Numero Piattaforme: 3 >Tesori: Mappa del Tesoro 16, Piuma Dorata, Rupia Rossa 3) >Dove si trova: Isola Orma (B5) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Rupia Rossa 4) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Collana Teschio 5) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2) >Numero Piattaforme: 3 >Tesori: Piuma Dorata, Rupia Arancione, Rupia Rossa 6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Seme Nefentyax 7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Piuma Dorata 8) >Dove si trova: Arcipelago Orione (C7) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Rupia Rossa 9) >Dove si trova: Isola dell'Uno (D3) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Piuma Dorata 10) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Collana Teschio 11) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7) >Numero Piattaforme: 2 >Tesori: Piuma Dorata, Seme Nefentyax 12) >Dove si trova: Isola di Ferro (E2) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Collana Teschio 13) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Frammento di Cuore, Rupia Rossa 14) >Dove si trova: Isola Bomba (E6) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Rupia Rossa 15) >Dove si trova: Isola dei Cinque (F2) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Piuma Dorata 16) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4) >Numero Piattaforme: 3 >Tesori: Mappa del Tesoro 40, Collana Teschio 17) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Seme Nefentyax 18) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1) >Numero Piattaforme: 2 >Tesori: Piuma Dorata, Collana Teschio 19) >Dove si trova: Isola dei Due (G4) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Rupia Viola 20) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7) >Numero Piattaforme: 1 >Tesori: Piuma Dorata ------------------------------------------------------------------------------- 16) Caverne Segrete Ci sono 22 Caverne Segrete sparse su alcune isole del Grande Mare. Puoi sapere su quali isole si trovano dopo aver recuperato la Mappa dei Segreti. L'accesso ad una Caverna Segreta di solito si riconosce da un buco nero nel terreno. Al suo interno dovrai sconfiggere dei nemici o risolvere dei puzzle per far apparire il forziere con il tesoro. Ho già parlato della maggior parte delle Caverne Segrete nelle sezioni precedenti quando è stato necessario, quindi qui mi limiterò a farne un elenco, dando maggiori informazioni solo per quelle che non ho citato in precedenza. 1) >Dove si trova: Isola Stella (A2) >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang >Tesoro: Frammento di Cuore 2) >Dove si trova: Isola Bellavista (A7) >Strumenti necessari: Arpione, Bombe, Boomerang, Martello, Frecce di Fuoco >Tesoro: Mappa della Triforza 8 3) >Dove si trova: Isola Orma (B5) >Strumenti necessari: Bombe >Tesoro: Frammento di Cuore, Portafelicità, Rupia Viola 4) >Dove si trova: Isola Orma (B5) >Strumenti necessari: Arpione, Frecce di Fuoco >Tesoro: Rupia Argento Questa Caverna Segreta si trova sul secondo isolotto da sinistra e si può raggiungere solo con l'Arpione. All'interno della Caverna dovrai affrontare 6 Sciamanix, in orde da 1, 2 e 3 alla volta. Cerca di eliminarli prima che evochino altri nemici, altrimenti dovrai eliminare anche loro. 5) >Dove si trova: Isola del Drago (B6) >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang >Tesoro: Rupia Viola Come al solito sconfiggi tutti i nemici per far apparire il forziere. 6) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2) >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang >Tesoro: Mappa del Tesoro 37 7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6) >Strumenti necessari: Frecce di Gelo, Boomerang >Tesoro: Superbracciali 8) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1) >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco >Tesoro: Rupia Arancione Usa le Frecce di Fuoco per sciogliere il blocco di ghiaccio che blocca l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno non dovrai combattere nessun nemico, ma risolvere una sorta di puzzle. Devi cercare 6 torce ed accenderle con le Frecce di Fuoco. Il problema è che non puoi oltrepassare la ringhiera di legno che hai di fronte a te e non puoi salire sui relitti che stanno ai tuoi lati. Se alcune torce sono facili da vedere e da accendere, perché vicine, altre sono più lontane e difficili da scorgere. In particolare una è molto lontana e molto in alto. Magari puoi usare il Cannocchiale per individuarla. Rompi le giare se la tua energia magica e le frecce scarseggiano. 9) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3) >Strumenti necessari: Superbracciali, Boomerang, Frecce di Fuoco >Tesoro: Mappa della Triforza 7 10) >Dove si trova: Isola Chi (E5) >Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Boomerang, Martello >Tesoro: Mappa della Triforza 2 11) >Dove si trova: Isola Bomba (E6) >Strumenti necessari: Bombe >Tesoro: Frammento di Cuore 12) >Dove si trova: Isola dei Nidi (E7) >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop >Tesoro: Mappa della Triforza 3 13) >Dove si trova: Isola Diamante (F1) >Strumenti necessari: Arpione, Boomerang >Tesoro: Mappa delle Navi Fantasma 14) >Dove si trova: Isola Squalo (F3) >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Martello, Boomerang, Frecce di Fuoco >Tesoro: Rupia Argento Sull'isola ci sono 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più breve possibile. Taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da non avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che si trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si spegneranno, permettendo l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno dovrai affrontare numerose orde di nemici, quali Miniblin, Bokoblin, Moblin, Titanus e Sciamanix. Una volta sconfitti (ma ci vorrà un po') apparirà il forziere. 15) >Dove si trova: Inlandsis (F5) >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Boomerang >Tesoro: Calzari di Piombo 16) >Dove si trova: Inlandsis (F5) >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Fuoco, Boomerang >Tesoro: Rupia Arancione 17) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6) >Strumenti necessari: Foglia Deku, Seme ChipChop, Immaginografo SP >Tesoro: accesso alla Minitendo Gallery Entra nel Bosco ed utilizza i fiori Nefentia per salire sulle fronde più alte del Grande Albero Deku, esattamente come hai fatto per raggiungere l'uscita verso il Bosco Proibito. Però se ti giri dalla parte opposta, vedrai che c'è un'altra uscita un po' più in alto. Per raggiungerla devi planare con la Foglia Deku verso il fiore Nefentia che vedi di fronte a te, farti lanciare in alto e planare ancora con la Foglia verso lo spiazzo. Una volta uscito all'esterno, vedrai un isolotto con tanti alberi e tanta erba, con al centro una sorta di valvola boccaporto (tipo quella dei sottomarini). Cambia la direzione del vento verso Nord-Ovest e plana sull'isolotto con la Foglia Deku. Qui incontrerai un ragazzo di nome Manni che vorrebbe aprire il boccaporto ma non sa come fare. Guarda con il Cannocchiale sulla parete dell'isola nei pressi della piattaforma da cui sei saltato e vedrai una piccola nicchia con un interruttore di cristallo. Prendi il controllo di un gabbiano con un Seme ChipChop per attivare l'interruttore, il quale farà aprire il boccaporto e farà scendere una scala di legno sul fianco dell'isolotto, in modo da potervi salire direttamente dal mare, senza rifare tutto il percorso. Tramite il boccaporto si accede alla Galleria Minitendo, dove incontrerai Mastro Miniato. Se gli porti delle foto a colori di personaggi, nemici e boss che incontri nel gioco, lui ti farà delle figurine. Come ho già detto nell'Introduzione di questa guida, io ho tralasciato volutamente questa parte in quanto non ha niente a che vedere con il completamento del gioco. Comunque, dopo aver completato il gioco la prima volta, se inizi un secondo gioco avrai subito accesso alla Galleria e troverai le eventuali figurine che avevi collezionato nel corso del primo gioco. 18) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7) >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Foglia Deku, Boomerang >Tesoro: Portafelicità, Mappa del Tesoro 25 19) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1) >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Frecce di Fuoco >Tesoro: Mappa del Tesoro 8 20) >Dove si trova: Isola Primula (G2) >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku, Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni >Tesoro: Mappa della Triforza 6, Frammento di Cuore 21) >Dove si trova: Isola Cube (G5) >Strumenti necessari: Foglia Deku o Arpione, Scudo Specchio >Tesoro: Rupia Argento L'accesso alla Caverna Segreta si trova sulla minore delle due isole. Puoi raggiungerla sia con la Foglia Deku sia con l'Arpione. All'interno della Caverna non dovrai affrontare dei nemici ma risolvere una sorta di puzzle. Troverai infatti una pila di blocchi sulla cui sommità si incrociano due fasci di luce. Dovrai raggiungere la sommità e riflettere la luce sul forziere trasparente nella nicchia in mezzo. La soluzione è abbastanza facile, dovrai costruire una scala per raggiungere la sommità. Prima trascina il blocco solitario in basso, da sinistra a destra. Salici sopra e tira verso di te il blocco che hai di fronte. Probabilmente riuscirai a tirarlo fuori solo per metà. Scendi a tira in fuori il blocco sottostante, lasciando uno spazio libero di circa metà blocco. Risalici sopra e tira fuori il blocco precedente per intero, facendo abbassare la colonna di blocchi sovrastanti. Sali sul blocco che hai appena tirato fuori e tira verso di te il blocco che hai di fronte, ma solo per metà. Salici sopra e sali anche sul successivo. A questo punto dovresti vedere due blocchi uno sopra l'altro. Tira fuori per metà quello inferiore in modo da poterci salire sopra e raggiungere la sommità. Da qui, rifletti la luce sul forziere con lo Scudo Specchio per farlo materializzare. Puoi raggiungerlo con l'Arpione. Se la spiegazione precedente non è molto chiara, guarda lo schema sottostante. ____ ____ | | | | | 7 | | 7 | |____|____ |____|_ | | | | | | 6 | 5 | | 6 | |____|____| _|____|__ | | | | | | | | 4 | | | 5 | |____|____| |____|____|_ | | | | | | | | | 3 | | | | 4 | |____|____| |____|_|____|__ | | | | | | | | | 2 | | | 3 | 2 | ____|____|____| |____|____|____|_ | | | | | | | | | | 1 | | | | | | | 1 | |____|____|____| |____|____| |____| 22) >Dove si trova: Navodromo (G6) >Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang >Tesoro: Mappa dei Sottomarini ------------------------------------------------------------------------------- 17) Botteghe dei Terry Ci sono 12 Botteghe dei Terry che navigano nei dintorni di alcune isole del Grande Mare. In esse puoi comprare Grani Multi (10 Rupie), Semi ChipChop (10 Rupie), Bombe (30 Rupie), Frecce (30 Rupie) e Pozioni (30 Rupie). Nella prima Bottega che visiterai, presumibilmente all'Isola Primula, sarai costretto a comprare anche il Fagotto (20 Rupie) se vuoi comprare i Grani Multi o i Semi ChipChop. Nei pressi dell'Isola della Rocca incontrerai un Terry con l'elmo che all'inizio venderà un Frammento di Cuore (950 Rupie), la Mappa del Tesoro 4 (900 Rupie) ed una Ampolla (500 Rupie). Il Terry ti dirà che dovrai affrettarti ad acquistare queste cose perché la sua Bottega chiuderà tra una settimana, ma non è vero. Dopo aver acquistato questi articoli, resterà aperto e venderà le solite cose. I Terry possono acquistare anche gli oggetti lasciati dai nemici in battaglia se glieli porti. 1) Isola Occhiali (B3) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 2) Isola Taura (B4) (solo di notte) >10 Frecce >30 Frecce >Grani Multi 3) Isola Orma (B5) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 4) Isola del Drago (B6) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 5) Isola della Rocca (C2) >30 Bombe >30 Frecce >Pozione Rossa 6) Arcipelago della Manta (D2) >30 Bombe >30 Frecce >Pozione Rossa 7) Torre degli Spiriti (D5) >30 Bombe >30 Frecce >Pozione Rossa 8) Isola Freccia dell'Est (D6) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 9) Isola Freccia del Sud (E4) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 10) Isola Squalo (F3) >30 Bombe >30 Frecce >Pozione Rossa 11) Arcipelago dei Boschi (F6) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe 12) Isola Primula (G2) >Seme ChipChop >Grani Multi >30 Bombe ------------------------------------------------------------------------------- 18) Il Dedalo dei Mostri Il Dedalo dei Mostri è una Caverna Segreta sull'Isola Primula costituita da 50 piani interrati. Dovrai arrivare almeno al 30esimo per completare il gioco, perché lì si trova una delle Mappe della Triforza. Ma una volta arrivato lì perché fermarsi? Se arrivi al 50esimo piano otterrai un preziosissimo Frammento di Cuore (se vuoi completare il gioco al 100%). E poi vuoi perderti la parte forse più divertente del gioco? Incontrerai quasi tutti i nemici presenti nel gioco (tranne le Mano Nere per fortuna), e gli scontri si faranno sempre più cruenti man mano che ti avvicini al 50esimo piano. Battaglia allo stato puro! Attenzione però, potrai rifornirti di energia vitale e magica solo ogni 10 piani, quindi preparati bene allo scontro con le Ampolle piene di Zuppa della Nonna, Pozioni e Fate. Puoi rubare Cuori, Frecce, Bombe e raramente Fiale di Magia ai Bokoblin, ai Moblin e ai Titanus con il Rampino, oltre ai loro soliti oggetti. Agli altri nemici puoi rubare solo i loro oggetti, se ne hanno. Per entrare nel Dedalo, raggiungi lo spiazzo dietro la casa della Nonna. Da lì, spara l'Arpione verso l'albero sullo spiazzo sovrastante per salire. Vedrai una grande roccia a forma di testa. Sollevala (a questo punto dovresti già avere i Superbracciali) e tirala a lato per frantumarla: ecco svelato l'ingresso. >Piano 0 Nemici: nessuno Nel primo piano del Dedalo puoi vedere una tavoletta di pietra che ti informa che sei nel Dedalo dei Mostri (grazie!), alcune giare con le Fate, un fascio di luce che ti riporta all'uscita ed una buca che conduce al piano inferiore. >Piano -1 Nemici: 10 Pipistrelli >Piano -2 Nemici: 6 Miniblin >Piano -3 Nemici: 4 Bokoblin >Piano -4 Nemici: 6 ChuChu Rossi >Piano -5 Nemici: 4 Magmarac >Piano -6 Nemici: 4 Pipistrelli e 4 Miniblin >Piano -7 Nemici: 4 Pipistrelli di Fuoco e 2 Magmarac >Piano -8 Nemici: 2 Pipistrelli di Fuoco e 4 Bokoblin >Piano -9 Nemici: 2 Moblin >Piano -10 Nemici: nessuno In questo piano puoi recuperare le tue energie vitale e magica, forse anche bombe e frecce. Nelle giare troverai anche tante Rupie. Una volta fatto, scendi al piano inferiore. NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! O tornerai fuori e dovrai ricominciare dall'inizio. >Piano -11 Nemici: 6 Faucicotteri >Piano -12 Nemici: 4 ChuChu Verdi >Piano -13 Nemici: 5 Nefentyax >Piano -14 Nemici: 4 Bokoblin con torce >Piano -15 Nemici: 5 Tarmantule senza ali >Piano -16 Nemici: 3 Faucicotteri e 3 Nefentyax >Piano -17 Nemici: 4 Bokoblin e 4 ChuChu Verdi >Piano -18 Nemici: 3 Tarmantule senza ali e 2 Bokoblin >Piano -19 Nemici: 2 Tarmantule con le ali >Piano -20 Nemici: nessuno Come il piano -10. Ricorda, NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! >Piano -21 Nemici: 3 Sciamanix >Piano -22 Nemici: 4 Armos >Piano -23 Nemici: 2 Grand'Armos >Piano -24 Nemici: 6 ChuChu Gialli >Piano -25 Nemici: 4 Nembi Rossi >Piano -26 Nemici: 1 Titanus e 2 Bokoblin >Piano -27 Nemici: 1 Sciamanix e 3 Armos >Piano -28 Nemici: 2 Nembi Rossi e 2 Grand'Armos >Piano -29 Nemici: 2 Titanus >Piano -30 Nemici: nessuno Come i piani -10 e -20. Questa volta però c'è qualcosa da fare in questo piano. Posizionati sul simbolo blu del vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6. A questo punto puoi entrare nel fascio di luce per ritornare in superficie, oppure puoi proseguire per recuperare un Frammento di Cuore. Come? Posizionati nel piccolo raggio di luce e riflettilo con lo Scudo Specchio (se ce l'hai) verso la statua di pietra. Questa si disintegrerà svelando l'accesso al piano inferiore. >Piano -31 Nemici: 6 Zombi >Piano -32 Nemici: 5 Nembi Blu >Piano -33 Nemici: 6 ChuChu Scuri >Piano -34 Nemici: 5 Poe >Piano -35 Nemici: 3 Tarmantule con le ali >Piano -36 Nemici: 3 Zombi e 2 Moblin >Piano -37 Nemici: 5 ChuChu Scuri e 1 Tarmantula con le ali >Piano -38 Nemici: 5 Poe e 2 Moblin >Piano -39 Nemici: 4 Nembi Blu e 2 Stalfos >Piano -40 Nemici: nessuno Devo ripeterlo? NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! A questo punto tornare in superficie non ha senso. Rifornisciti e continua con gli ultimi 10 piani. >Piano -41 Nemici: 24 Miniblin >Piano -42 Nemici: 10 ChuChu Rossi, 10 ChuChu Verdi e 10 ChuChu Gialli >Piano -43 Nemici: 5 Sciamanix >Piano -44 Nemici: 16 Bokoblin >Piano -45 Nemici: 4 Zombi e 2 Stalfos >Piano -46 Nemici: 3 Moblin e 2 Titanus >Piano -47 Nemici: 3 Sciamanix e 2 Titanus >Piano -48 Nemici: 3 Stalfos >Piano -49 Nemici: 4 Titanus e statue alla parete che sputano fuoco Un consiglio: indossa la Corazza Magica (se ce l'hai) e, quando il suo effetto finisce, usa anche le pozioni se è necessario. >Piano -50 Nemici: nessuno Finalmente il tanto agognato Frammento di Cuore. Te lo sei meritato tutto! Ah dimenticavo, adesso puoi entrare nel fascio di luce... ------------------------------------------------------------------------------- 19) Minigiochi -Tiro al bersaglio (fisso) Sull'Isola Occhiali (B3) puoi trovare Arraffaele, un tizio che per 50 Rupie ti farà partecipare al minigioco del Tiro a bersaglio. In questo caso i bersagli sono dei barili che galleggiano in mare senza essere trascinati dalla corrente, quindi li possiamo considerare fissi. Avrai a disposizione 10 colpi di Cannone per affondare 5 barili, quindi facendo un semplice calcolo hai in media 2 possibilità per colpire ciascun barile. Il cannone ha una inclinazione massima di 50° (è indicata in basso a destra sullo schermo). I barili sono disposti a distanze tali che per colpirli bisogna inclinare il cannone di angoli pari a multipli di 5, per esempio 15°, 20°, 25°, ecc. Il mio consiglio è quello di iniziare a colpire il barile più vicino, poi cerca di capire a occhio di quanto inclinare il cannone per colpire i barili sempre più lontani. Alcuni barili sono disposti sullo stesso arco d'azione, cioè alla stessa distanza dal cannone, quindi ti basterà soltanto spostare il cannone a destra o a sinistra per colpirli, senza sprecare colpi. La prima volta che vincerai il gioco otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del Tesoro 17, in seguito sempre una Rupia Arancione. -Battaglia Navale Sull'Isola Taura (B4), all'ingresso del faro, puoi trovare di nuovo Arraffaele. Questa volta potrai partecipare al minigioco della Battaglia Navale per 10 Rupie. Hai a disposizione 24 colpi per colpire e affondare tre navi, le quali occupano rispettivamente 2, 3 e 4 caselle. Non c'è nessuna strategia in questo gioco, è solo questione di fortuna. Se riesci a vincere, la prima volta otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del Tesoro 7, una Rupia Viola per tutte le vittorie successive. Inoltre, puoi vincere la Mappa del Tesoro 23 se batti il record (cioè se vinci la partita con al massimo 20 colpi), una Rupia Arancione per ogni nuovo record stabilito. -Caccia ai maialini Sull'Isola Taura (B4), nei pressi del molo, c'è un uomo di nome Dampa. Se gli dai 3 Collane Teschio ti sfiderà ad acchiappare i tre maialini che girano là vicino. Hai 2 minuti di tempo per acchiapparli e portarglieli. Non lanciarli, appoggiali davanti ai piedi di Dampa e lui ti dirà quanto tempo e quanti maiali ti rimangono. Se riesci a portargli i 3 maialini in 2 minuti ti darà una Rupia Viola (non ne vale la pena, questo è il minigioco più inutile secondo me). -Nascondino Sull'Isola Taura (B4), parla con Miss Mary, all'interno della scuola. Poi esci nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini, assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un Frammento di Cuore. -Asta Sull'Isola Taura (B4), di notte, nell'edificio con la porta rossa al piano terra si tengono delle Aste. Il banditore è Tefregu. I pezzi dell'asta sono un Frammento di Cuore (base d'asta 80 Rupie), la Mappa del Tesoro 18 (60 Rupie), la Mappa del Tesoro 38 (60 Rupie) e un Portafelicità (40 Rupie). Per ciascun pezzo, l'asta dura un minuto, ma il tempo si ferma quando qualcuno fa un'offerta. Tefregu ti avvertirà quando mancheranno 30, 10 e 5 secondi al termine dell'asta. Tu puoi fare un'offerta solo quando la barra in basso sullo schermo si riempie. La barra si riempie lentamente in modo automatico, ma se vuoi riempirla in fretta premi ripetutamente il pulsante A. Il mio consiglio è quello di non fare offerte e aspettare che la barra si riempia da sola fino a quando non mancheranno 30 secondi alla fine. A quel punto riempi la barra a metà. Quando mancheranno 10 secondi riempila a 3/4, e quando mancheranno 5 secondi riempila tutta. A questo punto devi fare un'offerta. Rilancia almeno del 50% l'ultima offerta (per esempio, se quest'ultima era di 100 Rupie, tu rilancia a 150). Così facendo, gli altri partecipanti all'asta saranno storditi dalla tua offerta e non saranno capaci di rilanciare per alcuni secondi, giusto il tempo affinché l'asta abbia fine. Se non dovessi riuscire a vincere un'asta non preoccuparti, il gioco in questo senso ti viene incontro, riproponendoti lo stesso pezzo d'asta successivamente. -Smistamento Posta Sull'Isola del Drago (B6), al primo piano dell'abitazione della Tribù dei Falchi, si trova l'Ufficio Postale. Parla con il falco e ti chiederà di aiutarlo a smistare la posta. Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se riuscirai ad imbucare almeno 10 lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente una lettera significa lanciarla nel box con il simbolo uguale a quello mostrato in basso sullo schermo. Non è difficile, è solo questione di velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di provarci di nuovo. Stavolta ti dirà di imbucare più di 20 lettere. Fallo e chiedi di provarci ancora una volta. Ora ti chiederà di imbucare almeno 25 lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e vedrai un tizio di nome Partaim che è stato assunto in prova. Ti dirà che vuole vedere con i suoi occhi come si imbucano più di 24 lettere in 30 secondi. Se riesci anche questa volta, Partaim ti farà i suoi complimenti e ti chiederà di spedire per lui una lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni riceverai una lettera della madre di Partaim che ti ringrazia. In allegato un bel Frammento di Cuore! -Corso Volere-Volare Sulla Piattaforma di Volo (B7) partecipa al Corso Volere-Volare. Devi riuscire a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo segnalato dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente planando, perché finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per forza sfruttare le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra, perché queste correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento ed è facile mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come si muovono le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per arrivare al traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il traguardo otterrai un Frammento di Cuore come premio. Attenzione però, senza l'espansione dell'energia magica è impossibile ottenere questo Frammento. -Puzzle scorrevole Sull'Isola di Link (E5), entra nella Villa (devi avere l'Invito). Sulla parete di sinistra vedrai un quadro con un personaggio del gioco (osservalo molto attentamente), mentre sulla parete di destra un puzzle con 15 tessere, su ciascuna delle quali è raffigurata una parte del quadro. Una voce, quella del misterioso maggiordomo, ti chiederà se vuoi giocare. Se accetti, dovrai ricomporre le tessere del puzzle come l'immagine del quadro sulla parete opposta. Ci sono diverse strategie per risolvere questo tipo di puzzle, ma tutte hanno in comune una cosa, la tessera da sistemare per prima, cioè quella nell'angolo in basso a sinistra. Poi puoi completare la prima riga in basso, oppure la prima colonna a sinistra, oppure il quadrato 2x2 in basso a sinistra. Se non ci riesci, perché sei molto giovane ed è la prima volta che vedi questo gioco, chiedi a qualcuno più grande di te, lo conoscerà sicuramente. Comunque non è difficile (non è mica il Cubo di Rubik!), basta un po' di pratica per capire il meccanismo del gioco. Ci sono in tutto 16 puzzle ed i personaggi raffigurati sono, nell'ordine: Mukino, Aril, Tingle, Arraffaele, Dazel, Macoré, Famiré, Re Drakar (il Veliero), Sensei Ken, la Nonna, Dottor Bendam, Fanotipos, Nico, Terry, un Moblin, Re Elmaroc. Per ogni puzzle completato ottieni 50 Rupie, per l'ultimo 200, quindi in tutto fanno 950 Rupie. Questo è senza ombra di dubbio il minigioco migliore per accumulare Rupie. -Allenamento del Sensei Ken Sull'Isola Primula (G2), dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei Demoni, recati dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà se vuoi allenarti. La prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di prendere 3 colpi da lui stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e lo Scudo. Se cerchi di colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi lui parerà il tuo colpo e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o sei tanto veloce da rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del pulsante A cambia forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la sfida durerà poco. Il consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al massimo e subito pararti con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena lo fa, puoi riprendere a colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi parati con lo Scudo. Un altro consiglio che ti dò è questo: non tenere troppo tempo il Sensei Ken all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del previsto. Allontanati da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando sei stanco di schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella di correre per la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi. Se riuscirai a colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal Sensei Ken una Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e stavolta ti sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia Arancione e salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e ti sfiderà a colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo Frammento di Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a colpirlo 1000 volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai una Rupia Argento e il titolo di Sensei! -Gara al Navodromo Al Navodromo (G6), partecipa alla gara di velocità con il tuo Veliero. Dovrai raccogliere il maggior numero di Rupie in 4 minuti. In realtà non è solo una gara di velocità, ma anche di abilità nella navigazione. Le Rupie si trovano su dei barili che galleggiano sul mare. Il Veliero può passare sopra i barili disposti in orizzontale, ma non su quelli disposti in verticale. Questi dovrai saltarli premendo il pulsante R con il giusto tempismo. Inoltre, i barili sono disposti in un modo tale che dovrai effettuare dei bruschi cambi di direzione per prendere le Rupie. Ogni volta che riesci a prendere tutte le Rupie, la volta successiva il tempo limite si ridurrà di 10 secondi. -Tiro al bersaglio (mobile) Ovunque nel Grande Mare, dopo aver ottenuto l'Arco dell'Eroe, se dai da mangiare una porzione di Grani Multi allo Scorfano Parlante in un quadrante già segnato sulla Carta Nautica, lo Scorfano ti proporrà una esercitazione di tiro al bersaglio, in cui il bersaglio è proprio lui. Hai a disposizione 10 tiri. Vinci 10 Rupie per ogni tiro andato a segno, 200 Rupie se fai 10 su 10. Non è facile perché lo Scorfano salta continuamente dentro e fuori dall'acqua. ------------------------------------------------------------------------------- 20) Informazioni Legali/Contatti Copyright 2015 Isidoro Ragaglia. Questa guida non deve essere riprodotta in nessuna circostanza se non per uso personale. Non deve essere pubblicata su nessun sito internet senza il mio permesso eccetto www.gamefaqs.com. 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