Um diese Beschreibung anwenden zu knnen ist es notwendig erstmal
eine Scene mit den betreffenden Objekten zu erzeugen und dann das
generierte Objekt mit dieser Beschriebung zu vergleichen.

Durch diese Arbeitsweise kann besser gesehen werden welche Auswirkung
eine Zahl auf das Objekt hat.

Fr jedes Objekt folgt ein Abschnitt mit folgenden Format


berschrift
-------------
Objekt1 Objekt2  | [Eluterung zum Objekt1] [Erluterung zm Objekt2]
      ...



Elementare Grundgren
----------------------

int	| Ganze Zahl wie z.B.:  0  oder 5
float	| Reelle Zahl wie z.B.:  0.0   7.23  .837  -.98 -0.38
char	| fr einen einzelnes Zeichen
string	| Zeichenkette fr Dateinamen
...	| x mal die obige Zeile, meist wenn oben die Anzahl stand


Objekte  
-------
vector	| 3 Reelle Zahlen in xyz geordnet wie z.B.:  0.0 0.0 0.0  
	  oder 1.2 -3.2 5.5
color	| 3 Reelle Zahlen in rgb geordnet, im Wertebereich von 0.0 bis 1.0
	  wie z.B.:  0.0 0.0 0.0  oder 0.2 0.7 0.5

objekt  | color float float float float float float float float char |
	 
           [Objektfarbe] [Energie] [Material in %]   
           [Spiegelung in %] [Durchsichtigkeit in %] [Abstrahlung in %] 
           [Spectrum] [Potenz] [Lichtwert] 
           [N oder D oder S fr Normal, Differenz oder Schnittmenge]


Wertebereich
------------

Farbe       | 3 * float von 0.0 .. 1.0
Lichtstrke | float von 0.0 .. 1.0



Hintergrund
-----------
backgrnd
color					| [Hintergrundfarbe Himmel]
color					| [Hintergrundfarbe Boden]
float int				| [Hhe des Himmels] 
					  [Init fr Zufallszahlen]
int int float float int int int float	| Himmel: [TxtNr.] [MustNr.] 
					  [Versch. x][Versch. y]
					| [Turbo Art] [Noise Art] 
					  [Frequenz] [Scalierung]

int int float float int int int float	| Boden: [TxtNr.] [MustNr.] 
					  [Versch. x][Versch. y]
					| [Turbo Art] [Noise Art] [Frequenz] 
					  [Scalierung]
int int					| [bool Himmel definiert] 
					  [bool Boden definiert]


Cover
-----
cover
int int int int float float float float   |Textur:  [Farbe] [Bump] [Spieg] 
					      [Brech] [x1][x2][y1][y2]
int int int int float float float float   |Muster:  [Farbe] [Bump] [Spieg] 
						[Brech] [x1][x2][y1][y2]
Der Ambiente Term 
-----------------
ambient
float float float		| [Lichtstrke]

Nebel
-----
nebel
float				| [Lichtstrke]

Punktlichtquelle
----------------
lamp
float float float		| [Vector]
float float float		| [Color]
float				| [Lichtstrke]

Lichtstrahler
-------------
spot
float float float		| [Vector]
float float float		| [Richtungs Vector]
float float float		| [Color]
float float			| [Lichtstrke] [ffungswinkel]

Lichtflche zusammengesetzt aus X Strahlern
-------------------------------------------
polylight
float float float		| [Punkt 1 fr Polygon]
float float float		| [Punkt 2 fr Polygon]
float float float		| [Punkt 3 fr Polygon]
float float float		| [Punkt 4 fr Polygon]
float float float		| [Color]
float int int float		| [Lichtstrke] [Anzahl x] 
				  [Anzahl y] [ffungswinkel]

Texture aus einer Gif-Datei
---------------------------
texture
int float string		| [Nummer] [Farbstrke in %] [Filename]


Prozedurale Textur aus 3D Krpern
---------------------------------
texture3
int int int int float float	| [Nummer] [Texturart] 
				  [Anzahl der Schachtelungen] 
				  [Ausflle 0 oder 1] 
				  [Mischung in  % 0..1] 
				  [Abstand von Obj zu Obj]
float float float float float float
				| [Vector Anfangspunkt] [Vector Richtung]
float float float float float float
				| [Color 1] [Color 2]

Texture aus berechneten Fraktalen
-------------------------------
muster
int int int float float float float float float float float float

| [Nummer] [Mustarart] [Randomfehler] 
  [Mischung in  % 0..1] [x Bereich der Wiederholung] [y Bereich der Wiederh.]
  [Color 1] [Color 2]
 

Wellenoberflche
----------------
wave
int int		     | [Nummer der Welle]  [Anzahl der Wellen]
float float float float float float  float | 
	[Vector Mittelpunkt] [Frequenz] [Amplitude] [Dmpfung] [Lnge]
... je Anzahl


Hhenmodell-Flche
------------------
ybuffer
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float		| [Vector P1 des Polygones]
float		| [Vector P2 des Polygones]
float		| [Vector P3 des Polygones]
float		| [Vector P4 des Polygones]
int int		| [Anzahl der Teilung x] [Anzahl der Teilung y]
float		| [Hhenwert]
...  je nach obigen x*y
int		| [Covernummer]


Polygon
-------
polygon
objekt		  | [Optische Eigenschaften des Objektes]
int		  | [Anzahl der Punkte 3 oder 4]
float float float | [Vector P1 des Polygones]
float float float | [Vector P2 des Polygones]
float float float | [Vector P3 des Polygones]
... float float float ev Punkt 4
int		  | [Covernummer]


Kugel
-----
sphere
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float float float float float float |
		| [Vector Mittelpunkt] [Radius] [Rotation der Texture x]
		  [Rotation der Texture y]
int		| [Covernummer]


Patchobjekt
-----------
patchobj
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
int float	| [Anzahl der Patches] [Gre der Patches]
float float float float float float
		| [Vector Mittelpunkt] [Vektor Richtung]
... je nach Anzahl weitere Patches
int		| [Covernummer]


Ellipsoid
---------
elipsoid
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float float float float float float float float float
		| [Vector Mittelpunkt] [Radius x] [Radius y] [Radius z]
		  [Vector Rotation Texture x, y, z] 
int		| [Covernummer]


Kegelstumpf
-----------
cone
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float float float float float float float float float
		| [Vector Punkt 1] [Vector Punkt 2] [Radius 1] [Radius 2]
		  [Drehungswinkel der Texture]
int		| [Covernummer]


Torus
------
torus
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float float float float float float float float
		| [Vector Mittelpunkt] [Radius 1] [Radius 2] 
		  [Vector Drehwinkel]
int		| [Covernummer]


Ein Wrfel
----------
block
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
float float float | [Punkt 1 des Blockes]
float float float | [Punkt 2 des Blockes]
float float float | [Punkt 3 des Blockes]
float float float | [Punkt 4 des Blockes]
float float float | [Punkt 5 des Blockes]
float float float | [Punkt 6 des Blockes]
float float float | [Punkt 7 des Blockes]
float float float | [Punkt 8 des Blockes]
int		| [Covernummer]



Die Himmelskrper zur Simulation des Sternenhimmels,
noch nicht vollstndig Implementiert!
-------------------------------------
star
objekt		| [Optische Eigenschaften des Objektes]
int float float float 
		| [Nummer] [Vector Ort]
int		| [Covernummer]


