Corlagons Walkthrough zu Mega Man IV Version 1.0 - 08.07.2018 © 2016/18 Michael Hoffmann Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue Versionen achten. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Minakuchi Engineering, Capcom, Nintendo oder wem auch immer. 0.1) Einleitung Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man IV (Rockman World IV) für den Game Boy. Das Spiel ist nicht zu verwechseln mit dem echten Mega Man 4 auf anderen Plattformen, auch wenn viele Designelemente übernommen wurden. 0.2) Inhaltsverzeichnis 0.1) Einleitung 0.2) Inhaltsverzeichnis 1) Allgemeines 2.1) Story 2.2) Figuren 3.1) Spielprinzip 3.2) Steuerung 3.3) Änderungen seit Mega Man III 4.1) Standard-Items 4.2) Waffen 5.1) Allgemeine Tips 5.2) Kurzübersicht 5.3.1) Toad Man 5.3.2) Bright Man 5.3.3) Pharaoh Man 5.3.4) Ring Man 5.3.5) Dr. Wilys Kampfstation 5.3.6) Charge Man 5.3.7) Crystal Man 5.3.8) Napalm Man 5.3.9) Stone Man 5.3.10) Ballade 5.3.11) Dr. Wilys Schlachtschiff 6) FAQ 7) URLs 8) Danksagungen 1) Allgemeines Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Im japanischen Original heißt er Rockman, für die westlichen Märkte wurde der Name aber geändert, vermutlich weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten. Am 29.10.1993 erschien Rockman World 4, der vierte Game-Boy-Ableger, ein knappes Jahr nach dem dritten. Im Westen wurde daraus schlicht und einfach Mega Man IV, ungeachtet der Verwechslungsgefahr mit dem echten Mega Man 4 für das NES. Auch diesmal wurden Wesentliche Teile des Spiels nicht direkt bei Capcom, sondern von einem separaten Studio entwickelt, nämlich wie schon beim ersten und dritten der Handheld-Spiele von Minakuchi Engineering. Viele der Designelemente wurden aus dem vierten und fünften Teil der Hauptserie übernommen, es gibt diesmal aber auch deutlich mehr eigene Ideen als in den Vorgängern. 2013/14 ist das Abenteuer als Download für den Nintendo 3DS wiederveröffentlicht worden. 2.1) Story Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-) In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt, einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light. Aber Wily läuft immer noch frei rum und ist immer noch fanatisch genug, es weiter zu versuchen. Diesmal hat er eine spezielle Funkwelle benutzt, um die auf einer Ausstellung präsentierten Industrieroboter amoklaufenzulassen. Die ebenfalls anwesenden Rock und Flitz sind aufgrund ihrer fortschrittlichen KI nicht betroffen, und Beat lediglich beschädigt. Also zieht Mega Man mal wieder in die Schlacht, auch gegen viele von Wilys eigenen Robotern. 2.2) Figuren Rock alias Mega Man Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ... Dr. Thomas Light Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister einschließlich Mega Man und Proto Man. Diesmal unterstützt er den Helden zusätzlich mit seinem Item- Replikator. Eigentlich heißt er wohl Thomas Right, aber von mehreren Umschreibungen aus dem Japanischen setzte sich eine falsche durch. Flitz Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit speziellen Adaptern als Transportmittel dienen. Utensilo Dr. Lights herumlaufender Koffer, der Dich mit zufälligen Items unterstützt. (Sein japanischer Originalname ist Eddie, in den englischen Versionen heißt er mal Eddie und mal Flip-Top.) Dr. Albert W. Wily Dr. Lights Rivale versucht wie immer mit einer Roboterarmee die Welt zu erobern. Beat Ein von Dr. Cossack entwickelter robotischer Kampfvogel, der Mega Man begleiten soll. Im Gegensatz zu Lights Kreationen benötigt er allerdings spezielle Tafeln, um ihn orten zu können (diesmal waren sie wohl schon da, sind aber beim Angriff auf die Ausstellung verlorengegangen). Proto Man Mega Mans "Prototyp" (Blues im japanischen Original). Er verschwand, nachdem ein Defekt in seinem Reaktor festgestellt wurde, und wurde dann von Dr. Wily repariert und arbeitete anschließend für ihn. Schließlich hinterging er Wily aber. Hier gibt er sein Game-Boy-Debut, indem er seinen Bruder mit besseren Items versorgt als es Utensilo tut. 3.1) Spielprinzip Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen. Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und Du kannst die Gegner beliebig von Auswahlbildschirmen ansteuern und ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst. 3.2) Steuerung Laufen und klettern Steuerkreuz Springen A Rutschen runter und A Waffe aufladen und feuern B Pausieren und Menü aufrufen Start Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Tanks benutzen. 3.3) Änderungen seit Mega Man III Die vierte Game-Boy-Episode ist von der Spielmechanik her größtenteils identisch mit dem fünften Teil der Hauptserie auf dem NES (aber nicht komplett). - Der Neue Mega Buster ist durch den sogenannten Super Mega Buster ersetzt worden, dessen Superschüsse größer sind und geringere Ladezeiten haben, aller- dings auch einen kleinen Rückstoß (anders als in Mega Man 5). - Zum ersten Mal überhaupt in der Franchise gibt es einen Laden, Dr. Rights Labor, in dem wir mit gesammelten Power-Chips verschiedene Items kaufen können. - Es gibt nun acht versteckte Buchstabentafeln, eine pro Stage. Die ersten vier sind optional; finden wir sie alle, bekommen wir Kampfvogel Beat. Die zweiten vier öffnen die Finallevel. - Ebenfalls neu zu finden sind Mini-Energietanks; vier Stück ergeben einen richtigen, benutzbaren. Außerdem gibt es nun Waffen- und Supertanks sowie den Energy Balancer, ein permanentes Komfort-Item, die sich jedoch nicht finden, sondern nur kaufen lassen. - Die Paßwortfunktion berücksichtigt nun unseren kompletten Besitz, erstmals sogar die Extraleben (wenn wir mehr als die ursprünglichen zwei haben). Natürlich sind die Paßwörter auch entsprechend aufwendiger. - Und eine auffällig große Anzahl Schnittszenen, die das Spiel aufpeppen! 4.1) Items Gegenstände werden von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit. Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück. Erstmals gibt es auch einen Laden in Dr. Rights Labor, den Du zwischen den Leveln aufsuchen kannst, um dort weitere Gegenstände mit Chips zu kaufen. Power Chip Kommt in zwei Größen vor und erlaubt es uns, am Replikator im Labor einzukaufen. Kleine Chips haben einen Wert von 2, große einen Wert von 8 (seltsamerweise gibt es keine einzelnen). Lebensenergie Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (zwei bzw. zehn Einheiten). Waffenenergie Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts, außer Du besitzt den Energy Balancer. Bonusleben (50 PC) Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen. Energietank (60 PC) Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Mini-Energietank (20 PC) Alleine sind sie nutzlos, doch wenn Du vier Stück von ihnen sammelst, fügen sie sich zu einem richtigen E-Tank zusammen. Waffentank (nur im Labor, 30 PC) Auch von ihnen kannst Du vier Stück besitzen. Sie füllen jeweils eine Spezial- waffe komplett auf. Supertank (nur im Labor, 120 PC) Füllt die Lebensenergie und die Energie sämtlicher Spezialwaffen komplett wieder auf. Wir können nur einen einzigen besitzen. Energy Balancer (nur im Labor, 150 PC) Ein einmaliger Komfortgegenstand. Wenn Du ihn gekauft hast und Waffenenergie einsammelst, während Deine aktuelle Waffe voll aufgeladen ist, wird sie der Spezialwaffe zugeführt, die derzeit am wenigsten hat. Mega-Buster-Verbesserung (geheim) Verlierst Du immer wieder sämtliche Leben und wählst Continue, dann solltest Du nach dem vierten Mal von Dr. Right ein Upgrade für die Standardwaffe bekommen, das die Schüsse schneller fliegen läßt. Leider gilt es nur für die aktuelle Sitzung und wird nicht von der Paßwortfunktion berücksichtigt. Superkapsel (nur von Proto Man) Füllt wie der Supertank die Lebensenergie und die Energie sämtlicher Spezial- waffen komplett wieder auf, kann aber nicht für später aufbewahrt werden. Buchstabentafeln In jedem der acht Hauptlevel ist eine Tafel mehr oder weniger gut versteckt. Die ersten vier ergeben "BEAT" und wenn wir sie alle haben, dürfen wir unseren gleichnamigen Gefährten rufen (siehe nächster Abschnitt). Die zweite Gruppe ergibt "WILY" und wird zwingend benötigt, um mit dem Finale weitermachen zu dürfen. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, daß Du im Labor auch für 80 PC sämtliche Waffen sofort aufladen lassen kannst. (Dies ist erst später im Spiel von Bedeutung, im ersten Teil geschieht das Auftanken automatisch und kostenlos nach jedem Level.) 4.2) Waffen Zu Beginn verfügst Du nur über den Mega Buster; die Spezialwaffen erhältst Du erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Nach bestimmten Leveln gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; außerdem sind in den eigent- lichen Leveln Tafeln mit Buchstaben versteckt. Sammle die ersten vier, um optional Hilfe von Beat bekommen zu können; solange Flitz oder Beat im Bild ist, kannst Du einfache Plasmaschüsse abfeuern. Super Mega Buster (Plasmakanone) Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse eig- nen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein können - natürlich richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufgeladene Schüsse sind lediglich etwas größer und wohl auch schneller, die voll aufgeladenen sind definitiv schnell, deutlich größer, haben die dreifache Stärke und können mehrere schwache Gegner hintereinander umpusten - bewirken aber auch einen kleinen Rückstoß, also lasse Dich nicht davon überraschen. Toad Man: Sprung-Flitz Springe auf seinen Rücken, um Dich nach oben katapultieren zu lassen. Toad Man: Rain Flush Ein kurzer Regen, der allen Gegnern im Bild Schaden zufügt und anders als im NES-Original nur einen geringen Energieverbrauch besitzt. Der Haken ist die kurze Verzögerung, mit der er ausgelöst wird. Bright Man: Flash Stopper Friert alle Gegner für eine bestimmte Zeit ein. Anders als bei der Stoppuhr in Dr. Wilys Rache werden immer nur vier Energieeinheiten verbraucht, und solange die Zeit gestoppt ist, kannst Du bequem Plasma auf die wehrlosen Bösewichte verschießen. Endgegner sind jedoch gegen ihn immun, mit einer Ausnahme. Pharaoh Man: Pharaoh Shot Feuerbälle, die Du ähnlich wie den Mega Buster aufladen kannst, die sich aber auch diagonal feuern lassen. Solange Du den Knopf jedoch gedrückt hältst, befindet sich die Kugel über Mega Mans Kopf und kann somit auch für Angriffe von unten bzw. als Schirm verwendet werden - sie wird nach jedem Treffer kurz wieder schwächer, verbraucht dabei jedoch keine zusätzliche Energie. Größeren Schaden macht sie aber wiederum nur, wenn sie tatsächlich geschossen wird. Ring Man: Ring Boomerang Ein Bumerang, der nach vorne geworfen wird. Unter Umständen kann er mehrmals treffen, und Schutzschilde durchdringen. Neu im Game-Boy-Spiel ist, daß er auf dem Rückweg auch noch Gegenstände für Dich einsammeln kann. Erste Gruppe Buchstabentafeln: Beat Diesen Gefährten verdienen wir uns optional, er ist aber sehr empfehlenswert - er greift nämlich ganz automatisch die Gegner an, bis ihm die Energie ausgeht. Zwar kehrt er nach jedem Angriff immer erst zu Mega Man zurück, trotzdem ist er in einigen Situationen äußerst nützlich. Anders als in Mega Man 6 kann er hier noch gegen Endgegner eingesetzt werden. Ballade: Ballade Cracker Hiermit können wir Bomben in acht Richtungen werfen, wobei Mega Man selbst nicht von ihren Explosionen (sobald sie auf ein Hindernis treffen) verletzt wird. Es wird nur wenig Waffenenergie verbraucht. Charge Man: Flug-Flitz Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Flitz fliegt automatisch nach vorne, mehr nicht (anders als auf dem NES kannst Du nicht einmal noch nach oben oder unten steuern). Beachte den ständigen Energieverbrauch, aber auch, daß sich Mega Man weiterhin auf ihm bewegen kann. Crystal Man: Kristallauge Feuert einen Kristall nach vorne. Trifft er auf ein Hindernis, prallen Einzel- teile zurück und fliegen noch ein paar Sekunden lang herum; in der Regel machen sie noch den vollen Schaden, allerdings kannst Du erst erneut schießen, wenn sie alle verschwunden sind. Napalm Man: Napalmbomben Hüpfen auf dem Boden entlang. Sie explodieren, wenn sie gegen einen Gegner stoßen, oder nach kurzer Zeit von selbst. Stone Man: Powerbrocken Erzeugt drei Felsen, die sich spiralartig von Mega Man wegbewegen. Sie können die Gegner theoretisch überall im Bildschirm treffen, sind aber nicht unbedingt auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort, und daher kaum einmal von Nutzen. Charge Man: Elektrogleiter Hiermit sind Rutschattacken möglich. Diesmal existieren auch spezielle Blöcke, die Du so durchbrechen kannst. Verwirrenderweise werden mit dieser Waffe alle Rutscher zu Angriffen, ob Du es willst oder nicht, während der normale Angriffsknopf funktionslos ist. 5.1) Allgemeine Tips - Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie beim Sturz in einen Abgrund hilft. - Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen. Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die einfachen zu zerstören. - Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen. - Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast). - Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches gilt für die Energietanks. - Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab. - Ich hatte es schon weiter oben erwähnt, hier aber sicherheitshalber noch einmal: Scheitert Du immer wieder an derselben Stage und wählst Continue (viermal hintereinander sollte reichen), bekommst Du eine Verbesserung für den Mega Buster, die die Schüsse schneller fliegen läßt - leider nur für die aktuelle Sitzung, die Paßwortfunktion berücksichtigt es nicht. 5.2) Kurzübersicht Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die verschiedenen Waffen sind gegen die zwei mal vier Robotermeister jedoch unter- schiedlich effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich vereinfachen. Mit den zwei Transportmitteln kommst Du zudem vielleicht an zusätzliche Leben und Energietanks. Eine Übersicht: Gegner empfohlen Beute Toad Man -- Rain Flush, Sprung-Flitz (B) Bright Man Rain Flush (Sprung-Flitz) Flash Stopper (E) Pharaoh Man Flash Stopper (Rain Flush, Ring Boomerang, Sprung-Flitz) Pharaoh Shot (A) Ring Man Pharaoh Shot (Sprung-Flitz) Ring Boomerang (T) Crystal Man (Elektrogleiter, Flug-Flitz) Kristallauge (W) Napalm Man (Kristallauge) Napalmbomben (I) Stone Man (Flug-Flitz) Powerbrocken (L) Charge Man (Powerbrocken) Elektrogleiter, Flug-Flitz (Y) Ein Robotermeister muß natürlich zwingend mit der Standardwaffe besiegt werden, hier dürfte Toad Man der einfachste sein. Übrigens, mit Select kommst Du ins Labor zurück. 5.3.1) Toad Man Im Unwetter wird Mega Man nach hinten gepustet, solange er sich nicht auf dem Boden befindet. Dort kann es aber Abwasser geben, das uns langsam mitreißt, was insbesondere bei Kollision mit einem Gegner und dem dadurch ausgelösten Rückstoß gefährlich werden kann. Schwachpunkt der riesigen Schnecken (Escaroos) sind ihre Augen. - Das B für Beat liegt direkt am Weg. Schräg darunter ist jedoch Lebensenergie im Wasser versteckt. - Läßt Du Dich nach den Wasserbecken nach unten fallen, dann halte Dich links, um ein in der Wand verstecktes Item zu finden, und nach dem Abschnittswechsel ebenso, um keine unangenehme Dornenüberraschung zu erleben. Im folgenden Schacht steuern wir nach rechts - die erste Nische ist leer, die zweite enthält ein Bonusleben. Toad Man ist ein heißer Kandidat für den einfachsten Robotermeister aller Zeiten. Keine Waffe macht nennenswert viel Schaden bei ihm, doch wenn Du ihn einfach ständig mit Plasma aus der Standardwaffe beschießt, wird er nichts weiter tun als zu springen. Rutsche einfach unter ihm durch, drehe Dich um und feuere weiter. 5.3.2) Bright Man Mehrere wiederkehrende Schikanen hier: Fliegende Gegner, die 100 Wattons, lassen das Licht ausfallen, wenn Du sie zerstörst, und durch Zerstören der boden- basierten Dompans kehrt das Licht wieder; in der zweiten Hälfte des Levels paßt Du besser genau auf, um nicht im Dunkeln plötzlich die Position eines Abgrunds vergessen zu haben, grundsätzlich ist das Design hier aber weitaus zahmer als in der NES-Vorlage. Vor den riesigen Abgründen befinden sich Hebel; springe an ihnen herum, um sie umzulegen und Plattformen erscheinen zu lassen. Diese fahren auf und ab, wenn Mega Man auf ihnen steht; dies ist jedoch harmlos, also lasse Dich nicht irri- tieren. Schließlich gibt es noch zwei kopfartige Plattformen, die nach unten rechts fahren, wenn wir auf ihr stehen. Springen wir, fahren sie senkrecht nach oben. So fahren/hüpfen wir über Dornen und Abgründe hinweg, was nicht so schwierig ist wie es aussehen könnte, auch wenn wir auf engem Raum an einer Plattform vorbei müssen. - Mit Sprung-Flitz können wir im Verlauf der ersten Levelhälfte drei mittelgute Gegenstände erreichen. - Die Schienenplattformen in der zweiten Hälfte fahren immer hin und her. Lade Deinen Mega Buster auf, um die Gegner mit einem Superschuß ausschalten und dann schnell weiterhüpfen zu können (behalte aber den Rückstoß im Kopf). Mit einem geschickten Sprung (auf die Gegner achten!) können wir dabei das E mitnehmen. Bright Man kann, wie Flash Man vor ihm, Dich einfach so einfrieren, was er aber vergleichsweise selten tut. Seine Schüsse machen kaum Schaden; das Problem ist eher, mit ihm nicht zusammenzustoßen, also laß Dich nicht in die Enge treiben, während Du ihm mit dem Rain Flush zusetzt. 5.3.3) Pharaoh Man Setze bei Treibsand den Rain Flush ein, damit er hart wird. Ohne diese Spezial- waffe mußt Du möglichst oft springen, Du willst ja nicht im Sand versinken. Halte auch Superschüsse bereit, um die Gegner schneller loszuwerden - leider erfordern die Sasorinus (Skorpione) danach noch einen weiteren Treffer und respawnen nach ein paar Sekunden. Mit Sprung-Flitz kommen wir wieder an mehreren Stellen an einige mittelgute Gegenstände. - Für die zweite Gruppe Items reicht ein einfacher Sprung, im selben Abschnitt gibt es auch noch einen kompletten Energietank. Sei jedoch vorsichtig - die Mumienköpfe sind größer als sie aussehen, wir können also nicht unbedingt einfach unter ihnen durchrutschen, und auch den fliegenden Taketentos ist nicht leicht auszuweichen, also erledige sie besser so schnell wie möglich. Die einzelnen Steine über den Abgründen sinken, wenn wir uns auf sie stellen; rutsche im richtigen Moment weiter. - Später müssen wir über längere Reihen sinkender Steine hüpfen. Hier solltest Du, um nicht gegen die niedrige Decke zu stoßen, die Steine erst etwas absinken lassen, bevor Du weiterspringst. An das A kommen wir mit Sprung-Flitz, den wir aber im Sprung rufen müssen, so daß er auf dem Stein landet; alternativ kannst Du später mit dem Ring Boomerang zurückkehren. An das Extraleben scheint man nur umständlich heranzukommen, ohne anschließend in den Abgrund zu fallen: Springe erst auf den beiden Steinen rechts herum, lasse den vorderen zweimal nach unten sinken und rufe dann vom hinteren aus Flitz (so daß er auf dem vorderen Stein landet), um Dich von ihm zurück und in die Nische katapultieren zu lassen. Sofern Du Dir nicht den Kopf stößt, kannst Du nun auf den gesunkenen ersten Stein springen, um dann vom zweiten aus weiterzurutschen. Pharaoh Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, ein Kampf mit dem Mega Buster dürfte knapp werden - bring lieber den Flash Stopper mit, der funktio- niert nämlich gegen ihn. Friere ihn ein, während er sich nahe genug am Boden befindet, damit Du anschließend einfach den Knopf mashen kannst, bis er erledigt ist. 5.3.4) Ring Man Die Plattformen verschwinden nicht regelmäßig, sondern wenn wir uns auf sie stellen. Tatsächlich werden sie bereits aktiv, wenn wir auf dem Endstück stehen, auf dem wir jedoch sicher sind. Dies ist unter anderem im vierten Bildschirm sowie später weiteren mit identischem Layout von Bedeutung; dort ist es unmöglich, direkt über die untere verschwindende Plattform zu laufen, also warte auf dem Endstück (oder rutsche, um schneller zu sein). - Durch den zweiten Bildschirm kletterst Du am besten schnurstracks durch, ohne innezuhalten. - Am Ende des ersten scrollenden Abschnitts müssen wir uns wieder durch ein Loch nach unten fallenlassen, nur um auf einer verschwindenden Plattform zu landen. Sei also darauf gefaßt, sofort nach links laufen zu müssen, oder halte Dich im Fallen rechts, um das sichere Endstück zu erreichen. - Hinter dem Extraleben, das nur rutschend erreicht werden kann, befindet sich ein Abgrund, also kehre schnell um. Weiter hinten im selben Abschnitt können wir zum T von Beat klettern; warte nur, bis der Gegner von der Leiter weg ist. - In den folgenden Bildschirmen gibt es wieder zwei mittelgute Items, für die wir Flitz benötigen. Außerdem zwei Zwischengegner, sie heißen Whopper (da merkt man schon am Namen, daß sie nicht die angenehmsten sind) und sind Augenpaare mit Ringen. Bleibe links, beim zweiten jedoch in der unteren Ebene, und schieße auf die Augen. Ring Man wirft seine Ringe horizontal, dann kehren sie bumerangartig zu ihm zurück, während er auf dem Boden entlangläuft. Versuche auf sein Muster zu achten, und benutze besser den Pharaoh Shot. Alle Robotermeister besiegt? Dann geht es ab in Dr. Wilys Basis, die diesmal mobil zu sein scheint, beginnend mit einem Minilevel. (Anders als in den Vorgängern kannst Du später in die ersten vier Stages zurückkehren.) 5.3.5) Dr. Wilys Kampfstation Nach einer etwas aufwendigeren Zwischensequenz als sonst landen wir sofort in einem Boßkampf gegen eine Art Kanone unbekannten Namens. Diese hat nur zwei Attacken: Für die eine fliegt der Kern nach oben, dann genau auf Mega Man zu und dann wieder zurück; stelle Dich also in die Mitte, damit Du nach links aus- weichen kannst. Unter den wirbelnden Schüssen können wir einfach im richtigen Moment durchrutschen. Ist der Kern offen, kannst Du zurückschießen - das Ding ist anfällig gegen den Pharaoh Shot, sollte aber auch mit dem Mega Buster kein Problem darstellen, wenn Du das System durchschaut hast. Leider müssen wir danach ohne Energieauffrischung weiter. Im nächsten Teil des Levels müssen wir uns durch lauter Sprengkörper schießen - achte darauf, nicht zu nahe bei ihnen zu stehen, wir wollen ja nicht selber verletzt werden. Schließlich hetzt Dr. Wily seinen neuesten Mega-Man-Jäger auf uns (ja, jetzt schon). Ballade ist gegen keine Waffe richtig anfällig (bleibe also beim Mega Buster), ist allerdings auch ein relativ einfacher Gegner. Hauptsächlich springt und läuft er herum - paß auf, daß er Dich nicht in eine Ecke drängt; schießen tut er relativ selten, und seine Schüsse sind zerstörbar. Wenn Ballade fast besiegt ist, flieht er, ohne daß wir seine Waffe kopieren können. Vier weitere Stages mit Robotermeistern erwarten uns. Drücke im Auswahlbild- schirm B, wenn Du in die ersten vier zurückkehren willst, etwa weil Du Beat verpaßt hast - Apropos, die zweite Gruppe Buchstabentafeln ist obligatorisch. Ich bevorzuge wieder die folgende Reihenfolge. 5.3.6) Charge Man Ein ziemlich überschaubarer Level. Achte aber auf die an einigen Stellen auftretenden Mousuberus (Mäuse), die zu klein sind, um mit einfachen Schüssen erreicht werden zu können. - Ungefähr in der Mitte des Levels sehen wir ein Extraleben und einen Mini- Energietank, die wir mit dem Ring Boomerang einsammeln können. - In der zweiten Hälfte gibt es zwei Stellen, an denen Du im Freien über eine Dornengrube springst und auf der anderen Seite prompt von einem Mousuberu begrüßt wirst. Also halte den Mega Buster geladen, um ihn sofort abzuwehren, achte aber auf den Rückstoß. - Das Y von Wily liegt direkt am Weg. Danach können wir mit dem Ring Boomerang noch zwei weitere Mini-E-Tanks einsammeln. Solange Charge Man Kohle verschießt, ist er unverwundbar. Der Kohle auszuweichen sollte jedoch nicht schwierig sein. Sonst mußt Du eigentlich nur über die humanoide Dampflok springen, aber das ist schwieriger als es aussieht, da er relativ groß ist, sich unterschiedlich schnell bewegt und womöglich plötzlich anhält. Glücklicherweise ist er gleich gegen zwei Waffen anfällig, den Rain Flush und den Powerbrocken. Mit letzterem, falls Du ihn überhaupt schon hast, ist allerdings nicht gut zu treffen - aktiviere ihn, wenn Ihr Euch nahe beieinander befindet. Der Regen funktioniert aber auch, auch wenn er nicht so verheerend ist - setze ihn einfach ständig ein; da er mehrmals hintereinander trifft und anders als auf dem NES kaum Energie verbraucht, brauchst Du Dir trotz der Unverwundbarkeitsphasen keine großen Gedanken mehr machen. 5.3.7) Crystal Man In dieser ziemlich langen Stage treffen wir auf Crystal Joes, die unbesiegbar sind, während sie sich aufladen. Du hast also nur ein kurzes Zeitfenster und solltest sie aus möglichst kurzer Distanz mit geladenem Mega Buster angreifen. - Die Gesichtsplattformen ("Move Hover") kannst Du zeitweise zur Seite drängen, indem Du auf sie schießt. Willst Du den Mini-Energietank am Anfang haben, dann dränge die Plattform nach links, dann setze schnell Sprung-Flitz ein, um auf sie und weiter zum Item zu springen. Ist Dir das zu schwierig, kannst Du aber auch erst Flitz und dann den Ring Boomerang einsetzen. - Halte Dich nach dem zweiten Mini-E-Tank an der linken Wand, um auf einer Leiter zu landen. Anschließend kannst Du den Crystal Joe besiegen und rechts das W finden. Wenn Du weiter nach unten fällst, kannst Du aber problemlos einfach wieder hochklettern, oder die Buchstabentafel später durch die Wand hindurch mit dem Ring Boomerang einsammeln. Eigentlich mußt Du dort, bei den zwei Wegen nach oben, aber den rechten nehmen, um weiterzukommen, der linke ist eine Sackgasse, in der es aber auch Lebensenergie gibt - OK, auch bei der genügt der Bumerang. - Den Foojeen, der in der Mitte des Levels auf den Dornen herumfährt, können wir ganz einfach mit einem Superschuß ausschalten. Oben kannst Du über die schmalen Lücken einfach hinwegrutschen - achte auf den sinkenden Stein und das Item dahinter. - Im folgenden Abschnitt gibt es eine Weggabelung. Auf beiden Pfaden müssen wir an fallenden Kristallen (im richtigen Moment weiterspringen - so schlimm wie im NES-Original sind sie zum Glück nicht) und Crystal Joes vorbei. Zum einen können wir mit Sprung-Flitz über die Mauer rechts gelangen. Am Ende des langen Abschnitts müssen wir uns fallenlassen, steuere dann unbedingt nach links. Die Plattformen im folgenden Abschnitt kippen hin und her, wenn wir auf sie springen - bleibe also nicht auf ihnen stehen, sondern springe sofort wieder, um dann weiter rechts zu landen. Der andere Pfad erscheint mir als der etwas schwierigere, allerdings gibt es dort bessere Gegenstände. Dazu klettern oder fallen wir vor der Mauer nach unten - im folgenden Raum müssen wir mit dem Stein sinken und von dort aus den Joe besiegen und weiterspringen (anders als eben scheint es merkwürdigerweise nicht möglich, vom Stein aus im richtigen Moment nach links zu rutschen). Läßt Du Dich am Ende des folgenden horizontalen Abschnitts in das Loch fallen, dann halte Dich links, um auf der Plattform zu landen und zum Bonusleben rutschen zu können, dann drehe Dich schnell wieder um, um noch den Gegenstand von Utensilo zu bekommen. Fällst Du sofort auf den Boden, kommst Du aber auch noch mit Sprung-Flitz wieder hoch. Lade dann mal wieder Deinen Buster auf für den nächsten Gegner unten. Schließlich, unter dem großen P-Chip, mußt Du sofort weiter nach rechts rutschen, um nicht zerquetscht zu werden, und dann gleich weiterlaufen und -springen - anhalten darfst Du nur bei dem großen Abgrund, um auf eine Säule zu warten, über die es weitergeht, und am Ende vor der Leiter. - Nachdem sich die beiden Wege wieder vereinigt haben, kommen wir zu einem zweiten Move Hover. Du mußt ein paar Schüsse abgeben, um ihn nach rechts zu drängen, dann schnell über ihn hüpfen. Die Stelle ist nicht superschwierig, knapp werden könnte es aber schon, also wenn Du schon Flug-Flitz hast, willst Du vielleicht einfach ihn benutzen. Es folgt ein Raum mit zwei Bombiers; läßt Du Dich links aus ihm herausfallen, dann steuere schnell wieder nach rechts. Bist Du unten angekommen, dann warte kurz, bis eine Säule erscheint, auf die Du springen kannst, und mache das dann auch sofort, bevor der Boden unter Dir verschwindet. Eine weitere Säule, die sich vor uns befindet, sinkt komplett in den Abgrund, also springe hier nicht voreilig weiter, sondern warte auf eine neue. Auch der folgende, letzte horizontale Abschnitt hat instabilen Boden, laufe und springe hier einfach schnurstracks weiter. Crystal Man springt ständig. Also müssen wir unter ihm durchrutschen. Lasse Dich nicht in eine Ecke drängen, schließlich willst Du den Kristallen ausweichen, die von den Wänden abprallen. Mit dem Mega Buster kann der Kampf knapp werden, vielleicht kommst Du mit dem Ring Boomerang besser zurecht. Willst Du es aber einfach haben, dann besorge Dir erst von Charge Man den Elektrogleiter. 5.3.8) Napalm Man - Warte am Anfang kurz, dann öffnet sich ein Weg. Lasse Dich dann ganz nach unten fallen, um mit Flitz an ein Extraleben zu kommen. Klettere wieder nach oben zur Abzweigung und halte dabei Superschüsse bereit, um die robotischen Sumatra-Tiger abschießen zu können, bevor sie Dir gefährlich werden (an die Waffenenergie kommen wir anscheinend nur unbeschadet, indem wir den Tiger von oben mit einer Spezialwaffe ausschalten). Lösche rechts das Feuer mit dem Rain Flush und die Leiter führt Dich in eine Schatzkammer. Du kannst Dich auf einen Energietank, einen großen P-Chip und noch etwas von Proto Man freuen. Willst Du noch einen Mini-E-Tank, dann rutsche im folgenden horizontalen Abschnitt am Boden entlang, sei aber auf den Abgrund dahinter gefaßt. Nachdem Du die Leiter hochgeklettert bist, kannst Du den Rolling Drill als fahrende Plattform benutzen; paß aber auf, daß Du nicht an den Hindernissen hängenbleibst. Zu Beginn des folgenden Abschnitts müssen wir dann einem Bohrer (oder mehreren, wenn Du zu lange wartest) ausweichen; Du kannst über ihn springen oder Dich in der Bodennische verstecken. Unten rechts im Gang kommen Drills aus dem Abgrund heraus; stelle Dich auf einen und laufe oder rutsche schnell nach rechts. Dahinter gilt es noch einmal einen als Stufe zu benutzen. - Im übernächsten Raum kommen zwei Jet Bombs angeflogen. Klettere schnell die Leiter hoch, stelle Dich vor die enge Passage und schieße nach rechts, dann solltest Du von keinem der kleinen Teile getroffen werden. Im folgenden Abschnitt solltest Du Deinen Buster geladen halten, um die Tiger sofort aus der Distanz erledigen zu können. Außerdem steigen Mizziles aus den Abgründen auf; wenn Du nicht zu voreilig bist, solltest Du sie aber rechtzeitig sehen. Sei Dir aber bewußt, daß sie, nachdem sie wieder verschwunden sind, sofort wieder zurückkehren. Am Ende des Abschnitts kletterst Du die Leiter hoch, schießt sofort nach links auf die Jet Bomb und bleibst an der Wand. Erklimme die folgende Leiter mit geladenem Buster und schieße im nächsten Abschnitt sofort nach rechts, um dem Bombenwerfer zuvorzukommen. Vom Ende dieses Abschnitts aus springen wir nach oben zu den Flammen, löschen diese am besten mit dem Rain Flush und laufen nach links zum I und eventuell der Lebensenergie - rette Dich dann aber sofort auf die Mauer, da die Flammen nach kurzer Zeit wiederkehren. Läßt Du Dich am Ende in das Loch fallen, dann steuere nach links in die Nische hinein; fällst Du den Schacht weiter nach unten (geht aufgrund des Bohrers anscheinend nur mit Absicht), landest Du in tödlichen Flammen, kannst aber auf der linken Seite noch ein Extraleben einsammeln. - Nach den Power Chips landen wir auf einer langen Reihe von Blöcken, die jedoch sofort anfängt zu zerbrechen, also laufe und rutsche sofort los. Über die beiden Lücken kannst Du hinwegrutschen, bei der zweiten mußt Du aber kurz abwarten, bis die Mizzile aus dem Weg ist. Steuere am Ende einfach weiter nach rechts und Du solltest auf einem erscheinenden Rolling Drill landen. Im folgenden Bildschirm mußt Du erneut schnell über einen Drill hinweg; die verschwindende Blockreihe hier ist kein Problem, da Du einfach die Bohrer als Plattform benutzen kannst. Einen Bildschirm weiter laufen wir einem Drill hinterher, und dann sind wir endlich am Ziel. Napalm Man dürfte mit einigen Raketen eröffnen, bei denen Du schnell springen mußt. Die meiste Zeit verläßt er sich jedoch auf seine explosiven Napalmbomben - springen! - und schnelle, weite Sprünge - in der Regel willst Du sofort unter ihm durchrutschen, um nicht in einer Ecke festzusitzen. Napalm Man ist anfällig gegen zwei Waffen, zum einen den Pharaoh Shot, bei dem ich mir allerdings nicht sicher bin, ob es mit ihm tatsächlich wesentlich einfacher geht als mit dem simplen Mega Buster. Am besten läuft es mit dem Kristallauge - da auch die Splitter noch vollen Schaden verursachen, willst Du vielleicht zunächst gegen eine Wand feuern, so daß er möglicherweise mehrmals getroffen wird, allerdings dauert es dann länger, bis Du erneut schießen kannst. 5.3.9) Stone Man Bei den Riesennilpferden ("Kabatoncue") schießen wir so oft wie möglich auf die Säule, und natürlich auf das Viech selbst, wenn es in Reichweite ist. Vor allem sollten wir aber auch die Lenkraketen abschießen, bevor sie uns zu nahe kommen, sie lassen nämlich nicht locker. Am besten ist es wohl einfach eine geeignete Spezialwaffe einzusetzen; ich fand den Pharaoh Shot am besten (als Schirm gegen die Raketen verwenden und unmittelbar nach Zerstörung einer solchen schräg auf den Hauptgegner feuern); Du könntest auch mit dem Kristallauge immer wieder nach links unten feuern und so über die Bande treffen, aber das dauert so lange, daß dann beim zweiten Zwischengegner ein Waffentank fällig sein könnte. - Die sinkenden Steine sind wieder da, laß Dich unmittelbar nach den kleinen Power-Chips nicht von ihnen überraschen, sie bilden eine Brücke dicht am unteren Bildschirmrand. Gehe dann dicht an den übernächsten Abgrund heran, so daß der Gegner hinter der Wand sichtbar ist, und schieße ihn ab, bevor Du auf den nächsten Stein springst, oder halte zumindest einen Superschuß bereit, ansonsten erwartet er Dich in der Nische, in die Du rutschen mußt. - Willst Du den großen Lebensenergiekristall haben, dann lasse den Stein zwei- bis dreimal absinken, damit Du anschließend wieder auf ihn zurück- und dann weiter auf den nächsten springen kannst. Ein dickes Problem hier stellt aber vor allem der Taban dar, für den wir wohl besser eine Spezialwaffe bereithalten (im Zweifelsfall Beat, sonst dürfte sich der Flash Stopper oder der Pharaoh Shot anbieten). - Nach dem zweiten Zwischengegner sehen wir zwei Leitern. Die untere führt uns weiter, die obere zu einem Energietank, nur wie kommt man dort heran? Die ein- zige mir bekannte Möglichkeit ist mit Flug-Flitz: Düse mit ihm auf die enge Stelle zu und rutsche los, kurz bevor Du hängenbleibst. Oben müssen wir den Stunt über einem Dorn wiederholen, also sei Dir sicher, daß Flitz die richtige Höhe hat, bevor Du auf ihn springst. Unten kommen wir wieder in einen Abschnitt mit sinkenden Steinen - von einem müssen wir sofort weiterrutschen, also sei auf ihn gefaßt und verwechsele ihn nicht mit festem Boden. Springst Du anschließend in das Loch, dann bleibe an der Wand rechts, um auf einem Vorsprung zu landen, und schieße den Gegner ab. Nach links zu den Items zu springen wird knapp; falls Du Flug-Flitz schon hast, willst Du möglicherweise mit ihm auf Nummer sicher gehen. Läßt Du Dich weiter fallen, wirst Du sofort von rechts von einem Subeil angegriffen, also halte den Mega Buster bereit oder springe über ihn. Einen Bildschirm weiter sind es dann schon zwei, also springe eben mehrmals. Dann erreichen wir eine Weggabelung, der linke Pfad ist eine Sackgasse, in der wir aber ein Bonusleben finden können - das Problem ist, heran und dann wieder zurück nach oben zu kommen. Eine Möglichkeit ist, den mittleren der drei Steine in den Abgrund sinken zu lassen und sich selbst dabei nach links zum Item und auf festen Boden zu retten. Lasse dann Sprung-Flitz auf dem rechten Stein landen (möglicherweise mußt Du ihn im Sprung rufen) und benutze ihn schnell - nicht gegen die Decke stoßen, während Du zu ihm springst! Bei der rechtwinkligen Plattform auf dem Weg rechts zum Ziel, wie wir sie schon am Anfang der Stage und möglicherweise bei Crystal Man gesehen haben, müssen wir wieder auf sie springen und dann schnell erneut und sie unter uns kippen lassen. Es folgt wieder ein Bildschirm, in dem wir um einen Überhang steuern können, um an ein Item zu kommen - diesmal müssen wir es sogar, es ist nämlich das L von Wily. Steuere auch im nächsten Bildschirm sofort nach rechts, um nicht am Tor vorbeizufallen. Stone Man war auf dem NES relativ einfach, hier wirkt er unfair, da uns auf dem Game Boy Platz zum Ausweichen fehlt. Die meiste Zeit ist er unverwundbar und löst seinen Powerbrocken aus, um anschließend dahin zu springen, wo Mega Man gerade ist. Wenn Du auf eine bestimmte Distanz, ungefähr ein Drittel des Bildschirms, zu ihm bleibst und kurz nachdem er losspringt unter ihm durch- rutschst, solltest Du auch den Steinen entgehen können. Treffen mußt Du ihn nachdem er die Steine aussendet, aber bevor er springt, also versuche die Napalmbomben oder einfach Mega-Buster-Superschüsse (sie machen gleich viel Schaden) entsprechend zu timen. Oder Du schaffst es vielleicht, ihn auf die Bomben springen zu lassen. Es könnte auch sein, daß Stone Man einfach wild herumspringt, dann kannst Du relativ einfach unter ihm durchrutschen, und er ist ständig verwundbar - leider habe ich nicht herausgefunden, unter welchen Bedingungen er das denn macht. Sobald wir uns mit den vier Buchstabentafeln in den jetzt freigeschalteten Ballade-Level stürzen, gibt es kein Zurück mehr, es sei denn, Du verlierst alle Leben und wählst Stage Select, dann landest Du wieder hier und der zwischen- zeitliche Fortschritt geht verloren. Paß auf, ob Dir noch ein paar Gegenstände fehlen (einen E-Tank finden wir gleich aber noch, wenn wir Energie für Sprung- Flitz haben, und wir dürfen auch später noch einmal an den Replikator). Wir müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen. 5.3.10) Ballade Hatte ich schon erwähnt, daß Du alle vier WILY-Tafeln gesammelt haben mußt? Außer Du willst sehen, wie Mega Man wieder umkehrt und mit dem Doc darüber spricht. Du kannst in diesem Minilevel noch einen Energietank und diverse Waffenenergie- einheiten einsammeln, hauptsächlich mit Flitz. Es gibt Magneten, die uns an- ziehen; schieße auf sie, um sie kurzzeitig außer Gefecht zu setzen (und lasse Dich nicht überraschen, wenn sie wieder funktionieren - im Zweifelsfall einfach etwas warten). Um an das Extraleben zu kommen, springst Du beim Magneten hoch und wirfst den Ring Boomerang. Danach folgt das nächste Duell mit Ballade, der diesmal alle Register zieht und sich aufpowert, was sich hauptsächlich dadurch äußert, daß er nun lästige Bomben einsetzt. Die kannst Du zwar mit Deinen Schüssen zerstören, trotzdem können wir nicht mehr gut ausweichen. Möglicherweise findest Du diesen Kampf mit Unter- stützung von Beat einfacher (mußt dann aber halt ohne Superschüsse auskommen). Schließlich ist auch dieser Mega-Man-Jäger zerstört und wir erhalten seine Waffe, doch die Gefahr ist noch nicht vorüber. Es folgt ein weiterer Abschnitt - falls Dir die Leben ausgehen, startest Du aber trotzdem gleich wieder hier -, in dem wir uns durch Sprengkörper schießen müssen. Allerdings stehen wir unter Zeitdruck, da hinter uns der ganze Panzer auseinanderbricht. Du wirst mehrmals auf den neuen Ballade Cracker schalten müssen, um schräg zu feuern - das Ding kann mehrere Bomben auf einmal zerstören, was wir aber nicht unbedingt wollen, da wir einige der großen Bomben noch als Boden benötigen; die Plasmakanone hat zudem den Vorteil, daß Du mit ihr durch Wände schießen kannst. Denke daran, daß Dich die Explosionen von Ballades Bomben nicht verletzen können, die der großen aber schon. Sei beim Abgrund hinten vorsichtig, daß Du beim Sprung nicht an der Decke hängenbleibst (ist leichter, wenn Du wirklich nur die unterste Schicht als Boden übriggelassen hast). Das Paßwort, das wir jetzt noch erhalten, ist übrigens irreführend - in ihm ist nur unser Inventar abzüglich Ballade Cracker aktualisiert, bei Benutzung bringt es uns nur wieder in den Auswahlbildschirm vor Ballade zurück. Dr. Wily ist mal wieder mit seinem UFO ins All geflohen, und während Dr. Right unseren Raum-Flitz (oder wie auch immer) aufrüstet, können wir noch ein letztes Mal am Replikator einkaufen (schau einfach nach, ob Du noch etwas gebrauchen kannst, etwa eine Waffenenergieauffrischung). 5.3.11) Dr. Wilys Schlachtschiff Im ersten Abschnitt kommen uns Raketen entgegen. Bleibe einfach am Boden und rutsche, wenn nötig. Danach erwartet uns sofort ein Zwischengegner, eine Kanone, die von einem großen Met bedient wird, den Du treffen mußt. Der Kampf ist trivial, wenn Du einfach auf die Kanone springst und Dich direkt vor den Met stellst, dort kann er nichts machen. (Falls Dir das nicht legit vorkommt: Sonst ist er wohl am besten mit Beat zu bekämpfen - mit Sprüngen kannst Du dessen Angriffschancen anscheinend erhöhen.) Im folgenden Abschnitt müssen wir an einem Gegner namens Press'n vorbei, quasi eine kleinere Ausgabe der Wily-Maschine aus dem Vorgänger. Er springt auf Dich, greife ihn bei der ersten Gelegenheit mit dem Elektrogleiter an. Danach folgt ein zweites Geschütz, das im Gegensatz zum ersten auch Lenkraketen abfeuert, die Du zwischendurch abschießen mußt. Nachdem wir anschließend einen Gunner Joe besiegt haben und noch weiteren großen Raketen ausgewichen sind, gesteht man uns Lebensenergie zu. Danach folgt ein richtiger Endgegner. Du mußt hier den weißen, blasenartigen Kern treffen, der nur zeitweise verwundbar ist, am besten geht es wohl erneut mit Beat, oder dem Ballade Cracker. Zwischen den Angriffen der Maschine solltest Du wohl hin- und herlaufen, für den Fall, daß der nächste ein gezielter ist. Verlieren wir später unser letztes Leben, plaziert uns Continue wieder nach diesem Kampf. - Weiter geht es mit Abgründen, aus denen Raketen hervorschießen; kannst Du gerade E-Tanks gebrauchen, dann halte danach den Ring Boomerang bereit. Am Ende des folgenden Ganges wartet ein Skeleton Joe - Du mußt näher an ihn heran, um über seinen Kristall zu springen, und drunter durchrutschen geht gar nicht. - Kurz darauf dürfen wir mit Flug-Flitz über Dornen hinwegfliegen. Dabei passierst Du einen Bombenwerfer, dessen Wurfgeschosse Du abschießen mußt, sowie anschließend einen zweiten, der direkt vor uns auftaucht. An die Waffenenergie zwei Bildschirme weiter geht es wohl besser mit Sprung-Flitz, und im selben Bildschirm kommen wir mit einer Rutschattacke links durch den Block und finden einige Items und Proto Man, der ein weiteres zufälliges für uns hat. Wenn Du es nicht gebrauchen kannst - schade, der alte Trick von Utensilo, den Raum schnell wieder zu verlassen und neu zu betreten funktioniert hier nicht. Halte auch im nächsten Raum besser wieder den Elektrogleiter bereit. Die Walzen unten sind nur Teil des Hintergrunds, laß Dich also nicht von ihnen irritieren, während Du über die Abgründe springst, in denen übrigens auch wieder an zwei Stellen Mizziles lauern. Hinter dem Tor erwartet uns ein Boß namens Hunter. Mal wieder eine aufgemotzte Oktopus-Batterie, die sich während des Kampfes mehrmals vervielfältigt. Am besten besiegen wir sie wohl mit dem Pharaoh Shot, den wir einfach die ganze Zeit über unserem Kopf halten. Danach gibt's wieder Lebensenergie. - Es folgt ein weiter Abschnitt mit Abgründen und Mizziles sowie einem Gunner Joe, für den Du sofort einen Superschuß bereithalten solltest. Setze mit einfachen Schüssen nach und Du kannst ihn ausschalten, bevor er Dich seinerseits mit seinen Lenkraketen in Schach hält. - Ein Extraleben für Bumerangwerfer, und dann müssen wir wieder Flitz rufen. Auch diesmal kommt uns ein Gegner entgegen, dem wir jedoch nicht so leicht ausweichen können - rutsche im richtigen Moment durch die Lücke. - Nach der Mumie müssen wir erneut Flug-Flitz einsetzen. Fliege auf die Mauer zu und springe auf sie, bevor Flitz gegen sie stößt. An die Gegenstände unter der zweiten Mumie (die wir natürlich vorher besiegen sollten) kommen wir mit dem Elektrogleiter, achte aber auf den Abgrund dahinter, danach kommen wir mit Sprung-Flitz hoch und versuchen, die dritte mit einer Napalmbombe zu treffen (vor dem Abgrund hochspringen und vom höchsten Punkt aus werfen). Beim zweiten Hunter wird es recht eng, und der Raum ändert auch noch plötzlich sein Design. Du mußt das Auge treffen, das gerade offen ist, ein geschlossenes schießt zurück. Der Pharaoh Shot scheint hier wieder sinnvoll zu sein, und auch diesmal gibt's danach Lebensenergie. - Wieder ein horizontaler Abschnitt mit Abgründen, Sumatra-Tigern und Mizziles. Im einzelnen Raum mit dem Gunner Joe rutschen wir mit dem Elektrogleiter rechts durch die Wand und treffen wieder im Geheimraum auf Proto Man. Jetzt schließen sich auch die Game-Boy-Ableger der Tradition an, daß alle acht Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels noch einmal besiegt werden müssen, auch sie hinterlassen aber jeweils Lebensenergie, nur Waffenenergie gibt es hier leider nicht. Die Reihenfolge, in der Du die Teleporter abklapperst ist egal, es könnte sich lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie hast. Im Uhrzeigersinn, beginnend rechts oben sind es Napalm Man, Stone Man, Charge Man, Crystal Man, Ring Man, Pharaoh Man, Bright Man und Toad Man. Sie sind identisch mit den Originalen, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr Waffen verfügst. Verlierst Du alle Leben, startest Du wieder in der Teleporter- kammer. Sind alle Gegner besiegt, finden wir uns in einem Abschnitt mit doch noch lauter Waffenenergie wieder auf dem Weg zum Endkampf. Und auch hier gilt freundlicherweise: Wir dürfen den Endkampf auch beim Verlust aller Leben sofort wiederholen. Hast Du noch Leben übrig, wiederholt sich sogar nur die aktuelle Kampfphase. Dr. Wily hat seine Maschine aus Dr. Wilys Rache verbessert und erwartet uns nun mit dem Wily-Robo-Eisengolem. In Phase 1 ist der Edelstein über uns unser Ziel - er schießt seinerseits von Zeit zu Zeit auf uns, ansonsten greift uns der Golem von beiden Seiten mit seinen Fäusten an, also weiche schnell aus. Schlägt eine Faust auf den Boden, fällt Schutt von oben herab. Wir können die Fäuste als Stufen benutzen und von ihnen aus auf den Edelstein feuern, mit Powerbrocken ist aber einfacher zu treffen, wenn wir sie von unter ihm oder in seiner Nähe auslösen, aber dann können wir selber schlecht ausweichen. Eine weitere Waffe, die in Frage kommt, ist das Kristallauge, dessen Splitter jedoch nicht so verläßlich sind (wenn wir aber noch Waffentanks haben ...). In der zweiten Kampfphase geht es gegen den Kopf. Dieser versucht, uns einzusaugen. Rutsche weg, versuche aber auch, zwischendurch in den Mund zu schießen (sein einziger Schwachpunkt), vorzugsweise mit dem Ballade Cracker. Bei den folgenden Schüssen weichen wir einfach abwechselnd nach links und rechts aus. Schließlich versucht der Golem, uns zu rammen - stehe ganz rechts und schieße immer wieder mit der Standardwaffe auf ihm, es sieht zwar zunächst nicht danach aus, aber Du kannst ihn so zurückhalten. Danach beginnt der Zyklus wieder von vorne mit dem Mund. Das war es aber immer noch nicht, denn jetzt - und es gibt noch einmal einen Game-Over-Rücksetzpunkt - wartet Dr. Wily noch einmal mit einer Wily Capsule auf uns. Er erscheint über uns und läßt eine Bombe fallen (also schnell zur Seite), die ein Loch in den Boden sprengt. Das macht er zweimal (Du willst kein einziges großes Loch rechts von Dir haben), anschließend fliegt er sichtbar nach rechts und der Bildschirm scrollt mit; schließlich läßt er noch einige hüpfende Bälle fallen - drunter durchrutschen -, bevor er wieder verschwindet und das Spielchen von vorne beginnt. Die Kapsel ist anfällig gegen den Pharaoh Shot, mit dem Ballade Cracker ist aber einfacher und schneller zu treffen. Am Ende erwartet uns ein besonders aufwendiger Abspann, wenn auch diesmal ohne die japanischen Namen der generischen Gegner. 6) FAQ Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-) FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beantworte sie aber vorsorglich trotzdem. - Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"? In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben. - Wie viele Episoden gibt es? Für den Game Boy fünf (die inzwischen alle auf den Nintendo 3DS heruntergeladen werden können), außerdem die beiden Mega-Man-Xtreme-Spiele für den Game Boy Color (dito) und auf Heimkonsolen noch deutlich mehr (mit noch mehr Wieder- veröffentlichungen). Für den Game Boy Advance gab es auch noch Mega Man & Bass. - Gibt es Cheats? Nein. 7) URLs Noch ein paar interessante Adressen: http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen Nachrichten. http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie. http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie. http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-) http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte http://www.byteria.de/ - Byteria Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-) 8) Danksagungen Mein Dank geht an: - Capcom, für diese coolen Spiele - Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele - die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen - Game FAQs, für die vielen FAQs - die Autoren der vielen FAQs - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)