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                               by Wisisoft

                            ein Strategiespiel
                             von Alois Felber


                              Spielanleitung
                              --------------
                 (bezglich Version 0.7a vom 11.06.1993)








Inhaltsverzeichnis:
-------------------

 1. Starten des Programms.............................................2
 2. Ziel des Spiels...................................................2
 3. Ein neues Spiel beginnen..........................................2
 4. Spielablauf.......................................................3
 5. Die Produktion....................................................3
 6. Das Steuern der Einheiten.........................................4
 7. Kmpfen und Erobern...............................................5
 8. Die Info Fenster..................................................5
 9. Speichern und Laden des Spielstandes..............................6
10. Eigenschaften der Einheiten.......................................6
11. Der Datalink Modus................................................7
12. Das Spiel per Telefonleitung......................................8
13. Laden eines Szenarios.............................................8
14. Abschliessendes...................................................9












 1







1. Starten des Programms
------------------------
Um WORLD CONQUEST spielen zu knnen, mssen sich folgende Dateien
in demselben Ordner auf der Festplatte oder einer Diskette befinden:

           - CONQUEST.PRG
           - CONQUEST.RSC
           - CONQUEST.GRF
           - CONQUEST.INT
           - CONQUEST.SNG
           - DEFAULT.SCN
           - INTRO.PRG
           - TITEl.GRF
           - WISISOFT.GRF

Ist dies der Fall, so lsst sich das Programm mit Doppelklick auf
CONQUEST.PRG starten. WORLD CONQUEST sollte ab Version 0.6a an
sich alle Grafikauflsungen untersttzen, die mehr als 3 Bitplanes
(also mindestens 16 Farben) benutzen. Ganz bestimmt aber funktioniert
es in den Standardauflsungen ST Niedrig und TT Niedrig/Mittel. Um bei
Graustufenmonitoren einen brauchbaren Kontrast zu erreichen knnen im
Menu >Settings< mit >B/W Screen< die Farben angepasst werden.


2. Ziel des Spiels
------------------
Ziel von WORLD CONQUEST ist es, die Welt zu erobern, d.H. alle gegnerischen
Einheiten und Einrichtungen zu zerstren.


3. Ein neues Spiel beginnen
---------------------------
Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss  im Men >GAME< der
Menpunkt START NEW GAME angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
dem gewnschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewhlt
werden:

           - SINGLE COMPUTER
           - DIRECT DATALINK
           - DATALINK BY MODEM

Wobei sich ber die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern ber die
RS 232 Schnittstelle auswhlen lsst. DIRECT DATALINK muss angeklickt werden,
falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet. DATALINK BY MODEM
wird gewhlt, falls man mit Hilfe eines Modems oder Akkustikkopplers ber die
Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in einem
separaten Abschnitt beschrieben.

SINGLE COMPUTER bestimmt das Spiel mit einem einzigen Computer. Wird es
angeklickt wechselt das Programm zu einem neuen Men, in welchem die
Namen der maximal vier Mitspieler eingegeben werden knnen, sowie deren
"Art" bestimmt wird.
Klickt man die farbigen Rechtecke links der Namen an, so wechselt ihre
Bezeichnung nacheinander auf:

           - INACTIVE
           - HUMAN
           - COMPUTER

Unter INACTIVE ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
nicht teilnimmt.



2







Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe bernehmen will, muss
der entsprechende "Button" natrlich auf HUMAN stehen.
Steht der "Button" auf COMPUTER, so wird diese Farbe vom Computer gefhrt.

Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
angeklickt und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Stdte, Flugpltze,
Hfen und Rohstoffvorkommen werden zufllig ber das Spielfeld verteilt.)

Jedem Spieler wird zu Anfang je eine Stadt zufllig zugewiesen, in der er
sodann bestimmen kann, was sie zunchst produzieren soll (s. Abschnitt 5).
Seine Startposition wird vorher in der Uebersichtskarte angezeigt.


4. Spielablauf
--------------
Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Stdte Waffen zu produzieren.
Sobald eine Einheit (Waffe) fertiggestellt ist, wird im Spielfenster ein
Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr Standort
wird weiss umrahmt angezeigt. Das Programm stoppt und wartet auf eine
Befehlsanweisung des zustndigen Spielers. Diese erfolgt nun ber das Menu
MOVE oder durch Angeben eines Zielfeldes fr die Einheit auf der Karte.
(s. Abschnitt ber Steuerung).
Weist der Spieler dieser Einheit nun ein Zielfeld zu, so wird sie sich
dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fhrt fort mit der
Abarbeitung der nchsten Einheit. Das Programm hlt nur zum Befehlsempfang
an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
wurde.
Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewrfelt".
Stdte fahren fort mit der Produktion von Waffen, Rohstoffquellen
produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder RUBBER.


5. Die Produktion
-----------------
Damit eine Stadt whrend einer Runde produzieren kann, mssen ihr je eine
Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
Verfgung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
abhngige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf Dauer
produzieren zu knnen, mssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
Zu Anfang des Spiels mssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
sind, und mit denen sie berhaupt Rohstoffquellen erobern knnen, wozu nur
Landeinheiten fhig sind.
Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem spteren Zeitpunkt umgestellt
werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
rechten Maustaste anklickt.
In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
die Produktion gendert, oder falls man STOP PRODUCTION whlt abgestellt
werden.
Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
Mll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.







 3







6. Das Steuern der Einheiten
----------------------------
Die zum Fahren bereite Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zustzlich im
Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man dieses einfach mit der
linken Maustaste anklickt. Dies kann man solange wiederholen, wie die
Einheit noch Zugspunkte brig hat.
Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fhrt man mit dem
Mauszeiger auf ihr Symbol und drckt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
weiterhin gedrckt haltend, fhrt man den Mauszeiger auf das gewnschte
Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lsst
die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
Bewegung setzen wird.
Man kann auf diese Weise allen Einheiten im aktuellen Kartenauschnitt
gleichzeitig Befehle erteilen, auch wenn sie nicht weiss umrahmt sind.

Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:

           - WAKE UNIT
           - SLEEP
           - NEXT UNIT
           - MOVE LATER
           - USE WEAPONS
           - DETECT UNITS
           - SCRAP UNIT
           - SURRENDER

Mit WAKE UNIT lassen sich eingeschlferte Einheiten wieder aufwecken.
Diese sind dazu einfach anzuklicken.

SLEEP schlfert die aktuelle (weiss umrahmte) Einheit ein. D.h. sie wird
solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die eine
gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkrzt die mit der
Zeit recht lange dauernden Spielzge der einzelnen Spieler.
Ausserdem knnen sich angeschlagene Einheit, die in einer Stadt
schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Strkepunkt pro Runde
erholen.

NEXT UNIT beendet den Zug einer Einheit fr die aktuelle Runde, wenn diese
am vom Spieler gewnschten Ort steht, aber noch Zugspunkte brig hat.

MOVE LATER dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst zu
berspringen, d.H. spter in derselben Runde noch einmal aufzurufen. Da
die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
abgearbeitet werden, ist dies ntig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermglichen.

USE WEAPONS muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nchster Abschnitt)

DETECT UNITS lst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche ntig
ist, um feindliche Einheiten frh zu erkennen. U Boote lassen
sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
unsichtbar. Whlt man DETECT UNITS wenn eine ANTI AIRCRAFT
Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden knnen. Alle
anderen Einheiten verfgen ber keine Ortungsgerte.




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SCRAP UNIT verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
reserven um die Hlfte des zur Produktion dieses Waffentyps bentigten
Rohstoffeinheiten auf.


7. Kmpfen und Erobern
----------------------
Es gibt in WORLD CONQUEST grundstzlich drei Arten von Kampfaktionen:

Das Erobern von Stdten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
Der direkte Angriff auf Einheiten.
Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen


 1. Um Stdte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
    seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
    fahren. Erobern knnen grundstzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
    Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Tanks die besten
    Erfolgsaussichten haben. Fr Artillery und Anti Aircraft bedeutet
    Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.

 2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
    auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
    knnen und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Stdten oder
    Hfen). Bomber und Fighter hingegen knnen alles angreifen und auch
    von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
    wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
    0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
    Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
    angrenzen untersttzen je nachdem, welchem Spieler sie gehren
    entweder den Angreifer oder den Verteidiger.

 3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl USE WEAPONS im
    Menu GAME ausgelst. Mglich ist das bei folgenden Einheiten:

           - Artillery      (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
           - Anti Aircraft  (Schuss auf Flugzeuge)
           - Battleship     (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
           - Bomber         (Bombe auf  Land- und Wassereinheiten)

    Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
    ausgerstet. Nach dem Anklicken von USE WEAPON verwandelt sich der
    Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
    auswhlen kann.
    Die Anti Aircraft Einheiten knnen in einem Radius von 5 Feldern auf
    Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
    bei der Artillery.
    Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
    befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
    Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
    damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
    beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
    vollstndig zerstrt, sondern nur von den berlebenden Leuten des
    feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
    Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.









 5







8. Die Info Fenster
-------------------
Unter dem Menu INFO lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:

           -UNIT INFO
           -GENERAL INFO
           -OVERVIEW MAP
           -VIEW STOCKS
           -HALL OF FAME

Unter UNIT INFO lassen sich Informationen ber die einzelnen Einheiten
abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Strke usw. Diese
Informationen knnen auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
rechten Maustaste angezeigt werden.

Mit GENERAL INFO kann der aktuelle Spielstand bezglich Waffensystemen,
Rohstoffen und Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
werden verrechnet:

 - smtliche Besitzungen
 - geschlagene Gegner

OVERVIEW MAP zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Stdte
berwacht und ntigenfalls gendert werden. In der Titelzeile des
Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
Fertigstellung dauern wird. Die Stdte werden ausgewhlt, indem
man die rechte Maustaste drckt. Die betreffende Stadt wird auf
der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
zu ndern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrckt werden.

VIEW STOCKS liefert schliesslich Angaben ber den Rohstoffvorat der
Spieler, sowie der Frderungskapazitt und dem Verbrauch.

Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
Schliessfeldes wieder verlassen .


9. Speichern und Laden des Spielstandes
---------------------------------------
Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu GAME
anzuklicken. Neu ist nun ein Auto Save Modus integriert. Dieser kann aktiviert
werden ber den Menpunkt AUTO SAVE im Menu SETTINGS.


10. Eigenschaften der Einheiten
-------------------------------
Name:        Strke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht:       Spezielles:
            [Punkte]  [Runden] [Felder/R.] [Felder]
------------------------------------------------------------------
Infantry         1         2          2      2
Tank             2         4          4      2
Artille          2         5          3      3  Schuss ber 6 Felder
Transport        2         5          6      5  Transportiert Landein-
                                                    einheiten
Destroyer        4         6          9      6
Submarine        3         6          8      4  "unsichtbar"



6







Battleship      10        10          8      5  Schuss ber 6 Felder
Carrier          8        12          8      6  Transportiert Fighter
Anti Aircraft    2         5          3      4  Schuss auf Flugzeuge
Fighter          4         6         15     10
Bomber           6        10         10     10  trgt 2 Bomben oder
                                                transportiert 3 Inf.
                                                Eiheiten

(Die obigen Werte knnen von Version zu Version ( VNr. < 1.0 ) noch
variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten fr einen
optimalen Spielspass bin.)

Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschrnkt durch die Grsse ihres
Treibstofftanks. Fighter fassen fuel fr 20 Felder, Bomber fr 30. Geht
den Flugzeugen der Treibstoff aus, so strzen sie ab. Aufgetankt werden
kann in Stdten und Flughfen.

Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, mssen diese in einen
Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
ein entsprechendes Trgerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch automatisch
aufgeladen.

Auf den Flugzeugtrgern knnen nur Fighter, nicht aber Bomber
transportiert werden. Um auf einem Flugzeugtrger zu landen, muss man die
Fighter einfach auf den Flugzeugtrger ziehen.

Seit Version 0.4 gibt es zustzlich die Mglichkeit, Infanterie Einheiten mit
den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen Luftlandeeinheiten
macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim Transporter in Stdten
oder auf Flugpltzen. Wenn ein Bomber Truppen transportiert, kann er
allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.


11. Der Datalink Modus
----------------------
11.1 Einstellen der RS 232 Schnittstelle
Im Menu <Settings> gelangt man ber den Menpunkt <RS 232> in eine
Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST automatisch
eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen, mssen vorher
unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt werden, sonst hngen sie
sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.

11.2 Aufbauen der Verbindung
Soll ein Datalink Spiel erffnet werden, mssen beide Computer mit einem
RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Um die Verbindung aufzubauen
wird im bekannten Spielmodus Menu bei beiden Computern <DATALINK> angeklickt.
Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und sendet, falls
nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt einen Handshake.
Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zhlt von
1000 rckwrts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird zurck in
den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das Spieler-Auswahl
Menu. Der Zhlvorgang kann allerdings auch durch Drcken irgendeiner
Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen werden.
Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit der
Meldung: Connected at XXXX BPS.
Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer: No
Connection established.


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Sollte das der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal wiederholt
werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden Computern
rckwrts gezhlt wird, dann ist des einen Handshake irgendwie nicht
erkannt worden, allerdings muss in diesem Fall nur ein Spieler den Vorgang
abbrechen und noch einmal neu in den Connect einsteigen, bei diesem
zweiten Mal sollte der Handshake sofort erkannt werden. (Das Ganze hat
seine Tcken: Bei TTs tritt zum Beispiel die Erscheinung auf, dass sie
sich bei einem spteren Aufstarten des Spiels, oder Initialisieren der RS
232 Schnittstelle  auf dem Zweitcomputer kurzzeitig aufhngen, wenn sie zuerst
in den Connect einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun genau der
oben erwhnte Effekt des gleichzeitigen Rckwrtszhlens auf. Tja, die
Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)

11.3 Das Spielerauswahlmen im Datalink Modus
Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
Computern erstmal eine Taste gedrckt werden, worauf man dann in den
bekannten Spielerauswahldialog gelangt. Auch dieser birgt leider noch
Tcken in sich. Als generelle Regel gilt es zu beachten, mglichst nichts
gleichzeit auf beiden Computern machen zu wollen.
Im Grunde luft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert ein
Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken bei
Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE zurckstellen.
OK sollte man erst bettigen, wenn alle Eingaben auf beiden Computern
richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nmlich aus dem Dialog aussteigt,
startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt den Spielerauswahldialog
zuerst mit dem schnelleren Computer zu verlassen, da dieser dann die
Rechenarbeit bernimmt.

11.4 Das Spiel im Datalink Modus
Das Spiel unterscheidet sich natrlich nur insofern von demjenigen auf
einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhlt, was es
nun aber wiederum einiges interessanter macht.

11.5 Speichern und Laden
Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der eine
Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter demselben
Dateinnamen sichert.
Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann man
das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, sowird der externe
Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das Spiel im
Single-Computer Modus weiterfhren.


12. Das Spiel ber die Telefonleitung
-------------------------------------
Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems oder eines Akkustikkopplers ber das
Telefonnetz zu spielen ist im Spielmodus Men <DATALINK BY MODEM> anzuklicken.
In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Mglichkeiten:

         -DIAL REMOTE
         -ANSWER ON CALL
         -WAIT FOR CALL

Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
Um anzurufen, ist die gewnschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
einzutragen und <DIAL REMOTE> anzuklicken.
Um einen Anruf zu beantworten ist <ANSWER ON CALL> zu whlen, wobei man
sein Modem durch <WAIT FOR CALL> auch in den Auto Answer Modus versetzen


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kann. Das uebrige Vorgehen beim erffnen einer Partie WORLD CONQUEST bers
Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss ber ein Nullmodem.
Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmoduses, dass Spiel jeden Zug
abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
Strungen die Datenbertragung noch aus dem Lot bringen knnen, besonders
wenn das verwendete Modem noch nicht ber ein V42 Protokoll verfgt.

13. Laden eines Szenarios
-------------------------
Im Menu <Game> lassen sich ber <Load Scenario> andere Grundszenarios
einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden knnen.
Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen mchte,
muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
Gleiche Szenario geladen ist.


14. Abschliessendes
-------------------
Alle Versionen < 1.0 von WORLD CONQUEST sind grundstzlich als
Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung fr Schden, die durch
den Gebrauch dieses Programmes entstehen, bernommen, sowie keine Garantie
fr die volle Funktionsfhigkeit gegeben werden.
WORLD CONQUEST ist Public Domain Software.
Also Leute, Ihr msst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nchte mit dem
Fhren von WORLD CONQUEST Feldzgen durchmacht, aber natrlich wre es
extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mgt, ein bescheidenes
Honorar zukommen lassen knntet (10 sFr - 10 DM - 70 s - 40 FF oder einen
hnlichen Betrag). Wer dem Geld noch eine leere Diskette beilegt, dem wird sie
mit dem WORLD EDITOR und dem neuesten Update von WORLD CONQUEST zurck-
geschickt.

Erhltliche Szenarios:

- WORLD_1.SCN
- ISLANDS.SCN
- ISLANDS2.SCN
- EUROPA.SCN

Fragen, Bugmeldungen, Anregungen, Finanzielle Zuwendungen und alles andere
(bitte keine Briefbomben!) an folgende Adresse:

Alois Felber
Feerstrasse 17
5000 Aarau
(Schweiz)

Fidonet: 2:301/101.13
Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch


Andere Wisisoft Programme:
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HOW TO BECOME AN EMPEROR
(Strategiespiel fr max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
1991 - v1.4 24.11.1992
ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low

LANCELOT
(Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
1989 - v1.2 02.03.1992
ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low


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COST
(Gebhrenzhler fr Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
1992/93 - v1.06  05.06.1993
ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflsungsunabhngiges GEM-Programm

STALL
(ST aided language learning)
1988 - v1.36 24.10.1989
ATARI ST/STe: Auflsung: ST med/high























































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