Truco argentino =============== El objetivo del Truco es llegar a los 30 puntos (también llamados tantos) ganándole a las tiradas del oponente y apoyándose de las mecánicas del truco y del envido. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas) o de a seis (tres parejas). Creo que también se puede de a tres, pero ni idea de eso. También es posible jugarlo a los 15 puntos. Para jugar se necesita un mazo español de 40 cartas, es decir, sin cartas numeradas 8 o 9 ni comodines. Esta versión del Truco es el juego de cartas más popular en Argentina, aunque también escuché que se juega en el sur de Chile, donde la mecánica de la flor es más prevalente. Ciclo de juego -------------- Para comenzar un lance de Truco, un jugador debe mezclar las cartas y ofrecérselas al jugador de su izquierda para que corte el mazo. Una vez hecho esto, debe darle tres cartas cartas a cada jugador, comenzando con el jugador a su derecha, quien se llama el «mano». El mano repartirá en la siguiente ronda. Cada jugador debe mostrar una carta; a esto se le llama una «baza». El jugador con la carta más alta según la jerarquía de más abajo ganará la baza. El ganador del lance será quien logre dos bazas. En ese caso, obtendrá 1 punto y tirará primero en el siguiente lance. Si la partida está decidida con dos bazas, no se juega la tercera. Un jugador puede abandonar el lance (y perderlo) en cualquier momento cantando me voy al mazo. En caso de empate, el ganador del lance será el que ganó la primera baza. Si se empatan las tres bazas («baza parda»), el lance lo gana el mano. Mecánicas --------- Las tres mecánicas a continuación añaden profundidad al juego al introducir juegos mentales que permiten sacar más puntos de cada mano. Con ambas técnicas la idea es tratar de convencer al oponente de que se tiene una buena mano, lo cual no tiene que ser verdad. Truco ----- Un jugador puede cantar truco en cualquier momento. Si el contrincante lo acepta (cantando «quiero»), el ganador del lance obtendrá 2 puntos. Se puede responder a un truco con retruco para que la partida valga 3 puntos y a un retruco con vale cuatro para que la mano valga 4 puntos. Por supuesto, un jugador puede no aceptar la propuesta (cantando «no quiero»). En ese caso, su oponente gana la ronda y se lleva el puntaje del truco rechazado menos 1 punto. Por ejemplo, si se rechaza un vale cuatro, el oponente ganará 3 puntos. Envido ------ Un jugador puede cantar envido durante la primera baza. Si se acepta un envido (cantando quiero), los jugadores deberán ponerle puntaje a sus manos: - Si se tienen dos cartas del mismo palo, el valor de la mano será 20 + la suma de sus valores. - Si se tienen tres cartas del mismo palo, el valor de la mano será 20 + la suma de los valores de las dos mejores cartas. - Si las tres cartas son de distintos palos, el valor de la mano es el valor de la carta más alta. - Las figuras valen 0 puntos. El ganador del envido es quien tenga la mano con mayor valor. Si hay un empate, el mano gana la apuesta. Hay tres tipos de envido: envido, real envido y falta envido. Del mismo modo que la apuesta de truco se puede aumentar con retruco y vale cuatro, es posible aumentar la apuesta de envido antes de jugarlo: - Un envido se puede aumentar con cualquiera de los otros envidos. - Envido + envido solo se puede aumentar con real envido o falta envido. - Un real envido solo se puede aumentar con un falta envido. - Si se acepta un falta envido, toda la apuesta anterior se invalida y solo estarán en juego los puntos del falta envido. Las posibles combinaciones de envidos y sus puntajes son los siguientes: - Envido: 2 puntos - Real envido: 3 puntos - Envido + envido: 4 puntos - Envido + real envido: 5 puntos - Envido + envido + real envido: 7 puntos - Falta envido: Tantos puntos como necesite el jugador que va en primer lugar para alcanzar los 30 puntos. El ganador de la apuesta se lleva el puntaje de los envidos en juego. Si un jugador rechaza la apuesta (cantando «no quiero»), su contrincante gana los puntos de los envidos que se aceptaron más 1 punto (por ejemplo, si se rechaza envido + envido, el ganador obtendrá el puntaje del primer envido más 1 punto, es decir, 3 puntos). Si se canta truco, un canto de envido lo invalida y se proceden a hacer las apuestas de envido. Flor ---- El truco se puede jugar con o sin flor. Lo más común es no hacerlo, así que te puedes saltar esta sección. Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo durante la primera baza, debe cantar flor y así ganar 3 puntos, a menos que el contrincante también tenga flor; en ese caso, éste debe responder inmediatamente con alguna de las siguientes opciones: - Con flor quiero: Se valoran las manos como en el envido y el ganador se lleva 4 puntos. - Con flor me achico: Se rechaza la apuesta y quien cantó flor se lleva los 3 puntos. - Contra flor: Las manos se comparan como en el envido. El ganador de esta apuesta aumentada se llevará 6 puntos. Si se rechaza, el que cantó contra flor se lleva 4 puntos. - Contra flor al resto: Similar al falta envido, el ganador se llevará los puntos que le falten al jugador en primer lugar para llegar a los 30 puntos. Si se rechaza, el que cantó contra flor al resto se lleva 6 puntos. Igual que con el envido, si hay un empate, el mano gana la apuesta. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir al cantar flor: las cartas deben mostrarse al final de la ronda. Un canto de flor invalida cualquier otro canto y no se puede jugar un envido en una ronda en la que se haya cantado flor. Jerarquía de cartas ------------------- - 1 de espadas (ancho de espada) - 1 de bastos (ancho de basto) - 7 de espadas - 7 de oros - 3 de cualquier palo - 2 de cualquier palo - 1 de oros y copas (anchos falsos) - 12 de cualquier palo (reyes) - 11 de cualquier palo (caballos) - 10 de cualquier palo (sotas) - 7 de bastos y copas - 6 de cualquier palo - 5 de cualquier palo - 4 de cualquier palo Curiosidades de probabilidades ------------------------------ - La probabilidad de obtener una flor en una mano cualquiera es de exactamente 12/247 o aproximadamente 4,8583%. - Ambos jugadores tienen la misma probabilidad de ganar una apuesta de envido (aproximadamente 47,5% cada uno), mientras que la probabilidad de empatar es 5%. Como un empate lo gana el mano, el mano siempre tiene una probabilidad del 52,5% de ganar una apuesta de envido. - En el caso que ambos jugadores disputen una flor con las reglas del envido, la probabilidad que tienen de ganar es un poco más baja, de aproximadamente 45,44%, mientras que la probabilidad de empatar es mucho más alta, de más o menos 9,028%. Por ende, aquí nuevamente el mano tiene ventaja: 54,46%.